La série « Final Fantasy Pixel Remaster » est distribuée par Square Enix (les plateformes de distribution sont les smartphones (iOS/Android) et PC (Steam)). Cette série est issue de l’ère du pixel art.fantaisie finalesérie " (ci-après dénommée "FRIl s'agit d'un groupe de titres récemment remasterisés avec des graphismes raffinés et divers éléments ajoutés.
Le 9 septembre 2021, «FFIV» (FF4) est sorti, et de nombreux fans ont encore une fois apprécié l'aventure avec Cecil et ses amis. Cet article commémore la sortie de la version remasterisée en pixels de FFIV et le 30e anniversaire de la version originale de FFIV depuis sa sortie le 19 juillet 1991. Nous avons interviewé Takashi Tokita, qui fait partie intégrante de FFIV et est au cœur du développement. d'œuvres connexes.
*Cliquez ici pour un aperçu de la version remasterisée en pixels de FFIV
M. Takashi Tokita(Takashi Tokita)
Producteur Square Enix. Il était en charge de la conception du jeu pour la version originale de « FFIV ». Le travail est un jeu.
Que pensez-vous de la version pixel remasterisée ?
--Avez-vous vu des commentaires des utilisateurs depuis la sortie de la version remasterisée en pixels de FFIV ?
TokitaOui, je fais beaucoup de recherches d'ego sur Twitter (mdr). J'ai l'impression que tout le monde a été bien accueilli par la rapidité avec laquelle le jeu progresse et par le respect de la version originale tout en n'exagérant pas avec le remaster. J’étais également heureux de voir que de nombreux joueurs jouaient au jeu pour la première fois. Cela fait 30 ans que la version originale est sortie.
"Dissidia FFIl semble que beaucoup de gens ne connaissent les personnages de FFIV qu'à travers des titres de festivals tels que « FFIV », mais la version actuelle remasterisée en pixels de FFIV est également populaire car elle peut être jouée sur smartphones et PC. Je pense que c'est un bon titre remasterisé. facile d'accès.
-- M. Tokita, qu'avez-vous ressenti après avoir joué au jeu ?
TokitaC'est agréable de pouvoir jouer très vite. On a l’impression que le tempo est plus du double de celui de la version originale. Le rythme de montée en niveau et la vitesse de déplacement sur le terrain sont rapides, et je pense que c'est approprié pour l'époque actuelle.
--Dans la version Pixel Remastered, Tokita-san est crédité en tant que superviseur, mais spécifiquement quel type d'implication avez-vous eu ?
TokitaLes bases m'étaient laissées à moi et je répondais lorsque je recevais des conseils sur des points clés. Quand les gens me posent des questions sur des choses comme ce qui se passait à l'époque, je réponds en disant "je me souviens" comme Terra (mdr). Après cela, j'ai juste joué avec et souligné les points que j'avais remarqués, et même si je l'avais laissé à d'autres, j'étais toujours impliqué dans un poste de supervision.
--Quel type de consultation avez-vous spécifiquement reçu ?
TokitaPar exemple, nous avons reçu des consultations sur des questions telles que « dans quelle mesure puis-je organiser le pixel art » et « dans quelle mesure puis-je modifier l'interface utilisateur (UI) ? » Le menu d'équipement à l'ancienne est sympa, mais il y a de nombreuses parties qui sont difficiles à jouer maintenant, c'est pourquoi je me suis fait un devoir d'afficher tous les paramètres qui peuvent être divulgués dans un style moderne.
--Alors quels points avez-vous soulignés lors de la partie supervision ?
TokitaLes personnages de la version originale ont été dessinés par moi et certains membres de l'équipe, mais cette fois j'ai dessiné les personnages de la série « FF » et par Kazuko Shibuya.SaGa romantique'' série pixel art) l'a redessiné. En fait, Shibuya-san n'avait aucune implication dans FFIV autre que les illustrations du package. À cette époque, M. Shibuya a déclaré :Légende de l'épée sacrée ~Final Fantasy Gaiden~» était en charge du graphisme. Ainsi, concernant le pixel art, j'ai expliqué à M. Shibuya ce qui me plaisait dans la version originale et lui ai demandé de suivre la même chose.
--A cette époque, Tokita-san dessinait les points pour les personnages.
TokitaOui, c'est vrai. La Super Famicom ne pouvait pas dessiner des graphiques avec des couleurs délicates, il était donc nécessaire d'utiliser une palette claire et proche des couleurs primaires. Sur cette base, j'ai dessiné les personnages en utilisant les illustrations de Yoshitaka Amano et les meilleures parties du pixel art de l'époque. Cette fois, nous avons pu utiliser des couleurs délicates, et M. Shibuya a fait du bon travail en trouvant cet équilibre.
--Certes, je pense que le sentiment d'unité dans les graphismes s'est amélioré.
TokitaÀ proprement parler, dans la version originale, les visages sur l'écran d'état, les graphiques sur le terrain, les graphiques pendant la bataille et les illustrations de M. Amano ont tous des images différentes (mdr). Lorsque j’ai dessiné la version originale du Chevalier Noir Cecil, j’ai eu beaucoup de mal à décider quel Cecil dessiner. Dans l'ensemble, le résultat est ``FFIIIMon objectif était de fusionner l'image du travail avec l'illustration de M. Amano. Par conséquent, Paladin Cecil est basé sur le chevalier de FFIII et Palom Porom est basé sur le mage blanc, mais les graphismes sont un mélange de l'épéiste oignon.
--Cependant, cette fois, non seulement les performances matérielles n'ont plus besoin d'être prises en compte, mais l'aide de M. Shibuya a permis d'équilibrer les choses.
TokitaOui. Maintenant que vous pouvez faire cela avec les combats, les écrans de statut et même les graphiques de terrain, je pense que les graphiques des personnages ont une sensation plus unifiée.
--Quand j'ai rejoué au jeu cette fois, j'ai senti que le niveau de difficulté avait diminué. Bien sûr, j'ai terminé FFIV plusieurs fois, alors je me suis dit : « Peut-être que je ressens cela parce que je connais la stratégie », mais y a-t-il réellement des ajustements de difficulté ?
TokitaIl a été ajusté pour qu'il n'y ait pas de stress tel que le taux de rencontre élevé et la bataille qui se produit immédiatement après avoir fait quelques pas comme par le passé. Le comportement de l'ennemi est fondamentalement le même, mais certains paramètres, la vitesse de montée en niveau et le rythme de croissance ont été ajustés. Surtout, le niveau est assez facile à relever. Bien sûr, vous avez peut-être quelques connaissances préalables, mais je pense que vous pouvez avoir l'impression que le niveau de difficulté a diminué dans ce domaine.
--Je vois. Je pense que la version originale de FFIV était un titre assez difficile pour un RPG à l'époque, mais était-ce intentionnel ?
TokitaÀ l’époque, les RPG avaient souvent des conceptions de niveaux dans lesquelles vous étiez vaincu par un boss une ou deux fois et étiez obligé de passer au niveau supérieur juste avant. Cela étant dit, j'aimerais passer plus de temps à jouer au jeu. De plus, le système Active Time Battle System (ATB) a été introduit dans FFIV, rendant les boss plus uniques. Puisqu'il existe un ATB, la forme change avec le temps, et les choses se rapprochent de vous au fil du temps comme dans "Demon's Wall", etc., etc., j'ai donc inclus l'idée qu'il serait possible de faire des choses semblables à celles d'un jeu d'action. dans un RPG, donc j'ai aussi inclus des gadgets comme ça, je pense que c'est peut-être devenu difficile.
--Certes, il y a de nombreux éléments que vous n'avez appris qu'après avoir lu le guide stratégique. Concernant la BGM, la version Pixel Remastered comprend une BGM arrangée avec toutes les chansons supervisées par Nobuo Uematsu. M. Tokita, que pensez-vous du BGM ?
TokitaJ'ai été surpris de voir à quel point c'était bien organisé. C'était intéressant à écouter, car il conservait essentiellement la qualité de la version originale tout en faisant ressortir le meilleur de l'arrangeur. La version originale était destinée à la Super Famicom, donc même si j'imaginais un orchestre, je n'arrivais pas à lui faire sonner comme un orchestre. Surtout le premier »ailes rouges" J'étais vraiment excité et j'ai pensé : " C'est génial. "
――Après la sortie, nous avons constaté que les opinions des utilisateurs étaient mitigées sur l'arrangement BGM, ce qui était un peu inattendu.
TokitaAprès tout, il n’y a rien de mieux que la « correction de la mémoire ». La version arrangée est naturellement plus magnifique et la musique est merveilleuse, mais les chansons que je me souviens avoir écoutées à l'époque sont si spéciales qu'elles ne peuvent leur être comparées. Depuis lors, M. Uematsu a également déployé des efforts pourActraiserC'est une histoire bien connue selon laquelle il a écouté la musique de fond du film et l'a refait à partir du programme sonore. Après tout, par rapport à l'impression que j'avais à l'époque, je ne pense pas que cela puisse battre ce qui était disponible à l'époque. C’est une histoire qui s’accompagne toujours de remakes et de titres portés. Si vous utilisez la source sonore originale, il y aura toujours des avantages et des inconvénients, comme « J'aurais aimé qu'ils l'arrangent », et si vous l'arrangez, « la source sonore originale était meilleure ».
--C'est vrai que cette question est un sujet courant. D'ailleurs, il est bien connu que M. Uematsu a écouté « Act Raiser » et l'a refait à partir du programme sonore, mais qu'a pensé M. Tokita au moment où il a appris qu'il allait le refaire ?
TokitaPour nous, on se disait : « Tout est déjà fait, donc pas besoin de le refaire, non ? » (rires) Cependant, il semble que M. Uematsu ait été vraiment surpris. À l’époque de la Famicom, les tons étaient fondamentalement les mêmes, donc tout dépendait des chansons. Cependant, depuis la sortie de la Super Famicom, il y a des différences de ton selon les constructeurs, et on est entré dans une ère où la qualité d'une œuvre change. Quand j'y pense, je pense que le jugement de M. Uematsu était correct et qu'il aurait dû se battre.
--Au fait, la version Pixel Remastered n'avait pas de « salle de développement »... ?
TokitaLes fans m'ont demandé des choses comme : « Tokita, pourquoi as-tu supprimé la salle de développement ? », mais je n'étais pas impliqué dans cela, et j'aurais préféré la garder (mdr). Cependant, je pense que les circonstances impliquaient des choses comme vérifier avec toute l'équipe de développement à l'époque, et s'il y aurait ou non une salle de développement pour la version remake. De plus, de nos jours, il y a des gens qui font des déclarations qui posent problème en termes de conformité... Ah, c'est moi (sourire amer).
――Il y a eu une histoire où Tokita-san dit : « Je ne veux plus vivre ici ! S'il te plaît, emmène-moi avec toi ! » et devient un ami (mdr). À cette époque, est-ce que cela posait vraiment un problème dans la salle de développement ?
TokitaÀ cette époque, j’étais tout le temps au bureau et je ne rentrais chez moi qu’une fois par semaine. Cependant, nos supérieurs ne nous ont pas imposé cela et chacun est resté volontairement et a développé le projet. Nous avons tous travaillé jusqu'à minuit, puis sommes sortis boire au bureau, et quand nous étions excités, nous sommes retournés au travail, donc plutôt que de travailler, nous faisions des jeux comme une extension des camps d'entraînement et des beuveries (mdr). Donc, en réalité, cela ne ressemblait pas à un site de développement misérable. La dernière partie du planning est vraiment folle (sourire amer).
――Je suppose qu'on pourrait dire que c'était unique à cette époque que tout le monde y séjourne et y travaille volontairement...
TokitaDe nos jours, ce serait impossible (mdr). Cependant, j'ai l'impression d'avoir passé la nuit parce que je n'ai pas eu le temps de rentrer chez moi. Nous sommes tous jeunes et vivons seuls, nous n'avons donc pas grand-chose à faire une fois rentrés à la maison. Lorsque je vais au bureau, je peux trouver les derniers jeux, voir mes collègues et travailler en même temps. Alors j'ai fini par rester au bureau parce que ce n'était pas amusant de rentrer à la maison. "légende de l'épée sacrée'' L'équipe est également restée à côté, et après avoir travaillé jusqu'à minuit, j'ai souvent rencontré Kitase (Yoshinobu Kitase, qui a été producteur et réalisateur de la série FF) et ``Docteur MarioC'était notre routine quotidienne de s'affronter dans le « Bonjour ! » (mdr). Tout le monde ``lutte contre le feu" ou "combattant de rue ii" et même pendant que je travaillais, je disais des choses comme " Voudriez-vous jouer contre moi juste une fois ? " et je jouais avec tout en le développant.
La relation entre « FF » et « Dragon Quest » à l’époque
--En juillet 2021, la FFIV a fêté ses 30 ans. J'aimerais vous poser à nouveau des questions sur votre 30e anniversaire. Pourriez-vous me dire ce que vous ressentez à l'idée de célébrer votre 30e anniversaire ?
TokitaEn 2016, «quête du dragonLorsque la série « FFIV » a fêté ses 30 ans, je me suis demandé quand « FFIV » fêterait ses 30 ans. C'est ce que je pensais vaguement, mais cinq années se sont écoulées en un clin d'œil, et FFIV a également fêté ses 30 ans. Cependant, pour moi, je n’ai pas du tout l’impression que 30 ans se sont écoulés ; j’ai l’impression que seulement 15 ans se sont écoulés.
――N'a-t-il pas l'impression que 30 ans se sont écoulés depuis qu'il y a eu des œuvres et des suites portées, y compris la version remasterisée en pixels ?
TokitaCela peut être le cas aussi. Si on m’en donnait l’opportunité, je le ferais sans dire non. De plus, je n'aurais jamais pensé que je serais impliqué dans le développement de jeux pendant 30 ans, et je n'imaginais pas non plus que FFIV serait si populaire qu'il durerait 30 ans.
--Lorsque vous développiez FFIV, quel genre de réflexions avez-vous mis dans FFIV ?
TokitaLe "FF" original avait un système basé sur l'emploi, et "FFII» est un jeu basé sur une histoire. Eh bien, « FFII » est un « FF » nommé « FF ».saga» série (rires). FFIII a adopté des changements de travail, et le travail que vous choisissez reflète désormais davantage vos tactiques. Même si « FF » à « FFIII » ont chacun leurs propres mérites, nous voulions que « FFIV » profite de chacun d'eux. C'est pourquoi j'ai créé FFIV comme point culminant de la série, et je pense que c'est un titre très facile à aborder en tant que titre d'introduction. Il y a plusieurs personnages et emplois, il y a une histoire qui mène l'aventure et vous pouvez découvrir l'individualité de la magie, des bêtes invoquées, etc. dans l'histoire.
――L'idée d'en faire un point culminant est-elle une demande du réalisateur, Hironobu Sakaguchi ?
TokitaM. Sakaguchi a dit : « Je veux faire ressortir le personnage », mais ce que je voulais créer comme point culminant de tout le travail que j'avais fait jusqu'à présent était un objectif personnel que je m'étais fixé.
--Je vois. Plus précisément, y a-t-il de bons éléments que vous avez incorporés dans les séries précédentes ?
TokitaPar exemple, les quatre types de chaos du Final Fantasy original étaient impressionnants, c'est pourquoi nous avons inclus les Quatre Rois Célestes de Golbez. J'ai aimé la facilité avec laquelle il était possible d'avoir des conversations entre les joueurs, telles que : « Jusqu'où avons-nous progressé maintenant ? » ou « Nous avons progressé vers le cainazzo aquatique ». En plus, c'est un tournant dans l'histoire.
--Maintenant, il a fusionné avec Square Enix, mais je pense que la série Dragon Quest d'Enix était un grand rival à l'époque. Y avait-il des points dont vous aviez connaissance à l’époque ?
TokitaEn termes de numérotation,Quête du dragon" J'avais une longueur d'avance sur moi, et à chaque fois je pensais : " Bon sang ! C'est comme ça que Dragon Quest est sorti cette fois ! " Ils étaient vraiment rivaux. C'est pourquoi nous voulions tous sortir « FFIV » sur Super Famicom plus tôt que « Dragon Quest » et surprendre tout le monde.Dragon Quest V La Mariée dans le ciel" est sorti en 1992). C'est pourquoi la version fantôme Famicom de « FFIV » (*) a été abandonnée, et « FFIV », qui avait été créée sous le nom de « FFV », a été publiée.
*Note de l'éditeur : à cette époque, Square sortait « FFIV » sur la Famicom, et « FFIV » sur la Super Famicom.FFV» a été annoncé.
--Ah, c'est comme ça que ça s'est passé. Les deux œuvres comportaient beaucoup de systèmes et d’histoires ambitieux à l’époque, et j’ai l’impression qu’ils entretenaient une relation vraiment amicale.
TokitaC'est vrai que Dragon Quest et Final Fantasy ont fait quelque chose de différent à chaque fois. Nous avions tous différentes choses que nous voulions faire, et nous essayions toujours de trouver comment les réaliser dans le jeu, et c'était toujours un travail expérimental. Les employés de l'ancien Square et de l'ancien Enix se connaissaient déjà, nous prenions donc parfois un verre avec M. Sakaguchi, Yuji Horii et Koichi Nakamura, et nous parlions des idées de jeux de chacun.
--image! Ce n’était pas comme s’ils étaient de grands rivaux.
TokitaBien que nous soyons rivaux au sein de l'entreprise, les membres du personnel s'entendaient bien et à chaque fois nous nous complimentions et nous disions : « C'est amusant ! Je pense que c'était très bien que nous puissions rivaliser les uns avec les autres, en essayant de faire des choses que nous n'avions pas faites dans Dragon Quest, et des choses que nous n'avions pas faites dans Final Fantasy.
--Alors, quelle a été la réaction des fans lors de sa sortie ?
Tokita"FFIII" s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires et attirait beaucoup d'attention à l'époque, donc j'avais l'impression qu'il pourrait enfin rattraper "Dragon Quest"... !? Nous l'avons fait avec l'intention de battre Dragon Quest. Cependant, l’influence de Dragon Quest est forte. Par exemple"Dragon Quête IV" Les personnages et les métiers sont liés, et c'est très similaire à " FFIV ". Dans le passé, on disait souvent que dans Final Fantasy, les nombres impairs étaient les batailles et que les nombres pairs étaient l'histoire principale, et il en va de même pour Dragon Quest. et,"Dragon Quête V`` est la même chose que `` FFV '', ce qui donne l'impression que c'est une bonne combinaison de toutes ces choses. Cela me rappelle une fois de plus que c'était une époque de véritable compétition amicale.
Histoires des coulisses du développement de FFIV
――À l’époque, vous étiez impliqué dans FFIV en tant que game designer, mais quel était exactement votre rôle ?
TokitaLe réalisateur, M. Sakaguchi, est dans la position de ce que nous appellerions aujourd'hui un producteur, et je suis dans la position de quelqu'un en charge de mettre en œuvre l'histoire, donc je pense que je suis plus proche de ce que nous appellerions un réalisateur aujourd'hui.
-- M. Tokita, vous êtes passé d'un travail à temps partiel à ce poste chez FFIV, n'est-ce pas ?
TokitaOui, j'ai commencé à travailler à l'ancienne place comme travail à temps partiel, et au début j'ai travaillé comme dotter.Tom Sawyer sur la place» et les points pour le FF original. De là,héros à moitié cuit"ou"JJ ~ Opération Jump Out, partie 2』、『SaGa du Guerrier de la Tour Makai", etc. Mon travail ne concerne pas seulement les points, mais aussi tout, des idées de jeux à tout le reste. À partir de là, avec « FFIV » comme opportunité, je suis passé du statut de travailleur à temps partiel à celui de directeur à temps plein. J'ai donc changé de métier et changé de cours en même temps (mdr).
Cependant, les emplois à temps partiel étaient payés à l'heure, donc plus vous travailliez de nuit, plus vous gagniez d'argent, donc les emplois à temps partiel étaient mieux rémunérés. J'ai été surpris de voir une différence d'environ 2 fois (mdr).
--Ce genre d'industrie existe (mdr). Pourquoi M. Tokita a-t-il été impliqué dans un éventail de travaux si diversifié ?
TokitaMême lorsque j'étais chez Dotter, je faisais tout ce que je pouvais, y compris planifier, créer des effets sonores lorsque j'avais du temps libre et aider à la mise en œuvre des données. Je pense que c'est pour cela que j'ai pu occuper un poste où je pouvais superviser les choses en tant que réalisateur. Pour FFIV, j'ai créé du pixel art pour les personnages principaux, les principaux monstres par taille pour comparer les tailles et les bêtes invoquées, tout en implémentant les données.
――Y a-t-il des points sur lesquels vous avez rencontré des difficultés particulières au cours du développement ?
TokitaAprès tout, c'est un problème de capacité. Avec la Super Famicom, j'ai pu faire plus de choses, mais plus j'essayais, plus je n'avais pas assez de place. Il était difficile de l'adapter à 8 mégabits, nous économisons donc beaucoup d'argent. Il y a aussi des problèmes de mémoire. À l’époque, les développeurs disposaient d’une capacité cachée pour les moments où ils en avaient le plus besoin, et s’ils le demandaient dans les dernières étapes du développement, ils trouveraient toujours de l’espace libre (mdr). Nous utilisons cet espace pour créer la scène finale, et dans FFIV, nous avons pu insérer l'arrière du vrai visage de Caïn dans cet espace libre.
--Il en va de même pour la vue arrière de Caïn, mais si vous la regardez à nouveau, les graphiques sont détaillés, comme Cecil et Rosa s'étreignant.
TokitaLes joueurs me disent souvent des choses comme : « Fais attention avec Caïn et ne flirte pas avec lui ! » (rires) FFIV a également été le premier de la série à décrire une histoire romantique aussi vivante. Cependant, lorsque je l'ai mis en œuvre, j'avais des sentiments très forts pour Caïn, donc cela a fini par être une histoire d'amour pâteuse (mdr).
--(mdr). C’est peut-être pour cette raison que Caïn est très populaire.
TokitaCaïn a traversé tellement de misère que s'il s'agissait d'une histoire moderne, on pourrait penser que Caïn serait le personnage principal. L'histoire est tellement dramatique. Cela dit, Cecil est aussi un homme tragique partout où il va. J'ai l'impression qu'ils font des choses vraiment bizarres parce que c'est un jeu en 2D, comme détruire soudainement un village avec une bombe. Il est difficile de dessiner avec une modélisation 3D réaliste, mais je pense que c'est possible parce que c'est en 2D ou parce que c'est une vision du monde déformée.
--Dans l'histoire, les animations des personnages expriment de riches émotions, mais est-ce quelque chose que vous avez consciemment incorporé ?
TokitaIl y a ça aussi. Mais fondamentalement, il s’agit aussi d’une question d’économie de capacité. Lorsque j'ai transcrit pour la première fois le texte du scénario, il n'y avait pas assez de place pour le mettre sur la cassette à moins de le réduire au quart. Il est impossible d'exprimer tout cela, donc je n'ai pas eu d'autre choix que d'utiliser un jeu graphique pour faire baisser le regard des personnages ou leur tourner le dos. Au final, je trouve que c'était plutôt bien car cela m'a permis d'imaginer et de compléter les émotions des personnages.
--Je vois. Lorsque j'ai joué à la version remasterisée en pixels, j'ai réalisé qu'il y avait de nombreuses scènes où la magie était impliquée dans le scénario, comme Lydia faisant fondre la glace avec le feu et le "break" de Palom Porom. Était-ce un lien délibéré entre la bataille et le scénario ?
TokitaJusqu'à FFIII, il n'y avait pas beaucoup d'éléments combinant combat et scénario. Dans FFIV, les métiers et les personnages sont liés, et l'élément d'apprentissage de la magie déclenché par un événement était une des idées de M. Sakaguchi dès le début de l'intrigue. Nous avons commencé à intégrer ce genre de direction en faisant en sorte que les personnages se démarquent par leur travail.
--Oh, c'est comme la scène où Edge se réveille.
TokitaA cette époque, "boule de dragon», Goku était en train de combattre Vegeta. Nous voulions vraiment créer une performance où les personnages grandissent au cours des combats. Dans FFIV, il y a beaucoup d'évolutions de dialogues et de combats événementiels lors des batailles. De nos jours, c'est un élément qui serait développé dans les cinématiques, mais je pense que c'est parce que nous l'avons fait dans la partie bataille que cela lui a donné un sentiment de réalisme. Par exemple, je pense que la scène du retour de Rydia a eu un impact car c'était une scène de bataille plutôt qu'une scène d'événement, et je pense que c'était un élément qui n'aurait pu être réalisé que parce qu'il s'agissait d'un RPG.
--Certes, j'étais excité de voir Lydia réapparaître car ce n'était pas une scène événementielle. En parlant de batailles, à commencer par FFIV, il y avait cinq personnes dans le groupe, mais était-ce parce que les performances du matériel s'étaient améliorées ?
TokitaOui, la raison était simple : « Je peux en produire beaucoup, alors faisons-le. » Cependant, c'est ennuyeux d'avoir seulement 5 personnes tout le temps, alors j'ai changé le nombre de personnes et changé les membres pour qu'à la fin vous combattiez en groupe de 5 personnes. C'était un élément dont les joueurs n'étaient pas satisfaits car leur équipement leur était retiré, mais je pense que c'était une bonne chose car c'était aussi un domaine dans lequel nous avons pu apporter des modifications à l'histoire elle-même. Par exemple, Cecil pouvait être seul, ou il pouvait faire partie d'un groupe rempli de vieillards, donc je pense qu'il a apprécié un voyage plein de variété.
--Aussi, à cette époque, "FFIV" était "FFIV type facileUne version moins difficile a également été publiée. Je pense que c'était assez inhabituel, mais qu'en pensait Tokita-san à l'époque ?
TokitaNous étions réticents à le faire (mdr). Après tout, nous ne voulons pas envoyer quelque chose que nous pensons « terminé » et devoir ensuite baisser le niveau de difficulté et le rendre encore plus difficile.
Cependant, je comprends le but. La série « Dragon Quest » présente des monstres mignons et des scénarios faciles à comprendre, c'est donc un titre facile à jouer même pour les plus jeunes joueurs. Cependant, j'avais l'impression que FF était un RPG destiné aux adultes, notamment grâce aux illustrations de M. Amano. Pour cette raison, ils ont décidé de créer un modèle simple en pensant aux clients plus jeunes. Maintenant que j'y pense, c'est un mystère si cela a vraiment fonctionné (sourire amer).
--Avez-vous participé au développement de FFIV Easy Type ?
TokitaJ'ai un peu aidé, mais l'essentiel du travail était fait par des nouveaux arrivants qui venaient à l'époque de rejoindre l'ancienne Place. Koizumi Koji, qui était un nouveau venu à l'époque (plus tard en charge du système de combat de la série Saga, etc., actuellement affilié à Grezzo), était impliqué. Il était en charge des changements de nom, et le nom de l'ennemi Fangshell a été changé en "Hamaguri Akuma", donc certaines parties ressemblent au style "Saga" actuel (mdr).
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――``FFIV'' a une version PlayStation, une version Game Boy Advance, un remake complet de la Nintendo DS, etc., mais y a-t-il une version à laquelle vous êtes particulièrement attaché ?
TokitaPour la version PlayStation, je l'ai uniquement supervisé, et pour la version Game Boy Advance, j'ai été impliqué dès la phase de production. Je pense que c'était génial de pouvoir remplacer les membres du parti par des membres vivants, ce que je voulais faire à l'époque. J'avais envie de faire venir Palom Porom et Yang pour l'histoire principale, mais je ne pouvais tout simplement pas me le permettre à cause de l'espace et du calendrier.
De plus, sur Nintendo DS, le jeu a été transformé en 3D, et nous avons pu implémenter la voix tant attendue et réaliser un remake complet. En ce sens, je pense que c’était bien que nous puissions intégrer ce que chacun voulait faire dans différents domaines.
――La suite "FFIV Les années d'après -Le Retour de la Lune-», mais y a-t-il une possibilité que ceux-ci soient portés sur les machines actuelles ?
TokitaJ'aimerais le faire un jour. Ou un remake complet avec des voix 3D, comme la version Nintendo DS. Ou peut-être une version remasterisée en pixels. Honnêtement, peu de gens ont joué à FFIV The After Years : Return of the Moon, donc j'aimerais pouvoir un jour y jouer sur les consoles actuelles.
--Au fait, il y a certaines lignes comme « Ii desu tomo ! » qui sont une blague parmi les fans, mais comment Tokita-san y répond-il ?
TokitaJe suis honnêtement heureux. C'est juste une taquinerie semblable à un mème Internet, mais j'apprécierais que vous puissiez en parler. Dans FFIV, il y a des répliques comme "Je reviens à mon épée !", mais même si elles sont sérieuses, il y a beaucoup de répliques tellement abruptes que je finis par rire (mdr). Cependant, je ressens cela parce qu’il n’y a pas de voix. Quand on a une voix, la façon dont on la reçoit est complètement différente. Par exemple, quand j'ai entendu la voix de Takeshi Kaga, qui joue Golbez, dire : « C'est bon ! », j'ai tremblé. "Itadaki Street Dragon Quest et Final Fantasy 30e ANNIVERSAIRE'', je n'ai réalisé que l'enregistrement de Kaga-san, mais je me sentais désolé de devoir faire autant de choses (mdr).
--(mdr). De plus, en parlant de M. Tokita, il est également connu pour son travail sur la série « Half-Mature Heroes », «vivre un live» sont quelques-unes de ses œuvres représentatives. Seront-ils « remasterisés en pixels » à l’avenir ?
TokitaJe pense que la remasterisation des pixels a un potentiel de développement en tant que nouvelle forme de remake. Si j'ai une autre chance, j'aimerais certainement réessayer. Cependant, je ne peux pas y parvenir avec ma seule détermination. Tous les utilisateurs sont invités à envoyer leurs demandes passionnées à Square Enix. Si vous faites cela, je pense que l’entreprise sera en mesure de prendre des décisions qu’elle n’a d’autre choix que de prendre. Contrairement au passé, il existe des services de réseaux sociaux, il est donc désormais plus facile pour les voix des utilisateurs d'atteindre directement l'entreprise. Si vous continuez à nous envoyer vos demandes passionnées, nous pourrons peut-être faire une percée, nous apprécions donc votre soutien continu.
--merci beaucoup. Enfin, merci de laisser un message aux fans de FFIV.
TokitaMerci à tous ceux qui aiment FFIV pour votre soutien. Par coïncidence, pour commémorer le 30ème anniversaire, nous avons pu rejouer à FFIV sous la forme d'une version remasterisée en pixels. Après tout, FFIV est un titre particulier pour moi, c'est mon alter ego, et c'est mon point de départ. Nous espérons que « FFIV » continuera à se transmettre de génération en génération, et qu'à l'avenir, par exemple, il deviendra une série dramatique sur Netflix, une pièce de théâtre de Takarazuka Revue, ou « FFIV ». ''.Remake de FFVIIIl pourrait même être possible de créer un remake de FFIV avec le même niveau de qualité. Bien sûr, je dis juste ces choses comme j'aime, mais ce serait certainement intéressant si cela se réalisait, non ? Nous comptons sur votre soutien continu !