Il existe une société appelée M2 dont tous les joueurs ont probablement entendu parler.
"Déclencheurs de tir M2séries et autres jeux classiques (je m'abstiens volontairement de les qualifier de jeux rétro dans cet article, car le président de la société estime qu'ils sont toujours intemporels), ont été portés les uns après les autres sous une forme jouable sur les machines les plus récentes, et le Mega Drive Mini La société a également participé au portage d'une grande variété de titres inclus dans des machines telles que Yahoo et PC Engine mini.
La société a amélioré la valeur de son nom et ses capacités technologiques à tel point qu'elle est désormais qualifiée de M2 en matière de ports de jeux. Alors que M2 célébrait son 30e anniversaire en août dernier, nous avons interviewé Naoki Horii, le fondateur et directeur représentant de l'entreprise, pour revenir sur les 30 dernières années.
M. Naoki Horii
Directeur Représentant et Président M2
Dans cette interview, il reviendra sur 30 ans de souvenirs gaming, dont les jeux d'arcade. J'aimerais que ceux qui ont connu cette époque s'en souviennent avec tendresse, tandis que ceux qui ne le connaissaient pas devraient en profiter comme d'une opportunité pour apprendre de nouvelles choses et voir ce qui se serait passé si les amateurs de jeux vidéo avaient continué à le faire.
Comment avez-vous commencé à poursuivre votre passion et comment avez-vous créé votre entreprise ?
--Tout d'abord, félicitations pour votre 30e anniversaire !
Horiimerci. Félicitations à Famitsu pour son 35e anniversaire.
--merci. J'aimerais vous demander de nous faire part de vos réflexions honnêtes sur le 30e anniversaire.
HoriiJe n’aurais vraiment jamais pensé arriver aussi loin. Je pense que d'une certaine manière, j'ai été aidé par le hasard ou par la chance.
J'ai fait ce que j'aime et je suis heureux que le monde veuille que je fasse ce que je fais, ou du moins qu'il ait sa place.
--Pourriez-vous nous reparler de la politique que vous suivez depuis 30 ans ?
HoriiJ'ai commencé parce que j'aime les jeux, alors j'essaie d'exprimer cet amour directement.
--Voulez-vous dire « montrez votre amour » ?
HoriiEn d’autres termes, nous sortons des jeux que nous aimons. Il s’agit de mettre au monde des choses avec lesquelles je pense qu’il est amusant de jouer.
--Je vois. C'est droit. Puisqu'il s'agit d'une excellente opportunité, je dois vous demander, mais pourriez-vous s'il vous plaît me dire l'origine du nom de l'entreprise M2 ?
HoriiEn fait, je ne me souviens pas vraiment de ce que c'était. J'ai aimé le son de la lettre "M" et du chiffre "2", mais je me souviens aussi de beaucoup de souvenirs, comme la société M2 apparaissant dans le manga que je lisais à l'époque, et le mot "Million Message". Il y a quelque chose que je n'ai pas vraiment compris...
--En raison du droit des sociétés de l'époque, il n'était pas possible d'enregistrer le nom de l'entreprise en alphabet, donc il était écrit en katakana comme "M2", n'est-ce pas ?
HoriiC'est la raison du Katakana. Comme c'est le 30ème anniversaire, je suppose que le manga qu'il lisait à l'époque était encore dans sa tête, donc je dirai juste qu'il en a fait quelque chose comme "Million Message".
--Que puis-je dire, on se croirait dans M2-san. Ensuite, je voudrais revenir sur les 30 dernières années. Tout d’abord, parlez-nous du contexte de la création du M2.
HoriiQuand j’étais adolescent, il y avait un boom de création d’entreprises autour de moi. Des gens qui avaient quelques années de plus que moi créaient et démarraient des entreprises assez facilement.
A l'époque, j'allais chez mes aînés où ils fabriquaient un logiciel doujin, et c'était publié dans le magazine 'technopole» (Tokuma Shoten) et ça s'est vendu comme un fou. Chaque fois qu'il sortait pour jouer, il déposait un mandat au bureau de poste, et lorsqu'il récupérait l'argent, il utilisait cet argent pour créer un autre jeu.
--C'est aussi un échange qui donne une idée de l'époque...
HoriiNous avons donc regardé autour de nous et pensé : « Nous pouvons le faire. » J'ai donc essayé de créer un jeu de doujin sur le PC-88 de NEC.
――En regardant les exemples de vos seniors, à l'époque, la tendance était que si vous sortiez un jeu de doujin, il se vendrait.
HoriiQu'en penses-tu? Le groupe de joueurs seniors semblait être devenu professionnel par la suite. Les gens qui jouaient de la musique disaient : «ogre tactique» (Quest/1995) et «Final Fantasy XII(Square Enix/2006) étaient M. Iwata (compositeur Masaharu Iwata) et M. Sakimoto (compositeur Hitoshi Sakimoto). Les gens là-bas étaient tellement extraordinaires, et c'est peut-être pour cela que nous nous sommes dit : « Essayons ! »
--Quel genre de communauté y avait-il avec ces gens à l'époque ?
HoriiJ'avais l'habitude d'aller directement chez eux pour jouer, mais à cette époque, il existait une communauté de communication PC (ASCII Net, NiftyServe). En repensant à cette époque, la Famicom se vendait à un rythme effréné.Dragon Quest III et à la légende...» (Enix/1988) a connu un tel succès qu'il est devenu un phénomène de société.
Tout en créant des jeux sur ordinateur, des personnes partageant les mêmes idées ont échangé des informations en ligne, un cercle s'est formé et ils ont commencé à passer du temps chez des membres dont les parents étaient compréhensifs et pourraient devenir une base.
--En regardant les choses de l'extérieur, il a dû sembler qu'un groupe de personnes souhaitant créer des jeux s'était formé naturellement. Au fait, M. Horii, qu’est-ce qui vous a donné envie de créer des jeux ?
Horii"envahisseurs de l'espace» (Taito, 1978), j'ai voulu passer le reste de ma vie à jouer à des jeux. Je pensais que pour gagner ma vie en jouant à des jeux, je devais trouver un travail où je ne serais pas réprimandé pour avoir joué à des jeux, même après être devenu adulte.
Mais il est étrange que les gens se fassent encore crier dessus lorsqu'ils jouent à des jeux.
--Depuis, vous réfléchissez logiquement à l’avenir.
HoriiCertaines parties semblaient inconscientes. Créer des jeux est intéressant en soi, et vous pouvez également jouer à des jeux dans le cadre de vos recherches. Après avoir pensé à créer une entreprise, j'ai réalisé qu'il existe dans le monde un merveilleux système appelé « dépenses »...
--Puisque nous sommes une société de production de jeux, les jeux sont inclus dans nos dépenses en tant que matériel... eh bien, n'entrons pas dans les détails. Pouvez-vous me raconter une histoire sur la création de votre entreprise alors que vous étiez adolescente ?
HoriiJ'ai fondé l'entreprise à l'âge de 20 ans. J'ai été comblé par ce genre de retours depuis que je suis au lycée.
Quand j'avais environ 20 ans, de 1990 à 1999, le droit des sociétés a changé et une société anonyme ne pouvait pas être créée sans un capital de 3 millions de yens. Avant cela, nous pouvions nous en tirer avec seulement 100 000 yens, mais à l'époque, 3 millions de yens représentaient une somme d'argent incroyable, alors nous nous sommes lancés et avons commencé avec seulement 100 000 yens.
--Cela a peut-être été l'élan ou le soutien apporté à l'establishment. Si la loi avait été modifiée plus tôt, M2 n'aurait peut-être pas été qualifiée de société...
HoriiDès que j'ai pensé à en créer une, j'ai écrit le nom de l'entreprise sur le formulaire d'enregistrement, et lorsque je l'ai apporté, j'ai été réprimandé à deux chiffres, en disant : « C'est étrange » et « C'est étrange, '' et j'ai dû le réécrire, et finalement l'enregistrement a été approuvé et la société a été créée.
Après la création de l’entreprise, il s’est impliqué dans un chef-d’œuvre surprenant !
--Alors, après avoir créé l'entreprise, avez-vous immédiatement commencé à développer des jeux ?
HoriiÀ l'époque, les personnes qui créaient des logiciels de doujin étaient parfois approchées lorsqu'elles créaient des logiciels de doujin, mais elles apportaient souvent des cassettes de démonstration et des jeux de démonstration aux sociétés de jeux.
Nous avons donc demandé à Tengen, filiale d'Atari Games en charge du portage maison, de développer le jeu d'arcade'gant» (Atari Games/1985), que j'ai réalisé sur ordinateur.
――Ensuite, Tengen-san vous a reconnu, et le premier grand projet de M2-san a été d'être en charge du portage de la célèbre version Mega Drive.
HoriiCependant, à cette époque, le jeu était encore mal réalisé... Pour rendre une histoire plus compliquée, lorsque nous avons essayé de réaliser correctement la version arcade de Gauntlet sur PC ou Mega Drive, les performances faisaient défaut.
Par conséquent, nous devions utiliser un logiciel pour augmenter d'une manière ou d'une autre le nombre de sprites (objets affichés ou dessinés dans le jeu. Plus il y en a qui peuvent être affichés en même temps, plus le jeu sera fluide). Cependant, il y avait une faille dans ce programme et du bruit apparaissait à l'écran, mais les programmeurs de Tengen ont vu le bruit et ont réalisé : « Ces gars-là essaient de faire quelque chose qui ne pourrait pas être fait tel quel, en inventant quelque chose. ' Apparemment, il a conseillé au président de l'entreprise de le laisser partir sans aucun reproche.
--Laissons-le nager... (mdr) N'est-ce pas une belle histoire ?
HoriiJ'ai donc eu la chance de travailler dessus, et le premier titre M2, la version Mega Drive de « Gauntlet », est sorti en 1993.
-- Selon l'historique sur la page d'accueil officielle de M2, il est indiqué qu'ils ont commencé leurs activités à grande échelle en 1998...
HoriiUn peu plus tôt, en 1995, la version Game Gear de ``héros gunstar» (Sega Enterprises/1993), sortie de King Records «Doki Doki Poyaccio» (King Records/1998), j'ai commencé à travailler d'une manière plus typique d'une entreprise.
--Après « Gauntlet », vos capacités techniques ont été reconnues et King Records vous a reconnu en tant qu'entreprise.
Horii« Doki Doki Poyaccio » est écrit par Toshinobu Kondo.Le fond de la mer et le fond du fleuve» (TNN/1994), il a été créé par celui qui a conçu les personnages, mais il semble que le développement ait eu des difficultés... King Records envisageait donc d'embaucher quelqu'un pour les aider, et ils cherchaient quelqu'un.
――C'est à ce moment-là que M. M2 a été choisi.
HoriiM. Kondo était ami avec Tetsuhiko Kikuchi de Treasure, responsable de la conception des personnages de Gunstar Heroes, et connaissait également la version Mega Drive de Gunstar Heroes. Lorsque King Records a vu ce que nous avions créé pour la version Game Gear, ils ont semblé apprécier notre passion, ou plutôt notre rancune, pour recréer le jeu Mega Drive sur Game Gear, et l'ont recommandé à King Records.
--Les liens inattendus entre les gens sont également entrés en jeu ici. Y avait-il d’autres liens surprenants à l’époque ?
HoriiJ'ai mentionné plus tôt qu'il y avait un rassemblement de personnes qui ont ensuite décidé de faire la musique de Final Fantasy XII, et alors que je me promenais dans Akihabara pour la première fois depuis longtemps, M. Iwata, qui était présent à la réunion, est venu.
--Le nom d'une personne incroyable est soudainement apparu.
HoriiAlors j'ai demandé : « Qu'avez-vous fait ces derniers temps, Horii-kun ? » J'ai répondu : « Je suis en train de créer Gauntlet sur le Mega Drive », et M. Iwata et M. Sakimoto ont répondu : « C'est bien. !'' On m'a demandé d'être en charge de la chanson.
――C'est une belle histoire, et c'est une histoire incroyable...
HoriiJe me souviens très bien de l'avoir rencontré pour la première fois depuis longtemps à l'étage d'outre-mer de Messe Sanoh. À l’époque, quand vous y alliez, vous aviez l’impression d’être là avec quelqu’un comme vous.
--Et puis, selon l'histoire officielle, en 2005,SEGA AGES 2500 Vol.20 Space Harrier II ~Collection complète Space Harrier~On m'a dit que vous étiez en charge de ``.
HoriiAvant cela, jusqu'en 2005, grâce à une relation qui a débuté avec la version Game Gear de Gunstar Heroes, la version Windows de SegaGuerres de Sakura» (Entreprises Sega/2000). De plus, sur cette base, nous avons également créé la version Dreamcast de Sakura Wars.
--Oh, c'est un titre surprenant. M2 était en charge du portage du jeu de Sega Saturn vers PC et Dreamcast.
HoriiBien sûr, j'ai dû augmenter la résolution, donc j'ai travaillé dur. À cette époque, tous les membres de l'équipe Sakura Wars disaient : « Respectons les délais, n'est-ce pas ? »shenmue» (Sega Enterprises/1999) a été retardé sans fin...
--Ahaha (mdr). Si j'avais entendu les plaintes à ce sujet, je n'aurais pas pu le retarder. En d'autres termes, « Sakura Wars » était aussi une œuvre pour laquelle M2 éprouvait beaucoup de sentiments.
HoriiCe fut un tournant assez important. En regardant la Saturn maintenant, la résolution de l'écran est vraiment approximative. Lorsqu'on m'a demandé de le rendre disponible pour le visionnement sur un ordinateur, je n'étais pas vraiment entré dans Sakura Wars lui-même, mais j'étais intéressé par l'idée de « nettoyer les images et de faire un beau remake. » était.
De plus, je voulais savoir combien de temps et d’efforts cela prendrait. Je pense que cela a également servi de cas modèle pour des travaux ultérieurs.
--Et à partir de ce flux, ``SEGA ÂGE 2500" série….
Horiimaison. Avant cela, la version PlayStation 2 de «Rallye Séga 2006» (Sega/2006), une édition réimprimée qui sera un bonus pour la première production.Championnat des rallyes Sega« J'ai décidé de le développer. Après que Sega se soit retiré de son propre matériel, il a été décidé de publier un logiciel pour la PlayStation 2, et il a été question de porter les titres pour la carte d'arcade Model 2. C'est là que nous avons levé la main. Je me suis dit : « J'aimerais essayer le MODEL2. »
-- Compte tenu des incroyables capacités techniques de Sega, le portage à partir du MODÈLE 2 semble assez difficile.
HoriiEh bien, je me suis dit : « Je pense que je peux le faire », alors j'ai levé la main. Cela dit, le niveau de difficulté était certainement élevé.
De plus, MODEL2 lui-même était un élément matériel qui vous faisait vous demander : « Est-ce ce qui produit de la couleur ?! » Fondamentalement, vous ne pouvez pas coller de textures colorées, mais si vous essayez de le faire fonctionner, cela ressortira. Quand j'ai pensé qu'ils avaient sorti des titres d'une telle qualité, j'ai été surpris et j'ai pensé : « Tout le monde chez Sega est incroyable », et mon respect pour Sega a encore augmenté.
--Le tableau là-bas ressemble à une pièce en O... Lorsqu'il s'agit de le porter sur PS2, les personnes qui le connaissent s'interrogent probablement sur leur santé mentale.
HoriiTout d'abord, la version PS2 réalisée par SegaVirtua Combattant 2Nous l'avons amélioré en nous basant sur le convertisseur de portage de ``. Je sais qu'une fois que vous l'avez compris, vous pouvez le faire. Je me suis dit : "Je vois, c'est comme ça que tu l'utilises !" Les capacités technologiques de Sega étaient vraiment étonnantes.
Cependant, M2 a su prouver qu'il était possible de porter les jeux d'arcade haut de gamme de SEGA de l'époque avec un niveau de perfection assez élevé. Dans cette optique, en 3D,busard de l'espace» (Entreprises SEGA/1985) et «zone fantastique'' (SEGA Enterprises/1986) a été refait par une autre société, et lorsque Okunari-san de Sega a pris l'initiative de le réorganiser, ils ont dit : « Je veux sortir quelque chose qui soit une reproduction complète de l'original. » C'est pourquoi J'ai levé la main.
--A l'époque, le remake en 3D n'était pas très bien accueilli...
HoriiSi vous deviez refaire « Space Harrier » en 3D et le vendre pour 2 500 yens, il serait compréhensible que ce soit déraisonnable. "SEGA AGES 2500 Vol.20 Space Harrier II ~Space Harrier Complete Collection~" a été lancé avec l'idée de le garder tel quel plutôt que de le bricoler.
M. Okunari, l'homme qui a produit (?) M2
――Maintenant, nous pouvons enfin revenir à l'histoire officielle. Depuis ce travail, M2 a solidifié sa réputation de portage de jeu classique.
HoriiC'est comme ça que ça se passera. Cependant, quand je pense à ce qui s'est passé à l'époque, je pense qu'il était très important que Sega soit un client avec qui je puisse parler sur la base des politiques que j'avais établies lorsque je travaillais sur quelque chose.
Il suffit de dire que M. Okunari avait le béguin pour moi.
--Sukimono... Je pense que c'est trop simple à dire. Je comprends cependant.
HoriiLorsqu'on essaie de porter une attention particulière aux détails, si le responsable est différent, on dit souvent: «On ne comprend pas ça». Mais M. Okunari a tout compris.
Lorsque nous avons réfléchi à cela sur le jeu dans son ensemble, nous avons fini par obtenir un jeu dans lequel même les joueurs qui ne connaissaient pas tous les détails étaient heureux parce qu'ils connaissaient certains détails. Je crois que l'accumulation de ces efforts a été l'atout que nous avons gagné avec SEGA AGES 2500.
--J'ai l'impression que M. Okunari est très cohérent.
HoriiC'est une personne très inébranlable. Et pour le dire de manière cool, je pense que c'était une réunion où l'on pouvait réunir des amis, du genre : « Les utilisateurs standard sont attirés les uns par les autres ! »
--Quelle étoile aviez-vous tous les deux ? . Si je devais réparer quelque chose qui était cassé, je dirais quelque chose comme « Crazy Diamond ».
HoriiPersonnellement, j'aimerais avoir un troisième personnage. Quant à l'étoile de M. Okunari... je ne sais pas. Vous avez la capacité de regarder le passé des choses et de saisir systématiquement leurs rôles.
Naturellement, il y a des choses qui sont impossibles pour nous deux en termes d’affaires, mais je pense que nous sommes des personnes qui partageons fondamentalement les mêmes idéaux. Je pense que c'était incroyable que Sega ait quelqu'un qui puisse rapidement proposer des idées telles que « Ne vous forcez pas trop et attendez le bon moment » ou « Si vous ne pouvez pas faire cela, que diriez-vous de quelque chose ? comme ça à la place ?'' Je pense que oui.
--Si M. Okunari n'avait pas été là, la situation actuelle de M2 aurait pu être très différente.
HoriiLorsque M. Okunari nous a contacté à propos de « SEGA AGES 2500 », nous lui avons dit que nous voulions faire quelque chose avec le travail de Sega depuis un moment et il était très intéressé.
Quand j'ai dit la même chose à un autre utilisateur de Sega plus tôt, il a dit : « Vous voulez dire le « Mega Drive » du Mega Drive.zone super fantastique» (Sunsoft/1992) Quelle est la différence ? «On m'a dit.
――Il est sorti sur la console de jeu domestique Sega Mark III.Les larmes d'Opa-Opa de Fantasy Zone IIParlez-vous de » (Sega Enterprises/1987) ?
Horiic'est exact. Les capacités d'expression visuelle du Sega Mark III étaient inférieures, donc inférieures aux merveilleux graphismes aux couleurs pastel du Fantasy Zone original, qui était un jeu d'arcade.
J'y ai joué sur un plateau d'arcade.IIJ'ai dit à quelques personnes chez Sega que je voulais le refaire dans une nouvelle version, mais Okunari-san a été le seul à dire : « Ça a l'air génial ! » La différence devait être énorme.
--Selon votre historique, à partir de 2006, vous avez décidé de vous concentrer sur la série Wii Virtual Console Mega Drive, la série arcade (titre Sega), la série Master System, etc.
HoriiÀ cette époque, je jouais également à SEGA AGES 2500. Une série de travaux avec M. Okunari s'est poursuivie.
Si vous regardez le titre de l’étude de cas de développement, vous constaterez que j’ai été responsable d’un nombre considérable de cas.
--Y a-t-il des titres de cette période que vous aimez particulièrement ou dont vous avez des souvenirs ?
HoriiIl y en a deux. Tout d'abord, lorsque nous avons sorti SEGA AGES 2500, nous parlions de vouloir sortir deux titres en même temps. Comme je l'ai mentionné plus tôt,Collection complète Space Harrier"et,"Vol.21 SDI & Quatuor ~ COLLECTION SEGA SYSTEM 16 ~Il a été décidé qu'ils voulaient sortir les deux en même temps.
Je ne comprenais pas le parcours professionnel de M. Okunari jusque-là, alors je me suis dit : « Si je ne peux pas faire grand-chose, je ne suis pas bon. » Cependant, comme je l'ai appris plus tard, M. Okunari semble comme s'il avait dit ça avec désinvolture...
--N'est-ce pas un cas terrible ?
HoriiBien sûr, j'ai failli mourir, mais je pense que j'ai pu renforcer mes jambes et mes hanches. « On m'a sollicité pour une autre affaire.Nous sommes la tribu des arcades, Yi Al Kung Fu» (Hamster/2005) est également sorti le même jour, donc trois jeux packagés dans lesquels nous avons participé étaient alignés dans les magasins le même jour. Je me souviens avoir regardé cela et pensé : « Je ne pense pas qu'une chose pareille se reproduise un jour dans ma vie. »
--C'est incroyable... Et l'autre ?
HoriiLa version arcade dont j'ai parlé plus tôt,zone fantastique II« Je voulais vraiment faire de mon vivant, et j'ai pu y arriver avec le dernier jeu de « SEGA AGES 2500 » pour PS2.
À cette époque, nous faisions une version arcade et en faisions une version PS2, donc bien sûr nous avions une planche. À l'aide de ce tableau, nous avons organisé une séance d'essai au centre de jeux Ikebukuro GIGO. J'ai pu vivre quelque chose de si bon que je me suis dit : « Je ne veux pas que ce soit la fin de ma vie. »
――Donc, vous avez aussi beaucoup de sentiments envers « Fantasy Zone » elle-même.
HoriiEh bien, j'ai tellement aimé « Fantasy Zone » que j'ai acheté une Sega Mark III. À l’époque, je ne m’en rendais pas encore compte et je ne regardais que la surface, mais les graphismes étaient vraiment époustouflants.
Le design du personnage du boss avait également un visage très impressionnant avec des yeux vides qui ne regardaient pas le personnage principal, et je pense que c'est ce qui m'a attiré.
――Y a-t-il quelque chose dans le système qui vous a attiré ?
HoriiL'attrait était qu'il existait un large éventail de façons de jouer, car vous pouviez librement faire défiler vers la gauche et la droite. Contrairement aux jeux de tir à défilement vertical, le temps nécessaire pour terminer un jeu varie considérablement en fonction de la personne.
(*L'écran est "3D Fantasy Zone II Double")
――Diriez-vous que « Fantasy Zone » est l'œuvre pour laquelle vous avez le plus aimé tout au long de votre vie ?
HoriiC'était... avant la création de la société, les « Gauntlet » et «folie du marbre» (Atari Games/1984), je me suis inspiré des jeux, donc je pense que cela serait également mentionné.
Dans Marble Madness, une balle était placée dans un espace de vue quart, et le boîtier avait un trackball et un bouton de démarrage, ce qui en faisait un jeu où vous pouviez dire quoi faire en un seul coup. Je ne pense pas qu'il existe un autre modèle de cas au monde qui soit aussi simple et facile à comprendre, et qui puisse dire aux gens quoi faire. L'auteur, Mark Cerny, est célèbre en tant que développeur de la série PlayStation, mais il était comme un dieu pour moi lorsque je faisais ce jeu.
--L'affaire "Marble Madness" est également dans le bureau de M2 ! Pour en revenir au sujet, Sega fait partie intégrante de l'histoire lorsqu'on parle de M2.
HoriiJ'ai l'impression que Sega me nourrit depuis longtemps. M. Okunari est celui qui a le premier répertorié M2 comme société de développement de jeux dans la section d'introduction des articles sur les jeux de Famitsu.
--Oh, c'est merveilleux. Ensuite, je me demande s’il a également montré son visage dans l’article.
HoriiJ'ai dit que je ne voulais pas montrer mon visage parce que cela rendrait difficile les achats au Comic Market, mais M. Okunari n'arrêtait pas de me persuader que ce serait mieux si je vous le donnais.
M. Okunari était considéré par certains comme le publiciste secret de M2, et c'est aussi lui qui m'a appris que si vous faites un travail, vous pouvez attirer plus d'attention si vous le présentez d'une manière amusante.
--Donc M. Horii essayait de faire ressortir son caractère unique au monde pour la marque M2 ?
HoriiÀ moins que vous ne demandiez à la personne elle-même, vous ne saurez pas si elle avait la sagesse ou non. Il est également très possible qu'ils le fassent parce que c'était amusant.
M. Okunari captive le cœur des fans, ou plutôt il est le genre de personne qui peut voir les choses du point de vue des fans. Et il a peut-être pensé que s'il pouvait se forger une réputation parmi les fans selon laquelle M2 serait d'accord avec l'entreprise, cela serait utile pour les développements futurs.
--Dans ce cas, puisque le nom de l'entreprise est simple, on a peut-être pensé qu'il valait mieux que le président Horii se manifeste. Je pense que M2 est désormais une entreprise proche de ses fans, et qui s'est cultivée depuis cette époque.
Différences entre l'ancien et le nouveau matériel et politiques qui restent inchangées
--Maintenant que vous avez sorti un jeu qui vous passionne, j'aimerais vous demander, du point de vue d'un développeur, s'il existait un matériel facilitant la création d'un jeu, était-il facile à jouer, ou Y a-t-il un matériel pour lequel vous n'êtes pas doué ?
HoriiLa chose de loin la plus intéressante à développer était la Mega Drive. Je pense que le fait que nous utilisions du matériel avec le même CPU, le X68000, a eu une influence.
En ce qui concerne le matériel qui m'impressionne, ce sont probablement la PlayStation et la Dreamcast. Les deux constituaient des environnements de construction du point de vue d'un développeur. Toutes les sociétés ont fait des préparatifs similaires avant de publier les images, et je pense que c'est PlayStation qui en a créé une bibliothèque et les a distribuées.
--C'était une époque où l'environnement de développement de jeux subissait des changements majeurs.
HoriiÀ l’époque, j’avais un esprit rebelle et je voulais écrire du code plus rapide que cette bibliothèque, mais la PlayStation et la Dreamcast l’ont fait au maximum.
Je pense que la Dreamcast était probablement basée sur la réputation de la PlayStation originale. La bibliothèque de Sega est vraiment facile à utiliser et je n'ai jamais vu un programmeur avoir de problèmes avec elle.
--Alors, qu'en est-il du matériel Nintendo ?
HoriiLa Famicom reste le matériel sur lequel je souhaite créer des jeux. L’année dernière, nous avons développé «collection Namkot» (Bandai Namco Entertainment/2020), nous avons pu sortir deux nouvelles œuvres sous forme d'arrangements Famicom.
Quand j'étais au collège, je me demandais pourquoiGaplus» (Namco/1984) ne peut pas être joué sur la Famicom, n'est-ce pas ? J'étais heureux que ce que j'avais essayé de comprendre comment faire ait été réalisé par un programmeur talentueux et que nous ayons pu sortir « Gap Plus » pour la Famicom comme s'il existait réellement à l'époque.
--Que pensez-vous du matériel le plus récent de ces dernières années, par rapport au matériel plus ancien en termes de plaisir ?
HoriiLes difficultés du développement ne créent plus un sentiment de plaisir masochiste. Au lieu de cela, il contient une technologie de pointe, il est donc intéressant de se demander quel type d'expression il utilisera.
J'aime toujours la VR et le toucher, et j'ai été surpris par la vibration HD du Joy-Con de la Nintendo Switch (*une fonction qui permet à deux Joy-Cons de reproduire différentes vibrations infimes) même lorsque j'utilise une manette. Je n'y suis pas du tout parvenu, mais j'aimerais créer quelque chose qui surprendrait les gens en utilisant de telles fonctions.
-- Compte tenu des œuvres portées à ce jour, y a-t-il des différences dans les nuances entre celles de l'ère PS2 et celles de la PS5 d'aujourd'hui ?
Horii"ÂGES DE SEGAAu début de la PS2, lorsque la vitesse était inévitable, il y avait des moments où il était nécessaire de couper quelque chose pour s'assurer qu'il ne serait pas découvert, mais cela a presque disparu aujourd'hui. En fait, ma première priorité est désormais de savoir si elles sont exactement identiques ou non.
--Voulez-vous dire exactement la même vitesse et le même contenu ?
HoriiPar exemple,"Ketsui ~ Kizuna Jigoku ~» (Cave/2003) est sorti sur PS4 en 2018 avec la permission du développeur Cave.Ketsui Deathtiny ~Kizuna Jigokutachi~« J’ai pu le porter.
Ici, "déterminationJ'ai reçu une demande de M. Ikeda (Tsuneki Ikeda), le créateur de « Ketsui », et la demande était qu'il y ait un joystick, et qui serait connecté à la version arcade de « Ketsui » et au Version PS4 de ``Ketsui''. Le contenu était que je voulais obtenir le même résultat lorsque je déplaçais le fichier .
--N'est-ce pas une sacrée demande, puisque le matériel a des vitesses de traitement complètement différentes ?
HoriiDans le formulaire de demande, le matériel d'Irasutoya était utilisé pour l'icône, et j'ai senti que cela envoyait un message fort... En raison des différences matérielles, il est difficile de réaliser les mouvements exactement les mêmes, mais nous avons travaillé dur pour nous assurer que les mouvements étaient aussi similaires que possible, y compris les erreurs de traitement, tout en développant le jeu en vérifiant chaque étape.
--Y a-t-il d'autres obstacles à la réalisation de la même chose ?
HoriiDepuis que les moniteurs courants sont passés des tubes cathodiques aux cristaux liquides, la vitesse de réponse est devenue plus lente (* Mis à part la qualité de l'image, les moniteurs CRT utilisant des tubes cathodiques auraient de meilleures vitesses de réponse et de commutation que les derniers moniteurs LCD. ), et si j'avais une vitesse de traitement supplémentaire, je commençais à la consacrer à des efforts pour éviter la sensation de « lenteur ».
--C'est une obsession... À ce propos, j'aimerais savoir si vous avez une philosophie ou une politique concernant les portages de jeux classiques.
HoriiCeci peut être abordé sous deux angles. La première consiste à amener les jeux auxquels il est amusant de jouer aujourd’hui dans un environnement où vous pouvez y jouer de manière intéressante.
Dans ce cas, le contenu du jeu sera modifié si nécessaire. On dirait que ça bouge lentement maintenant, alors j'ai pensé que je pourrais le faire avancer plus vite. Je veux m'entraîner encore et encore aux combats de boss, donc l'ajout d'une fonction de sauvegarde par interruption en fait partie.
--Je vois, c'est une fonctionnalité utile du point de vue du joueur.
HoriiL'autre chose dont je ne suis pas sûr est que l'histoire sera différente si le matériel change, mais il y a aussi un objectif d'archivage à vouloir publier les anciens jeux sous la même forme que possible.
Dans ce cas, j'aimerais apporter le moins de modifications possible au jeu et conserver autant que possible la marque Marsy et le logo de l'entreprise. Lorsqu'il s'agit de vendre des articles, je prends toujours en compte les questions juridiques et les tendances actuelles, mais je souhaite qu'elles restent aussi similaires que possible.
-- Entre les premiers et les seconds, privilégiez-vous parfois l'un par rapport à l'autre selon les travaux ?
HoriiCe n'est pas ça. Bien que nous ayons l'avantage de pouvoir redémarrer un boss encore et encore avec une sauvegarde interrompue, nous l'avons conçu de telle sorte que si vous ne l'utilisez pas, le jeu restera aussi proche que possible de l'original.
Cependant, si l’entreprise n’est plus en activité, il peut être difficile de savoir à qui appartiennent les droits, ou même si l’entreprise existe toujours, elle peut ne pas vouloir que l’ancien logo soit utilisé.
--C'est ici que les opinions des ayants droit doivent être respectées. Outre la politique, comment pensez-vous que les capacités technologiques de M2 ont été développées ?
HoriiJe pense que la raison principale en est que parce que je fais ce que j’aime, plutôt que d’être obligé de le faire, je suis capable de creuser plus profondément sans aucune difficulté. C'est parce que nous avons des gens qui pensent comme ça que nous avons la chance d'avoir autant de monde.
――M2 a un groupe de personnes diversifié, mais pensez-vous qu'ils se sont tous réunis parce qu'ils étaient attirés par les mêmes aspirations ?
HoriiLes gens qui aiment les jeux se rassemblent ici. Il y a des gens qui sont venus nous voir parce qu'ils s'entendaient bien lors de soirées beuveries avec d'autres créateurs de jeux.
Comment sont nés E-mote et le titre original ?
--Selon l'histoire, en 2013, ``Technologie super・stéréoscopique E-mote" a également commencé à être sous licence, mais comment est née cette technologie, qui est plus qu'un simple portage d'un jeu classique ?
HoriiD'une certaine manière, cela ressemble à la technologie d'animation multi-articulée utilisée dans Flash et d'autres programmes, qui a été créée par des artisans pour donner l'impression que des objets tridimensionnels étaient en mouvement.
Il y avait quelqu'un au sein de M2 qui créait des choses incroyables avec Flash, et nous avons créé un outil interne pour voir si nous pouvions utiliser ce savoir-faire pour afficher les menus du jeu et exprimer les personnages.E-mote" est le prédécesseur de...
--N'aviez-vous pas l'impression de lancer une nouvelle entreprise, ou quelque chose de différent des jeux classiques ?
HoriiA part ça, j’ai travaillé avec KONAMI sur la Wii »Renaissance de Gradius"ou"Contre-renaissance』、『Renaissance de la légende de DraculaJe faisais un titre comme « Mais à ce moment-là, on m'a dit : « Tu peux en faire ce que tu veux », alors j'ai essayé de faire ce que je voulais, et voici le résultat.
Je voulais que le boss bouge tranquillement avec plusieurs articulations et fasse bon usage des transformations, j'ai donc commencé à créer les outils que j'ai mentionnés plus tôt et je les ai utilisés dans le jeu, ce qui a conduit directement à E-mote. On a l'impression qu'il a été complété en se spécialisant dans l'expression des personnages et en améliorant ses fonctions.
Pendant 30 ans chez M2, on nous a dit que nous pouvions créer n'importe quel jeu que nous voulions, et nous avons créé un environnement pour le rendre plus facile, et en conséquence, nous l'avons présenté au monde en disant : « Nous avons créé quelque chose d'incroyable. .'' Je pense que le titre et l'origine restent les mêmes.
-- Toujours en 2013, le premier titre original de M2 "Ahoge ChanbaraEst-ce un rêve de longue date pour vous de travailler sur un jeu original ?
HoriiNous avions vraiment pour objectif de sortir notre propre titre original un jour, alors nous avons essayé à plusieurs reprises de sortir quelque chose sur lequel nous avions hésité en raison d'autres engagements. Il y a environ deux ans, Manabu Namiki a rejoint M2 et a dit : « Je vais le mettre. tout cela ensemble », et c'est devenu une réalité.
--Y a-t-il des projets disparus jusque-là dont vous pouvez parler maintenant ?
HoriiVers 2008, «parafoudre» (Compilation/1988) des Entreprises D4, et depuis lors j'ai essayé de réaliser plusieurs œuvres originales « Arresta ». Sur Wii, "Renaissance", et je travaillais également sur le travail "Arresta", mais il n'a jamais été terminé. J'ai travaillé dur pour pouvoir utiliser quatre contrôleurs, mais...
――Avez-vous eu de nouvelles impressions ou réalisations après avoir créé le titre original ?
HoriiC'était formidable pour nous de pouvoir expérimenter nous-mêmes tout le processus de création d'un jeu, de son annonce et de sa vente. J'ai commencé à réfléchir profondément à la question de savoir s'il ne suffisait pas de simplement mettre quelque chose dans le magasin pour le faire ressortir, et à ce que je devais faire pour que les personnes susceptibles d'être intéressées le voient.
――Vous avez travaillé sur de nombreux titres originaux depuis « Ahoge Chanbara ». Quelle est votre politique et votre stratégie ?
HoriiNormalement, nous aurions dû soumettre la proposition à quelqu'un comme Famitsu et lui demander : « Que pensez-vous de ce genre de chose maintenant ? », mais nous continuons de proposer ce que nous aimons.
Si vous aimez quelque chose, il y en aura d’autres avec les mêmes préférences. Tout d’abord, je ne suis pas nul, je le suis ! C'est l'esprit. En d’autres termes, il s’agit toujours d’une « non-stratégie ».
--Ahaha (mdr). C'est cool d'une certaine manière. peut-être.
HoriiCe qui ressort, ce sont les derniers travaux »Parafoudre Senblade« Est-ce que c'est ? Un programmeur chargé d'un autre travail quotidien dirait : « Mais je veux faire un jeu de tir » et, tout en accomplissant correctement son travail quotidien, il finirait par créer environ deux pages sans autorisation.
――J'ai pu le faire, alors s'il te plaît, admets-le.
HoriiS’il s’agit d’une entreprise moderne, on vous demandera peut-être où en sont les choses en termes de conformité. J'aurais pu me plaindre si ce n'était pas ennuyeux, mais c'était intéressant et il y avait beaucoup de vitesse et d'élan.
Si cet élan devait s’arrêter, le travail principal de ce programmeur ne serait-il pas menacé ? J'avais cette préoccupation et je pensais que la bonne réponse n'était pas de dire non. Si je pensais ainsi, quelqu’un qui était libre dans une autre entreprise finirait par dessiner sans autorisation.
Ce que j'ai appris de « M2 Shot Triggers »
――Ensuite, je voudrais vous poser des questions sur la série « M2 Shot Triggers », qui est devenue la marque principale de M2.
HoriiJ'ai parlé à Famitsu dans une interview précédente. à ce moment-là"Combattre Garegga» (Eighting / 1996) célébrait son 20e anniversaire, nous adorions les jeux de tir, et à une table d'observation des cerisiers en fleurs nous parlions de « Faisons-le puisque c'est notre 20e anniversaire ! », ce qui a conduit à la série.
--Je pense que l'observation des fleurs de cerisier a lieu vers le mois d'avril, donc cela a dû être tout à fait déraisonnable de les diffuser dans l'année, ce qui serait le 20e anniversaire...
HoriiAvec Okunari sur WiiArcade de la console virtuelle WiiDepuis que j'étais responsable de «Je voulais aussi jouer aux jeux d'autres sociétés». A cette époque, je voulais faire « Battle Garega » et je l'ai fait moi-même, et cela a payé.
――Je pense que la culture globale de M2 consistant à créer des choses par elle-même vient de M. Horii.
HoriiJe ne le nierai pas. Ils sont peut-être le genre de personnes qui grandissent en surveillant les arrières de leurs parents.
--A-t-on parlé dès le début d'en faire une série de tournages ?
HoriiSi vous avez des statistiques, n'hésitez pas à les consulter, mais il n'y a vraiment eu aucun jeu de tir sorti avant 2016. Nous avons donc décidé de sortir un jeu de tir parce que nous voulions nous amuser.
Heureusement, il existe de nombreux jeux de tir de nos jours. Si je devais le planifier maintenant, cela aurait pu être une série différente.
--En fait, je pense que ce sont « M2 Shot Triggers » qui ont lancé la tendance actuelle des jeux de tir.
HoriiSi c'est le cas, j'en serais heureux. En réalité, à partir de 2013 environ, les éditeurs n’arrêtaient pas de me répéter que cela ne servait à rien de sortir un jeu de tir. De nos jours, les gens réclament suffisamment de nourriture pour gagner leur vie.
--Que pensez-vous de la raison pour laquelle les jeux de tir étaient en baisse jusqu'en 2016 environ ?
HoriiEn conséquence, « si vous le diffusez, il se vendra », mais c'est peut-être parce que vous n'avez fait aucun effort pour le diffuser. En fait, j'aimerais connaître la raison pour laquelle il a progressivement cessé de se vendre.
D'après le sentiment que j'ai eu grâce à « M2 Shot Triggers », je pense que nous avons pu sélectionner soigneusement les œuvres, créer quelque chose qui nous satisfaisait et pouvoir parler aux personnes qui le recherchaient et leur dire : «Nous l'avons fait!» Je pense que c'était important.
--Certes, il est possible que ces efforts des entreprises n'aient pas été suffisants à l'époque.
HoriiDe plus, je pense que la raison pour laquelle il se vend si bien maintenant est que de nombreux joueurs disent : « Je n'en ai pas mangé depuis longtemps, alors j'ai envie d'en manger pour la première fois depuis un moment. »
--À une époque où il n'y avait pas de jeux de tir, les tireurs étaient perdus.
HoriiAprès la Xbox 360, grâce au travail acharné de M. Cave, les titres ont continué longtemps.
――Ensuite, j'aimerais poser des questions sur la stratégie de programmation pour « M2 Shot Triggers ».
HoriiNaturellement, il y a beaucoup de titres que j'aimerais faire, mais pour être honnête, je ne peux rien faire sans une entreprise qui me donne la permission. Nous aimerions récupérer des jeux d'entreprises qui ne proposent plus de jeux de tir pour un usage domestique.
En tant que joueur, je pense qu'il serait préférable que la société publie une version console de jeu domestique avec beaucoup d'esprit.
--Par contre, y a-t-il des critères pour les titres que vous ne choisissez pas ?
HoriiS'il s'agit d'un titre auquel personne ne semble jouer, vous ne voudrez peut-être pas y jouer. Cependant, "hélicoptère tigre ultime» et d’autres titres célèbres comme «tigre ultime» (Toa Plan/1987), nous avons pu compiler plusieurs titres Toa Plan, nous espérons donc sortir des titres comme celui-ci qui seraient difficiles à sortir seuls.
--Avez-vous envie de vous procurer autant de jeux classiques que possible ?
HoriiIl y a aussi la finalité de l’archivage, que j’ai évoquée dans la section politique. Pour les jeux classiques en général, je souhaite préserver autant que possible.
Même avec d'autres jeux, quel que soit le jeu, il y a quelqu'un qui s'y tient et qui montre son style de jeu et son enthousiasme au sommet. Puisque nous sommes dans le domaine des affaires, nous ne pouvons pas répondre à tout, mais nous voulons en récupérer autant que possible, et je pense que nous avons pu créer une excuse et faire en sorte que cela se produise dans des projets comme " Hélicoptère Tigre ultime.
――Je veux améliorer ma méthode et en reprendre autant que possible.
HoriiEh bien, je suis aussi dans une position où j'entends souvent les gens dire : « Je veux que ce titre sorte », et quand cela arrive, il y a des gens qui parlent avec passion de titres que je ne connais pas.
Dans ce cas, je pense que c'est juste parce que je ne connais pas le titre, et si je le mets à nouveau au soleil, je pense qu'il y aura des gens qui deviendront tellement passionnés par ce titre que leur cerveau ne s'arrêtera pas. Je veux faire tout ce que je peux pour aider les gens à pouvoir à nouveau jouer au jeu.
--Après avoir écouté de telles demandes, décidez-vous parfois de travailler sur quelque chose parce que vous avez une envie particulière ?
HoriiJe suis d'accord. En revanche, lorsque nous écoutons les demandes, nous confirmons souvent que le titre correspond au titre sur lequel nous souhaitons travailler, après tout. Je me suis dit : "Tu peux le faire ! Alors je continuerai !"
――Ensuite, la première chose à propos de Neyoku est que c'est un titre auquel M. Horii et d'autres veulent jouer.
HoriiEn conséquence, un titre populaire a peut-être été sélectionné, mais à moins que le créateur ait le sentiment qu'il aime ce titre, les fans qui l'adopteront ne le sauront pas, je pense que cela finira par se produire.
Il y a aussi des mangas, non ? Il y a des œuvres dans lesquelles l'auteur a déjà dessiné tout ce qu'il voulait dessiner et on lui dit de continuer à dessiner.
--sûrement……. Y a-t-il des titres dans la gamme « M2 Shot Triggers » auxquels vous êtes particulièrement attaché ?
HoriiLe premier «Bataille Garegga Rev.2016« Est-ce que c'est ? Je me demande si la société sera toujours là jusqu'à la date de sortie, ou si quelque chose ne va pas, elle pourrait exploser... À cette époque, j’avais si peu confiance dans la capacité de mon entreprise à sortir avec succès des jeux sur les consoles de jeux de salon.
――Je crois que « Battle Garegga Rev.2016 » a été votre premier titre publié auprès des consommateurs. Quelle a été la réponse ?
HoriiJ'étais heureux de voir les jeux de mon entreprise alignés dans le magasin, même sans le côté commercial. En tant que fan de jeux vidéo, j’avais le sentiment que j’avais déjà fait ce que je devais faire et que mon rêve était devenu réalité.
Vous buvez en jouant à des jeux et vous vous plaignez de tout. Alors, quand quelqu'un m'a demandé : « Alors, pouvez-vous créer votre jeu idéal ? », j'ai pu répondre : « Je l'ai déjà fait ! »
--D’un autre côté, quelles ont été les difficultés que vous avez rencontrées lorsque vous avez commencé à publier ?
HoriiJ'ai appris combien d'étapes il faut pour apporter quelque chose au monde et la quantité infinie d'énergie nécessaire pour informer correctement tout le monde. C’était différent de sortir un jeu et de le laisser tranquille.
M. Okunari est également dans Mega Dora Mini. Et pourquoi cela dure-t-il depuis 30 ans ?
――Ensuite, nous avons commencé à entendre votre nom pour les Mega Drive Mini et PC Engine Mini, alors dites-nous ce que vous pensez de ces mini-consoles de jeux réimprimées.
HoriiLa physique, c’est bien après tout. Je pense que c'est génial que vous puissiez le tenir entre vos mains. Il est important de jouer à des jeux, mais j'ai réalisé une fois de plus qu'il était également important de recréer les boîtiers et les décors des jeux de l'époque.
Lorsque Sega fabriquait le boîtier du Mega Drive Mini, j'ai été étonné de voir avec quelle précision ils l'avaient fabriqué ! Le fait de le connecter au téléviseur lui-même semblait extrêmement précieux.
--Cela seul me rend excité et augmente mes attentes.
HoriiJe pensais que ce serait une énorme perte d’expérience si le jeu dans un tel cas était considéré comme faux à première vue. Je pense que le staff a prêté beaucoup d'attention à cela et a pu courir sans décevoir les joueurs même après la mise sous tension.
――Après cela, M2 est venu vous parler de PC Engine mini, etc. Pensez-vous que M2 est la seule entreprise du secteur à pouvoir faire cela ?
HoriiC'est peut-être vrai, mais c'est grâce à M. Okunari que j'ai pu lui parler de la Mega Drive Mini avant cela. M. Okunari a décidé de faire quelque chose parce que le logiciel pour le matériel de type Mega Drive Mini que Sega avait précédemment vendu aux États-Unis n'avait pas reçu une bonne réputation.
--Si vous êtes arrivé jusqu'ici, vous avez établi tout un lien.
HoriiC’est un excellent exemple de la façon dont croire en ce que vous aimez et ne pas l’abandonner jusqu’à la fin peut s’avérer formidable. En affaires, on ne peut s'empêcher de pleurer à cause des délais, des budgets et d'autres contraintes, mais je pense qu'Okunari fait de son mieux pour éviter de pleurer autant que possible et, dans certains cas, il se met en danger.
--Si quelqu'un comme lui est au premier plan, les gens autour de lui seront également attirés. Je dois demander, mais quel genre de personne Okunari représente-t-il pour M. Horii ?
HoriiJe ne comprends pas vraiment cette personne. Pour moi, c'est la seule personne qui a lancé la balle à Sega en disant qu'ils voulaient faire Fantasy Zone II sur une console d'arcade, et quand j'ai pensé que personne ne le rendrait jamais, ils étaient heureux de le rendre.
J'ai découvert plus tard qu'à l'époque,BipDans un magazine intitulé « Fantasy Zone II », il a écrit une lettre utilisant son vrai nom déplorant le fait qu'il n'y ait pas eu de deuxième saison, donc je suppose qu'ils étaient tous dans le même bateau.
――Un autre nom de magazine vraiment nostalgique... En repensant aux 30 dernières années, quelles sont selon vous les raisons qui vous ont poussé à diriger M2 pendant 30 ans ?
HoriiEn fait, je n'y ai pas trouvé ma réponse. Tout d'abord, nous avons un genre dans lequel nous sommes bons, et nous nous sommes consacrés à le perfectionner, et dans la plupart des jeux que nous avons sortis, nos clients nous ont attendu jusqu'à ce qu'ils soient assez bons pour dépasser les limites. nous nous sommes fixés. C'est une grosse affaire.
Je pense que le meilleur, c'est que j'ai pu atteindre un point où les gens pouvaient reprendre l'œuvre que j'avais créée et dire : « C'est ce que M2 ferait » avant de l'acheter.
--Après tout, tout dépend des fans qui reprennent le jeu.
HoriiParmi ces personnes, il y avait plus de personnes que prévu qui attendaient le jeu classique. Même si nous avons perfectionné nos compétences, si personne ne reconnaissait la valeur des jeux classiques, nous n'aurions probablement pas d'endroit où jouer ou ne serions pas demandés. Je pense que j'ai eu de la chance à cet égard.
--Est-ce de la chance ?
HoriiEn parlant de chance, les efforts de Nintendo pour promouvoir le plaisir des jeux classiques sont également un facteur important. Ils ont développé la console virtuelle et publié des réimpressions du logiciel Famicom sur Game Boy Advance. Je pense qu'il y a une place pour nous parce que les joueurs ont acquis l'expérience selon laquelle « les vieux jeux sont toujours amusants à jouer ».
Je crois que le marché des jeux classiques que nous avons aujourd'hui existe précisément parce que de temps en temps, quelqu'un ramasse la terre et y ajoute de l'air, la rendant ainsi plus riche.
--Que le jeu soit ancien ou nouveau, lorsque vous y jouez, vous serez forcément ému d'une manière ou d'une autre.
HoriiJe ne pense pas que les jeux de n'importe quelle époque vieilliront tant qu'ils auront des règles et des défis, plutôt que quelque chose à regarder comme un film.
――Au fait, avez-vous déjà rencontré des difficultés en dirigeant une entreprise pendant 30 ans ?
HoriiJ'aimerais pouvoir être immortel si je n'avais pas le poste de président. Être président est la seule chose que je déteste le plus dans ma vie.
Lorsque j'étais président d'une entreprise, j'aurais donné des instructions telles que : « Ici, nous avons des délais de livraison et le nombre de commandes en dépend, alors s'il vous plaît, gardez-le à un certain niveau », mais je ont été ignorés en disant: «Le président dit cela, mais je ne sais pas.» Lorsque des joueurs célèbres viennent tester le jeu, nous les voyons parfois dire des choses comme : « Même si vous avez complètement ignoré les instructions, vous avez vraiment bien fait ! »
--Je pense que ce serait mauvais pour le président.
HoriiNon, je pense : « Mais s’ils ont gagné autant en si peu de temps, peut-être que je devrais être celui qui doit travailler plus dur. » Mon travail consiste à créer un environnement dans lequel le personnel peut faire de son mieux. En conséquence, la difficulté d’être président s’est encore accrue et j’ai commencé à ne pas aimer cela.
--C'est unique à M2, où les amateurs de jeux se rassemblent.
M2 continuera à affronter les jeux sérieusement !
--Maintenant, je voudrais vous poser des questions sur les développements futurs de M2. Tout d'abord, je voudrais poser des questions sur les projets pour le titre Toa Plan.
HoriiComme je l'ai mentionné brièvement lors de la distribution officielle l'autre jour, nous sommes enfin en mesure de commencer à sortir les titres Toa Plan. Il y a beaucoup d'œuvres dans le Plan Toa, et mon objectif est de toutes les publier, donc j'aimerais d'une manière ou d'une autre me rapprocher de la sortie de tous les titres en ajoutant plusieurs titres à chaque titre pour une raison quelconque, même si c'est tiré par les cheveux. un. je pense que oui.
Même si vous avez un titre qui vous fait vous demander : « Est-ce une entreprise ? », il y a de fortes chances que nous puissions le sortir pendant que nous l'exploitons encore, alors ne vous inquiétez pas.
――Jusqu'à présent, nous avançons à un rythme d'environ un par an, mais est-ce que cela continuera à être ainsi à l'avenir ?
HoriiJe ne peux pas vous donner une réponse claire à cette question, mais je voudrais dire que nous allons désormais intensifier nos efforts.
--Je suis également curieux de connaître vos efforts auprès d'autres fabricants. "Edward Randy» (Données Est/1990) et «le grand spectacle de ragtimeQue pensez-vous des rapports de suivi des négociations tels que `` (Data East / 1992) ?
HoriiJ'aimerais prendre un peu de temps avant de pouvoir dire quoi que ce soit à ce sujet. Je suis sûr que les fans savent que c'est un titre qui demande beaucoup de bricolage, donc j'aimerais le faire au niveau qu'il mérite.
--Pourriez-vous nous parler d'autres fabricants avec lesquels vous négociez actuellement ?
HoriiJe parle toujours à M. Cave et M. Eiting. Même si nous n'avons pas encore reçu le feu vert, nous ferons également de notre mieux pour travailler sur des titres de fabricants dont les noms n'ont pas encore été mentionnés.
――En écoutant simplement votre histoire, vous pouvez dire qu'il y a pas mal de lignes qui défilent.
HoriiL'entreprise compte environ 50 personnes, et il y a également 10 personnes qui travaillent en dehors de l'entreprise, nous avons donc actuellement environ 60 personnes. Il y a environ 15 à 20 personnes impliquées dans « M2 Shot Triggers », et plusieurs personnes l'essaient et voient si ce titre peut fonctionner, et si cela semble fonctionner, ils rassemblent les gens et commencent à travailler dessus. . Ils bougent tous en même temps.
――Y a-t-il des gens qui font leurs propres créations ?
HoriiEn mettant cela de côté, « M2 Shot Triggers » a actuellement «UBUSUNA UBUSUNA』、『branche du parafoudreJe pense qu'il y a environ 3 ou 4 lignes en activité, y compris de nouvelles œuvres telles que « ».
--Ensuite, passons à « UBUSUNA », « Aresta Branch » et « Aresta Branch », qui ont été mentionnés dans la distribution officielle et dans d'autres médias.École (provisoire)』、『Parchemin Ninja MononokéPourriez-vous également nous parler des différents titres que vous avez prévus, notamment de la nouvelle version 8 bits que vous sembliez avoir évoquée lors du live ?
HoriiConcernant le nouveau travail de Hiroshi Inouchi « UBUSUNA », il déclare : « Je dirige actuellement une société pour sortir ce titre. » Je suis tellement déterminé que je suis prêt à abandonner si cela se produit.
--Es-tu à ce point amoureux de lui ?
HoriiLa meilleure chose à faire est de les laisser jouer avec, mais tout ce que je peux dire, c'est : "C'est incroyable !" "Ikaruga» (Trésor/2001) et «Dégradé V» (Konami/2004), vous comprendrez la grandeur de la création d'images de M. Inouchi et la grandeur de la caméra et de la composition de l'arrière-plan.
Dans ces belles et fines images, les tactiques d'un jeu vidéo sont magnifiquement incorporées, et M. Inouchi les crée en se sculptant et en se frappant chaque jour. Ayant déjà vu cette scène, tout ce que je peux dire c'est : "Wow !" M. Inouchi travaille là-dessus depuis 10 ans avec l'aide d'autres secteurs, donc je ne peux pas abandonner jusqu'à ce que j'apporte cela au monde.
--Alors, quelle est la date de sortie précise... ?
HoriiLe jeu lui-même est terminé, mais la création d'images avec le matériel actuel prend beaucoup de temps, donc je ne connais pas encore les détails. Si vous avez été ému par quelque chose comme Gradius V, je suis sûr que vous vous évanouirez de douleur rien qu'en le regardant, alors j'espère que vous l'attendrez avec impatience !
--Donc, à propos de "Arresta Branch".
HoriiComme il est réalisé à un rythme considérable, je pense que nous aurons l'occasion de le dévoiler cette année ou l'année prochaine. C'est également très bien, et comme il s'agit du troisième jeu de la série Arrester que nous sortons, je pense que vous vous demanderez : « Comment pouvons-nous arriver aussi loin après avoir réalisé trois films ? »
--Ensuite, parlez-nous de "Gakuen (kari)".
HoriiConcernant « Gakuen (kari) », Yoshiyasu Matsushita travaille avec une énergie incroyable. Cependant, dans le cas de M. Matsushita, je compte entièrement sur lui et je lui demande de l'aide lorsque quelque chose arrive, donc je me sens désolé pour lui. Cependant, il était heureux de m'aider avec des choses comme PC Engine mini.
De plus, le nouveau travail de 8bit et « Mononoke Ninja Scroll » sont liés à ce nouveau travail mystérieux « School (titre provisoire) », donc je pense que nous en verrons davantage ensemble au fur et à mesure que ce projet progresse.
--Donc, à commencer par "Arresta Branch", ces titres sont sortis les uns après les autres. J'ai hâte d'y être !
Horii« Arresta Branch » se déroule bien, et je pense que nous serons tous d'ici la fin de cette année, mais si nous trouvons quelque chose à ajouter, cela pourrait être prolongé.
――Cela l'a rendu beaucoup plus intéressant dans « Ketsui », donc c'est à peu près tout... Alors, pour résumer vos projets, pourriez-vous nous parler de la direction que vise M2 dans le futur ?
HoriiNous voulons continuer à diffuser ce que nous pensons être bon et ce que nous apprécions sans abandonner. Une autre chose que j'aimerais faire à long terme est de créer un système pour les gens qui n'ont jamais apprécié les mêmes choses que nous, afin qu'ils puissent mettre la main dessus. Je ne sais toujours pas quoi faire.
――Pensez-vous qu'il y aura des débuts concernant cette initiative ?
HoriiPour le moment, il n'y en a pas. Il serait possible de créer un jeu facile à comprendre et à comprendre pour les personnes qui n’y ont jamais joué, et je pense qu’il serait également possible d’offrir des réductions aux étudiants.
--Est-ce une réduction pour étudiants ?
HoriiJe le dis depuis longtemps, mais l'idée était de permettre aux jeunes de s'initier plus facilement au jeu et de contribuer à dynamiser l'industrie du jeu vidéo. Dans cette direction, j'aimerais créer un point d'entrée où les gens qui ne l'ont jamais essayé auparavant penseront : « Je veux essayer ».
Vous pouvez commencer par dire : « Je n'ai jamais joué à un jeu de tir, mais j'aime l'art et la musique de ce créateur », mais je ne pense pas que vous puissiez arriver à une conclusion en un an ou deux.
--Enfin, veuillez envoyer un message à tous les fans qui soutiennent M2 depuis 30 ans.
HoriiMême si j’expose ma honte sur les réseaux sociaux, j’aimerais continuer à aborder le jeu avec sérieux. Je serais heureux si vous pouviez tous me rejoindre pour faire face à ce problème.
Contribution spéciale de Yosuke Okunari de SEGA
La première fois que j'ai travaillé avec M2, c'était lorsque nous avons repris la série SEGA AGES 2500 pour PS2 à mi-parcours. Alors que je réfléchissais à la manière de réaliser le projet avec un budget incroyablement réduit, M2 a sauté à bord, imprudemment, et m'a dit : « Cela a l'air intéressant, alors laissez-moi tout faire ! » Grâce à elle, nous avons prolongé notre relation et sommes restés ensemble trois ans jusqu'à la fin. Quand nous avons commencé, j'ai dit en plaisantant : « J'utiliserai le petit budget pour promouvoir M2 et rendre l'entreprise célèbre, et vous pourrez alors faire des bénéfices », mais avant de m'en rendre compte, le bâtiment de l'entreprise était passé d'un bâtiment privé à un bâtiment privé. maison à un immeuble et employés Le nombre de membres a également quintuplé. bien.
Depuis, j’ai continué à travailler sur différents projets avec M2. Certains ont connu un succès plus important que prévu, d’autres ont été annulés à mi-chemin du développement, et nous avons tous deux connu une croissance à court et à long terme. Pendant cette période, je n’ai reçu qu’une seule fois une proposition de projet de M2. Ils ont apporté un jeu d'une autre société qui n'avait rien à voir avec SEGA et ont dit : « Je veux que vous le vendiez. » J'avais l'habitude d'emmener mon patron de l'époque, qui était en Amérique, dans la salle de conférence de M2 et de le laisser jouer à Battle Garega, mais quand j'ai vu son air confus, il a dit : « C'est vrai », comme je m'y attendais. J'ai décidé de ne pas le faire, pensant que c'était impossible (d'ailleurs, mon patron de l'époque est aujourd'hui président-directeur général de Sega).
Cependant, M2 n'a pas abandonné après cela, et sept ans plus tard, il est devenu lui-même l'éditeur et a fait de cette sortie une réalité. Prenez le jeu auquel vous voulez jouer, portez-le d’une manière qui vous satisfait et lancez-le. Je ne pense pas que quiconque puisse réaliser l'engagement de cette entreprise envers ses intentions initiales.
M2 a célébré son 30e anniversaire depuis qu'il a commencé à développer le logiciel Mega Drive, mais désormais,Archives de réimpression 3D de SEGAJe viens de commencer à travailler sur un projet avec le réalisateur Matsuoka pour la première fois en sept ans. Merci encore.
Principaux titres du M2
- Septembre 1993 "Gauntlet" (Mega Drive/TENGEN, ATARI GAMES)
- Octobre 2002Di Gi Charat Dejiko Communication» (Game Boy Advance/Brocoli)
- Octobre 2005 "SEGA AGES 2500 Vol.20 Space Harrier II ~Space Harrier Complete Collection~" (PS2/SEGA, responsable de 10 œuvres "SEGA AGES 2500")
- Décembre 2006 Console virtuelle Wii Mega Drive Series (fonctionne sur Wii/Sega 97)
- Mars 2007Collection d'arcade Konami』(DS/KONAMI)
- Octobre 2007Musée Namco DS» (DS/Bandai Namco Divertissement)
- Février 2008 Wii Virtual Console Master System (Wii/Sega, 17 versions)
- septembre 2008GRADIUS Renaissance』(Wii/KONAMI)
- Mars 2009 Wii Virtual Console Arcade (titre Sega) (fonctionne sur Wii/Sega 9)
- Mai 2009 "Contra ReBirth" (Wii/KONAMI)
- septembre 2009SEGA AGES 2500 Vol.33 Fantasy Zone Collection complète'Fantasy Zone II' (version System16) (PS2/SEGA)
- Octobre 2009 "Dracula Legend ReBirth" (Wii/KONAMI)
- décembre 2010 Station NéoGéo』(PS3、PSP/SNK・16作)
- Série Game Gear sur console virtuelle 3DS de mars 2012 (3DS/SEGA, 22 œuvres)
- Mai 2012 Sega Ages Online Series (PS3, Xbox 360, 14 œuvres)
- décembre 2012 Projet de reproduction Sega 3D» (3DS/SEGA, 18 œuvres + 3 œuvres packagées)
- janvier 2013collection de spéléologues』(PS3、PS Vita/Tozai Games)
- Mars 2013 « Ahoge Chanbara » (iOS/Android)*
- Février 2015『La vie scolaire à Tokyo』(PC/Laboratoire Dogenzaka)
- Mai 2016 Code Malus』(PC/Laboratoire Dogenzaka)
- Décembre 2016 « Battle Garegga Rev.2016 » (PS4, Xbox One/) *
- décembre 2016 Archives de réimpression SEGA 3D 3 ÉTAPE FINALE» (3DS/SEGA)
- avril 2017 Dangun Feveron» (PS4, Xbox One/M2)
- Juin 2017『Collection Légende Seiken» (Switch/Square Enix)
- Novembre 2017『grande opération magique』(PS4)※
- Série « SEGA AGES » de septembre 2018 (Switch/SEGA, 19 œuvres)
- Novembre 2018『Ketsui Deathtiny ~Kizuna Jigokutachi~』(PS4)※
- Février 2019 "La vie scolaire de Tokyo" (Switch) ※
- Février 2019『Collection Cosmique Darius» (Commutateur, PS4/Taito)
- Mai 2019『Collection anniversaire Castlevania』(Switch、PS4、Xbox One、PC/KONAMI)
- Juin 2019『Collection anniversaire Kontra』(Switch、PS4、Xbox One、PC/KONAMI)
- Juin 2019 « Namcot Collection » (Switch/Bandai Namco Entertainment)
- Septembre 2019 Mega Drive Mini (SEGA)
- Décembre 2019『Esplayed Ψ (Sai)』(Switch、PS4)※
- Mars 2020 PC Engine mini (KONAMI)
- Octobre 2020 Game Gear Micro (SEGA)
- décembre 2020 collection de parafoudres" (Le premier matériel de M2, Game Gear Micro White, est inclus dans l'édition limitée) (Switch, PS4) *
- Version remasterisée HD de juin 2021 »Légende du mana» (Commutateur, PS4, PC/Square Enix)
- Juillet 2021 « Senblade Arrester » (AC) *
- 28 octobre 2021 « Ultimate Tiger Heli (Switch, PS4)*
*Titres publiés en interne