Entretien Smash Bros.SP. Masahiro Sakurai parle des coulisses de la production des DLC, des coulisses du programme distribué et de l'avenir !

Nous entendrons tout ce que vous pensez des combattants supplémentaires, de leurs projets futurs et bien plus encore !

Le DLC final Fighter Sora a été distribué le 19 octobre 2021, et l'ultime « toute participation » a finalement été finalisée.Super Smash Bros. SPECIAL (ci-après dénommé « Smash Bros.』)』。
Dans le numéro du 18 novembre 2021 du Weekly Famitsu (sorti le 4 novembre 2021), Masahiro Sakurai, le réalisateur de cette œuvre, a déclaré :Super Smash Bros.SP» Une longue interview a été menée depuis sa sortie. Ils ont beaucoup parlé du DLC ajouté au cours des trois dernières années.
Cet article est une version longue de l'article d'interview publié dans le magazine, avec des parties supplémentaires qui n'ont pas pu être incluses en raison de la largeur du magazine. Veuillez regarder jusqu'à la fin.
(*Période de mise en œuvre de l'entretien : début octobre 2021 ('Comment utiliser Sora" Après la sortie mais avant la distribution de Sora)

M. Masahiro Sakurai(Masahiro Sakurai)

Représentant de Sora Ltd. Réalisateur de la série Super Smash Bros. Il est également connu comme le réalisateur de « Kirby's Dream Land », « Meteos » et « New Light Myth : Palutena's Mirror ».

Après avoir annoncé tous les combattants DLC

--Tout d'abord, s'il vous plaît, donnez-nous votre avis honnête maintenant que les 11 combattants ont été annoncés.

Sakurai"C'est tellement paisible..." je pense.

-- "Paix"?

SakuraiAu fur et à mesure que le projet progresse à travers les étapes de finition de l'équipe des personnages, de la finition de l'équipe d'animation, etc., je commence progressivement à avoir une certaine marge de manœuvre. La plupart des travaux sont désormais terminés, il n’en reste que quelques-uns et j’ai beaucoup de temps libre. Cette période de l'année où je n'ai pas d'autre travail à faire est la plus paisible et je suis vraiment heureuse de pouvoir faire beaucoup de choses.

--Que veux-tu faire quand tu as un grand jour de congé ?

SakuraiJ'aimerais faire un voyage où je conduis et ensuite passer la nuit. Jusqu'à présent, je pouvais faire une excursion d'une journée, mais la situation rendait difficile de passer la nuit.
...Cependant, j'ai aussi un chat à la maison, donc ma liberté n'est peut-être plus la même qu'avant. En fait, j'aimerais voyager à travers le Japon, mais je me sentirais vraiment seule si j'étais loin de chez moi (mdr).

Participation inattendue de Sora !! Quel est le contexte ?

--Tout d’abord, je voudrais vous poser des questions sur les 11 combattants supplémentaires. Tout d'abord, parlons de Sora, le dernier combattant ajouté. Dans « Sora no Tsukata », «pourIl a été révélé qu'il était en tête de l'enquête sur les demandes de participation à la guerre depuis l'époque de « ».

SakuraiConcernant l'enquête, des votes ont été reçus du monde entier. C'est un nombre incroyable. Parmi eux, Sora s’est rapidement hissée au sommet.

--C'était définitivement ce que tout le monde attendait.

SakuraiApparemment, il y a eu un mouvement dans certaines régions pour créer un vote organisationnel disant : « Laissons 〇〇 participer à la guerre ! », mais devant le grand nombre de votes venus du monde entier, ce n'était qu'un petit nombre. . Surtout lorsqu’il s’agit du sommet des résultats agrégés, les résultats sont si stables qu’aucun renversement ne peut se produire une fois qu’ils franchissent un certain point. Parmi eux, Sora était un personnage qui s’est hissé très tôt au sommet.

--Dans la rubrique Famitsu lors de l'annonce de la participation à la guerre, il était également écrit : « Même si les utilisateurs avaient de grands espoirs de participer à la guerre, nous pensions qu'il serait impossible d'y parvenir. » C'est vraiment incroyable que nous ayons pu faire ça.

SakuraiTout a commencé lorsque j'ai accueilli un représentant de Disney lors d'une cérémonie de remise de prix. Lorsque j’ai informé le responsable que la participation de Sora était fortement souhaitée partout dans le monde, j’ai été agréablement surpris.Les responsables et parties liées veulent aussi « participer »J'ai entendu ça.
Cependant, même si le responsable ou moi-même pensons que c'est une bonne idée, cela ne décide pas de l'histoire. Après cela, Nintendo, Disney et Square Enix ont eu de longues discussions et le projet a finalement été réalisé.

――Au cours de ces longues discussions à trois, M. Sakurai a-t-il lui-même fait des présentations ?

SakuraiNon. Je ne peux commencer à rédiger le cahier des charges qu'après avoir reçu les résultats de ma « participation ». La « participation » se décide avant même la rédaction du cahier des charges, je n'ai donc rien à faire.

--Concernant la participation de Sora au film de guerre, M. Sakurai est-il en charge de l'intrigue comme avant ? De plus, avez-vous des histoires secrètes derrière la production ?

SakuraiOui, je suis toujours aux commandes. En parlant de l'histoire...Après avoir vérifié les directives de production de Disney et les avoir comprises, j'y ai réfléchi et je l'ai écrit en une heure et demie., ou quelque chose comme ça ?

--Une heure et demie !? Avez-vous ajusté ce que vous aviez en tête au départ ?

SakuraiNon. Il a été conçu à partir de zéro. Cependant, au début, je pensais que Mario brandirait une keyblade spécialement conçue. Lorsque Mario brandit la Keyblade, un trou de serrure apparaît.
Cependant, dans l’histoire originale, seuls les utilisateurs de Keyblade peuvent utiliser la Keyblade. Vous pouvez le conserver temporairement, mais il reviendra immédiatement à son propriétaire. J'ai donc modifié cela et c'est devenu ce que c'est maintenant.

Seuls les utilisateurs de keyblade peuvent utiliser la keyblade https://t.co/7ZOAJEKxhB

– Masahiro Sakurai (@Sora_Sakurai)2021-10-13 12:00:03

--Je voulais aussi voir cette version...!

SakuraiEn fait, c'était la première fois que nous devions modifier l'intrigue d'une vidéo de guerre en raison de ces « contraintes de caractère ». Autrement dit, il s’agit de la première intrigue dotée d’un « plan 2 ».
En production,Nous avons été très attentifs à la représentation de la partie où Mario tient la flamme et la lance., au début il y avait une expression où les gants étaient brûlés.

――Qu'entendez-vous par « brûler » ?

SakuraiC'est parce que je voulais créer une atmosphère dans laquelle le joueur lançait avec une sorte de douleur. Bien que cette expression ait disparu, nous avons apporté des ajustements importants à la façon dont la force est appliquée et à la façon dont elle tourne.

――Même rien qu'en regardant la vidéo de l'annonce, j'ai été ému par tous les mouvements qui m'ont fait penser : « C'est définitivement Sora ! »

SakuraiEn fait, je pense que c'est bien exprimé. Cependant, le simple fait de suivre exactement l’œuvre originale ne donne pas au mouvement un aspect énergique. Voici ``smash brosNous effectuons une variété de traitements en utilisant notre savoir-faire et notre direction.

--Avez-vous vu la réaction à la participation de Sora au film de guerre ?

SakuraiBien sûr. Je ne peux pas dire que j'ai pu tout rattraper, mais j'ai reçu énormément de retours. Je suis vraiment reconnaissant que quelque chose que mon équipe et moi avons créé ait été accepté et déplacé par tant de personnes. Tout cela est dû à la puissance de l'œuvre originale, mais j'ai la chance d'avoir pu saisir une telle opportunité en la produisant.

――Maintenant, s'il te plaît, parle-nous du concept derrière la création de Sora en tant que combattant.

SakuraiAprès tout, c'est le dernier combattant. Vers la fin de l'histoire originale, Sora se bat d'une manière qui lui donne l'impression de voler et de ne pas avoir les pieds sur terre. J'ai donc pensé que je devais recréer cette partie correctement.
Même si ce n'était pas le cas, lorsque j'ai regardé tous les combattants DLC, je savais que le combat aérien devait être prioritaire. Il n’y a jamais eu de combattant comme celui-là auparavant, et le combat aérien est un élément très important pour Smash Bros. ……à vrai dire,Lors de la phase de planification initiale de Super Smash Bros. Ultimate, nous réfléchissions à l'opportunité d'inclure une attaque aérienne.Oui.

--C'est surprenant.

SakuraiJ'ai arrêté de faire ça parce que ça devenait trop compliqué. C'est pourquoi je pense que le combat aérien est si important. Cependant, la gamme d’options dans les airs est un peu limitée. Au contraire, on dit qu’ils seront freinés à plusieurs reprises par des attaques aériennes régulières ou des attaques aériennes avancées.

--Il est vrai que les joueurs de rang supérieur utilisent plus souvent des attaques utilisant des sauts.

SakuraiJe suis convaincu que si nous ajustons ces aspects, nous pourrons créer un jeu plus profond. Mais je ne l'ai pas fait. C’est parce que je pense que c’est là que s’arrête la frontière entre « décontracté » et « sérieux ».
Lors de la création de Sora, nous avons travaillé dur sur le concept permettant aux joueurs de profiter du combat aérien avec désinvolture. Il en va de même pour les combos dans les airs, ainsi que les retours flexibles dans les airs. D'un autre côté, j'essaie d'équilibrer les choses en n'étant pas trop léger dans l'ensemble et en n'aimant pas la façon dont les attaques sortent.
Elle n'a pas été distribuée au moment de cet entretien (début octobre 2021), il faudra donc un certain temps avant que l'évaluation proprement dite soit publiée, mais pour l'instant le bilan est assez bon.
Une autre particularité est que les trois sorts magiques apparaissent tour à tour. C'est une façon de combattre semblable à celle de Sora, y compris la façon d'utiliser chaque sort magique et les mouvements spéciaux secondaires, alors j'espère que vous l'apprécierez.

(1) Joker : doublez les matériaux lorsqu'il est réglé avec Arsène !

--Maintenant, s'il vous plaît, jetez un œil aux autres combattants supplémentaires. Tout d’abord, concernant Joker, j’aimerais entendre des histoires en coulisses.

SakuraiPuisqu'il s'agit du premier DLC, c'était le premier combattant sur lequel je devais mettre la main. Cependant, c'était aussi un combattant qui devait rédiger le plan au moment le plus chargé, plusieurs mois avant d'en maîtriser le développement principal.

--C'est effrayant rien que de l'entendre.

SakuraiLors de la création de DLC, vous devez d'abord élaborer divers plans, sinon vous ne pourrez pas commencer à créer des graphiques, des mouvements et diverses autres choses. En plus, je pensais ajouter un système unique à chaque combattant supplémentaire, donc avec le master-up approchant, je devais décider de choses comme ça en même temps...
De plus, comme je l'ai souvent évoqué dans ma chronique pour le magazine Famitsu, lorsque je leur ai demandé de créer les mouvements du combattant, j'ai préparé des photos posées des personnages. Et en parlant du système du Joker, il y a l'existence d'"Arsène". Autrement dit, nous avons dû photographier deux corps dont ce matériel et Arsène.
Surtout quand je suis occupé,La production photo a nécessité deux fois plus de travail qu'un combattant normal.Alors... c'était très difficile.

Matériaux de réglage utilisant des photographies posées de personnages créés pour ordonner le mouvement du Joker pendant l'intense travail de mastering. Les mouvements synchronisés de Joker et d'Arsène se comprennent facilement en regardant la photo.

(2) Héros : Réalisé avec l'accord de Yuji Horii

--Que pensez-vous du héros ?

SakuraiTout d'abord, je voudrais profiter de cette occasion pour prier pour le repos de l'âme du professeur Sugiyama. Concernant le héros, l'œuvre originale est ``quête du dragon« Le simple fait de participer au jeu était donc une grosse affaire, et l’équipe Nintendo a travaillé très dur pour obtenir la permission.
Quant à la voix, il n'y en avait pas dans l'œuvre originale, donc je n'avais pas prévu cela. mais,"Dragon Quest XI À la recherche du temps passé S" a été annoncé, et il y avait des voix incluses, j'ai donc décidé d'inclure les voix de tous les héros.
Même après avoir choisi la voix, j'ai décidé de ne pas crier le nom du sort, mais j'ai pensé qu'il serait plus intéressant de crier « Mera pour Mera ! Cependant, dans d'autres jeux que l'anime, le nom du sort ne doit pas être crié. Par conséquent,Avec l'approbation de Yuji Horii, nous avons pu mettre en œuvre la voix du sort.
La principale caractéristique d'un combattant est la saisie des commandes. Faire apparaître une commande dans "Smash Bros." et consommer des MP, c'est...Quête du Dragon'', c'est plutôt une blague. Cependant, il est vrai que cela a donné naissance à des tactiques uniques, lui permettant d’utiliser des tactiques que d’autres combattants ne peuvent pas utiliser. Les batailles entre les meilleurs joueurs sont également intéressantes.

――Au début, certaines personnes l'appelaient un « jeu de chance », mais il a fini par être considéré comme un combattant solide et fort.

SakuraiLes commandes sont comme une loterie avec des avantages et des inconvénients, donc siNous avons eu beaucoup de discussions et d'ajustements pour savoir si nous serions capables ou non de contrer de manière adéquate même s'il y avait un joueur chanceux qui continuait à piocher des objets forts.Pourtant, quand Zaraki et Madante sont choisis, c'est très excitant.

--Je ne sais pas combien de fois j'ai crié pendant le combat.

SakuraiCela dit, il faut beaucoup de technique pour gagner consécutivement. Il faut aussi du savoir-faire pour utiliser la chance.

(3) Banjo & Kazooie : Première tentative d'arrangement de chansons habile

--La ​​prochaine étape est Banjo & Kazooie.

SakuraiDans une enquête auprès des nouveaux participants, Banjo-Kazooie a reçu le plus de votes après Sora. En tant que combattant, il se caractérise par sa capacité « deux en un », mais il est aussi le seul combattant avec un mouvement qui ne peut être utilisé que cinq fois avant de commettre une erreur. Ce serait ennuyeux si c'était la seule compétence faible, alorsEn termes de puissance, nous l'avons considérablement augmenté et ajouté l'invincibilité, ce qui le rend assez puissant.Par conséquent, je pense que c’est un combattant qui vous donne une bonne impression de le mettre en un seul coup.
Quant à la musique, pour la première fois dans "Smash Bros.", nous avons demandé à un musicien étranger de l'arranger. Grant Kirkhope, qui était en charge de la chanson, était en charge des chansons originales de Banjo-Kazooie, et il a bien compris nos intentions et en a fait quelque chose de génial, donc je lui en suis reconnaissant.

--J'ai ri parce que le film de bataille avait le même thème que celui du roi Krule.

SakuraiÇa s'appelle un bol tempura (mdr). Ce n’était pas seulement pour le plaisir, mais aussi pour réduire les coûts de production. ...Faire un film de guerre coûte vraiment cher ! probablement,Cette vidéo est bien plus généreuse que vous ne l’imaginez.Qu'est-ce que c'est? Rendre les points forts importants riches et réduire les coûts autant que possible dans d'autres domaines. Ce qui est réalisé grâce à une telle ingéniosité, c'est un film de participation à la guerre.
Après tout, ces DLC incluent non seulement des combattants mais aussi des scènes et des chansons pour seulement 662 yens [taxes incluses] !

--Je trouve que c'est vraiment extraordinaire ! À propos, il semble que de nombreuses personnes au Japon aient été un peu surprises que Banjo & Kazooie soit le premier choix de participation.

SakuraiLe principe est qu'il bénéficie d'un bon soutien au Japon, mais cela prouve que le marché étranger est vaste. Non seulement les ventes, mais aussi des choses comme le mouvement,Le Japon en représente 1 et l’étranger, environ 3.Je le reconnais.
De plus, quand il s'agit de Smash Bros., je pense qu'il y a des moments où les personnages sont épuisés. Si Samus n'avait pas participé à la guerre, je pense qu'elle aurait été de loin le premier choix à rejoindre, tout comme le capitaine Falcon.
 Nous avons l'actuel Smash Bros. qui a déjà reçu beaucoup de demande., je suppose que c'est pourquoi un personnage approprié est requis.

(4) Terry Bogard : Viser à être le « Terry le plus cool »

--Ensuite, que penses-tu de Terry ?

SakuraiTout d'abord, le film de combat est réalisé au sein de l'équipe de développement (Bandai Namco Studios). Le pixel art est nouveau, et ce n'est pas une utilisation directe de celui de Neo Geo.

--C'est exact!

SakuraiDans la scène où Geese Howard tombe, le motif de son hakama est différent de l'original.、『Légende Garou 3C'est le hakama des Oies, qui apparaît dans le film, etc. D'autres parties sont également nouvellement créées.
Aussi, comme je l'évoquais un peu dans la chronique du magazine Famitsu, ce pixel art a été dessiné par ``Genpei ToumadenC'est lui qui était en charge du pixel art pour ``. Je trouve très intéressant qu'un tel dirigeant de Namco imite le design de SNK.

--L'équipe de développement est très talentueuse. Alors que pensez-vous de Terry en tant que combattant ?

Sakurai"Mon objectif était d'être le Terry Bogard le plus cool.Je ne dirais pas que c'est le style moderne d'un personnage du passé, mais je pense qu'il est important de pouvoir l'exprimer de manière cool. Pour y parvenir, nous avons non seulement modifié la forme et les mouvements du corps, mais nous avons également créé une atmosphère nette sans rendre les effets flous. Faites attention à la distance et au stockage, et donnez à Terry Bogard un look cool dans l'ensemble.
Entre les plans,COMBAT EX COUCHE" ont été libérés, et Terry, qui est devenu une femme dans une histoire parallèle, est également apparu.Peu importe le genre de Terry Bogart qui apparaît dans d’autres œuvres, je voulais qu’il ait un caractère suffisamment fort.Oui.

--Le mouvement super spécial de Terry est également une fonctionnalité importante.

SakuraiLe coup super spécial est un système unique que je voulais vraiment inclure. `` Accepter des commandes spéciales lorsque les dégâts accumulés dépassent 100 % '' signifie une pincée et une chance, et est très compatible avec Smash Bros.
Concernant les commandes, je n'étais pas sûr un instant si les joueurs de Smash Bros. les recherchaient, mais ce serait amusant si elles pouvaient être utilisées, y compris des commandes simples. Par conséquent, nous avons fait suffisamment d'ajustements pour garantir qu'il ne deviendrait pas trop fort même s'il était utilisé à plusieurs reprises, et nous l'avons finalement mis en œuvre.
Du coup, je pense être devenu un combattant qui se sent bien et qui me donne envie de crier le nom de ses mouvements.

--Les noms de vos mouvements tels que « Burn Knuckle » et « Power Gazer » ont été reconnus à travers les générations.

SakuraiBeaucoup de jeunes peuvent se demander : « Terry ? Qui est-ce ? Cependant, comme tout combattant, peu importe que vous le sachiez d'abord ou non, je veux juste que vous le sachiez maintenant.

(5) Byleth / Byleth : Jeu secret de « Three Houses » avant sa sortie

――J'ai entendu dire que Byleth/Beleth a également été développé dans un environnement spécial.

Sakuraid'abordAu moment du développement,Fire Emblem Trois Maisons" n'avait pas été libéré !Mais on ne peut pas créer un combattant sans en connaître le contenu, j'ai donc demandé à l'équipe d'origine un aperçu du jeu. ...Mais l'histoire à elle seule est du charabia (mdr).

――『emblème du feuC'est un système inhabituel même dans la série (mdr).

SakuraiMême si on vous avait dit : « Il y a trois classes et vous participerez à des compétitions à l'avenir », vous n'auriez jamais pu l'imaginer... J'ai donc décidé d'emprunter la ROM qui était en cours de développement et d'y jouer... mais c'était aussi très difficile !
Il y avait quelque chose comme un mode débogage, mais cela prendrait énormément de temps pour réaliser les trois routes de classe + α. Cependant, à l'époque, c'était top secret, donc je n'avais pas le droit de l'emporter chez moi ni de le faire voir à d'autres employés. c'est pourquoi,Jouez au bureau pendant vos heures de travail sans que personne ne vous voie...C'était lourd.

――『romanceSi vous avez joué au jeu et êtes conscient de son volume incroyable, c'est un épisode qui vous donnera une bonne idée de la difficulté du jeu.

SakuraiAprès avoir travaillé dur et approfondi ma compréhension,Cela ne fonctionnera pas si nous n’utilisons pas pleinement l’élément des « trois classes ».J'en suis venu à l'idée que cela pourrait être le cas. Nous avons donc décidé de mettre en œuvre les trois armes symboliques en les appliquant dans trois directions.
De plus, même si nous plaçons des personnages invités sur scène, nous n'avons pas pu voir les réactions des joueurs quant à la sélection de ces personnages au moment de la planification.Nous avons fait des prédictions selon lesquelles « Ce sera certainement populaire ! » et avons reflété les résultats des entretiens avec l'équipe de développement de « Three Houses ».

――L'annonce de la participation a eu lieu environ six mois seulement après la sortie de « Fukahana Three Houses », et il y avait beaucoup de gens qui jouaient juste au jeu, donc c'était une très bonne surprise.

SakuraiJe pense que c'est génial que de nouveaux personnages de jeu soient inclus, et c'est un idéal. Quant au film de guerre, il y a une partie anime et une partie dialogue pour le jeu, toutes deux réalisées par la même société qui a travaillé sur « Three Houses ». L'anime est de Sanjigen et le jeu est de Koei Tecmo Games.
D'ailleurs, Byleth n'est pas un personnage qui sourit beaucoup dans l'œuvre originale, mais j'ai pensé qu'il serait intéressant que le film le mette en scène au combat, alors je l'ai fait s'envoler avec le sourire aux lèvres.

(6) Mien Mien : la sensation "ARMS" n'est possible que lorsque les deux bras sont indépendants

--De là, nous entrerons dans Fighter Pass Vol. Que pensez-vous de Mien Mien?

SakuraiPremièrement, lors du développement de « Smash Bros. SP » lui-même, « Smash Bros.BRAS" une fois. Cependant, à ce stade, il était impossible de le faire participer en tant que combattant, nous n'avons donc fait participer Springman qu'en tant que personnage assistant.
Le temps a passé et j'ai décidé de participer en tant que combattant, mais je me demandais : « Que dois-je faire ? » Vous pensez peut-être : « Je peux simplement étendre mes bras ».Appliquer simplement les mouvements du personnage ne fonctionnera pas.BRAS« Cela ne ressemble pas à ça.Afin de faire ressortir la qualité de l’œuvre originale, les bras droit et gauche doivent bouger indépendamment.
De plus, « ARMS » n'avait pas de mouvements spéciaux que l'on trouverait dans d'autres jeux, et c'était un jeu qui utilisait différentes armes pour exprimer l'individualité, donc c'était difficile à cet égard également. En utilisant le système actuel de contrôle des deux bras avec les boutons A et B et en étant capable d'attaquer avec des jumeaux, nous avons pu donner au jeu une forte impression d'ARMS.

――Parce qu'il est très unique, il semble que certaines personnes pensent que c'est un combattant difficile à gérer pour les débutants lorsqu'il est utilisé par une personne expérimentée.

SakuraiC'est difficile pour n'importe quel combattant d'affronter quelqu'un qui est bon dans ce domaine, mais comme toute autre chose, il y a des points forts et des points faibles, et je pense que c'est bien d'avoir un bon équilibre global. À propos de Mien Mien Puisque ses points forts se démarquent , j'ai pensé qu'il serait préférable d'augmenter les faiblesses appropriées, et je l'ai souligné à plusieurs reprises.Cependant, je crois fondamentalement aux opinions et aux résultats de l'équipe d'ajustement de l'équilibre.

--Vous faites donc confiance à l'équipe de coordination et vous lui laissez le soin.

SakuraiMoi-même, je ne peux pas faire des mouvements aussi avancés. "Je me demande si c'est juste pour les gens qui y sont habitués ?"

--Cependant, même du point de vue d'un débutant, c'est un combattant amusant à contrôler et il est très populaire.

SakuraiÀ propos, de nombreux personnages uniques apparaissent dans "ARMS", mais Mien Mien a été choisi parmi eux parce que le producteur de "ARMS", M. Yabuki (* Mitsusuke Yabuki de Nintendo), a déclaré : Parce qu'il a été recommandé parce qu'il est populaire. En conséquence, le nombre de combattantes a augmenté et est devenue plus glamour, ce qui, je pense, est une bonne chose.

(7) Steve/Alex : Réalisé en changeant les données de toutes les étapes

--La ​​prochaine étape est Steve/Alex, qui ont choqué le monde entier... mais c'est une spécification scandaleuse, n'est-ce pas ?

SakuraiVraiment, je ne sais pas quoi faire (rires).

--Vraiment (mdr). Comment diable avez-vous trouvé les spécifications d’un tel chasseur ?

SakuraiAprès tout, « Minecraft'Donc. Je pensais que cela ne servirait à rien si je ne pouvais pas placer des blocs. C'est facile si on y pense de cette façon, mais même moi, j'aurais pu prédire dans une certaine mesure les difficultés auxquelles les programmeurs seraient confrontés. Même si je me demandais si je pouvais faire ça, j'ai réfléchi au cahier des charges et j'ai réussi à le faire, mais en fait...J'ai réussi à le mettre en œuvre en modifiant les données de toutes les étapes.

--Avez-vous repensé toutes les scènes pour Steve ?

SakuraiPour placer les blocs, nous devions préparer quelque chose comme une grille invisible à l’intérieur de la scène, et nous avons dû la configurer à partir de zéro.
Fondamentalement, dans Smash Bros., nous essayons de ne pas créer des endroits dans lesquels vous ne pouvez pas entrer, mais en premier lieu, nous n'envisageons pas des choses comme des blocs qui peuvent soudainement détecter les coups. Même si nous avons effectué un débogage minutieux, il y a eu des moments où nous n'avons pas pu empêcher le terrain d'être manqué en plaçant des blocs, et nous n'avons pas pu éviter des problèmes. Du point de vue d'un développeur, il y avait certaines étapes où l'on pouvait dire d'un coup d'œil que c'était dangereux (sourire amer).
Jusqu'à présent, je suis soulagé que rien de terrible ne se soit produit lors des tournois. Si une scène importante devait être décidée à cause d’un bug, ce serait une évidence.

--J'ai senti que l'individualité du combattant était unique à M. Sakurai, qui joue beaucoup à Minecraft.

SakuraiEn fait, nous nous amusions beaucoup. Bien sûr, comprenez que cela ne signifie pas que je n’ai pas joué à d’autres jeux de combat.
"Minecraft" est un jeu joué par un large éventail de joueurs,J'ai aussi eu l'idée d'en faire un combattant avec des commandes plus simples. ...Mais j'ai pensé que cette partie devrait être élaborée !
Il y avait beaucoup d'actions spéciales, et c'était difficile pour le programmeur. Même comment piloter les élytres (*) était vraiment difficile.

*Élytres :『MinecraftÉquipement qui permet de voler dans le ciel.

――Est-ce « comment voler » ?

SakuraiDans mon esprit, j'avais l'image d'une série de mouvements tels qu'une descente soudaine, une montée abrupte et un plané, mais il était très difficile de faire comprendre et réaliser ces mouvements aux planificateurs et aux programmeurs responsables. De plus, même si vous pouvez vous déplacer exactement comme vous le souhaitez, vous devrez procéder à de nombreux ajustements pour éviter que cela ne devienne trop fort dans le jeu. Le résultat du perfectionnement de chaque mouvement un par un est le Steve/Alex actuel.

--Vous pouvez vraiment dire que c'est un combattant avec beaucoup d'efforts déployés dans les parties que vous ne pouvez pas voir.

SakuraiIl est devenu un combattant qui a défié les limites de « Smash Bros. » dans tous les sens du terme, et tout a été coupé et sec ! Il ne fait aucun doute que ce qu’il peut faire est complètement différent des autres combattants.
Et puis il y a l’histoire intérieure. Les Endermen peuvent être utilisés en couleur 8P, mais il y avait un problème : ils ne pouvaient pas être vus car ils se fondaient dans le fond sombre, et nous avons dû expliquer à l'équipe de production : « Nous devons l'améliorer car il n'est pas si visible. .''
J'ai donc pris une fois une capture d'écran et leur ai demandé de répondre à un quiz intitulé « Il y a un Enderman ici ! Cherchons-le ! » à des niveaux de difficulté tels que Lv1, Lv3 et Lv5. La version du produit a été améliorée dans une certaine mesure en ajoutant de légers bords autour du corps.

*Le « Find the Enderman Quiz » est présenté en détail dans un article séparé. S'il vous plaît, essayez-le !

(8) Sephiroth : Pour créer le même impact que « FFVII AC »

――Quant au prochain Sephiroth, le film où il participe à la bataille était choquant. Le personnage a de nombreux fans passionnés et je pense que c’est la meilleure vidéo dont tout le monde a été satisfait.

SakuraiAfin de répondre pleinement aux souhaits des fans, nous avons besoin d’un certain nombre de préparations et de travaux préparatoires. Après tout, si le film de guerre n’avait pas été réalisé de cette façon, je ne pense pas qu’il aurait reçu la même réponse qu’aujourd’hui. "Final Fantasy VII Advent Enfants» avait une présence très puissante, et mon objectif était de créer quelque chose qui aurait le même impact.
En termes de développement et de production, le film participant à la guerre dépend de sa capacité à transmettre la férocité de Sephiroth et l'impression qu'il n'est pas une personne ordinaire.Nous prenons cela en considération et créons des produits qui auront un impact.

Supervisé par M. Sakurai pendant la production du film de participation de Sephiroth. Contrairement à l'image CG ci-dessus, il lui a été demandé de viser l'image originale ci-dessous.

――Il a également d'excellentes performances en tant que combattant. En particulier, la longueur de la portée de l'épée était inhabituelle, ce qui avait également un impact énorme.

SakuraiQuant à la longueur de Masamune, au début, je pensais que ça ne marcherait pas, mais j'ai fini par dire : "Mais c'est mieux que Mien Mien." En fin de compte, la portée est longue, mais l’équilibre est équilibré par de grands écarts et une détection étroite des coups.
Nous craignions également qu'en raison de nombreux mouvements comportant de grands écarts, il soit difficile de viser le premier prix dans des situations où des joueurs avancés se rassemblent, comme dans les tournois et les matchs VIP. Cependant, en ce qui concerne Sephiroth, je pense qu'il est important que chacun puisse facilement expérimenter "une puissance de feu élevée et un rendement élevé", c'est pourquoi je l'ai créé sous sa forme actuelle. Je suis heureux d'avoir pu créer un combattant avec une forte impression.

――Juste avant la sortie, un « Sephiroth Challenge » a eu lieu où si vous gagniez, vous pouviez utiliser Sephiroth dès que possible, ce qui m'a vraiment surpris.

SakuraiCet événement a été organisé pour souligner davantage l'enthousiasme. ...Mais en réalité, nous avons été confrontés à des difficultés dans différents domaines.

--Même si vous êtes déjà occupé, vous avez fini par assumer davantage de travail.

SakuraiEn fait, j'avais prévu de rendre les choses plus faciles ! Je suis désolé pour le personnel impliqué dans le développement.

――Nous ne le savions pas, et la diffusion avait lieu juste avant Noël, alors nous étions excités et avons pensé : "C'est un cadeau de Noël en avance !"

SakuraiEst-ce Noël Sephiroth (tout en faisant signe de mettre un chapeau de Père Noël ?) "Ce ne sera pas un souvenir..."

--C'était un très bon souvenir ! (mdr).

(9) Homura/Hikari : Défier les limites « Homura et Hikari, parfois Rex »

-- Concernant Homura/Hikari, j'ai été choqué de découvrir qu'ils étaient deux en premier lieu.

SakuraiJe pense toujours que ça s'est bien passé.La première chose qui m'inquiétait était les limitations matérielles quant à sa capacité à rester résident dans une seule mémoire.C'était. En d'autres termes, Homura, Hikari et Rex devaient tous tenir dans la zone mémoire d'un combattant.
Homura, Hikari et Rex ont tous certains des costumes les plus complexes de Super Smash Bros., et il est vraiment difficile de les faire apparaître. Aussi, on oublie souvent que parmi les jeux sortis sur Nintendo Switch, il n'y en a pas beaucoup qui maintiennent 60 ips par seconde comme "Super Smash Bros. Ultimate". Dans de telles circonstances, est-il difficile de maintenir 60 ips et d’atteindre Rex ?
de plus,Possibilité de 8 joueurs jouant à Homura et Rex en même tempsNous devons également le supposer. Je l'ai réduit jusqu'à la limite et j'ai réussi à l'intégrer.

-- Derrière l'action légère, il y a un travail tellement dur.

SakuraiD'ailleurs, je pensais faire de Rex, le personnage principal, le personnage principal, mais après avoir considéré les personnages principaux, j'ai décidé que Homura ou Hikari, ou plutôt Homura, seraient meilleurs.
Au cours de la phase de planification, nous avons considéré plusieurs modèles, tels que « Rex uniquement », « Rex et parfois Homura », « Homura et parfois Rex » et « Homura uniquement », et avons finalement décidé de « `Homura et Hikari, et parfois Rex'' est devenu. Je pense que c'était une bonne décision de choisir cette forme.

--De nombreux utilisateurs étaient satisfaits et la rédaction de Famitsu a également reçu d'excellentes critiques (mdr).

SakuraiAprès tout, l'animation Homura/Hikari dans "Smash Bros." est très attrayante en soi. De plus, pour moi, pouvoir créer un personnage avec un style anime était révolutionnaire. C'était le personnage le plus "Japanimation" que j'ai jamais vu.

(10) Kazuya : Pourquoi la « diabolisation » était essentielle

--Que penses-tu de Kazuya ?

SakuraiL'œuvre originale est un jeu de combat sérieux, doncComment créer une « sensation de jeu de combat en 3D »C'était le but.

--Chronique du magazine Famitsu et "Comment utiliser Kazuya», etc., et «poigne de ferVous avez également expliqué la différence entre « Smash Bros. » et « Coordonnées », et « Smash Bros. » comme un jeu de « coordonnées ».

SakuraiOui. Bien qu'ils soient similaires, "Smash Bros."Combattant Virtua» et « Tekken » sont des jeux de genres complètement différents. Je pensais qu'une action du levier dans 8 directions serait essentielle pour créer une sensation de type Tekken.

――J'ai été surpris et j'ai dit : "Tu es venu comme ça !"

SakuraiDe plus, il existe une grande distinction entre les techniques qui permettent de souffler et celles qui permettent de réaliser des combos. Cela permet aux joueurs de combiner différents mouvements et d'effectuer facilement des combos, ce qui permet de jouer dans le style de Tekken.
Après cela,"Devilization" complète également les mouvements uniques de "Smash Bros."S’il n’y avait pas eu de « diabolisation », cela n’aurait pas été possible. Par exemple, si Heihachi Mishima rejoignait le combat depuis « Tekken », je peux seulement dire que sa technique de retour serait sans espoir. Dois-je utiliser une balle spirituelle pour voler vers le haut ? Ou est-ce que l'ours le jette ? Peu importe comment vous le regardez, ce n'est qu'un gag.
C'est pourquoi j'ai eu beaucoup de chance que Kazuya, le personnage principal, ait la capacité de se transformer en diable.

--En parlant de Kazuya, Reiji est également un élément important.

SakuraiJe perds, mais je gagnerai à la fin. "Légende GarouIl en va de même pour le mouvement super spécial de ``, mais de nombreux jeux de combat considèrent sérieusement la `` réversibilité '', et comme élément de ``tekken 7" Il y avait un système de rage. Ce type de renversement correspond à Smash Bros.
Y compris ça,Un personnage qui vous permet de tenir tête à n’importe quel adversaire ou situationJe suis content qu'il soit sorti car il ressemble vraiment à Tekken.

--C'est aussi intéressant de voir les réactions des fans après la diffusion. Il semble qu'il existe de nombreux cas où les joueurs de « Tekken » jouent à « Smash Bros. » pour la première fois et pensent : « Je peux jouer à « Tekken » normalement !

Sakurai« Fureur fatale » et «Frappe II» (rires) Tout en maintenant ce niveau de reproductibilité, je pense que l'essence générale est devenue plus précise par rapport aux autres combattants.
Il présente cependant quelques faiblesses, comme la lenteur du démarrage de ses mouvements. Comme Sephiroth, c'est un combattant avec une personnalité unique qui lui rend difficile de se rapprocher de la victoire dans un tournoi réunissant les meilleurs joueurs. Bien sûr, vous pouvez faire des ajustements pour qu'il soit plus facile de gagner, même à des rangs plus élevés, mais Smash Bros. n'est pas un jeu qui vise à faire cela, donc je ne le ferai pas. Du point de vue d'un débutant, le simple fait d'être touché par l'attaque smash horizontale actuelle de Kazuya est stupéfiant, et nous ne ferons aucun ajustement pour l'affaiblir en guise de compromis.
Il ne fait aucun doute que Kazuya est un combattant particulièrement intéressant une fois que vous maîtrisez ses commandes, et je veux que vous fassiez l'expérience de la catharsis de sa puissance explosive.
De plus, c'est une note secondaire, mais c'était également une bonne chose que Kazuya soit transformé en un combattant poids lourd. Les combattants supplémentaires ont tendance à être des personnages principaux, et ces personnages ont tendance à être légers, à avoir beaucoup de mouvements et à avoir une longue portée. C'est à ce moment-là que j'ai créé Kazuya et je me suis dit : "J'ai enfin créé un poids lourd !"

--Avec le recul, il y a eu des gens vraiment extraordinaires qui ont « participé ».

SakuraiIl était très difficile de maintenir les mécanismes de jeu de Smash Bros. tout en intégrant le système original, mais chaque jeu avait ses propres défis, et c'était vraiment amusant de le développer. Je suis convaincu que j'ai pu créer un contenu que les personnes qui connaissent l'œuvre originale pourront apprécier et dire : « Voilà à quoi ça ressemble là-bas ! »

« Festival » d’annonce de participation

--Avec le recul, c'était vraiment amusant de voir autant de fans de jeux vidéo s'enthousiasmer à chaque fois qu'une nouvelle version sortait, et c'était comme un festival.

SakuraiC'est agréable d'avoir des festivals qui viennent régulièrement. Je suis vraiment reconnaissant à tous ceux qui l'ont apprécié et à toutes les personnes impliquées.
Afin de préparer le terrain pour un festival comme celui-ci, je suis vraiment heureux de connaître les jeux. Il n'était pas nécessaire de rechercher l'œuvre originale à partir de zéro, à l'exception de « Three Houses ».

――C'est un commentaire désinvolte, mais le fait que vous puissiez faire cela tout en développant un jeu à si grande échelle est vraiment incroyable.

SakuraiNon, non,Si vous créez un jeu "Smash Bros.", c'est normal.C'est aussi normal que de respirer. Si vous n'avez pas beaucoup joué au jeu... (mdr)

――M. Sakurai, avez-vous toujours eu l'intention d'organiser un festival ?

SakuraiBien sûr. Je voulais que l'événement soit passionnant, j'étais donc conscient du format de la présentation. Par exemple, s'il est proche de l'E3, nous l'annoncerons lors du Nintendo Direct juste avant l'E3, et nous réfléchirons attentivement aux combattants qu'il serait approprié de sortir pendant cette période.
Dans les jeux, les relations publiques et le développement sont deux roues, et si l’un ou l’autre manque, le jeu ne fonctionnera pas bien. L’intérêt et la qualité sont bien sûr importants, mais ce qui doit être largement connu est encore plus important. Pour y parvenir, je suis toujours conscient de ce que je dois faire et de la manière dont je dois le présenter.

--J'étais également heureux que l'annonce finale du chasseur fasse partie d'un programme spécial.

SakuraiConcernant la dernière partie, j'ai pensé qu'il serait approprié de l'expliquer dans un seul programme plutôt que dans le cadre du Nintendo Direct, c'est pourquoi je l'ai fait ainsi.

--Au fait, le début de la participation de Sora à la bataille était une continuation de la première version de Super Smash Bros. Ultimate, et ce fut une finale très émouvante. Avez-vous pensé dès le début : « C'est ce que je vais finir par faire ! » ?

SakuraiJe n'y ai pas du tout pensé, mais au final, je pense que j'ai pu faire une très bonne impression sur la façon dont j'ai atterri à la fin.

Coupé au début du film de participation de Sora.

M. Sakurai, aimeriez-vous devenir YouTuber ?

--Lors de l'annonce de la participation à la course, à chaque fois,Comment utiliser 〇〇« J’avais aussi hâte qu’il soit distribué. Veuillez nous dire pourquoi vous avez décidé de distribuer ce programme.

SakuraiPremièrement, lorsque nous avons décidé de créer différents DLC, nous nous attendions à ce qu'il y ait de nombreux combattants dotés de systèmes uniques. En d'autres termes, il est nécessaire d'expliquer plus soigneusement les caractéristiques du combattant aux joueurs, mais elles ont tendance à ne pas apparaître dans les manuels du jeu, et même si elles sont publiées sur un site Web, peu de gens les consultent. Nous avons réfléchi à la meilleure façon d’y parvenir et sommes arrivés à la conclusion qu’il fallait utiliser la vidéo, qui est actuellement le média le plus populaire.
Ainsi, le premier livre créé fut celui qui présentait le Joker.Vidéo d'introduction à la mise à jour Ver.3.0», mais cela a pris beaucoup de temps ! Si vous enregistrez chaque vidéo et la montez, il n'y a pas de fin. Si nous voulions en faire un autre à l'avenir, nous n'avions pas assez de budget, même si ce n'était pas grave.
Après avoir réfléchi à la possibilité de réaliser cela à moindre coût, le responsable de Nintendo a déclaré : « Peut-être serait-il préférable que M. Sakurai fasse la présentation ? » Autrement ditSouhaitez-vous devenir YouTubeur ? (rires)

――C'est donc le genre d'échange qui a eu lieu (mdr).

SakuraiMoi aussi, je me suis dit : « C'est la seule option. » J'ai dit à plusieurs reprises dans le programme que je n'avais pas le budget, mais ce n'était pas une blague ; je n'avais vraiment pas assez de temps, d'efforts et d'argent. Dans ce cas, j'ai pensé que ce serait une bonne idée de faire un programme dans lequel je m'assois devant l'écran de jeu et fais une présentation libre tout en touchant la manette.
Un mois avant la sortie de "Super Smash Bros. Ultimate", je suis monté sur scène et j'ai manifesté devant le public.Nouvelle Palutena», etc., mais il semblait possible d'avoir une conversation rapide de cette manière. Nous vivons à une époque où il est facile d'envoyer des images, donc je pense que c'était une méthode appropriée.

--Si YouTube n'était pas devenu aussi populaire qu'aujourd'hui, il est possible que l'information aurait été diffusée d'une manière différente.

SakuraiIl se peut qu'il y en ait. J'aurais pu créer des vidéos autrement que sur YouTube, et je l'aurais fait si le texte était la bonne situation. Nous devons toujours réfléchir à des façons de faire les choses qui conviennent à chaque génération.

――Pour « Comment utiliser 〇〇 », je me demandais si M. Sakurai faisait des présentations comme celle-ci même au sein de l'équipe de développement... J'étais excité parce que j'avais l'impression de regarder dans les coulisses.

SakuraiEn fait, vous utilisez une méthode similaire pour communiquer cela à votre personnel. Par exemple, pour expliquer un mouvement ou des spécifications, l’utilisation de deux contrôleurs est une méthode très efficace.

――J'ai bien compris en regardant l'émission qu'elle était efficace ! Mais c'est une méthode que seul Sakurai-san peut utiliser (mdr). D'ailleurs, dans ``Comment utiliser 〇〇'', des techniques telles que des combos utilisant des descentes raides étaient parfois expliquées, ce qui me semblait peut-être difficile pour les débutants. Plus précisément, pour quel type d’utilisateurs avez-vous créé la vidéo ?

SakuraiCes techniques ne sont pas présentées comme des moyens de gagner, mais comme des moyens de s'amuser davantage en jouant. Par exemple, si vous jouez à Sora dans une perspective normale, beaucoup de gens finiront par penser : « Sautez, attaquez, et c'est tout. » Cependant, en lui montrant son potentiel et en disant : « Je peux faire ce genre de mouvements », les gens se rendront compte que c'est un combattant qui vaut la peine d'être joué. Je pense que c'est aux utilisateurs de déterminer ce qu'ils peuvent faire ensuite. Si vous ne le faites pas, il risque de ne pas être utilisé.

--En termes de lieu de transmission de connaissances pour rendre le jeu à Smash Bros. plus agréable, il semble qu'il s'agisse d'une extension du contenu Web "Smash Bros. Fist!" (*) développé dans la série précédente.

*Smash Bros. Poing ! : Contenu Web développé lors des travaux antérieurs de "Smash Bros." M. Sakurai lui-même a présenté diverses informations sur le travail et réalisé des plans promotionnels.

SakuraiTransmettre quelque chose à quelqu’un est vraiment difficile et nécessite une préparation minutieuse. Si vous comptez créer un combattant, je veux que vous en connaissiez les tenants et les aboutissants avant de jouer !

Dans « Comment utiliser Banjo et Kazooie », M. Sakurai exploite deux contrôleurs en même temps.

La base de l'ajustement de l'équilibre est de « ne pas tuer l'individualité du combattant »

--Des ajustements d'équilibrage du jeu ont été effectués à chaque mise à jour du jeu, mais avez-vous mis en place des normes lors des ajustements ?

SakuraiJe ne sais pas si cela peut être qualifié de standard, mais j'essaie de faire des ajustements qui ne tuent pas l'individualité du combattant. Si vous essayez de faire des ajustements pour rendre les choses équitables, les combattants ont tendance à perdre leur plaisir. C'est un exemple extrême, mais si vous voulez avoir un équilibre tout à fait juste, vous devriez en faire Mario VS Mario. Cependant, cela ne le rend pas plus intéressant.
Il existe des forces et des faiblesses propres à chaque combattant. La meilleure chose à faire est que chaque combattant fasse valoir ses idées les uns sur les autres, ce qui créera des avantages et des inconvénients, ainsi que diverses tactiques.
Nous vérifions toujours les opinions de chaque équipe d'ajustement et discutons souvent de choses comme : « Arrêtons de faire cela parce que cela tue l'individualité. » etSi vous êtes trop fort, ajoutez des faiblesses au lieu de supprimer des forces.C'est une politique.

--Est-ce une faiblesse ? Il est vrai que dans les ajustements apportés à Super Smash Bros. Ultimate, il y avait très peu de choses qui rendaient impossible de faire des choses qui étaient auparavant possibles.

SakuraiJ'en suis conscient. C'est décevant de ne plus pouvoir faire ce que l'on faisait avant. S'il s'agit d'un soi-disant « combo de mort instantanée », vous devrez y penser, mais au moins c'est quelque chose que vous voulez protéger. Si possible, ne faites pas de réglages susceptibles de l’affaiblir.

――Y a-t-il des membres de l'équipe de développement qui sont en charge de l'équipe de vérification des combos ?

SakuraiBien sûr que je le suis. Et nous vérifions constamment si cela sera utile en combat réel. Ce que nous faisons actuellement est quelque chose que nous avons décidé de mettre en œuvre après avoir déterminé que c'était acceptable. Abattre des combos à partir de 0% est souvent évoqué, mais cela ne sert à rien de se lancer en CP avec un adversaire qui ne fait rien. Dans "Smash Bros.", même la victime peut contrôler le jeu, il est donc important d'en tenir compte dans les combats réels. En réalité, les combos garantis ne sont pas monnaie courante dans les tournois, donc je ne pense pas que ce sera un problème. . Je suis.

--Des ajustements sont-ils parfois effectués en fonction des performances en ligne ou des résultats des tournois ?

SakuraiJe voudrais commencer par dire que nous ne procédons pas à des ajustements uniquement en fonction des résultats du tournoi, mais que nous examinons bien sûr la situation globale. Des éléments tels que les données de match en ligne, le contenu des matchs dans les tournois et le taux d'utilisation global des combattants dans les tournois.
Aujourd'hui, plus les compétitions sont élevées, plus les combattants sont mélangés et je pense que c'est un très bon équilibre. Nous confirmons ces aspects en regardant les scènes de tournoi.

--Donc, vous avez également regardé le tournoi.

SakuraiMalheureusement, je ne peux pas dire précisément ce que je regarde. En raison de ma position, si je tweete quelque chose comme « Je regarde un tournoi en 〇〇 », il y a un risque que beaucoup de gens de l'étranger qui ne connaissent pas la situation viennent le regarder, et le La section des commentaires sera rédigée uniquement en anglais. Ou bien, nous ne voulons pas qu'il y ait d'injustice, comme par exemple que les gens regardent ce tournoi mais ne le regardent pas.

--Alors, est-ce que vous consultez parfois les vrais concours sponsorisés par les utilisateurs ?

SakuraiPas tous, mais je les regarde. Les mouvements des joueurs avancés peuvent même être qualifiés d'artistiques. Au contraire, je regarde aussi les articles décontractés. Récemment, j'en ai vu un détenu par « Nijisanji ».

--J'ai été surpris d'entendre ce nom sortir de la bouche de Sakurai-san.

SakuraiEn fait, je trouve ces règles informelles plus intéressantes. Quant à la façon de jouer où l'on vise à être le premier en termes de force, je crois que tant que les racines du jeu sont bien établies, les joueurs avancés pourront naturellement s'affronter les uns contre les autres. C'est pourquoi je préfère jouer au niveau supérieur, qui est plus facile à voir. Il faut aussi penser au grand public.
Si nous essayons de trop ajuster l'équilibre du jeu aux joueurs les plus avancés, nous nous retrouverons avec un jeu dans lequel les joueurs choisiront de plus en plus de joueurs, donc nous ne le ferons pas. Cela ressemble peut-être au problème rencontré par la plupart des jeux de combat, mais il devient de plus en plus difficile pour les débutants de suivre le rythme des joueurs sérieux d'aujourd'hui. Cependant, le principal format de compétition actuel et l'état d'esprit général des joueurs sont trop sérieux et ressemblent à des matchs, créant une atmosphère comme si c'était la seule façon de jouer.
 Il existe des moyens de renverser la situation même si vous avez une différence de compétences, comme les objets et les handicaps automatiques, j'aimerais donc que vous les utilisiez davantage.D'ailleurs.

--Tout le monde déteste perdre...

SakuraiC'est l'éternel défi. Personnellement, je continue de penser que nous devons laisser la possibilité, même aux débutants, de faire un redressement ponctuel et d’élargir nos horizons.

--C'est quelque chose que Sakurai-san a dit dans les séries précédentes.

SakuraiC'est au joueur de décider s'il veut jouer sérieusement ou en profiter. De plus, Smash Bros. est conçu pour être amusant à jouer comme vous le souhaitez. C’est un domaine dans lequel notre position n’a pas changé depuis l’ancien Smash Bros. et continuera à rester la même.
Avec l’objectif de gagner en ligne et les tournois devenant plus populaires, il peut sembler que le jeu soit strictement 1 contre 1.Je crois que ce qui se passe réellement dans chaque famille est ce qui est important.Une compétition où amis, frères et sœurs jouent ensemble et rient des accidents inattendus. Vous pouvez combattre ensemble, et je pense que c'est aussi bien de jouer dans différents modes solo.
 « Smash Bros. » vise un gameplay large et profond, et en fonction des paramètres et des choix que vous faites, vous pouvez jouer de différentes manières.Vous n'avez rien à faire, j'espère donc que vous pourrez trouver ce que vous aimez et en profiter librement.

Non seulement vous pouvez organiser une grande bagarre avec plusieurs personnes, mais même si vous jouez seul, vous pouvez réaliser d'innombrables activités amusantes telles que "Étoile des Lumières", gagner des bagarres, collecter des esprits, créer des scènes, etc.

La production de « Smash Bros. Ultimate » était « de type triathlon »

――Depuis un certain temps maintenant, M. Sakurai dit quelque chose comme : « Chaque fois que vous terminez une œuvre, c'est tout aussi difficile, mais cette fois-ci, ce n'était pas particulièrement difficile. » ...Cependant, je pense que "Super Smash Bros. Ultimate" a été particulièrement difficile cette fois-ci.

SakuraiNon. Cela prend du temps, mais ce n'est rien de spécial. Bien entendu, lors de la phase de planification de Super Smash Bros. Ultimate, environ 300 personnes étaient impliquées dans l'équipe et nous avons été impliqués dans un travail intense, notamment en coordonnant les relations publiques. Cependant, depuis que nous avons commencé à produire uniquement des DLC, le nombre de personnes a diminué. Cette diminution signifie que la quantité de travail de supervision que je fais diminuera également proportionnellement, donc il y aura moins de travail et la période sera plus longue.
...Bon, même si je dis que ce n'est pas grand chose, je pense qu'il y a plus à faire que dans d'autres jeux...mais quand même, c'est quand même mieux que la production principale.

--Est-ce "encore mieux"...!

SakuraiCependant, les exigences du triathlon étaient sans précédent. Afin de résumer non seulement un personnage mais aussi les décors mondiaux de différents jeux,Parfois, "xénolame 2» et quelques minutes plus tard je pense à « Minecraft ».C'était une série de changements. Organiser une telle production, c'était comme faire de l'athlétisme et c'était amusant.

Réflexions sur le prochain Smash Bros.

-- Avec "Super Smash Bros. Ultimate", "Smash Bros." a atteint sa destination finale et est devenu le plus gros contenu jamais créé. Je pose cette question en sachant qu'il sera difficile d'y répondre. Est-il même possible de réaliser la prochaine œuvre... ?

SakuraiC'est impossible ! Je ne peux pas, je ne peux pas !

--C'est vrai (mdr).

SakuraiTout d’abord, je n’ai pas l’intention de faire une suite. Mais je n'y pense pas à chaque fois. Je le fais toujours en pensant que c'est la dernière fois que je le fais. Cependant, nous ne pouvons pas dire « c'est la fin de Super Smash Bros. » car les suites ont continué à sortir même si nous l'avons dit à chaque fois. Il y a tellement de possibilités pour l'avenir, et la possibilité d'un « futur Smash Bros. » continuera d'exister.
Cependant, il est certain que nous avons atteint nos limites à bien des égards, comme par exemple en supprimant le nombre de combattants dans les prochains travaux.Nous devons réfléchir à la question de savoir si nous devrions publier Smash Bros. au prix de décevoir les utilisateurs.

--Je pense que beaucoup de gens espèrent qu'une suite de Smash Bros. sera produite sous la direction de Sakurai. D'un autre côté, dans une chronique précédente, il était écrit que « Pour continuer une série de jeux pendant des décennies, il existe une façon de penser qui élimine l'individualité. »

SakuraiComme pour beaucoup de séries, lorsque l’auteur original disparaît, il faut se demander s’il y a quelqu’un qui puisse reprendre l’œuvre.
l'autre jour,"Golgo 13On vient de dire que Taka Saito, le créateur de « Takahashi Saito », est décédé et que la société de production continuera à le créer, mais peut-être même le même manga «fou furieux», le jugement aurait été différent. Plus une œuvre dépend de son talent artistique, plus il lui devient difficile de survivre.
Et au moinsPour le moment, je ne vois pas comment créer Smash Bros. sans moi.Par exemple, même si vous prenez un seul film de guerre ou si vous le diffusez entièrement vers une source externe, vous n'atteindrez pas le même niveau de perfection. De plus, il est impossible que certains membres du personnel accumulent constamment le savoir-faire de Smash Bros. Je pense qu'il est également difficile de capturer l'essence de différents titres de jeux et de les résumer dans des spécifications. Pour commencer, personne d’autre que moi n’a jamais été en charge de la planification du réalisateur ou du combattant. Dans de telles circonstances, vous devez sérieusement vous demander si vous pouvez réussir si vous laissez aux autres le soin de le faire.

――Hmm, quand il s'agit de quelqu'un comme Superman qui peut faire ça...

SakuraiPour être honnête, je pense que c'est difficile pour moi donc j'aimerais laisser ça à quelqu'un d'autre. Je l'ai effectivement essayé, mais cela ne fonctionne pas pour le moment. Il est peut-être possible de faire autre chose que de transformer zéro en 1, mais je n'ai pas encore trouvé d'indice pour créer un point de départ à partir de rien.
Si la série devait continuer, Nintendo et moi devrions communiquer et discuter de la meilleure façon d'en assurer le succès. Si vous souhaitez continuer la série, c'est quelque chose que vous devriez sérieusement envisager à l'avenir.

--merci beaucoup. Je suis triste de voir cela se terminer, mais s'il vous plaît, envoyez un dernier message à tous ceux qui aiment Smash Bros.

SakuraiMerci beaucoup à tout le monde jusqu'à présent ! Après tout, la seule raison pour laquelle nous avons pu faire autant de choses avec les DLC est grâce aux personnes qui nous soutiennent, donc je suis très reconnaissant.
Nous avons créé un jeu qui peut être utilisé pour une variété de choses, nous espérons donc que vous pourrez faire ce que vous aimez sans vous soucier d'une seule chose !

Ne manquez pas les chroniques et les projets associés de ce magazine !

C'est tout pour l'entretien. M. Sakurai est également connu pour avoir écrit la chronique populaire « Réflexions de Masahiro Sakurai sur les jeux » dans Weekly Famitsu, mais cette chronique a été initialement publiée dans le numéro du 18 novembre 2021 (novembre 2021). Elle a malheureusement été interrompue avec le vol 640 (publié). le 4). Ce numéro présente M. Sakurai en couverture ainsi qu'un article spécial résumant l'histoire de la chronique s'étalant sur 18 ans et 7 mois, ce qui en fait une édition permanente. La version e-book est disponible à l’achat à tout moment, alors n’hésitez pas à y jeter un œil.

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