En parlant de Shoji Meguro, le ``personnage" série, "Catherine"』『Shin Megami Tensei III -NOCTURNE-C'est un créateur dont les compétences sont largement connues des fans de jeux. Il a été récemment annoncé que M. Meguro deviendrait indépendant d'Atlus fin septembre 2021 et poursuivrait une carrière d'auteur de jeux indépendants. (L'article de dernière minute estici)
Cette nouvelle a été une grande surprise pour les fans de jeux et les initiés de l'industrie, mais en plus de poursuivre ses activités de composition pour les œuvres d'Atlus, il a reçu le soutien du Kodansha Game Creators Lab, un projet qui soutient les créateurs de jeux indépendants. je travaille sur un nouveau jeu "ARMES À FEUIl a également été annoncé qu'il développait actuellement un nouveau projet, ce qui était une bonne nouvelle et m'a donné envie d'envisager son avenir avec impatience.
C'est pourquoi, dans cet article, nous avons mené une interview avec M. Meguro, qui a officiellement dévoilé "GUNS UNDARKNESS" lors de la récente INDIE Live Expo Winter 2021. Le rédacteur en chef de Famitsu, KG Kawashima, qui le connaît depuis 10 ans, lui a posé beaucoup de questions du point de vue d'un fan. Si vous êtes intéressé par M. Meguro ou par des jeux indépendants (jouer ou créer), veuillez lire ce livre.
Shoji Meguro(Meguro Shoji)
A rejoint Atlas en 1996. Il a commencé à travailler sur le son de "Megami Ibunroku Persona", et a depuis travaillé sur le son de nombreuses œuvres, dont "Shin Megami Tensei III -NOCTURNE-", "Persona 3", "Persona 4, '' `` Catherine '' et `` Persona 5. '' , a été directrice des versions PSP de Persona, Persona 2 Sin et Persona 2 Punishment. Fin septembre 2021, elle deviendra indépendante d'Atlas.
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« Indépendance » d'Atlas, qui nous accompagne depuis plus de 20 ans
--Tout d’abord, félicitations pour votre indépendance.
Meguromerci. Grâce à vous, j'ai pu faire la présentation en toute sécurité.
--J'ai lu des articles d'interview d'autres médias, mais c'est votre première interview depuis la sortie officielle de la vidéo ``GUNS UNDARKNESS''. Nous serions ravis d’en savoir plus sur vous.
MeguroOui. Merci pour votre soutien.
--Tout d'abord, ce qui m'a surpris dans cette annonce, c'est le fait que M. Meguro ait quitté Atlus, et le contenu du jeu indépendant qu'il était en train de réaliser... J'ai surtout été surpris par son enthousiasme extraordinaire à continuer de créer des jeux tout seul pendant de nombreuses années.
MeguroAh, c'est vrai ?
--Je dis cela parce que quand j'étais enfant,Créateur de RPG» et récemment, par curiosité, j'avais essayé Unreal Engine (*), et j'étais parfaitement conscient de la difficulté de créer un jeu soi-même, même en tant qu'amateur. C'est pourquoi je pense que c'est encore plus impressionnant que Meguro-san ait pu continuer à faire ça pendant tant d'années...
*Unreal Engine : Un moteur de jeu développé et fourni par Epic Games. Une plateforme qui consolide les fonctions nécessaires à la production 3D avancée en temps réel et au développement de jeux. M. Meguro l'utilise pour créer « GUNS UNDARKNESS ».
MeguroJe vois (mdr). Tout d'abord, permettez-moi de vous raconter un peu comment je suis devenu indépendant. Vers 2005, j'ai reçu de nombreux éloges pour la proposition que j'avais soumise au sein d'Atlus, et il s'est avéré qu'il s'agissait d'un RPG qui rappelait un célèbre. jeu d'action furtif l'a fait. En raison de diverses circonstances, le développement de ce titre a finalement été interrompu, mais depuis cette époque, je faisais moi-même la configuration CG des personnages et la création des mouvements, donc même si l'équipe de développement était dissoute, cela fonctionnerait toujours, j'avais le sentiment que cela fonctionnerait. tant que j'avais l'équipement, je pourrais peut-être le terminer un jour. C'était vers 2016.
--À partir de là, vous avez continué votre développement par vous-même et avez relevé le défi à nouveau.
MeguroOui. À cette époque, j’ai découvert Unreal Engine et j’ai réalisé que je pouvais créer quelque chose comme ça par moi-même ! Je pensais que quelqu'un d'important le regarderait (mdr). En conséquence, même si la décision d’arrêter le développement n’a pas été annulée, mon sérieux a été reconnu. En tant qu'individu, on m'a dit que j'étais libre de continuer à créer des jeux en utilisant mon temps et mon espace privés, donc cela ne me dérangeait pas. C'était en 2017. À ce stade, nous ne pouvions plus continuer à utiliser ce que nous avions créé en interne. Nous avons donc commencé à tout créer à partir de zéro, y compris les graphiques et les scénarios.
--C'est le « GUNS UNDARKNESS » qui a été dévoilé cette fois. Il a commencé à le réaliser en 2017, et il a pris forme en 2020.
MeguroPuis, en octobre 2020, j'ai postulé au Game Creators Lab de Kodansha. Il semblait y avoir environ 1 200 candidatures pour le premier tour, et j'y allais doucement et pensais que je n'avais aucune chance d'être accepté, mais j'ai réussi à passer le premier tour de sélection et j'ai été autorisé à passer à la finale. ronde vers la fin décembre. Lors de notre réunion en janvier de cette année, il a été décidé que même si nous ne serions plus officiellement éligibles à la subvention, nous pourrions continuer à travailler ensemble sous la forme d'une récompense spéciale. Personnellement, j'ai d'abord pensé que ce serait bien de distribuer ce travail gratuitement, mais si je pouvais obtenir le soutien de Kodansha, j'aimerais le publier dans un format approprié. C'est à cette époque que j'ai décidé de devenir indépendant.
--Pendant environ trois ans (2017-2020) avant de prendre cette décision, vous avez continué à créer des jeux dans votre vie privée tout en travaillant dans votre entreprise.
MeguroEn semaine, je me réveillais toujours à 6 heures du matin, je jouais à mes jeux, puis j'allais travailler vers 10 heures du matin, j'ai donc pris l'habitude de travailler environ deux heures chaque matin. Je passe environ 5 à 6 heures pendant mes jours de congé, et maintenant je peux en dépenser plus chaque jour, donc j'en profite.
--Meguro-san, vous avez dit précédemment que vous aimiez tous les aspects de la création de jeux. J'ai aimé créer des scénarios et des cartes de terrain, mais il y avait tellement d'autres éléments à préparer que j'ai vite abandonné (mdr).
MeguroCependant, j'ai aussi tendance à m'ennuyer facilement, donc si je n'avais pas eu la possibilité de changer de sujet, par exemple, si j'en avais assez de faire des graphismes, je pourrais faire autre chose... Je n'aurais peut-être pas tenu longtemps. Récemment, j'ai travaillé dur pour créer un modèle 3D basé sur les illustrations que j'ai reçues du créateur de personnages Ilya Kuvushinobu (*), en utilisant un logiciel appelé Character Creator pour les importer sur mon PC.
*Ilya Kuvushinov est un illustrateur russe qui vit au Japon. "Fantôme dans la coquille SAC_2045» et travaille comme créateur de personnages.
Le personnage dans le clip annoncé l'autre jour était un ancien modèle, j'ai donc tourné une vidéo rapide en utilisant le modèle de conception de personnage d'Ilya et j'ai essayé de les connecter ensemble. Quand j’ai deviné l’intro de la chanson thème, c’était juste la bonne longueur. https://t.co/VqrgTEssfm
– Shoji Meguro@MegaRock (@s_megarock)2021-11-20 21:50:51
--Quand je regarde le Twitter de Meguro-san, il est intéressant de voir les luttes quotidiennes qu'il traverse. Comment en es-tu venue à demander à Illya ?
MeguroC'est la première fois que nous avons des contacts. Au début de cette année, il m'est arrivé de voir les illustrations d'Ilya sur ma timeline en parcourant Twitter. J'ai trouvé cela incroyable, alors j'ai suivi le lien et j'ai découvert qu'il aimait la série Persona. Peut-être que si vous le demandez, vous l'aimerez. en obtenir un...!?'' (rires) A cette époque, Kodansha était connecté à Ilya, alors je leur ai demandé de m'approcher.
--Et Lotus Juice a écrit les paroles de la chanson thème.
MeguroLotus, comme beaucoup d'entre vous le savent peut-être, est une artiste qui a été très utile dans la série Persona. En fait, cette chanson thème est originaire de l'époque où je faisais le jeu qui a été abandonné, et je l'aime vraiment. J'ai demandé à Atlas de me laisser prendre en charge cette tâche et j'ai reçu l'autorisation appropriée. Cependant, le contenu du scénario ayant changé, nous avons dû modifier les paroles en conséquence. Puisque Lotus a pris la peine d'écrire les paroles, j'ai encore une fois demandé à Lotus de corriger le cap.
--Je peux ressentir la puissance typique de Lotus. Le chanteur de la chanson thème est Takakoto, qui est actif dans les activités de type « Utattemita ». De quel genre de connexion s’agissait-il ?
MeguroDans les œuvres précédentes, nous devions indiquer à la compagnie qui présentait le chanteur l'image que nous souhaitions et lui demander de faire des suggestions, donc cette fois aussi, nous ferons la même chose : nous commencerons par une chanson qui servira de une référence pour transmettre l'image, j'ai essayé de chercher sur Internet. Ainsi, je regardais beaucoup de vidéos sur YouTube, comme les classements recommandés des chansons « J'ai essayé de chanter », et la qualité de la voix de Takikoto correspondait parfaitement à mon image. Laissons l'entreprise regarder la vidéo immédiatement ! C'est ce que je pensais, mais j'ai soudain réalisé quelque chose. Je pensais que ce serait bien si je demandais directement à la personne.
――Illya a commencé à utiliser Twitter et Takiko a commencé à utiliser YouTube, ce qui est une approche typique de notre époque.
MeguroJe pense que quelque chose comme ça serait bien pour un jeu indépendant (mdr).
J'avais le drapeau de devenir écrivain de jeux vidéo depuis un certain temps...
--Avec le recul, Meguro-san parle certainement depuis longtemps de ses réflexions sur la création de jeux qui vont au-delà du simple son. Par exemple, cet article d'il y a environ 12 ans...
MeguroWow, tellement nostalgique (mdr).
--Cet article a été écrit à peu près au moment où la version PSP de Persona, la première fois que vous étiez réalisateur, était sur le point de sortir. M. Meguro a déclaré : « J'ai toujours voulu être un créateur de jeux avant de devenir un créateur de musique. »
MeguroC’était certainement le cas. A cette époque, nous avions déjà créé plusieurs plans d’action au sein de l’entreprise.
--Dans cet article, vous dites également : « Chez Atlus, la production de jeux n'a jamais été divisée en divisions détaillées, et tous les membres du personnel partagent leurs opinions. Il existe un fort sentiment que « nous créons tous un seul jeu ». '' Je l'ai fait. Pour M. Meguro, cela a dû être un parcours précieux pour lui d'atteindre son poste actuel sur la base de son expérience chez un tel fabricant.
MeguroJe suis d'accord. Cependant, je ne connaissais pas grand-chose à Atlas avant de rejoindre l'entreprise. Quand j'étais en troisième année d'université, la bulle a éclaté dans le monde, alors j'ai pensé que si j'allais aux études supérieures sans trouver de travail, l'économie serait en hausse au moment où j'obtiendrais mon diplôme, mais au lieu de cela, nous sommes entrés dans une autre période glaciaire de l’emploi ……. Lorsque je cherchais un emploi, j'ai fini par être embauché dans 20 entreprises, et la 21ème entreprise qui est venue me chercher était Atlas (mdr).
--Ce fut une rencontre précieuse pour nous deux... ! À propos, vous avez dit que vous aviez étudié l’ingénierie des fluides (la science permettant d’élucider l’écoulement de l’air et de l’eau) pendant vos études universitaires, mais cela s’appliquait-il d’une manière ou d’une autre à votre travail ?
MeguroÀ l'université, j'ai fait des recherches sur la simulation du mouvement des fluides à l'aide d'ordinateurs et j'ai créé des programmes qui me donnaient une solution en saisissant des valeurs numériques. Aussi, à mon alma mater à l'époque, quand on entrait au département de sciences, on disait à tout le monde d'acheter au moins un ordinateur de poche (*), donc tout le monde avait un ordinateur de poche. Les personnes possédant la même machine pouvaient transférer les programmes qu'elles avaient créés entre elles. Nous avons donc utilisé cela pour créer une variété de jeux dans des genres faciles à comprendre, tels que les jeux de course et le golf.
*Ordinateur de poche...Ordinateur de poche. Un petit ordinateur portable. De nos jours, à mesure que les smartphones et les tablettes deviennent de plus en plus populaires, ils ne sont presque plus produits.
--Il y avait donc beaucoup de personnes partageant les mêmes idées.
MeguroDans mon département, il y avait plus de 100 étudiants dans chaque classe, et environ la moitié d'entre eux utilisaient le même modèle. Ainsi, à chaque fois que je transfère le programme, 20 à 30 personnes jouent avec. Depuis, je ressens la joie de voir les gens jouer aux jeux que j’ai créés.
--Dans l'article précédent sur Famitsu, vous avez mentionné que vous aviez appris à jouer à l'Electone lorsque vous étiez à la maternelle et qu'à l'école primaire, vous aviez commencé à programmer sur un ordinateur acheté pour remplacer votre Famicom. Vous êtes un fan inconditionnel depuis l'enfance, sans parler de l'université... !
MeguroNon, c'était mieux que de n'avoir aucune connaissance, mais je savais depuis mes années d'étudiant que je manquais de talent en programmation. De plus, je ne suis pas douée pour critiquer quelque chose que les gens ont travaillé si dur pour créer, et cela me fait vraiment du mal... Même ainsi, il y avait des moments où je travaillais où je pensais que peut-être que le métier de réalisateur, où il faut dire ce qu'il faut dire, n'était peut-être pas pour vous.
--Je vois……. D'ailleurs, dans mon temps privé, j'ai joué à plusieurs reprises avec vous à des jeux de survie, et je peux maintenant dire que cela a été un tremplin pour « GUNS UNDARKNESS ».
MeguroAh oui (mdr). Si je me souviens bien, nous avons commencé à jouer à des jeux de survie ensemble vers 2012.
――Je me souviens qu'une fois, Meguro-san m'a emmené sur un terrain de jeu d'airsoft près du lac Sagami. À cette époque, nous avons discuté et parlé de son ambition de sortir un jour son propre jeu dans le monde.
MeguroOui, c'est arrivé aussi...!
--Quand vous regardez l'écran de « GUNS UNDARKNESS », vous avez l'impression de jouer à un jeu de survie. Après tout, l’expérience réelle est-elle utile ?
MeguroC'est vivant. Il en va de même pour la structure du terrain et le gameplay, et je ne sais pas dans quelle mesure cela sera implémenté dans le jeu, mais les gens qui sont bons dans les jeux de survie utilisent souvent des signaux manuels (*) de manière cool. Je voulais aussi exprimer cela, alors j'ai essayé de l'incorporer...
* Signaux manuels... Si vous parlez à voix haute sur le champ de bataille, l'ennemi vous entendra, donc envoyer des signaux tels que « partez », « arrêtez » et « rassemblez-vous » à vos alliés en utilisant les mouvements de la main et la forme des doigts peut être une bonne idée. stratégie stratégique même dans les jeux de survie, je peux me déplacer.
--Les signaux manuels sont géniaux !
Meguro« GUNS UNDARKNESS » inclut également des éléments de furtivité, j'ai donc pensé que ce serait une bonne idée d'implémenter des signaux manuels qui signifient « allez » ou « rassemblez-vous », mais j'ai supposé que les gens continueraient à jouer le Quand j'ai fait cela, j'ai senti que l'existence de telles commandes pouvait interférer avec le tempo. En tant que genre, il s'agit d'un RPG au tour par tour, donc une fois que vous vous y serez habitué, vous pourriez commencer à avoir l'impression que vous devriez simplement ignorer ces choses gênantes et passer à la bataille le plus rapidement possible.
--Je vois. Cependant, même si ce genre de psychologie est un facteur, les jeux indépendants permettent aux créateurs de créer librement, et en fin de compte, je veux que M. Meguro fasse ce qu'il veut.
MeguroJe suis d'accord……. Actuellement, nous créons le jeu dans le but de le rendre rapide et facile à jouer, mais il est encore possible d'inclure de tels éléments dans le système, nous examinerons donc dans quelle mesure les implémenter à l'avenir.
--Je l'attends avec impatience. Meguro-san, vous vous intéressez aux jeux de survie et à l'armée depuis que vous êtes enfant.
MeguroNon, non, du point de vue des fans militaires sérieux, je suis loin d'être aussi bon (mdr). Ma première rencontre avec ce domaine a eu lieu quand j'étais à l'école primaire, et il y avait un magasin d'armes miniatures en face de l'école secondaire que je fréquentais, alors j'y suis allé presque tous les jours et j'ai feuilleté les catalogues jusqu'à m'ennuyer... Cependant, j'ai encore un long chemin à parcourir.
--C'était un modèle réduit de pistolet, pas un pistolet à air comprimé qui tire des balles.
MeguroÀ cette époque, les modèles réduits d’armes étaient populaires autour de moi. De plus, je ne pouvais pas utiliser de poudre à canon parce que mes parents me réprimandaient pour cela, alors je me réunissais souvent avec mes amis dans les parcs et jouais à des jeux de survie, même si nous ne pouvions pas tirer avec des balles.
--Vous avez utilisé SIG 552 dans le jeu de survie auquel vous avez joué ensemble auparavant, n'est-ce pas ?
MeguroJe le regarde beaucoup (mdr). J'ai choisi SIG car il offrait de bonnes performances et un bon rapport qualité-prix. Également le pistolet à gaz HK 416.
--Que pensez-vous des variations d'armes dans "GUNS UNDARKNESS" ?
MeguroBien que l'histoire se déroule dans l'année dite « post-apocalyptique » de 2045, les armes à feu sont calquées sur celles modernes et la structure à l'intérieur est complètement différente des vraies armes. Je ne pense pas que quiconque bénéficiera de la publication de mon idée d'une future arme (mdr), donc je veux sortir des armes qui plairont à tout le monde.
--En tant que joueur de Sabah, j'aimerais en savoir plus à ce sujet (mdr).
MeguroIl existe cinq catégories d'armes à feu : les armes de poing, les mitraillettes, les fusils d'assaut, les fusils de précision, ainsi que les grenades et les fusils de chasse. Bien qu'il existe des différences de puissance et d'autres facteurs en fonction du calibre de la balle, les performances sont unifiées en cinq catégories, et les dégâts subis par la combinaison équipée par le joueur sont calculés en fonction du calibre. Nous réfléchissons également à la façon dont une combinaison qui augmente sa défense contre les armes de poing, par exemple, deviendra plus faible contre d'autres armes.
--Je vois. S'agit-il d'une relation à 5 plutôt que d'une situation à 3 ?
MeguroAu début, je pensais à 7 carrés, mais s'il y en avait autant, je ne pourrais pas m'en souvenir, et 3 carrés ce serait trop peu... alors j'ai pensé que 5 carrés seraient parfaits. De plus, les armes de poing peuvent être plus puissantes contre les fusils d'assaut, mais ce n'est qu'une caractéristique de la combinaison, donc une personne avec une arme de poing ne sera pas nécessairement capable de vaincre les fusils d'assaut.
--En parlant de costumes, vous avez tweeté l'autre jour que vous aviez mis en place une "ancre".
C'est un petit détail, mais lors du tir d'une compétence dans les paramètres, une ancre est éjectée du talon pour résister à l'impact du tir, j'ai donc essayé de l'implémenter. https://t.co/ktHMUQhHfG
– Shoji Meguro@MegaRock (@s_megarock)2021-11-05 19:30:26
MeguroAh, tu l'as vu. Afin de résister à l'impact du tir, il existe un réglage qui projette une ancre depuis le talon du pied, j'ai donc essayé de l'implémenter. Dans le modèle 3D du personnage, seule la partie talon est manipulée séparément, et si vous l'ouvrez avec un plan et que l'ancre sort, alors si vous l'attachez à la partie talon et effectuez réellement le mouvement de tir, le talon et le pied sera mal aligné. Je l'ajuste toute la journée...
--C'est professionnel... Chez Famitsu, nous demandons souvent le pourcentage d'avancement du développement lors de la remise du premier rapport sur un nouveau jeu, mais où en est-il actuellement ?
MeguroDu scénario omnibus, les chapitres 0 et 1 ont presque pris forme, et je travaille actuellement sur le chapitre 2. La progression globale est donc d'environ 30 à 40 %. Personnellement, depuis que je suis indépendant, j'ai eu beaucoup plus de temps à consacrer à la production, j'espérais donc le sortir en 2022...
--L'année 2023 a été annoncée l'autre jour lors de l'INDIE Live Expo.
MeguroC'était une décision prudente de Kodansha (mdr). Je travaille sur ce jeu depuis environ cinq ans maintenant, j'aimerais donc le sortir bientôt et me sentir rafraîchi.
--Oh, n'as-tu pas dit dans une interview avec un autre média que tu voulais faire de ce travail l'œuvre de ta vie ?
MeguroC'est une chose, mais maintenant que je suis libre, je veux réfléchir au type de vision du monde et de système avec lequel je souhaite publier mon prochain travail, et je veux le publier le plus tôt possible.
--Si cela ne vous dérange pas, j'aimerais vous demander quelque chose, mais puisque vous avez un parcours aussi important que celui de M. Meguro, après avoir annoncé votre indépendance, avez-vous reçu des offres d'emploi de différentes parts ?
MeguroNon, pas vraiment (mdr). Je me sens obligé envers Atlus, qui continuera à s'occuper du son, et je veux donner la priorité à mes propres jeux, donc pour le moment je ne pense pas vraiment à augmenter davantage ma charge de travail.
--Si quelque chose se reproduit, faites-le-moi savoir !
Le thème que j'ai voulu dessiner jusqu'à devenir indépendant
――Du point de vue de quelqu'un qui connaît Meguro-san et qui aime les jeux de survie, moi y compris, « GUNS UNDARKNESS » a du sens, mais pour ceux qui connaissent Meguro-san de la série « Persona », cela peut être un peu surprenant. Cela aurait pu l’être.
MeguroPeut-être. Cependant, en réponse à cette annonce, j'ai l'impression que les gens ont été surpris que je fasse un jeu et n'aient pas grand-chose à dire sur la vision du monde.
――Le thème de « GUNS UNDARKNESS » est définitivement « le véritable amour ».
MeguroOui. Je ne sais pas pourquoi, mais j'ai toujours pensé qu'il n'y avait pas beaucoup de jeux japonais qui avaient un thème direct sur l'amour.
--Je pensais que c'était aussi typique de Meguro-san. C’est peut-être exagéré de dire cela, mais je pense que c’est quelqu’un qui continue d’avoir de l’espoir pour l’humanité.
MeguroOh vraiment? (mdr)
--Les jeux, films et autres scénarios d'aujourd'hui reposent souvent sur l'idée sous-jacente que « l'humanité est stupide », ou présentent souvent du contenu qui oppose les humains à la technologie avancée qu'ils ont créée. Dans de telles circonstances, le thème du « véritable amour » est en quelque sorte pur.
MeguroPersonnellement, j’espère qu’un jour l’humanité atteindra une époque d’innovation et que les problèmes de pauvreté et de discrimination disparaîtront. Qu'il s'agisse de la période Edo ou de la période Meiji, il y a eu de nombreuses cultures et événements qui n'étaient pas si paisibles qu'on pourrait se le demander, du point de vue des valeurs modernes. Mais peut-être que dans 100 ans, on parlera de Reiwa et Heisei avec des valeurs telles que : « Il est difficile de croire qu'il fut un temps où les gens étaient armés d'armes nucléaires et étaient en guerre dans divers endroits. Nous vivons peut-être ! dans un moment comme celui-ci. J'aimerais pouvoir décrire le processus par lequel le monde subit une telle « innovation ».
--C'est magnifique...! Pour M. Meguro, le soi-disant «randonnée en étoiles» et le monde de «combinaison mobile gundam« Le monde qui nous attend est-il une forme idéale ?
Meguro"nouveau Star Trek», l’histoire avance en partant du principe que l’humanité a déjà pleinement innové et qu’il n’y a ni pauvreté ni discrimination du tout. Parfois, certaines lignes donnent un aperçu de la façon dont l’humanité a surmonté de tels problèmes dans le passé, mais il n’y a presque aucune description du moment et de la manière dont cela a été réalisé.
--Certes, peu d’œuvres décrivent spécifiquement ce genre de processus.
MeguroC'est dans cet esprit que j'ai commencé à réfléchir à la manière dont l'humanité pourrait innover... à ma manière. J'ai l'intention de considérer ce thème non seulement pour ce jeu, « GUNS UNDARKNESS », mais aussi pour les futurs jeux que je pourrais créer.
En tant que compositeur et auteur de jeux.
--Puisque vous êtes Meguro-san, j'attends avec impatience le son de "GUNS UNDARKNESS", mais dans quelle direction y pensez-vous ?
MeguroCette fois, je veux que ça ressemble à du rock alternatif. Cela dit, je ne suis pas un expert dans ce domaine, donc c'est du rock alternatif pour moi. Quand quelqu'un de Kodansha m'a demandé : « Est-ce que ça ressemble à Nirvana ? » J'ai répondu : « Désolé, je ne l'ai pas vraiment écouté. » (MDR) ).
--(mdr). Pourtant, M. Meguro a créé des chansons aux goûts variés en fonction du travail. A l'époque de « Catherine », c'était classique : «personnage 5», acid jazz, «VRAIE DÉESSE 転生 ÉTRANGE VOYAGE» incorporait des éléments similaires à la musique de film.
MeguroCe qui est important lors de la création musicale, c'est de s'assurer que la musique correspond à la vision du monde du jeu et d'aborder la musique de manière à faire ressortir les arguments de vente du jeu. Cela dépend de la position de la personne qui fait la demande, mais plutôt que de recevoir un avant-goût détaillé du type « J'aimerais que ce soit quelque chose comme ça », on me demande souvent de créer librement de la musique qui, je pense, conviendra au jeu. . Pour moi, cela me rend plus excité.
--Comment augmenter le nombre de tiroirs pour s'adapter à différents goûts ?
MeguroHmm... Ce n'est pas quelque chose dont je suis fier, mais je ne pense pas écouter de la musique très activement. La seule fois où j’ai eu beaucoup de contribution, c’était lorsque j’étais étudiant à l’université. Après cela, j'ai appris quels genres de chansons sont populaires dans le monde en regardant des programmes de compte à rebours et en les écoutant pendant un moment.
--Plutôt que de saisir consciemment des informations, il s'agit plutôt de maintenir ce genre d'antenne allumée quotidiennement.
MeguroJe pense que la meilleure façon d’être un auteur de musique est d’être capable de créer autant de types de chansons différents que possible. Parfois, les gens évaluent mes chansons en utilisant des mots comme « Meguro-bushi », et bien sûr, je ne me sens pas mal à ce sujet, mais je préfère ne pas les laisser ressentir ce genre de talent artistique, donc j'ai encore un long chemin à parcourir. est.
――Comment avez-vous obtenu tout ce dont vous avez besoin pour composer de la musique et développer des jeux de manière indépendante ?
MeguroJ'ai acheté tout ce dont j'avais besoin de zéro. De nos jours, vous pouvez faire la plupart des choses avec un PC et un logiciel. Je surveille également les ventes de plug-ins (extensions logicielles) et d'actifs (matériaux tels que des modèles 3D, des textures, des sons et des scripts pouvant être intégrés dans mes propres jeux) et j'achète ce que je veux.
La vente Black Friday de l'UE4 a également commencé. Tout sur ma liste de souhaits est à moitié prix. J'ai l'impression que je vais faire des folies...
– Shoji Meguro@MegaRock (@s_megarock)2021-11-24 15:03:10
--Vous recevez souvent beaucoup d'attention sur Twitter pour obtenir des informations sur les bonnes affaires.
MeguroJ'aime aussi gérer les budgets et créer des plannings. Même si je m’écartais un peu de mon plan, c’était amusant de reprogrammer.
--Vous ressemblez plus à un producteur qu'à un réalisateur.
MeguroC'est peut-être vrai (mdr). La vente que j'envisage actuellement est lorsque j'aurai terminé la chanson thème, je veux avoir la sensation du son de batterie qui était si utile lorsque j'étais membre d'Atlas, alors j'attends d'acheter une bibliothèque comme celle-là.
Les jeux indépendants sont géniaux... !
--M. Meguro, vous avez commencé vos jours en tant qu'auteur de jeux indépendants, mais que pensez-vous du monde actuel des jeux indépendants ?
MeguroRécemment, le nombre de jeux indépendants a augmenté non seulement sur Steam mais aussi sur les consoles de jeux de salon. Certaines œuvres sont d'une telle qualité qu'il est difficile de croire qu'elles ont été réalisées par des particuliers. Cela se transforme enfin en un véritable océan rouge (un marché très compétitif), donc j'aimerais honnêtement que les gens abandonnent un peu (mdr). Mais je pense que le moment était venu pour moi de me lancer. S'il y a des gens qui pensent : « Si Meguro peut créer des jeux, alors je vais l'essayer moi-même ! » Mais même s'ils créaient un jeu bien plus étonnant que le mien, cela leur prendrait probablement plusieurs années, alors Je préfère écrire sur mon jeu avant cela, car vous pouvez le produire.
--Si vous me demandez, être capable de continuer à créer des jeux par vous-même pendant de nombreuses années est un talent précieux en soi.
MeguroC'est vraiment amusant de faire quelque chose, donc je pense que ceux qui continuent à le faire ne se soucient pas de leur enthousiasme, ils continuent simplement à s'amuser. Comparé aux gens de mon âge qui sont actifs dans l'industrie et pleins de vitalité, je suis complètement paresseux, je ne fais rien que je n'ai pas envie de faire et je suis le contraire d'une personne qui a de la vitalité. Pourtant, je l'apprécie toujours, alors j'aimerais dire à ceux qui sont intéressés par la création de jeux que ce n'est pas grave car tout le monde peut le faire !
--Cependant, le plus grand défi pourrait être l'apprentissage d'outils spécialisés tels que les moteurs de jeux. M. Meguro, comment avez-vous étudié Unreal Engine ?
MeguroLe livre, appelé « livre maître » dans la communauté, a étéMaîtrisez le développement de jeux avec Unreal Engine 4Merci pour votre aide. Si vous étudiez cela, vous acquerrez toutes les connaissances nécessaires pour créer des jeux (*). Je n'aurais probablement pas pu le faire sans ce livre.
*Étant donné que le « Master Book » traite de l'ancienne version d'Unreal Engine 4, il contient du contenu qui n'est pas utile dans la dernière version actuelle.
--Oh, il y avait un tel livre...!
MeguroVous pouvez lire ce livre dans un mois ou deux. De plus, lorsque je crée un jeu, s'il y a quelque chose que je ne comprends pas, je le cherche sur Internet, et il me faut parfois plusieurs jours pour trouver une solution. Dans mon cas, il m’a fallu deux à trois ans pour m’y habituer au point où je pouvais presque éliminer ce genre de frein.
--C'est vrai que la persévérance est un pouvoir, ou que l'amour est ce qui nous rend bon dans quelque chose...
MeguroAh, mais j'ai dit que j'aime toutes sortes de travaux, mais créer une interface utilisateur (*) est un peu pénible. Je ne m'attendais pas à ce que ce soit aussi difficile.
*UI : interface utilisateur. Dans les jeux, il fait référence à la conception et aux fonctions des écrans qui affichent diverses informations, à la structure des menus, etc.
--Ne ressentez-vous pas cela encore plus parce que vous avez vu beaucoup d'excellentes interfaces utilisateur, comme celles de la série Persona ? (mdr)
MeguroEh bien, je ressens la douleur. C'est une histoire simple, mais par exemple, lorsque le joueur appuie sur un bouton, où se déplace le curseur, comment les icônes et les informations affichées à l'écran changent, et lorsque le curseur va vers le bas et entre à nouveau, est-ce qu'il revient à le haut ? Chaque comportement doit être programmé dans les moindres détails pour que le joueur puisse le faire fonctionner naturellement. Je suis sûr qu'il existe des moyens plus efficaces de le faire, mais parmi toutes les tâches de programmation, l'interface utilisateur est la plus difficile...
--C'est une partie difficile que les joueurs n'imaginent pas souvent... Je pensais que l'interface utilisateur de « GUNS UNDARKNESS » était unique dans le sens où elle semblait se déplacer vers l'arrière de l'écran.
MeguroCela a été réalisé en fixant les plaques d'interface utilisateur sur les côtés gauche et droit de la caméra dans l'espace 3D. Il y a eu quelques problèmes ici aussi, car le design a tendance à s'effondrer lorsque le personnage regarde vers le haut ou vers le bas, j'ai donc fait des ajustements en multipliant le coefficient d'inclinaison pour éviter que cela ne se produise.
--Eh bien, je suis vraiment impressionné par le fait que M. Meguro ait fait tout ce travail lui-même.
MeguroIl existe cependant des limites à la production individuelle. Pour être honnête, je suis un peu inquiet qu'il y ait un grand écart entre ce que les gens qui me connaissent depuis mon passage chez Atlas attendent de moi et ce que je peux faire (mdr). C'est mon premier travail en tant qu'auteur de jeu indépendant, et c'est un jeu sorti pour environ quelques milliers de yens, donc j'espère que vous ne vous attendez pas à une qualité au prix fort.
--En tant que premier jeu que Meguro-san va créer, attendez avec impatience son achèvement. Famitsu propose également une série introduisant des jeux indépendants, alors n'hésitez pas à y jeter un œil également !
MeguroOui! S'il vous plaît appelez-nous! Je ferai de mon mieux pour m'assurer que lorsque les gens joueront à ce que j'ai créé, ils ne diront pas : « Eh bien, cette histoire n'a jamais eu lieu... » (mdr)
--merci beaucoup!
(Date de collecte : 10 novembre 2021)