Yuoni . Une aventure d'horreur qui combine chat et cache-cache pour échapper au monde du coucher du soleil [Special Indie]

Cette fois, nous livrerons les logiciels PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One et PC, publiés par Chorus Worldwide et développés par Tricore.夜鬼-Yuoni-». Il s'agit d'une aventure d'horreur innovante remplie d'éléments japonais et occidentaux. Le responsable de l'article dit qu'il adore les jeux d'horreur même s'il a peur.Champ de bataille permanent Tsunehiro. Ne manquez pas l'interview du développeur en fin d'article.

Parviendrez-vous à échapper au monstre terrifiant... ?

Un jeu d'horreur à la première personne dans lequel vous tentez de vous échapper d'un monde effrayant. Ce jeu se caractérise par un changement de gameplay depuis la première moitié, qui s'apparente à un jeu de « cache-cache » dans lequel vous trouvez les objets dont vous avez besoin tout en vous cachant des monstres, à la seconde moitié, qui s'apparente à un « jeu de l'étiquette." La peur d'un monstre attendant à proximité et la peur d'être pourchassé par derrière poussent progressivement le joueur dans ses retranchements...

Un monde au crépuscule que la jeune fille visitera. Une école, un hôpital et une maison de style japonais sont reliés entre eux dans un lieu étrange qui égare quiconque y entre.

[Le coucher de soleil qui illumine un autre monde
Même si c'est beau, il y a quelque chose d'étrange là-dedans...]

Il y a des monstres errant sur la scène qui empêchent le joueur de s'échapper. Il n'y a aucun moyen pour une écolière du primaire de vaincre le monstre, et si elle le voit, elle n'a d'autre choix que de courir et de le secouer ou de se cacher.

Une fille prise dans une histoire de fantômes au coucher du soleil

La partie scénario raconte l'histoire d'une jeune fille possédée par un fantôme appelé Tsun et emmenée dans le monde du coucher du soleil. La seule façon d'être sauvé de ce monde terrifiant est de récupérer une certaine poupée et de la ramener à la maison. En courant pour sauver sa vie, la jeune fille découvre la « chose importante » qui a fait de son cœur une coquille.

[La fin du scénario est
Branches selon le choix du joueur]

Il y a plusieurs fins à l'histoire, qui changent en fonction des choix du joueur. De plus, un scénario « backside » est également disponible.

Évadez-vous du monde illuminé par le coucher du soleil !

Une partie d'action composée de deux éléments de jeu. Dans la première moitié, vous devez trouver des poupées cachées sur la scène, mais vous devez procéder avec précaution en vous cachant pour ne pas être vu par les monstres errants. Une fois que vous avez trouvé la poupée, passez à la deuxième partie. Si vous revenez sur vos pas, en vous fiant à votre mémoire, et atteignez le point de fuite, vous serez autorisé.

[Cacher dans un casier ou derrière quelque chose]

Si vous êtes repéré par un monstre et poursuivi, profitez du moment et cachez-vous dans un casier ou un lit jusqu'à ce que son attention soit détournée.

[Vous devez procéder avec précaution, en faisant attention à vos pas]

Sur la scène, il y a des morceaux de verre qui révéleront votre position aux monstres si vous marchez dessus, et les clés pour avancer peuvent être cachées quelque part.

[Trouvez la poupée en vous cachant du monstre]

Dans la première partie, de nombreux changements sont apportés.
Il y a des bêtes qui rôdent et il faut parfois passer devant elles en retenant son souffle.

[Ne regarde pas en arrière...]

Quand je me suis retourné en seconde période, j'ai vu un monstre horrible... Cette peur rendra votre main, qui est penchée en avant avec le bâton, mouillée de sueur.

Se promener dans des endroits effrayants...

Les monstres qui errent sur scène ont chacun des caractéristiques différentes. Le monstre effrayant "Ça" attaque le joueur lorsqu'il apparaît, et si le joueur est attaqué une deuxième fois, la partie est terminée. D'un autre côté, l'homme de l'ombre réagit au son, et le tsun réagit à la fois au son et à la vue, arrêtant le joueur dans son élan et criant « ça ». Les deux monstres sont extrêmement gênants.

[Évitons la crise selon les caractéristiques du monstre]

Lorsque vous marchez devant un humain de l'ombre, il est important d'agir en fonction des caractéristiques du monstre, comme s'accroupir en marchant, ou si vous entendez une voix, confirmer son emplacement et avancer lorsqu'il n'est pas là.

[Peut être redémarré immédiatement avant]

Si vous jouez au jeu pour la première fois, vous serez attaqué par des monstres et la partie se terminera plusieurs fois, mais ne vous inquiétez pas, vous pouvez recommencer là où vous vous étiez arrêté.

"Yuoni:Zero" est une préquelle de "Yuki"

"Yuuki" qui partage une vision du monde avec "Yuuki Zéro -Yuoni : Zéro-» est également en vente sur PC et Nintendo Switch. Cette œuvre est une aventure inédite qui suit les expériences effrayantes de deux élèves du primaire telles que décrites dans leurs carnets de croquis. En jouant aux deux jeux, vous pourrez avoir une meilleure idée des mystères et de la vision du monde de Tsun. Il regorge également d’effets d’horreur uniques qui ne peuvent être obtenus que grâce au fonctionnement VR et gyroscopique.

■Quels sont les mystères des légendes urbaines qui arrivent aux enfants ?

[Projet spécial] Livrer des histoires de développement en coulisses à travers des interviews de créateurs

« Yuki » est un jeu d'horreur innovant rempli d'éléments japonais et occidentaux, et est développé par TriCore, un groupe d'élite avec une illustre histoire de développement. C'est pourquoi nous avons interrogé Takeshi Yui, le représentant de la société, ainsi que Ryuji Oyanagi et Fuzuki Ninomiya de Chorus Worldwide, qui sont en charge des ventes, sur les coulisses de la production et leur engagement dans la réalisation.

Yui Takeshi(Yutakeru, photo de gauche)

Directeur Représentant Tricore

M. Ryuji Oyanagi(Ryuji Oyanagi, centre de la photo)

Chorus International Country Manager

Wen Yuezhi du Deuxième Palais(Fuzuki Ninomiya, photo de droite)

Directeur des Opérations Chorus Monde

En tant que société de développement qui relève des défis, nous créons des titres originaux.

--Tout d’abord, parlez-nous de Tricore. Selon le site officiel, il s'agit « d'une société de production de contenu numérique à Fukuoka qui rassemble des mercenaires professionnels, des instructeurs de l'industrie et des développeurs exigeants. Une fois de plus, quel genre de personnes sont réunies et sur quels genres de choses travaillent-elles ? Es-tu là?

YubiTriCore est une société qui a été fondée par les principaux consommateurs, dont moi-même, avec le désir de créer nos propres jeux. En tant que mercenaire professionnel, mon travail principal est d'aider d'autres entreprises dans leurs projets et d'utiliser les fonds que j'économise pour développer mes propres produits.

De plus, j'ai toujours voulu redonner quelque chose à l'industrie du jeu, à laquelle j'ai toujours été redevable, et en formant de nouveaux employés dans diverses entreprises et en donnant des conférences sur des projets éducatifs, j'espère faire de l'industrie du jeu dans son ensemble un un meilleur endroit où vivre. Nous travaillons également sur des initiatives qui permettront d’y parvenir.

Le dernier mot, « un développeur qui relève des défis », exprime l'enthousiasme à relever n'importe quel défi au sein de l'entreprise.

――Étiez-vous tous affiliés à l'origine à la même entreprise ?

YubiJ'appartenais à CyberConnect2 et les membres venaient d'entreprises comme FromSoftware et Tose, c'est donc un groupe assez diversifié.

--Au fait, comment vous êtes-vous rencontrés ?

YubiLors de mon précédent emploi, j'ai lancé un projet et j'ai fait appel à des gens de Fukuoka ou à des personnes qui avaient travaillé à Fukuoka. Grâce à ce projet, je pensais que cette équipe pouvait créer un jeu, alors je suis sorti seul et j'ai contacté les membres à l'époque.

--Ainsi, des gens partageant les mêmes aspirations se sont réunis.

YubiIls croyaient en moi et voulaient créer leurs propres jeux, donc j'ai l'impression que nous travaillons très bien ensemble. Il y a certaines parties où je parle simplement en tant que conférencier de l'industrie, mais j'avance avec l'espoir que tous les membres finiront par avoir le même sentiment.

--Vous avez dit que vous vouliez créer vos propres jeux, alors vous avez décidé de sortir "Yuki" comme premier titre maison. Comment le projet a-t-il démarré ?

YubiNous avons réalisé que publier soudainement une œuvre complètement originale ne rehausserait pas notre visibilité, alors après une réunion interne, nous avons décidé de commencer par créer une œuvre à faible coût qui partageait la vision du monde du jeu que nous voulions créer. Et le jeu roman "Yuoni Zéro -Yuoni:Zéro-"(ci-dessous,"Xiuki Zéro“), et s’il était bien reçu, nous ferions un jeu d’action.

――Le projet « Yuki » était censé servir de carte de visite pour faire connaître Tri-Core aux gens, et « Yuki Rei » était le début de ce projet.

Yubic'est exact. Afin d'obtenir le plus de reconnaissance possible, nous avons incorporé divers mécanismes dans "Yuki Rei", tels que la réalité virtuelle et d'autres accroches telles que "un jeu se déroulant au début de l'ère Heisei et qui sortira à la fin de l'ère Heisei". ère.''

--Veuillez nous dire pourquoi vous avez choisi l'horreur, qui est un genre relativement central.

YubiNous ne considérons pas l'horreur comme un genre principal ; nous la considérons plutôt comme un genre qui offre un large éventail de possibilités lorsqu'il s'agit de sortir des jeux indépendants. Je pense qu'il y a beaucoup de gens qui achèteraient simplement un film d'horreur, alors j'ai choisi l'horreur pour plaire à ce groupe démographique. Bien sûr, j'aime aussi l'horreur (mdr).

--sûrement. Récemment, des titres de jeux d’horreur indépendants sont apparus les uns après les autres.

YubiDe plus, avec les titres d’horreur, il existe de nombreuses possibilités de diffusion en direct, nous visons donc également à recevoir une diffusion en direct. Je voulais augmenter autant d'occasions que possible d'exposer « Yuki ».

--Yui-san, tu dis que tu aimes les jeux d'horreur, mais quel genre de titres aimes-tu ?

YubiCe que j'aime le plus, c'est ``SILEN», J’aime cette vision du monde unique. Le reste est ``Silent Hill» et la série « Zero », et je jouais à beaucoup de jeux d’horreur de l’ère PlayStation.

Un travail qui m'a fait penser que je devrais aussi faire attention aux titres japonais.

――``Yuki'' est développé par Tricore et vendu par Chorus Worldwide. Veuillez nous parler du processus.

YubiNous sommes à l’origine un groupe de développeurs, nous n’avions donc quasiment aucune connaissance en matière de publication. Cependant, même lorsque nous avons cherché un éditeur, nous n'en avons pas trouvé parce que nous n'étions pas du tout connus, nous avons donc décidé de le faire nous-mêmes et nous avons donc publié Yuuki Rei nous-mêmes. Suivant cette tendance, nous avons exposé au Taipei Game Show et, heureusement, nous avons reçu des offres de différents éditeurs, parmi lesquels nous avons discuté avec Chorus Worldwide, qui nous a écouté avec beaucoup d'attention. C'était mon impression.

――Le facteur décisif dans le choix de Chorus Worldwide est-il dû à la manière polie avec laquelle ils ont interagi avec nous ?

Yubic'est exact. Il était vraiment gentil et m'a parlé de beaucoup de choses. J’ai donc pensé que les choristes étaient les personnes en qui je pouvais le plus faire confiance et je voulais travailler avec eux.

--En tant que membre de Chorus Worldwide, qu'est-ce qui vous a attiré vers « Yuki » ?

OyanagiNotre gamme comportait très peu de titres d'horreur, de jeux à la première personne en 3D et encore moins de titres japonais. Je voulais vraiment un titre national, et la combinaison de l'horreur et du FPS semblait attrayante, alors quand j'ai vu l'histoire principale de Yuuki, j'ai pensé que c'était une rencontre fatidique.

--En regardant la programmation actuelle de Chorus Worldwide, ce titre semble un peu différent.

OyanagiJe suis d'accord. Comme nous sommes des Japonais vivant au Japon, ce titre m'a aussi fait réfléchir : « Nous devons accorder plus d'attention aux titres japonais. » À cet égard, ma rencontre avec « Yuki » est également devenue très importante pour moi.

――M. Ninomiya, qu'avez-vous trouvé attrayant chez « Yuki » ?

NinomiyaRécemment, les jeux 2D et contenant beaucoup de texte sont devenus dominants dans notre gamme, et nous avons toujours voulu des jeux 3D réalistes. De plus, lorsque je pensais créer un titre japonais qui se vendrait le mieux possible à l'étranger, les œuvres d'horreur japonaises ont vraiment frappé à l'étranger. « Yuki » est un jeu qui est comme une collection de toutes les parties intéressantes de l'horreur japonaise, telles que les couchers de soleil uniques du Japon, les écoles, les salles de style japonais et les hôpitaux, donc rien qu'en le regardant, il plaira à l'étranger. utilisateurs de jeux d’horreur. J’ai pensé que c’était un très bon titre.

OyanagiDe plus, puisque la prochaine génération de matériel sortait, je voulais d’une manière ou d’une autre sortir le jeu sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. À ce moment-là, j'ai eu l'occasion de parler avec Yui-san, et elle m'a dit : « Vous pouvez le faire en 4K et 60 FPS ! », j'ai donc pensé que ce serait une opportunité pour nous de nous développer vers la prochaine génération. consoles, et j'avais une forte motivation du point de vue de l'entreprise.

--Alors, la principale motivation pour le sortir sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S était-elle parce que Chorus Worldwide voulait le faire ?

YubiPour nous, nous vendons des graphiques, donc lorsque nous l'avons essayé, nous avons pu l'exécuter en 4K, nous avons donc eu envie de l'essayer ! J'ai beaucoup de mal, mais...

ensemble(mdr).

OyanagiAprès tout, vous voulez le faire en 4K et 60FPS ! « Yuki » prend en charge 4K et 60FPS sur les consoles de nouvelle génération, et la version numérique est au prix de 2 420 yens [taxes incluses]. Je ne pense pas qu'il existe de jeux qui fassent cela. C'est quelque chose sur lequel je voulais me concentrer afin de montrer que « les titres indépendants japonais ont tout ce potentiel ».

YubiNous avons le titre de groupe d’élite de consommateurs, nous voulions donc mettre nos capacités techniques au premier plan, et c’était un grand défi.

NinomiyaLe moteur lui-même est réalisé avec Unity, ce qui est techniquement étonnant. Pour ces classes, nous utilisons généralement Unreal Engine, mais pour « Yuki », nous avons travaillé dur avec Unity pour produire des graphiques de haute qualité. Je pense que très peu d’entreprises peuvent le faire.

YubiJe suis fier que les graphismes soient d'assez bonne qualité pour un titre réalisé avec Unity.

--C'est donc grâce aux capacités technologiques de Tricore qu'il a pu prendre en charge les machines de nouvelle génération. Vous avez mentionné plus tôt que vous rencontriez des problèmes avec la PS5 et la Xbox Series X|S, mais quelle partie a été la plus difficile ?

YubiIl était difficile de régler les graphiques pour qu'ils ne se dégradent pas lors du traitement, même s'ils avaient de beaux graphismes avec la même qualité. Comme ce n'était pas la même chose qu'un PC, il était difficile de prêter une attention particulière à des détails tels que « Quel type de traitement ce matériel devrait-il effectuer ? »

Une fusion d’horreur japonaise et d’horreur occidentale. Une expérience d'horreur unique en son genre, remplie de tout ce que nous aimons

--Ce jeu est basé sur une épreuve de courage, la première moitié étant comme un jeu de cache-cache, et la seconde moitié étant comme un jeu de chat. Pourriez-vous nous en dire plus sur le gameplay ?

YubiAu début, je l'ai pensé comme un jeu qui suivrait les bases de l'horreur japonaise, c'est-à-dire retenir son souffle et se cacher au fur et à mesure de sa progression. Cependant, cela ne suffisait pas, et nous aimions aussi l'horreur occidentale. Nous avons donc pensé que ce serait une bonne idée de séparer les parties aller et retour, nous avons donc commencé à construire un système.

--La ​​forme actuelle est le résultat de l'incorporation de l'horreur japonaise et occidentale.

YubiNous étions conscients du gameplay des joueurs d'autres pays et avons mélangé le jeu de manière à plaire aux deux publics.

--À quel genre de choses avez-vous prêté attention en termes de production ?

YubiLa question est de savoir dans quelle mesure la vision du monde unique de notre entreprise peut être exprimée sous forme d’horreur. Il existe trois types d'ennemis qui apparaissent dans ce jeu : les Tsuns, les humains de l'ombre et les monstres oculaires, mais nous avons décidé qu'ils ne devraient pas avoir le même design, nous avons donc continué à faire des ajustements jusqu'à la toute fin pour créer celui actuel. est devenu.

--Je vois. Il semble que vous ayez consacré beaucoup d’efforts à la conception des monstres. Il offre une vision du monde unique, avec une école éclairée par le coucher du soleil et d'étranges maisons japonaises, etc. Quelles sont vos préférences particulières ?

YubiL'un des thèmes de cette œuvre est "le soir", et cette idée est partie de l'idée que "c'est naturel d'avoir peur la nuit, mais le soir n'est-il pas aussi effrayant ?" Lorsque nous avons réfléchi à ce que serait une soirée effrayante, l'image que chacun se faisait d'une soirée était légèrement différente. Alors, j'ai pensé qu'en mélangeant les soirées que chacun imagine, il serait possible d'exprimer différentes choses, donc on met nos préférences particulières dans les situations. Bien sûr, nous avons une politique de base, mais nous apportons également de petits changements, comme même les maisons japonaises semblent différentes dans les étapes 2 et 3.

--Quelles sont les différences dans votre façon de penser à la soirée ?

YubiCertaines personnes avaient peur lorsque le soleil brillait fort et devenait jaune, tandis que d'autres avaient peur lorsque le soleil commençait à se coucher et qu'il faisait nuit le soir, il y avait donc une différence dans la façon dont chacun imaginait la soirée.

――On pourrait dire que les capacités technologiques de Tricore ont été utilisées pour recréer des différences aussi détaillées et des visions du monde uniques.

YubiIl y a eu beaucoup de rebondissements, mais je pense qu'on a su exprimer une soirée différente à chaque fois.

――L'époque se déroule dans les années 1990, mais était-ce parce que vous vouliez qu'elle corresponde au décor et au personnage de « Yuki » ?

YubiNous avons choisi cette époque parce que nous avons passé notre enfance dans les années 1990, donc c'était facile à recréer, et on ne peut pas mesurer la distance à moins de créer quelque chose qui plaise aux gens de la même génération que nous.

--C'est vrai que le personnage est en cinquième année.

Yubic'est exact. Il a été créé dans le but de recréer l'enfance des personnes de notre génération. En plus de cela, et après coup, nous avons inclus un slogan tel que « Une histoire du début de l'ère Heisei qui apparaît à la fin de l'ère Heisei ».

--Je vois. « Yuki Rei » avait un scénario solide car c'était un jeu nouveau, mais avez-vous prêté beaucoup d'attention au scénario lors de la création de « Yuki » ?

YubiL’une de nos forces est que nous avons des écrivains primés, c’est pourquoi nous consacrons beaucoup d’efforts à la partie narration. Puisque « Yuki Rei » est un roman, la partie roman de « Yuki » contient également une grande quantité de texte. Au début, on a fait remarquer que cela ne serait pas bien accueilli à l'étranger si les textes étaient affichés côte à côte, mais nous avons décidé de le faire parce que nous voulions présenter le scénario correctement.

――J'aimerais connaître les points clés du scénario.

YubiTous ceux qui ont joué au jeu ont leur propre façon de penser, et l’impression qu’ils ont est la bonne réponse, il n’y a pas de réponse. Nous sommes très conscients de « quel genre de fin le joueur verra-t-il en fonction de ses choix ? » Il y a deux côtés dans le scénario de ce jeu, et le gameplay est un peu différent entre la première et la deuxième partie, mais bien que les grandes lignes du scénario restent les mêmes, l'impression est complètement différente, ce qui en fait une expérience complètement nouvelle. devenir.

--Y a-t-il des liens que vous pouvez voir lorsque vous jouez à la fois « Yuki Rei » et « Yuki » ?

YubiNami, qui était un personnage important dans l'œuvre précédente, apparaît un peu, il y a donc de la place pour réfléchir à ce qui lui est arrivé après cela, et des personnages proches de Nami apparaissent également, ce qui, je pense, approfondira notre compréhension de l'histoire principale. . De plus, en ce qui concerne le mécanisme du monde du soir, « Zéro » contient plus de texte et est décrit plus en détail, il est donc préférable de jouer aux deux jeux et de comprendre le scénario comme « C'est comme ça que ça marche ». pouvoir mieux le comprendre.

J'ai eu du mal à atteindre le niveau de difficulté parfait.

--Avez-vous reçu des conseils de Corus Worldwide pendant la période de développement ?

Ninomiya« Yuki » est peut-être le titre dont nous avons le plus parlé parmi tous nos titres.

En particulier, ajuster l’équilibre des difficultés était extrêmement difficile. Il semblerait que Tricore développe le jeu depuis longtemps, donc même si c'était difficile, c'était facile à faire, et quand nous y avons joué, nous avons été surpris de voir à quel point c'était difficile (mdr).

Il y a deux points de vue du point de vue de Tricore : est-ce un jeu qui augmente le niveau de difficulté et met les gens au défi de se mettre au défi, ou a-t-il un équilibre qui permet aux gens de lire le scénario et de jouer jusqu'au bout avec un petit effort ? , Yui voulait pouvoir lire le scénario jusqu'au bout, et je pense que Yui a probablement pensé que ce serait trop facile si elle changeait cette partie en la réparant.

Ainsi, lorsque j'ai eu l'occasion de laisser le grand public jouer à la démo avant sa sortie, j'ai regardé les commentaires en direct en me demandant si tout le monde serait capable de l'effacer, mais j'ai pu l'effacer en 30 minutes à une heure environ. J’étais très heureux que ce soit exactement l’endroit que je visais.

--Au fait, quelle partie était trop difficile ?

NinomiyaC'est comme au moment où le jeu commence et que vous êtes découvert par un humain de l'ombre, le monstre avec les globes oculaires sort et vous frappe et met fin au jeu (mdr).

YubiAu début, si tu étais repéré, tu étais dehors (mdr).

NinomiyaAu moment où je marche un peu plus loin et que je suis repéré, je suis touché et le jeu se termine, et après que cela se produise environ trois fois, je suis tellement contrarié que je mets fin au jeu (mdr). Je voulais lire le texte, mais je ne pouvais pas le lire du tout, et si je n'étais pas bon dans ce domaine, je devais travailler très dur pour arriver à la partie tag dans la seconde moitié, alors j'ai ajusté le processus de quand j'ai été découvert jusqu'à quand j'ai eu fini. Nous avons apporté de petits ajustements pour atteindre un équilibre parfait, comme avoir le temps de vous échapper même si vous êtes attaqué une fois par un ennemi.

OyanagiLe plus important, c'était de pouvoir m'enfuir même si j'étais pourchassé.

YubiEn tant que membre de l'équipe, nous développions le jeu avec un tel enthousiasme que nous pensions : « Si ce type le découvre, nous mourrons d'un coup. » (rires) Personnellement, en tant que producteur, je n'avais pas grand chose à dire sur le niveau de difficulté, mais en tant qu'équipe interne d'ajustement de la difficulté, je voulais vraiment le rendre plus difficile, et c'est pourquoi je voulais le rendre plus difficile que l'original. un gameplay très difficile. À partir de là, nous avons tenu plusieurs réunions et discuté de ce sur quoi nous ne voulions absolument pas faire de compromis, de ce sur quoi nous pouvions faire des compromis et du but du jeu, et nous l'avons mis dans sa forme actuelle.

--Quelle était la partie que vous ne vouliez pas abandonner ?

YubiJe voulais vraiment éviter que cela ressemble étrangement à un jeu. Si un monstre vous voyait à ce moment-là, vous seriez certainement attaqué, mais il existe un réseau de monstres en place pour les empêcher de vous accorder un étrange délai de grâce et d'être gentils avec vous, et les monstres réagissent de cette manière. Nous avons eu une discussion détaillée.

――En parlant de difficulté, s'il y a des éléments de cache-cache ou de marquage, je pense qu'il est possible de se perdre et de ne pas pouvoir avancer, mais y a-t-il des améliorations à cet égard ?

YubiC'est aussi la partie avec laquelle j'ai eu beaucoup de mal... L'une des raisons pour lesquelles cela était si difficile à l'origine était la difficulté de la cartographie. Nous avons donc apporté de nombreux changements à la structure de la carte, notamment en augmentant le nombre de routes droites et en plaçant un grand nombre d'objets de guidage. Ce n'est pas évident, mais je travaille dur pour l'ajuster afin qu'il gravite naturellement vers le bon itinéraire.

NinomiyaCependant, nous sommes arrivés au point où vous ne pourrez plus rentrer chez vous à moins de mémoriser dans une certaine mesure l'itinéraire en utilisant des objets distinctifs comme points de repère. De plus, lorsque vous quittez l'hôpital, vous vous retrouvez soudainement dans une chambre de style japonais, donc c'est comme un monde parallèle, donc il faut se souvenir de choses comme ça.

YubiA l'origine, nous avions imaginé un jeu dans lequel vous traceriez l'itinéraire à l'aller puis viseriez le but en vous appuyant sur l'itinéraire mémorisé au retour. Nous en avons plusieurs disponibles.

Quel est le développement futur de Tricore ?

--Veuillez nous parler de tout développement que vous avez prévu pour Tri-Core, ou si vous envisagez de faire quelque chose comme ça avec Yuuki à l'avenir.

YubiJe suis allé trop loin en créant Yuuki cette fois, j'aimerais donc changer le format pour explorer des titres plus petits. Concernant Yuuki, nous avons reçu de nombreuses demandes pour une version Switch, nous réfléchissons donc à la porter. De plus, si vous voulez vraiment jouer en VR, je pense envisager le support de la VR.

--Comme prévu, beaucoup de gens veulent une version Switch.

NinomiyaJ'aimerais sortir une version Switch, mais il y a simplement un problème avec les spécifications. En tant que développeur, il serait difficile de porter le jeu sans réduire autant que possible la qualité de l'image compte tenu des spécifications actuelles...

--Cela fait environ 5 ans que le projet "Yuki" a démarré en 2017. Comment se sont passées les 5 dernières années ?

YubiPendant cinq ans, j'ai consacré mon cœur et mon âme à créer « Yuki » chaque jour. Je travaillais sur environ cinq projets en même temps, j'ai donc consacré une grande partie de mon temps à Yuuki.

De plus, tout au long de la période de développement, je me suis demandé : « Qu'est-ce que l'horreur ? », mais je n'ai eu de réponse qu'à la fin. Cependant, nous sommes fiers d'avoir pu créer notre propre version de l'horreur. Il y a un élément triste dans l'horreur, et je pense que nous avons réussi à condenser l'atmosphère de « l'horreur juvénile », comme nous aimons l'appeler, dans cette œuvre.

--Envisagez-vous une suite à "Yuki" ou un nouveau titre d'horreur, afin de découvrir ce qu'est l'horreur ?

YubiJ'aimerais m'éloigner un peu de l'horreur à l'avenir. Il y a aussi une partie de moi qui a choisi l'horreur pour se faire reconnaître... Concernant le nouveau « Yuki », je pense envisager une suite s'il y a de nombreuses demandes en ce sens.

――Au fait, Yui-san, y a-t-il un genre que tu aimerais essayer ensuite ?

YubiPersonnellement, j'aimerais faire un jeu d'action avec une histoire forte, mais je n'ai pas de projet pour le moment. Cependant, nous sommes un groupe de joueurs qui jouent à beaucoup de jeux, nous avons donc beaucoup d'idées.

--Enfin, s'il vous plaît, donnez un message à ceux qui envisagent de jouer à "Yuki" ou à ceux qui sont intéressés par "Yuki" après avoir lu cette interview.

YubiDans la continuité de « Yuki Rei », nous avons continué à déployer des efforts pour construire une vision du monde Tricore, et les scénarios ont des impressions complètement différentes au recto et au verso, j'aimerais donc que vous les parcouriez. À la fin du jeu, le joueur est obligé de faire un choix, et le scénario n'apporte pas de réponse unique, j'attends donc avec impatience la manière dont il sera considéré. S'il vous plaît, jouez jusqu'à la fin !

夜鬼-Yuoni-

  • Fabricant : Chorus dans le monde entier
  • Développeur : Tricore
  • Plateforme : PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC
  • Date de sortie : Sortie le 19 août
  • Prix : 3 278 yens chacun pour la version package [taxes incluses], 2 420 yens chacun pour la version téléchargeable [taxes incluses]
  • Genre : Aventure
  • CERO : pour les 12 ans et plus, versions Xbox Series X|S et Xbox One pour CIRC, 16 ans et plus
  • Remarque : les versions Xbox Series X|S, Xbox One et PC sont téléchargeables uniquement