20e anniversaire des Q Games. Découvrez l'histoire et l'avenir de la création de jeux et ses réflexions sur le transfert des droits à « Les enfants de demain ».

Q Games fête ses 20 ans. Depuis sa création à Kyoto en septembre 2001,commande star fox"ou"étoile renard 64 modèle 3D』、『PixelJunk", et bien d'autres titres. Ses grandes capacités de développement sont bien connues dans l'industrie et il a été impliqué dans des titres de Nintendo et Sony Interactive Entertainment (SIE). Il est bien connu qu'il était responsable du développement de l'écran de démarrage de la PlayStation 3.

Il est également connu pour être le studio qui a joué un rôle majeur dans le lancement de BitSummit, l'un des plus grands événements de jeux indépendants au Japon.

L'autre jour, l'entreprise était responsable du développement de ``Les enfants de demain» vient de devenir un sujet brûlant lorsqu'il a été annoncé qu'ils avaient signé un accord de transfert de droits avec l'éditeur SIE et qu'ils commençaient à le rééditer. Nous avons donc interrogé les personnes clés de Q Games sur leurs aspirations pour le 20e anniversaire de la fondation de l'entreprise et leur «demain les enfantsNous l'avons interrogé sur les circonstances entourant le transfert des droits.

M. Dylan Cuthbert

PDG et fondateur de Q Games
(Texte avec Dylan à gauche sur la photo)

M. Ryuji Nishikawa(Nishikawaryuuji)

Directeur commercial de Q Games
(Texte de Nishikawa et photo de droite)

M. Kazushi Maeda(Mae Takazushi)

Directeur créatif de Cue Games
(Texte : Maeda, centre photo)

20 ans à avancer et à créer des jeux intéressants

--Félicitations pour le 20e anniversaire de Q Games ! Tout d’abord, dites-nous ce que vous ressentez maintenant alors que vous célébrez votre 20e anniversaire.

DylanCela fait 20 ans que nous ne parvenons pas à créer des jeux intéressants. En tant que société de jeux vidéo, je pense que le plus difficile est de créer des jeux originaux, mais nous avons été capables de créer beaucoup de choses selon nos propres conditions. La politique de Q Games est de créer des jeux originaux, mais quand j'y repense, mon honnête impression est que c'était étonnamment possible (mdr).

--La ​​principale raison pour laquelle vous avez fondé Q Games était de « créer des jeux originaux que vous aimez ».

Dylanc'est exact. J'ai fondé l'entreprise avec le personnel avec lequel je travaillais à l'époque, en pensant : « Créons nos propres jeux dans un environnement confortable à Kyoto ! » J'ai fondé l'entreprise en 2001, mais j'ai travaillé à Kyoto au début des années 1990.

――Je pense que Kyoto est un point essentiel quand on parle de Q Games, mais après 20 ans de travail là-bas, avez-vous déjà senti que vous étiez capable de faire cela parce que vous étiez à Kyoto ?

DylanSans Kyoto, je ne pense pas que Q Games survivrait (mdr).

--Oh (rires).

DylanKyoto offre un bon équilibre entre vie professionnelle et vie privée. Facile à nouer des relations sociales.

MaédaLorsque des développeurs de jeux talentueux étrangers viennent au Japon, beaucoup d'entre eux viennent parce qu'ils admirent Kyoto et parce que « Q Games est situé à Kyoto ». C'est aussi un bon point.

DylanLorsque l’entreprise a été créée, les loyers étaient assez bas, il était donc possible de maintenir l’entreprise à flot tout en travaillant dur pour réduire les coûts fixes. Eh bien, les loyers à Kyoto augmentent un peu maintenant...

NishikawaJ'ai déménagé à Kyoto avec Dylan lorsque nous avons fondé l'entreprise et j'étais vraiment heureux d'avoir commencé à me déplacer à vélo à Kyoto. Je peux aller au travail à vélo et, bien sûr, je rentre aussi chez moi à vélo. C'est doux pour ton corps (mdr).

--(mdr). En fait, selon vous, quelle est la raison pour laquelle Q Games a pu continuer pendant 20 ans ?

DylanC'est parce que je suis têtu (mdr). Je pense que c'est parce que j'ai pu continuer à créer des jeux avec la détermination de ne pas perdre. Il y a eu des moments où je me suis dit : « Je devrais abandonner », mais je voulais sortir des jeux plus originaux, alors j'ai continué à chercher une meilleure façon de le faire.

NishikawaIl peut y avoir une attitude de ne pas abandonner. Par exemple, « Tomorrow's Children » a été initialement créé comme un jeu d'action-aventure. Il fut un temps où le projet lui-même était en difficulté, mais au lieu d'abandonner, nous avons continué le projet en utilisant ce que nous avions créé jusque-là et en changeant l'idée elle-même. Je pense que le fait que nous ayons enfin pu lancer le service témoigne de notre entêtement.

DylanJ’aime le plus créer des choses intéressantes. Je veux créer quelque chose avec lequel les gens n’ont jamais joué auparavant. Je ne peux pas nécessairement faire ça à chaque fois, mais j'essaie de trouver un point auquel je n'ai pas beaucoup joué auparavant et de créer un jeu basé sur cela.

--La ​​culture de Q Games consiste à ne jamais faire de compromis afin de créer quelque chose d'intéressant, et elle est ancrée chez chacun.

MaédaTu veux dire continuer à y penser ? L'idée de partager le terrain et les objets avec tout le monde dans Tomorrow's Children a été proposée une fois au début du développement, mais elle s'est avérée « techniquement difficile ». Cependant, Dylan a continué à réfléchir à cela et a eu l'idée : « Si vous partagez simplement ce que le personnage du joueur a fait, c'est techniquement possible. » À partir de là, le développement a immédiatement progressé.

NishikawaJe suppose qu'on pourrait dire que je travaille dur depuis 20 ans. De plus, de mon point de vue, l’une des raisons pour lesquelles l’entreprise est en activité depuis 20 ans est que Dylan lui-même a une forte capacité à attirer du travail provenant de diverses sources.

DylanJ'y ai pensé plus tôt, mais Q Games est une entreprise qui relève des défis. J'ai l'impression d'être payé pour relever un défi plutôt que de recevoir un travail.

NishikawaEt comme j'ai pu produire des "résultats" positifs du travail que j'ai entrepris, je pourrai parler du prochain, et je pense que j'ai progressé au cours des 20 dernières années.

MaédaJe n'ai jamais lésiné sur le travail qui m'a été confié. Cette attitude est peut-être la raison pour laquelle on nous demande souvent de travailler chez Q Games la prochaine fois.

DylanPour commencer, je ne suis pas très doué en vente (mdr). J'ai juste fait ce que je voulais faire quand j'avais faim. De plus, les capacités et compétences des membres de l’équipe sont très élevées. Après tout, c'est grâce à ça.

--Est-ce que cela signifie qu'il peut être entraîné ? Ou les personnes ayant de grandes capacités ont-elles tendance à se rassembler ?

DylanNous attirons des gens talentueux, mais en général, je les regarde peut-être durement. Je suis à l'origine programmeur, et je programme actuellement Tomorrow's Children, qui vient de démarrer, et je suis toujours à l'écoute des capacités des programmeurs. Le rôle principal du jeu est généralement le programmeur.

--Dylan, tu penses que les programmeurs sont la clé des jeux.

DylanJe suis d'accord. C'est peut-être parce que je viens d'un milieu de programmeur, mais je crois aussi que les programmeurs créent le cœur des jeux.

--Je vois. Cela est peut-être ancré dans la culture de Q Games. Au fait, que s’est-il passé de particulièrement impressionnant au cours des 20 dernières années ?

DylanCela a été douloureux lorsque Tomorrow's Children a mis fin à son service. C'était un titre qui a pris beaucoup de temps à créer, alors j'y ai beaucoup réfléchi... Il y avait pas mal de gens qui ont aimé. Mon fils joue aussi aux « Enfants de demain » tous les jours, et c'était douloureux pour moi de l'entendre dire : « Papa, tu ne vas plus pouvoir jouer à ça ?

--Je vois. Il semble y avoir des sentiments passionnés à propos de l'accord de transfert des droits des « Enfants de demain ». M. Nishikawa, lorsque vous repensez à votre passé, quels sont les événements mémorables ?

NishikawaMes plus beaux souvenirs sont liés aux Enfants de Demain. Chez Q Games, plusieurs lignes de développement sont en cours à un moment donné, mais à ce moment-là, j'avais l'impression que tout le monde se concentrait sur un seul projet, et nous continuions à faire des mises à jour et à observer les réactions des utilisateurs. une performance live.

De plus, personnellement, lorsque nous développions Star Fox Command (2006), il y a eu une panne de courant.

--Qu'est-ce que c'est?

Dylanah ! C'était une grosse affaire. À la mi-juillet, la climatisation ne fonctionnait plus. J'ai acheté un gros ventilateur électrique pour joindre les deux bouts, mais tout le monde travaillait en ayant l'impression de mourir à cause de la chaleur des ordinateurs. Certaines personnes travaillaient presque nues (mdr).

NishikawaC'était dur. J'ai fini par travailler comme ça pendant plusieurs jours.

--On dit que l'été à Kyoto est chaud... Et toi, Maeda-san ?

MaédaPour moi, c'est "Star Fox 64 3D" (2011). À cette époque, la plupart des membres de l'entreprise ne connaissaient même pas la Nintendo 3DS, nous avons donc divisé la moitié de l'entreprise et procédé au développement en secret. J'ai également reçu secrètement des explications sur la PlayStation 4 et j'ai poursuivi le travail. Des choses comme ça ont tendance à me laisser une impression (mdr).

DylanCela fait certainement du bien de pouvoir accéder aux dernières informations le plus rapidement possible (mdr).

Star Fox 64 3D est un logiciel Nintendo 3DS développé en collaboration avec Nintendo.

--Je comprends en quelque sorte (mdr). Q Games est dans une position qui lui permet de se renseigner rapidement sur les dernières tendances de l'industrie du jeu vidéo. Au fait, j'aimerais demander par curiosité, quel est le matériel préféré de Dylan ?

DylanDepuis 20 ans, c'est PSP. Du point de vue d'un programmeur, je trouve que la programmation pour la PSP est très amusante et puissante.

NishikawaQuand j’ai découvert la PSP pour la première fois, cela m’a vraiment marqué.

DylanOui! La PSP contient une puce appelée VFPU pour les calculs vectoriels, et cette puce est extrêmement bien conçue. La PlayStation 3 possédait également un SPU, mais c'était une puce beaucoup plus simple et amusante à utiliser. Cela ressemblait à une machine de jeu portable combinant les meilleures fonctionnalités de la PlayStation et de la PlayStation 2, et même si elle n'avait pas beaucoup de mémoire, c'était une belle machine.

--Dylan, tu veux t'en tenir aux consoles ?

DylanJe joue occasionnellement à des jeux PC, mais je joue principalement sur consoles. J'ai finalement eu une PlayStation 5 il y a environ six mois et j'y joue pas mal maintenant.

--Alors tu aimes les consoles ? Qu'est-ce qui vous attire ?

DylanC'est facile de se connecter. Branchez-le simplement sur votre téléviseur à la maison et vous pourrez rapidement vous connecter et jouer. Si vous utilisez un PC, cela prendra un certain temps. De plus, le PC lui-même est gros et ne semble pas assez élégant (mdr).

La série « PixelJunk » est une marque qui symbolise les titres originaux de Q Games. "PixelJunk Eden 2" est un jeu d'action se déroulant dans un monde mystérieux où les couleurs et les formes changent.

« Les Enfants de Demain » est un héritage. J'avais vraiment envie de le faire revivre

--Maintenant, laissez-moi vous poser des questions sur "Les enfants de demain". Le plan de réédition de la même œuvre a été annoncé l’autre jour, qu’en pensez-vous honnêtement ?

DylanJe me sens soulagé. C'était vraiment triste lorsque le service a pris fin en 2017. Comme je l'ai mentionné plus tôt, c'était un titre qui a pris beaucoup de temps à créer, mais comme il s'agissait d'un titre gratuit, la monétisation était difficile, donc il s'est terminé un peu plus d'un an après son lancement. .. Après la fin du service, j'ai été déprimé pendant un moment.

--Quand avez-vous commencé à penser à transférer les droits ?

DylanDepuis le jour où le service a pris fin, j'ai répété : « Je veux le faire revivre parce que c'est notre héritage. » Il y a eu des moments où j’ai failli abandonner, mais le soutien de mes fans a été un énorme soutien.

MaédaDes fans dévoués ont continué à parler de Tomorrow's Children même après la fin du service. Du côté de la production, lorsqu'il a été décidé que le service serait interrompu, nous avons réfléchi en interne à la possibilité de publier une version hors ligne d'une manière ou d'une autre.

DylanAinsi, après des négociations soutenues, nous avons finalement pu transférer les droits. Depuis l'annonce, nous avons reçu des appels de fans du monde entier et c'est excitant.

NishikawaJ'ai été très impliqué dans Tomorrow's Children en tant que programmeur de jeux, donc j'ai été très heureux quand j'ai appris que le jeu allait être relancé.

DylanEn ce moment, je programme « Les enfants de demain » tous les jours, et Nishikawa semble vouloir le faire après l'avoir vu. Nishikawa est actuellement impliqué dans d'autres projets, mais il m'a dit qu'il aimerait prendre le temps d'y participer (mdr).

--M. Maeda était le directeur la dernière fois, et le serez-vous également cette fois-ci ?

MaédaPendant que je travaille sur un autre projet, je participe également chaque semaine à des jeux tests de « Les enfants de demain », et j'organise des brainstormings et des réunions au cours desquels nous pensons : « Faisons ceci ensuite. » Cette fois, c’est comme si Dylan jouait un rôle central.

DylanC'est devenu davantage un projet de passe-temps maintenant. Nous nous réunissons chaque semaine pour réfléchir, essayer d'implémenter diverses fonctionnalités, tester le jeu et réfléchir à nouveau... C'est très amusant.

NishikawaEn regardant de l'extérieur, Dylan a l'air de vraiment s'amuser (mdr).

DylanC'est amusant ! C'est une expérience rare de pouvoir relancer un jeu une fois qu'il est terminé, avec QAE, etc. cinq ans plus tard, puis de pouvoir y apporter d'autres modifications, donc c'est une nouvelle expérience et c'est amusant.

--Est-ce que cela ressemble à une version Director's Cut ?

DylanJe n'ai pas encore décidé de nom, mais je pense que ce sera quelque chose comme ça.

"Tomorrow's Children" est un jeu d'action multijoueur se déroulant dans un pays socialiste fictif qui a attiré l'attention pour ses graphismes uniques appelés "traçage de cône voxel".

--Comment les « Enfants de demain » seront-ils relancés à l'avenir ?

DylanActuellement, nous essayons de changer le système en un système qui ajuste les parties difficiles à comprendre grâce à des expériences répétées. Tout ce que je peux dire pour l'instant, c'est que le serveur va disparaître. Nous avons l’intention de faciliter la mise en relation peer-to-peer. Il n'est pas nécessaire de le rendre gratuit, donc je prévois de changer cela également.

Nishikawa« Tomorrow's Children » a déjà beaucoup de fonctionnalités, mais j'aimerais en ajouter davantage. Je pense qu'en ajoutant plus de fonctions, nous pourrons faire encore plus de choses grâce aux effets synergiques de chacune.

DylanÀ cette époque, c’était mon intention initiale. J'avais l'intention de jouer avec depuis son lancement.

――Alors, allez-vous continuer à ajouter des fonctionnalités même après la sortie ?

DylanPour des raisons de coût, je pense que nous devrons attendre de voir comment les utilisateurs réagiront, mais j'aimerais au moins l'ajouter comme passe-temps (mdr).

--Quand pensez-vous que sera la date de sortie ?

DylanJe suis actuellement en train de jouer avec. Je veux le sortir en 2022.

--Cela semble plus rapide que prévu. Que va-t-il arriver à la plateforme ?

DylanTout ce que je peux dire pour le moment, c'est que nous avons décidé de le sortir sur PlayStation 4 et que nous envisageons d'utiliser d'autres matériels. Si vous avez joué au jeu précédent, vous pouvez y jouer sur la même plateforme. De plus, nous avons rendu la croissance et la progression des personnages, ainsi que le système de jeu, encore plus amusants, donc je pense que vous pouvez jouer avec une nouvelle sensation.

« Les Enfants de Demain » fait partie de la vie. Il y aura une suite un jour...

--Quel est selon vous l'attrait intemporel de la propriété intellectuelle « Les enfants de demain » ?

NishikawaJ'ai beaucoup aimé le choix des sujets. Je l'ai créé en utilisant un thème un peu ancien, un pays socialiste, donc je pense que le style a été développé encore aujourd'hui. En tant que jeu, c'est un monde abstrait, mais je pense que ce genre d'ambiguïté a créé une atmosphère qui ne vieillit jamais.

DylanJe suis d'accord. De plus, le gameplay lui-même n'imite pas les autres jeux, donc je pense qu'il ne vieillit jamais. « Tomorrow's Children » lui-même n'a pas été imité et c'est un jeu pas comme les autres.

NishikawaJe pense que Tomorrow's Children intègre des éléments qui n'étaient pas implémentés dans d'autres jeux à l'époque.

DylanC'est un jeu très expérimental, et il est peut-être sorti un peu trop tôt. Si nous le publions maintenant, les gens pourront peut-être comprendre le thème du jeu.

--Qu'avez-vous pensé de "Tomorrow's Children" au moment de sa sortie ?

DylanTout d’abord, le principe était que nous voulions créer une vision du monde que les gens ne veulent pas vraiment voir. Il y a donc deux positions, et je ne parle pas de savoir lequel des deux points de vue est meilleur ou pire, mais je vais inclure les avantages et les inconvénients des deux en un seul. À l’époque, il y avait un sentiment de sensibilité, mais au cours des deux dernières années, beaucoup de choses se sont produites dans le monde, y compris le nouveau coronavirus, et je pense que le niveau de compréhension dans ce domaine s’est amélioré maintenant.

D'un autre côté, « Les Enfants de demain » n'est pas une histoire sérieuse ; c'est un jeu dans lequel tout le monde travaille ensemble pour protéger une ville et travaille ensemble pour ramasser et transporter des objets, mais il y avait très peu de jeux avec de tels thèmes à l'époque. le temps l'a fait. D'un autre côté, si vous mettez de côté des pierres ou des métaux, d'autres joueurs les prendront sans autorisation, et au début vous serez choqué, en vous demandant pourquoi ils les prendraient. Cependant, ceux qui parviennent à changer d'état d'esprit deviendront accros au jeu et, à mi-chemin, ils commenceront à réaliser que ce n'est pas seulement la personne qui a pris l'objet, mais celui qui l'a apporté en ville.

De nos jours, le nombre de ces jeux augmente. J’espère que tout le monde a compris ce genre de jeu.

――C'est une autre question, mais quel genre d'existence signifie pour vous « Les Enfants de Demain » ?

DylanPour moi, je pense que cela deviendra l'œuvre de ma vie. Il m’a fallu autant de temps pour l’écrire, et il comprend beaucoup de souvenirs de mon enfance et de thèmes qui m’intéressaient. Eh bien, même si je dis « l’œuvre d’une vie », j’ai plusieurs œuvres de ma vie. À propos, l'une de mes multiples œuvres de la vie est ``renard étoilé"est.

--Donc, le travail de votre vie signifie que vous continuerez à travailler sur Tomorrow's Children même après sa sortie.

DylanJe suis d'accord. Je pense que cela dépendra de la réponse après la sortie, mais j'aimerais continuer à ajouter de nouvelles fonctionnalités même après la sortie. C'est ce que j'avais en tête lorsque je l'ai initialement planifié. Bon, en tout cas, j'aimerais l'ajouter comme passe-temps (mdr). Les Enfants de Demain font partie de nos vies.

--C'est incroyable que cela soit inclus dans votre vie.

DylanDe plus, j'aimerais envisager une suite à Tomorrow's Children un jour. Ce n’est peut-être pas la même vision du monde, mais je veux l’emmener dans une direction intéressante.

――Quel genre d'existence les « Enfants de demain » signifient-ils pour toi, Nishikawa ?

NishikawaPour moi, c'est mon œuvre la plus représentative. Lorsque le service a pris fin, j'étais triste car je pensais qu'il allait disparaître du monde, et je suis vraiment heureux de pouvoir le rendre à nouveau disponible sous cette forme.

MaédaÀ mon avis, c'est le jeu le plus expérimental que j'ai jamais réalisé. C'était un concept très nouveau, donc c'était difficile à créer... J'étais impliqué auprès des enfants qui entraient à l'école primaire à l'époque jusqu'à ce qu'ils obtiennent leur diplôme.

--C'était si long ?

MaédaC'est à peu près tout si vous incluez la période de service. Il y avait certaines spécifications et ajustements d'équilibrage que je regrettais de ne pas avoir pu faire à l'époque, donc je suis heureux d'avoir pu faire ces ajustements et le publier à nouveau. Certaines des personnes qui sont devenues fans de « Tomorrow's Children » ont quitté leur emploi et sont devenues des développeurs de jeux indépendants, et même si le service a pris fin, la présence de telles personnes m'a aidé émotionnellement.

Lorsque nous avons annoncé la reprise l'autre jour, beaucoup de gens ont dit : « J'attendais ! » et je suis très heureux de pouvoir le livrer à tous ceux qui attendaient.

--Enfin, dites-nous vos résolutions pour la 21e année et au-delà.

DylanAu cours des 20 années qui ont suivi la création de Q Games, nous avons créé une grande variété de jeux, et même si tous n'ont pas été des succès, je pense qu'un certain nombre de jeux avaient du potentiel. L'un de ces projets est « Les enfants de demain » et, au cours de ma 21e année, j'espère pouvoir expérimenter et créer de nouvelles propriétés intellectuelles tout en travaillant sur des projets tels que « Les enfants de demain ». Je veux découvrir de nouvelles technologies et de nouveaux gameplays à travers des expériences, et je veux m'y tenir jusqu'au bout pour faire un bon jeu.

NishikawaQ Games est fier de créer de nombreux jeux intéressants, et j'espère que nous pourrons continuer à garder ce sentiment à l'esprit, nous mettre au défi avec une variété de jeux et en sortir bien d'autres.

MaédaPersonnellement, je veux montrer un jeu agressif et non défensif. Nous voulons maintenir la barrière à l'entrée basse afin qu'il puisse toucher le plus grand nombre de personnes possible, mais nous voulons également sortir des jeux qui offrent de nouvelles expériences, c'est pourquoi nous travaillons dur chaque jour sur le développement. Attendez avec impatience la 21e année de Q Games !