Qu'apporte aux utilisateurs cette œuvre, devenue le plus gros volume de From ?
Le 25 février 2022, «BAGUE ANCIENNE» (Anneau ancien).
Des joueurs du monde entier joueront le rôle de « personnes disparues » et vivront des aventures dans le « pays entre ». Le développement de ce travail, qui constituait le plus gros volume de From Software à ce jour, a dû être tout sauf fluide. Cependant, notre engagement envers une chose : « Nous voulons que les utilisateurs s'amusent et vivent une aventure gratuite » nous a apporté la meilleure aventure.
Tel "bague ancienneDans une interview, nous avons demandé à Hidetaka Miyazaki de From Software, le réalisateur du film, ce qu'il pensait non seulement de From Software mais aussi de From Software. J'aimerais que tout le monde sache ce qu'il voulait dire lorsqu'il a dit : « J'ai créé un jeu direct. »
Hidetaka Miyazaki(Hidetaka Miyazaki)
PDG de FromSoftware/directeur du jeu. A travaillé sur "Demon's Souls", la série "DARK SOULS", "Bloodborne", "SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE", etc.
Il s’est avéré plus grand et plus complexe que prévu. Cependant, le personnel a répondu à mes attentes.
--Veuillez nous dire ce que vous ressentez maintenant que le jeu est sorti avec succès.
MiyazakiCe n'est pas seulement ce jeu, c'est la même chose avec tous les titres précédents, mais ce n'est pas un moment très agréable.
C'est vrai que je suis soulagé, mais je suis aussi plus inquiet pour diverses choses. Je ne m'y habituerai jamais.
――Ce travail a été ``âmes sombresVous dites qu'il s'agit d'une évolution classique de la série « Dark Souls », mais s'il vous plaît, dites-nous à nouveau quel type de savoir-faire de la série « Dark Souls » a été utilisé.
MiyazakiEn effet, cette œuvre se positionne comme l’évolution classique de la série Dark Souls. Nous essayons de créer un jeu qui puisse être créé pour la première fois sur la base des différentes choses que nous avons cultivées au cours de la création de la série.
Cela couvre un large éventail de domaines, mais si je devais en mentionner quelques-uns en particulier, ce seraient les systèmes entourant le combat, la conception des niveaux et la façon de créer des niveaux de difficulté.
--Je vois. M. Miyazaki a déclaré publiquement que « ce travail constituera le plus gros volume jamais réalisé ». Je pense que c'est pour cela que le développement de ce jeu a vraiment été une « guerre totale », mais aviez-vous prévu qu'il prendrait cette ampleur dès le début ?
MiyazakiDès le début, on a supposé que ce travail serait le plus vaste jamais réalisé. La raison pour laquelle nous avons décidé de créer cela à ce moment précis était que nous avions formé un personnel talentueux en qui on pouvait avoir confiance.
Pour être honnête, ce travail s’est avéré plus grand et plus complexe que ce que j’avais imaginé au départ, mais tout le personnel a répondu à mes attentes et a soutenu la production.
--Qu'avez-vous gardé à l'esprit lorsque vous avez réalisé un titre de cette envergure, et quelles ont été les difficultés que vous avez rencontrées au cours du processus de développement lui-même ?
MiyazakiJe suis d'accord. C'est vrai qu'il y avait plus de parties à déléguer que dans les titres précédents, donc j'étais conscient de verbaliser et de partager autant que possible, non seulement la conclusion des choses, mais aussi la politique, la façon de penser et le processus de réflexion.
--Lorsque vous jouez réellement au jeu, en plus du sentiment d'accomplissement et d'aventure qui caractérise les titres From Software, par exemple,HACHEVous pouvez ressentir l'essence du combat et de l'exploration rapides et tridimensionnels de ``. Je pensais que ce travail était le point culminant de l'état actuel de From Software.
MiyazakiBon, ce n'est pas si farfelu (mdr). Puisque cette œuvre et « SEKIRO » ont été produits en même temps, nous n'avons pas reçu beaucoup de retours directs de « SEKIRO ». Cependant, comme je suis le directeur des deux projets, il y a certainement eu une influence mutuelle.
Style narratif parce que nous voulons que le gameplay lui-même devienne l'histoire de l'utilisateur.
――Maintenant, je voudrais vous poser des questions sur la vision du monde de ce travail. On dit que la vision du monde était basée sur un mythe écrit par George R.R. Martin (*), mais quel genre de stimulus ou d’influence ce mythe a-t-il eu sur le développement de cette œuvre ?
*Note de l'éditeur : George R.R. Martin : écrivain de fantasy et de science-fiction populaire dans le monde entier. Premier quotidien américaintemps de New York», qui est en tête de la liste des best-sellers de «Une chanson de glace et de feu" série et "Voyage en Tuf』、『Contes de Dunk et Egg" etc. Il a remporté des prix prestigieux tels que le Hugo Award et le Nebula Award, et achant de glace et de feuUne série télévisée basée sur ``Game of ThronesIl a été producteur exécutif et scénariste. Il a écrit une nouvelle mythologie pour cette œuvre.
MiyazakiLa mythologie de M. Martin existait dès les premiers stades de son développement et nous a fourni diverses inspirations.
Ces mythes décrivent des relations humaines complexes et intéressantes ainsi que des mystères, et ont donné à tout ce que nous créons une profondeur multicouche que l'on peut appeler histoire. Je serais heureux si vous pouviez ressentir cela dans la conception des personnages ennemis importants, la conception de la carte, les paramètres des PNJ, etc.
--Lorsque vous avez proposé à M. Martin d'écrire la mythologie, avez-vous expliqué des concepts spécifiques, comme l'histoire entourant « l'Anneau » ou des mots-clés tels que « L'Arbre d'Or » ?
MiyazakiOui. Au départ, cela ne s'appelait pas un "Ring", mais je pense avoir parlé de l'existence semblable à l'Elden Ring et de l'image de l'occasion où il serait brisé.
Cependant, ce n'était qu'un concept abstrait et je ne pense pas que des motifs concrets tels que l'arbre doré existaient à cette époque.
--Afin de comprendre l'histoire de ce jeu, les utilisateurs doivent-ils compiler et comprendre des informations fragmentaires telles que les conversations avec les PNJ et le texte d'ambiance des objets ? Alors qu'une histoire à plusieurs niveaux se déroule, je suis curieux de voir si des mesures ont été prises pour faciliter l'organisation des informations.
MiyazakiLa stratégie de base pour raconter l'histoire dans cette œuvre est la même que dans la série Dark Souls. Les informations textuelles sont présentées sous forme de fragments, dans le but d'établir des liens dans l'esprit de l'utilisateur ou de lui permettre de l'imaginer.
La raison en est avant toutJe veux que le gameplay lui-même devienne l'histoire de l'utilisateur.est. Cependant, je pense que les conversations des PNJ sont plus franches que dans les jeux précédents.
En effet, les PNJ dans cette œuvre jouent un rôle en donnant un sens, une direction et des indices à l'exploration du vaste monde, mais dans un sens, cela peut également être influencé par le « SEKIRO » que j'ai mentionné plus tôt.
--Je pense que l'Arbre d'Or est un motif important non seulement dans l'histoire, mais aussi dans le monde de « The Land Between », mais quel genre de signification l'Arbre d'Or a-t-il dans cette œuvre ?
MiyazakiConcernant l’arbre doré, je l’ai d’abord pensé comme un symbole de l’œuvre d’art de cette œuvre. Il indique clairement la direction à suivre pour représenter un monde mythique ou pictural, et lorsque vous jetez un rapide coup d'œil à l'écran, vous pouvez sentir que c'est le monde d'Elden Ring qui existe également.
De plus, en termes de jeu, vous pouvez voir la plupart des choses à l'extérieur, ce sont donc des points de repère qui vous permettent de savoir à peu près où vous vous trouvez dans le monde, et des choses comme des feuilles dorées tombant la nuit peuvent être vues dans ce jeu. c'est aussi le corps principal de la production unique et caractéristique. Et bien sûr, l’Arbre d’Or joue un rôle important dans le monde et dans l’histoire.
L'Arbre d'Or est une représentation d'Elden Ring, et cette œuvre est une histoire autour d'Elden Ring.
――Un autre mot-clé qui me vient à l’esprit lorsque l’on raconte l’histoire est « briser la guerre ». Comme mentionné dans la bande-annonce de l'histoire, la Guerre Brisée est-elle une bataille entre les demi-dieux pour le trône d'Elde ? Aussi, à quoi ressemblera le monde lorsque le roi d’Elde sera choisi ?
MiyazakiJe suis d'accord. Après la destruction de l'Anneau d'Elden, les demi-dieux qui ont obtenu ses fragments, la Grande Rune, se sont battus pour devenir le roi d'Elde. C'est une guerre écrasante.
Quant à votre autre question, que se passera-t-il une fois que quelqu'un deviendra le roi d'Elde, il serait préférable de lui faire en faire l'expérience dans le jeu.
--Le but du joueur, Faded Man, est de devenir ce roi.
MiyazakiLes habitants de la Terre Entre-deux sont bénis par l’Arbre d’Or et ont une lumière dorée dans les yeux. Cependant, certaines personnes commencent bientôt à perdre cette lumière. Ils sont appelés « personnes disparues » et sont chassés des terres interstitielles, mais leurs descendants sont les personnages principaux et les autres personnes disparues.
Après la destruction d'Elden Ring, des conseils bénis viennent aux Faded Ones qui ont été forcés de quitter le pays de la brèche et à ceux qui n'ont pas pu mourir.Retournez au pays des intermédiaires, découvrez Elden Ring et devenez le roi d'Elde.et. C'est le début de ce travail.
――Je pense qu'il y a un point commun entre le protagoniste de la série « Dark Souls » et le protagoniste de « Dark Souls », qui ressuscite après une sorte de perte, appelée immortalité et la « bénédiction » de cette œuvre. .'' Cependant, il y a certains points qui diffèrent entre le personnage principal de cette œuvre et le personnage principal de « Dark Souls ». Y en a-t-il un ?
MiyazakiLa principale différence entre lui et le protagoniste de la série Dark Souls est la présence de Blessing Guidance.
Dans cette œuvre, il y a une volonté claire qui tente de guider le protagoniste, et il devra y faire face.
--Y a-t-il d'autres « personnes disparues » comme le personnage principal qui reçoivent des révélations et visent à devenir roi ?
MiyazakiOui. En plus du personnage principal, il existe de nombreuses autres personnes qui sont guidées par les bénédictions vers le Pays de l'Interstice et cherchent à devenir rois d'Elde.
--Melina, qui apporte une opportunité importante au personnage principal, est un personnage doté d'une forte volonté, contrairement à la "femme protection contre les incendies" de la série "Dark Souls". Quel genre de personne est Melina dans ce travail ?
MiyazakiJe suis d'accord. Melina a une nuance différente des gardes-feu de la série Dark Souls.
Elle est une partenaire égale du personnage principal, avec sa propre volonté, et le design est conçu pour exposer son vrai visage sans mettre l'accent sur le mystique.
Melina se dirige vers le pied de l'Arbre d'Or à la recherche de sa mission perdue et propose d'aider le protagoniste à condition qu'il l'y emmène. Je pense que ce serait formidable si vous pouviez réellement découvrir le jeu en quoi cette mission est liée à l'histoire du personnage principal.
Des cartes et des chevaux sacrés qui ajoutent au plaisir d'explorer des lieux inconnus
--Lorsque vous regardez les graphiques des terres situées entre les deux, vous obtenez une forte impression de couleurs quelque peu solitaires, comme les arbres dorés qui ont perdu leur éclat, les arbres qui semblent un peu flétris et les montagnes couvertes. dans la brume, dites-nous le concept.
MiyazakiComme je l'ai mentionné plus tôt en parlant de l'Arbre d'Or, je suis conscient des aspects mythiques, fantastiques et picturaux.
Aussi, pour le dire de manière abstraite, je dirais que c'est une romance solitaire.
--Le nouveau champ sera-t-il débloqué en battant le demi-dieu dans le donjon hérité, qui sera la plaque tournante ? Il existe plusieurs façons d'avancer, mais je me demandais s'il existait un moyen d'avancer vers une nouvelle zone sans vaincre le demi-dieu, ou s'il existait un moyen de déplacement spécial comme le Warp.
MiyazakiVous pourrez peut-être accéder à de nouvelles zones en conquérant des donjons hérités ou en battant le grand boss Demigod, mais ce n'est pas une règle générale.
Les conditions d'accès à une nouvelle région varient, et certaines régions disposent de plusieurs méthodes, y compris des méthodes spécialisées telles que la distorsion, tandis que d'autres sont accessibles en marchant simplement sur le terrain.
Dans ce travailNous mettons l'accent sur la liberté de stratégie et vous disposez d'une certaine liberté quant à la manière et dans quel ordre vous visitez chaque région. De plus, nous avons considérablement supprimé la nécessité pour le grand patron de devenir un obstacle inévitable à la progression du jeu.C'est.
--L'existence de la "Reima" est très importante dans le sens où elle est responsable de cette liberté. Non seulement le cheval spirituel rend les voyages plus confortables, mais il possède également des fonctionnalités telles que des doubles sauts et des courants éthérés, rendant l'exploration encore plus amusante. Quel type de concept a été utilisé pour mettre en œuvre Reima ?
MiyazakiTout d’abord, si vous voulez vous aventurer dans un vaste monde fantastique, vous voulez absolument un cheval ! Il y a une histoire. Comme c’était un terrain tellement ouvert, j’ai pensé que je n’avais pas d’autre choix que d’essayer.
D'un point de vue fonctionnel, c'est probablement pour le confort de déplacement et d'exploration en plein champ. Je pense que sa principale caractéristique est qu’en plus de la simple vitesse, il met l’accent sur le mouvement tridimensionnel.
Les doubles sauts et les courants d'éther que vous avez signalés sont également des éléments à cet effet, et nous permettons également de traverser des routes légèrement accidentées et de dévaler de douces falaises.
--Il est facile à invoquer et à manipuler, ce qui fait son attrait. Il est devenu un compagnon absolument indispensable.
MiyazakiNous accordons plus d'importance à la sensation d'un jeu d'action qu'à la réalité d'une monture.
Il n'existe rien de tel que le cheval n'obéisse pas au jockey, et nous avons ajusté le flux d'invocation, de montée et de descente d'une monture en marche pour la rendre plus confortable.
Le cadre du Reima lui-même se veut confortable et exempt de stress inutile, car il peut être invoqué lorsque cela vous convient et disparaître lorsqu'il n'est pas nécessaire.
--Je voudrais vous poser des questions sur la carte. Pourquoi avez-vous choisi un système dans lequel les informations sont révélées en obtenant des « fragments de carte » au lieu du système courant où la zone de la carte s'ouvre au fur et à mesure que le joueur se déplace ?
MiyazakiJe voulais ajouter un sentiment de contraste à l'exploration, comme explorer un endroit complètement inconnu avant d'obtenir la carte, et explorer après avoir obtenu la carte avec quelques indices.
Bien sûr, tout ce dont vous avez besoin n'est pas dessiné sur la carte, donc je ne pense pas que cela enlève le plaisir de l'exploration ou les découvertes que vous faites lorsque vous y allez réellement.
--Au fait, est-il possible de terminer le jeu sans obtenir de fragments de carte ?
MiyazakiBien qu'il soit possible de terminer le jeu sans obtenir de fragments de carte, il est agréable d'obtenir des cartes et explorer avec elles est amusant.
C’est un facteur important pour réduire la difficulté globale de trouver des fragments de carte.
--En parlant d'exploration, le sujet s'éloigne, mais il y a quelque chose qui m'intéressait... J'avais l'impression qu'il y avait des « églises » partout dans le pays entre les deux. Alors, pourriez-vous nous dire quel genre de place et de signification la religion a dans le monde de ce travail ?
MiyazakiLes églises du Pays de l’Interstice sont essentiellement toutes de la foi de l’Arbre d’Or. C’était la religion la plus répandue et la plus dominante au Pays des Entre-deux. Cependant, il existe d’autres religions que la foi de l’Arbre d’Or au Pays de l’Interstice.
Les anciennes croyances d'avant la propagation de la croyance de l'Arbre d'Or survivent encore, et de nouvelles croyances sont également apparues à mesure que la croyance de l'Arbre d'Or a décliné.
--Je pense que ce serait amusant de garder cela à l'esprit et de rassembler les morceaux de l'histoire.
Mesures pour augmenter la capacité de poursuivre les combats afin qu'un jeu ne devienne pas plus court
--À partir de maintenant, j'aimerais vous poser des questions sur les parties du système de jeu qui ont retenu votre attention. Tout d’abord, créons l’élément. Avec la production d’objets, j’ai eu l’impression que la présence ou l’absence d’objets est plus que jamais directement liée à la stratégie. La possibilité de créer des objets à tout moment augmente la fréquence d’utilisation et la polyvalence, mais pourquoi avoir choisi la création d’objets ?
MiyazakiIl y a plusieurs raisons à cela, mais la principale est que nous souhaitons maintenir un certain niveau de tension dans le jeu tout en améliorant notre capacité à continuer les combats.
En adoptant un champ ouvert dans ce jeu, les joueurs ont tendance à se sentir stressés si une partie est trop courte, et il est plus désagréable qu'avant de devoir revenir en arrière parce qu'ils sont à court d'objets, c'est pourquoi nous avons voulu réduire ces opportunités. .
--Est-il possible que le fait qu'il existe d'autres moyens de reconstituer la bouteille du Saint Graal autres que les bénédictions, comme utiliser des scarabées et vaincre un certain nombre d'ennemis, soit une mesure pour rendre le jeu plus fluide ?
MiyazakiJe suis d'accord. Ce sont les mêmes raisons que précédemment. Notre intention est d'améliorer la capacité de poursuivre les combats afin qu'un jeu ne soit pas trop court.
--C'est une bénédiction pour les utilisateurs, et c'est également facile à comprendre pour ceux qui rencontrent un titre From Software pour la première fois. Du point de vue d'un joueur novice, il existe 10 types d'arrière-plans disponibles dans ce jeu, mais que devez-vous faire si vous ne savez pas quel arrière-plan choisir ?
MiyazakiJe pense que ce serait une bonne idée que les gens choisissent selon s'il est facile d'imaginer leur propre décor d'arrière-plan pour le personnage, ou simplement parce qu'ils aiment le look. Le jeu est conçu pour que le choix d'une identité particulière n'impose aucune restriction par la suite.
Par exemple, si vous commencez le jeu en tant que chevalier, il est possible de devenir plus tard un magicien, et je pense que c'est le genre de drame qui tourne uniquement autour de ce personnage. Ah, mais « le froid et la pauvreté » sont différents. Je ne pense pas que ce soit quelque chose à choisir sans hésiter (mdr).
--Je pense que les gens qui choisissent cela pour leur premier jeu sont soit ceux qui ont des compétences considérables, soit des joueurs principaux. Puisqu'il s'agit d'un champ ouvert, certaines personnes peuvent ne pas savoir où aller. C’est là que la « guidance des bénédictions » entre en jeu. Cela m'a aidé à plusieurs reprises en jouant, mais est-il possible de progresser dans l'histoire sans hésiter si l'on suit les instructions ? Y a-t-il des endroits qui n'ont aucun indice et qui ne peuvent être découverts que grâce à une exploration minutieuse ?
MiyazakiJe suis d'accord. En suivant les conseils des bénédictions, je ne pense pas que vous vous perdrez dans le minimum de progrès. Cependant, c’est vraiment le strict minimum, et il est également vrai que de nombreuses découvertes et drames attendent au-delà des conseils.
Encore une fois, il s’agit d’un jeu avec un haut degré de liberté. La bénédiction de l'orientation est un élément qui permet au degré de liberté de ne pas conduire au stress de ne pas savoir quoi faire, et c'est un élément qui vous permet de sentir que lorsque vous vous écartez « avec audace » de l'orientation, c'est votre propre choix. Il y a aussi.
Chaque arme et technique de combat est une chose à laquelle vous confiez votre vie et essayez de vaincre l'ennemi.
--Maintenant, j'aimerais vous poser quelques questions, en me concentrant sur le combat. Dans ce jeu, je pensais que « l'observation » était un point important dans la bataille, y compris des gadgets tels que « la vision lointaine d'un oiseau ».
MiyazakiJe suis d'accord. En particulier sur les terrains ouverts, il est devenu plus courant pour les joueurs de découvrir d'abord les groupes ennemis, alors dans cet esprit, comment devraient-ils vaincre les groupes ennemis ? Nous concevons les batailles en mettant l'accent sur ces aspects. C'est comme essayer d'abord de vaincre le garde avec la trompette.
De plus, de nouveaux éléments tels que la furtivité et l'invocation d'esprits ont été adoptés dans l'idée de découvrir les groupes ennemis, de les observer et de réfléchir à des stratégies pour les vaincre.
--Pourquoi diviser la soi-disant magie en deux systèmes, « magie » et « prière » ? A l'instar de l'académie et de la famille royale, il semble exister plusieurs systèmes de magie et de prière...
MiyazakiDans ce travail, il existe une grande variété de types de magie, et au début j'avais envisagé davantage de types de magie, ou plutôt de types de catalyseurs.
Cependant, à mesure que le nombre de types de catalyseurs augmentait, la gamme de builds avait tendance à se rétrécir et cela devenait plus problématique, nous avons donc décidé de l'organiser dans la magie et la prière actuelles. Il est donc inévitable que la magie et la prière contiennent chacune de multiples systèmes, chacun ayant sa propre individualité.
Tout d’abord, il existe des nuances dans les paramètres et la convivialité, qui peuvent être améliorées avec des catalyseurs spécifiques, et il existe également des différences dans les paramètres référencés. Les builds qui utilisent la magie dans ce travail proposent un large éventail de jeux de rôle, et je pense que vous les apprécierez.
--Les effets de l'utilisation de la magie ou des prières varient selon le type, c'est donc amusant de les regarder et vous aurez envie de les collectionner. J'ai l'impression que les effets des attaques, y compris les techniques de combat, sont plus flashy.
MiyazakiCe n’était pas mon intention de simplement le rendre flashy.
Cependant, dans ce travail,Qu'il s'agisse d'armes ou de techniques militaires, de magie ou de prières, cela a été positionné comme quelque chose qui existait dans la mythologie ou quelque chose qui pouvait être utilisé pour défier les héros de la mythologie.En conséquence, cela est peut-être devenu un peu flashy.
――Je pense que cela motive aussi les utilisateurs vers le collectif. Ce jeu propose également une grande variété de types d'armes, mais plus il y a de variations, plus il devient difficile de définir les caractéristiques de chaque arme. La réaction de l'utilisateur sera également sensible au caractère unique et au comportement de l'arme. En premier lieu, existe-t-il un concept qui est devenu le cœur de la production d’armes, tel que « voici comment devraient être les armes » ?
MiyazakiQu'il s'agisse d'armes ou de techniques de combat, nous n'avons pas de règles strictes qui disent « c'est ainsi que les choses devraient être ». Ce faisant, je voulais éviter de limiter mes idées et de devenir conservateur.
Cependant, si je devais en choisir un, je dirais qu'il doit être sérieux.Aussi inhabituelle ou bizarre qu'une arme ou une technique de combat puisse paraître à première vue, j'espère que les personnes impliquées sont sérieuses, confient leur vie à leurs efforts et tentent de vaincre l'ennemi.C'est ce que je pense.
――J'ai senti que le but était de contribuer à l'expérience de jeu de rôle en fournissant autant de conception que possible pour l'armure à laquelle l'utilisateur voudrait ressembler, comme un samouraï ou un chasseur.
MiyazakiJe suis d'accord. En ce qui concerne l'armure, nous mettons l'accent sur la jouabilité. Bien sûr, à condition que cela ne détruise pas la vision du monde d’Elden Ring.
-- Les compteurs de garde et les attaques sautées augmentent vos options de combat, et c'est amusant de réfléchir à la façon de briser la position de l'ennemi. Qu’est-ce qui a rendu la posture si importante au combat ?
MiyazakiL'une des évolutions classiques de la série Dark Souls dont j'ai parlé au début est que nous voulions rendre le combat à l'épée encore plus profond.
C'était également bien de voir des synergies créées entre de nouveaux éléments, comme la capacité de perdre facilement l'équilibre avec des attaques sautées.
--Quand on parle des éléments de combat propres à ce jeu, il est impossible d'exclure les "corps spirituels", mais j'ai l'impression que la gamme de tactiques change en fonction de la situation, du type de corps spirituel que vous choisissez, de la manière dont vous l'utilisez. cela, et ainsi de suite.
MiyazakiJe pense qu'il existe de nombreuses façons d'invoquer des esprits. Il y a des moments où vous combattez de manière purement stratégique en choisissant des esprits qui correspondent à la personnalité et à l'emplacement de l'ennemi, et il y a des moments où vous vous battez pour toujours avec votre esprit préféré.
C'est l'un de mes préférés, y compris le plaisir de collectionner des esprits, donc je serais heureux si les utilisateurs l'aimaient aussi.
--Le système de modification des techniques de combat à l'aide de « cendres de combat » permet également une personnalisation qui correspond mieux à votre style de jeu.
MiyazakiComme je l'ai mentionné plus tôt, les techniques de combat de ce jeu ont davantage la nuance d'être trouvées dans la mythologie ou d'être utilisées pour défier des héros mythiques, plutôt que d'être des éléments qui mettent en valeur l'individualité des types d'armes.
Compte tenu de cela et de l'un des thèmes majeurs de ce travail, le « degré de liberté », nous avons adopté un système dans lequel les techniques de combat peuvent être librement modifiées sous forme de cendres de combat. Je pense que la gamme de personnalisation des armes s'est considérablement élargie, c'est donc aussi l'un des éléments que j'espère que les utilisateurs apprécieront.
--Au fait, quel est votre style de combat préféré en tant que joueur, Miyazaki-san ?
MiyazakiJ'aime les personnages durs qui peuvent couper de la viande et briser des os. Il semble que cela puisse être poussé fort sur des points clés. Ta
Cependant, ce jeu propose un large éventail de styles de combat et de versions de jeu de rôle, et j'en expérimente encore beaucoup, donc j'ai l'impression que je trouverai plus de favoris à l'avenir.
--Veuillez également nous parler des combats de boss. Le design du demi-dieu, qui ressemble à un « Godric greffé », est particulièrement merveilleux !
MiyazakiLe concept commun de conception des Demi-dieux est qu’ils sont héroïques.
Bien sûr, c'est ce que nous entendons par « héroïque » au sens large,Il inclut des personnes qui étaient autrefois des héros, mais qui ont été vaincues, corrompues, déformées, altérées et transformées en formes étranges.mais.
--L'une des joies des combats de boss est d'avoir des attaques uniques que les autres ennemis n'ont pas, mais quels points gardez-vous à l'esprit lorsque vous créez des mouvements ?
MiyazakiCe n'est pas déraisonnable au niveau du jeu, mais en plus, nous mettons l'accent sur une pression ferme et une intention meurtrière.。
Ces mouvements ont un effet synergique avec le niveau de difficulté paramétrique, faisant sentir l'ennemi comme une grande menace et augmentant la joie et le soulagement lorsque vous parvenez à le vaincre.
L'un des thèmes de cette œuvre, qui est resté le même depuis la série Dark Souls, est le sentiment d'accomplissement qui découle du dépassement des difficultés. Il est important que le mouvement ait une pression et une intention meurtrière pour être ressenti.
――Je pense que la façon de parler du Demi-dieu, qui vous fait ressentir cette pression, est également un élément qui le rend « unique ». M. Miyazaki est-il également impliqué dans la sélection des doubleurs des PNJ, y compris le Demi-dieu ?
MiyazakiJe fais moi-même tout le casting, pas seulement pour ce travail, mais pour tous les titres que j'écris.
Il n'y a rien de spécial dans ma façon de procéder, je choisis juste des acteurs qui correspondent au personnage et à la performance que je recherche, mais s'il y a une chose qui ressort, c'est que je suis particulièrement attentif au domaine linguistique, même si c'est c'est le même anglais. En fonction du contexte, nous essayons d'ajuster autant que possible les nuances de l'anglais, par exemple ce groupe étant Kernow, ce groupe étant gallois, etc.
--Je pense que ce genre d'engagement rend les histoires héroïques encore plus héroïques. La même chose peut être dite pour la musique, mais y avait-il un thème dans votre musique ?
MiyazakiJe pense que le BGM pour la bataille avec Demigod en particulier a les caractéristiques que vous avez soulignées, mais le concept est le même que la conception artistique. En d’autres termes, c’est en quelque sorte « héroïque ».
Un titre accessible avec le sentiment de liberté et de liberté d'un champ ouvert
--J'ai l'impression que les obstacles au multijoueur ont été abaissés dans ce jeu, mais pourriez-vous nous parler de vos objectifs ?
MiyazakiDans le contexte du "degré de liberté" que nous avons souvent évoqué, et aussi comme moyen de surmonter des difficultés qui ne reposent pas sur l'action pure, nous avons décidé qu'il n'était pas approprié de relever la barre pour le multijoueur.
--Les mots de passe de groupe sont également un élément unique de ce jeu, mais pourquoi avez-vous implémenté ce système ?
MiyazakiEn bref, nous souhaitons réduire les obstacles au jeu ensemble et en actualiser la définition.
En ce qui concerne les éléments asynchrones tels que les apparitions, les taches de sang et les messages, en les changeant de « appartenant à quelqu'un du monde entier » à « appartenant à quelqu'un de reconnaissable au sein du groupe », on peut leur attribuer une signification différente. c'est-à-dire qu'avant, ou même une pièce de théâtre, j'espère que d'autres naîtront.
Par exemple, les messages peuvent passer de « je ne sais pas qui les lira, et peut-être même ne seront jamais lus » à « peut-être être lus par quelqu'un de reconnaissable dans le groupe ». Je me demande si la motivation et le sens de l'écriture ça va changer.
--Il est fort possible qu'un changement dans la position des utilisateurs à l'égard du jeu en ligne conduise à de nouvelles façons de jouer. Maintenant, résumons. C'est la première fois que vous jouez à un titre From Software, alors si vous avez des conseils pour profiter de l'aventure.
MiyazakiJe veux que vous jouiez avec désinvolture sans trop vous soucier de ce qui est le mieux, et je veux que vous profitiez des essais et des erreurs, y compris la mort, sans avoir peur de la mort.est. C'est exactement ainsi que nous entendons apprécier ce travail.
Même comparé à nos titres précédents, comme la série Dark Souls, je pense que le sentiment de liberté en plein champ et les différents degrés de liberté en font un titre plus accessible.
――Si vous voulez seulement suivre la partie principale, vous êtes censé jouer pendant 30 heures, mais si vous voulez jouer dans tous les coins et recoins, combien de temps comptez-vous jouer au jeu ?
MiyazakiHmm, je ne suis pas doué pour mentionner le temps de jeu. En effet, il existe de grandes différences selon les personnes, ainsi que selon leur expérience et leur niveau de connaissances.
Cependant, il est certain que cette œuvre a un volume plus important que, par exemple, la série Dark Souls.
--Le développement de ce jeu a-t-il eu une influence non seulement sur Miyazaki lui-même, mais également sur la future création de jeux de From Software ?
MiyazakiJe ne sais pas ce que l’avenir nous réserve, mais je pense que cela arrivera probablement. Comme je l'ai déjà mentionné, ce travail n'a été possible que grâce au développement de personnes talentueuses, et je serais heureux s'il conduisait à de nouveaux défis pour ces personnes.
--Enfin, avez-vous un message pour les utilisateurs qui attendent avec impatience la sortie de cette œuvre ?
MiyazakiUn grand champ inconnu. Un monde parsemé de menaces, de mystères, de rencontres, de drames et de mythes. Aventure gratuite et batailles passionnantes. Le sentiment d'accomplissement de la victoire. J'avais l'intention de faire quelque chose de simple comme ça, alors j'espère que beaucoup de gens l'apprécieront.Je pense que oui.