Epic Games a officiellement publié Unreal Engine 5 (UE5), la dernière version du moteur de jeu Unreal Engine de la société. Le téléchargement et l'utilisation sont gratuits (des redevances peuvent s'appliquer sous certaines conditions pour une utilisation commerciale).
Après la sortie de la version à accès anticipé de UE5 l’année dernière, elle a été migrée vers UE5 à la fin de l’année.Fortnite« Chapitre 3 et démo technologique jouable »The Matrix Awakens : Une expérience Unreal Engine 5' a été distribué, puis une version préliminaire du moteur a été publiée, et maintenant elle est officiellement publiée afin qu'elle puisse être utilisée pour le développement de produits réels.
Cette fois, ce magazine a également interviewé Nicholas Penwarden, vice-président de l'ingénierie chez Epic Games, nous aimerions donc partager avec vous les détails.
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- Représentation de nouvelle génération activée par Lumen et Nanite
- Fonctionnalités destinées au développement en monde ouvert
- La modélisation dans l'éditeur, les outils d'animation et les fonctions sonores ont également été améliorés.
- Nous proposons deux types d’échantillons dont « Matrix Array »
- Nous avons également posé des questions sur les aspects de niche lors d'une mini-interview en ligne.
Représentation de nouvelle génération activée par Lumen et Nanite
Lors du développement de l'UE5, ils avaient deux objectifs : "réaliser des visuels haute fidélité de nouvelle génération" et "réduire les obstacles techniques afin de pouvoir se concentrer sur la création de contenu". Les principales nouvelles fonctionnalités de l'UE5, Lumen et Nanite, reflètent également cette orientation.
Premièrement, Lumen est un système d’éclairage global qui fournit une lumière réfléchie naturelle de haute qualité en temps réel.
Ce qui peut réellement être fait, c'est que les changements d'angle du soleil, d'éclairage d'une lampe de poche, les changements de lumière dus à l'ouverture et à la fermeture des portes, etc. qui se produisent pendant le jeu puissent être reflétés en temps réel sans qu'il soit nécessaire de le faire au préalable. calcul et gravure. En termes d'efficacité du travail, il est également important de pouvoir éditer les lumières dans l'éditeur et de voir immédiatement le même résultat que ce que verrait réellement le joueur.
Nanite, quant à lui, est un « système de géométrie de micropolygone virtualisé », qui permet d'utiliser des modèles 3D complexes et détaillés, tels que ceux précédemment utilisés dans les films, dans un environnement en temps réel.
Normalement, cela ajusterait la quantité et la densité des données du modèle sans charger de données aussi lourdes, mais le système de Nanite l'ajuste pour qu'il puisse être exécuté en temps réel sans compromettre l'apparence.
Il existe également un système haut de gamme qui vise à équilibrer performances et représentation.
Ce qu'il faut, c'est un rendu à haute vitesse de 60 ips (60 images par seconde) ou plus, même si la quantité de calculs pour les aspects visuels et autres augmente.
Virtual Shadow Map (VSM) fonctionne en conjonction avec Nanite pour créer des ombres douces crédibles à la charge appropriée.
En plus de cela, il est également équipé de la « Super Résolution Temporelle » (TSR), une technologie de mise à l'échelle qui permet d'obtenir à la fois des performances et une représentation en rendant en interne à basse résolution et en la mettant à l'échelle pour un aspect naturel. Des technologies d'upscaling ont également été annoncées par les fabricants de GPU, mais le point clé du TSR est qu'il ne dépend pas du matériel et est réalisé côté moteur.
Fonctionnalités destinées au développement en monde ouvert
Il est également prévu de créer un environnement mondial ouvert avec des visuels haut de gamme qui seront réalisés grâce aux fonctionnalités ci-dessus, y compris l'introduction d'une fonctionnalité appelée « Partition du monde » et « Large World Coordonnées » (LWC) en partie.
- Partition du monde
- Divise automatiquement le monde entier et ajuste automatiquement le chargement en fonction de la distance du joueur, etc.
- Un fichier par acteur (OFPA)
- Chaque acteur dispose désormais d'un dossier, et comme celui-ci n'est pas géré de manière globale, plusieurs collaborateurs peuvent travailler sur un même dossier sans avoir à s'attendre.
- couche de données
- Un même monde peut avoir des couches avec des versions différentes, comme des différences jour et nuit ou « avant et après casse ».
- Grandes coordonnées mondiales (LWC)
- En utilisant des valeurs de double précision en interne, il est désormais possible de traiter des mondes extrêmement vastes sans recourir à des techniques telles que le rebasage.
La modélisation dans l'éditeur, les outils d'animation et les fonctions sonores ont également été améliorés.
Une tendance est que les parties qui peuvent être éditées directement côté moteur sans avoir à faire des allers-retours avec d'autres logiciels de création de contenu sont renforcées. Par exemple, autour de l'animation (mouvement) et de la modélisation de maillage.
- Plate-forme de contrôle améliorée et prête pour la production
- Reciblage IK
- L'animation peut être transférée entre des personnages avec des squelettes et des proportions différents. Il est également possible d'appliquer une animation humaine aux loups.
- Ensemble d'outils amélioré pour la modélisation de maillage, l'édition UV, la cuisson et les attributs de maillage
D'autre part, dans la zone sonore, il existe un moteur audio appelé "MetaSounds" qui permet de concevoir le côté sonore lié au jeu dans un format graphique similaire à un éditeur de matériel.
Nous proposons deux types d’échantillons dont « Matrix Array »
De plus, deux types d’exemples de projets seront publiés conjointement avec la sortie de UE5. En gros, cela signifie que vous pouvez vérifier quelles fonctions doivent être utilisées et comment les utiliser à partir d'exemples concrets.
Il existe un jeu de style jeu de tir d'action avec multijoueur en ligne appelé « Lyra Starter Game » et un échantillon appelé « City » qui se déroule dans une ville du monde ouvert. Ce dernier est destiné à la série PlayStation 5/Xbox. Il s'agit d'une démo technologique appelée ` « The Matrix Awakens : An Unreal Engine 5 Experience » sans les parties liées aux droits de Matrix. Vous pouvez voir ce qui se passe dans les coulisses de la partie monde ouvert de la seconde moitié de cette démo.
Nous avons également posé des questions sur les aspects de niche lors d'une mini-interview en ligne.
Suite à l'introduction de la présentation de l'UE5, j'aimerais partager avec vous le contenu d'un entretien en ligne que j'ai mené avec M. Penwarden (appelé « Nick » dans le texte).
Nicolas Penwarden
Vice-président de l'ingénierie d'Epic Games
1. Les plates-formes prises en charge sont les mêmes que UE4
--Cela signifie-t-il que les jeux créés avec UE5 peuvent désormais être officiellement développés et expédiés ?
entailleOui, c'est vrai.
--Quelles sont les plateformes prises en charge ? PlayStation 5/Xbox Series X|S/PC ?
entailleLes plates-formes prises en charge pour UE5 sont les mêmes que pour UE4. Ainsi, en plus de ceux que vous venez de mentionner, nous prenons également en charge PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS, Android, ainsi que Mac et Linux.
2. Améliorations de la démo Matrix et améliorations ultérieures
--Quelles améliorations ont été apportées depuis la démo Matrix et la démo Alpha Point dont vous avez parlé à la GDC de l'année dernière ? Par exemple, dans la démo de Matrix, il y avait des moments où les lumières vacillaient étrangement, des ombres apparaissaient momentanément et la balustrade du balcon paraissait un peu irrégulière. ouLors d'une conférence à la GDCIl a également été rapporté que le coût de calcul du TSR reste élevé. Je pense qu'il y a eu beaucoup d'améliorations dans cette version officielle.
entailleEh bien, de nombreuses améliorations ont été apportées à l'UE5 depuis cette époque.
Pour présenter certains des domaines que vous venez de mentionner, la TSR est un domaine dans lequel des avancées majeures ont été réalisées. "La matrice se réveille» représente le meilleur état actuel de TSR.
Je n'ai pas de chiffres de performances spécifiques sous la main pour le moment, mais je le suis sur la Xbox Series. De même, la série S restitue à une résolution inférieure à 1080P. Je suis sûr que ce sujet sera abordé dans la conférence qui aura lieu après cette présentation.
De grandes améliorations ont été apportées à Lumen. Surtout la qualité de la réflexion. Dans les démos précédentes, "Lumen in the Land of Nanite" et "Valley of the Ancient" étaient principalement des scènes extérieures, avec des roches et de la poussière qui diffusaient la lumière (plutôt que des surfaces lisses hautement réfléchissantes). .
D'un autre côté, dans l'environnement urbain de Matrix Awakens, il y avait de nombreux matériaux hautement réfléchissants tels que les vitres et les voitures, nous avons donc décidé de nous concentrer fortement sur l'amélioration de la qualité et de la stabilité des reflets.
Un exemple de ceci est la prise en charge du traçage de rayons matériel dans les réflexions et les calculs d'éclairage global dans le cadre de Lumen. Le logiciel de lancer de rayons est également inclus pour fonctionner sur du matériel qui ne dispose pas de fonctionnalité de lancer de rayons, mais si le matériel le prend en charge, il peut être utilisé pour améliorer la qualité dans ces domaines.
Nous avons apporté plusieurs améliorations supplémentaires en matière de stabilité et de qualité à Lumen depuis The Matrix Awakens. L'UE5.0 est donc un peu plus raffiné que ce que nous avons montré dans cette démo. Nous prévoyons de continuer à apporter des améliorations tout au long de l’année.
3. Exemples de limites et d'avantages de Nanite, etc.
--En tant que limitation du maillage polygonal pouvant être géré par Nanite,Impossible d'effectuer des transformations, etc.Est-ce la même chose qu'avant ?
entailleOui. UE5.0 ne prend toujours en charge que Rigid Mesh. Les maillages individuels peuvent être déplacés, mais pas déformés. Nous menons actuellement des recherches sur cette question, et il n’y a pas encore de calendrier pour une solution, mais c’est certainement un sujet sur lequel nous souhaitons travailler.
--Est-il également vrai que vous ne pouvez pas utiliser des matériaux tels que le translucide en Nanite ?
entailleOui. Nanite ne prend pas en charge les matériaux tels que la translucidité. Il en va de même pour les matériaux des masques alpha. Vous pouvez toujours dessiner avec des chemins traditionnels si vous en avez besoin. Les autres éléments de la scène sont intégrés à la scène pour être rendus avec Nanite.
Nous recherchons actuellement ce que nous pouvons faire avec le support matériel alphamask. D’un autre côté, les options translucides et autres posent un défi technique plus important que les options opaques, nous sommes donc un peu plus éloignés de l’idée de les prendre en charge.
--Y a-t-il des flux de travail auxquels les développeurs doivent s'adapter lors de la migration vers UE5 ?
entailleL'une des choses intéressantes à propos de Nanite est que même le contenu existant qui n'est pas particulièrement axé sur Nanite peut immédiatement bénéficier d'avantages en termes de performances lorsqu'il est converti en Nanite, à condition qu'il se situe dans la plage de support telle que les maillages rigides que j'ai mentionnés plus tôt. sont des moments où vous pouvez obtenir.
Nanite diffuse également le contenu avec une granularité plus fine (si nécessaire) par rapport aux méthodes de rendu traditionnelles pour les maillages, ce qui permet d'économiser de la mémoire. Ainsi, même si vous ne modifiez pas votre flux de travail, vous constaterez une grande amélioration.
Mais il existe bien d’autres possibilités. Par exemple, un modèle réalisé avec du high poly (haute densité) peut être directement lancé dans le moteur. Cela élimine le besoin de travaux compliqués tels que la préparation de modèles low-poly pour les jeux.
De nombreux gains d'efficacité peuvent être rendus possibles avec Nanite, mais comme je l'ai dit plus tôt, cela permet d'améliorer immédiatement le contenu existant.
4. Raison de la sortie de la démo Matrix pour les consoles de jeux de salon
――``The Matrix Awakens'' était une expérience très intéressante dans la mesure où elle pouvait être exécutée sur des consoles de jeux domestiques, et elle était même livrée avec des éléments et des outils jouables tels qu'un mode visionneuse. Je pense qu'il aurait pu être publié sous la forme d'une démo technologique à l'ancienne, mais pourquoi cela s'est-il passé ainsi ? Est-ce que le « marketing » vous a poussé à faire cela ?
entailleHahaha, nous avons utilisé beaucoup de blagues marketing (mdr). Plutôt que de simplement publier des vidéos, nous voulions proposer quelque chose que les joueurs pourraient expérimenter et voir réellement en action.
Une autre raison est que nous voulions démontrer notre vision de « c'est ce que nous pensons être la prochaine génération de contenu de jeu vidéo » non seulement aux développeurs, mais également à la communauté des joueurs dans son ensemble. C’est aussi devenu quelque chose de spécial pour nous.
--Lorsque vous heurtez une voiture dans la démo Matrix, l'affichage en mode visionneuse Nanite passe au noir, mais est-ce lié à la transformation que vous avez mentionnée plus tôt ?
entailleOui. Je pense que c'est également quelque chose qui sera abordé dans le cours, mais nous avons créé un système de déformation basé sur la physique et l'avons incorporé dans la voiture. Les développeurs peuvent télécharger l'exemple City pour voir comment le système Chaos peut être appliqué aux véhicules pour les transformer.
Donc ce qui se passe là-bas, c'est que normalement les voitures sont dessinées avec Nanite, ce qui est efficace, mais lorsque le maillage est déformé, Nanite ne peut plus dessiner, donc lorsque la déformation se produit, le dessin est inversé. (Journaliste : « Le système du Chaos est-il prédominant ? ») Vous pouvez dire cela.
5. Perspectives d'avenir
--À votre avis, quel genre de choses apparaîtront dans l'industrie du jeu vidéo au cours des cinq prochaines années ?
entailleC'est une question assez importante. Eh bien... j'ai hâte de voir sortir d'autres jeux utilisant UE5. Il s'agit d'une gamme de contenu plus large. Nous voyons de nombreux studios indépendants et de taille moyenne, et pas seulement des studios AAA établis, créer des expériences nouvelles et intéressantes. Je pense donc que c'est une période très excitante pour les joueurs qui attendent avec impatience le type d'expériences qui seront possibles à l'avenir.
De plus, les nouvelles technologies de l'UE5 permettront à davantage de développeurs de créer de grands et beaux mondes ouverts, à davantage de développeurs de créer des jeux multijoueurs amusants et à davantage de développeurs de proposer des jeux et des expériences avec des éléments sociaux, je pense. Cela me semble vraiment excitant.