Entretien avec l'équipe de développement de la version originale de Klonoa of the Wind 1 & 2 Encore. La fin émotionnelle a peut-être été profondément gravée dans mon cœur parce que l'énergie n'a pas été consommée d'un seul coup, mais s'est propagée progressivement.

Célébrant son 25ème anniversaire, la série continue d'être extrêmement populaire.Klonoa du vent"série. Il a choqué les joueurs avec son action innovante à défilement latéral en 2,5 dimensions et son scénario mémorable, et a été un sujet brûlant depuis sa sortie. Deux de ces séries sont «Klonoa du vent 1&2 Encore"(ci-dessous,"1&2 rappel) a été relancé dans les temps modernes !

La première œuvre très populaire ``Klonoa du Vent porte à phantomile"(ci-dessous,"Klonoa1") et sa suite"Klonoa of the Wind 2 ~La chose oubliée que le monde souhaitait~"(ci-dessous,"Klonoa 2»), et sortira en version remasterisée le 7 juillet 2022 (version Steam le 8). Le matériel compatible est Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One et Steam. Une version d'essai est également disponible à partir d'aujourd'hui.

Par conséquent, cette fois, nous avons interviewé M. Tsuyoshi Kobayashi et M. Yoshihiko Arai, qui ont participé au développement de la version originale, et les avons interrogés sur la situation du développement à l'époque et sur les histoires en coulisses. Veuillez noter que le contenu de l'interview contient des spoilers sur l'histoire principale, alors soyez prudent lorsque vous le regardez.

M. Takeshi Kobayashi(Tsuyoshi Kobayashi)

Directeur actuel de Bandai Namco Studios. Il a travaillé comme concepteur de jeux pour "Klonoa 1" et comme réalisateur et concepteur de jeux pour "Klonoa 2". Il était chargé non seulement de prendre en compte les spécifications telles que l'action et le ressenti opérationnel, mais également les promotions.

M. Yoshihiko Arai(Yoshihiko Araï)

Artiste principal actuel du studio Bandai Namco. En charge du graphisme et du scénario pour "Klonoa 1", et directeur artistique, design des personnages, scénario, etc. pour "Klonoa 2". Il est également impliqué dans la série de diverses manières, notamment en doublage, en création linguistique, en paroles et en chant temporaire.

J'ai été surpris par la réaction qui a été meilleure que ce à quoi je m'attendais. Annonce de « 1&2 Encore » qui est devenu une tendance

--Tout d'abord, veuillez nous faire part de vos réflexions honnêtes concernant l'annonce de "Klonoa of the Wind 1&2 Encore".

KobayashiJ'étais d'une manière ou d'une autre au courant de la nouvelle selon laquelle « 1&2 Encore » serait produit via une communication interne, mais je ne l'ai appris officiellement que bien plus tard. Durant le développement, j'ai été amené à demander mon avis et je me suis impliqué dans le travail. Je suis très heureux d’avoir pu faire cette annonce en toute sécurité.

AraïJe suis dans la même veine et j'ai été un peu impliqué dans la fourniture de documents à partir de cette époque. Après tout, cette œuvre a été créée il y a 25 ans, je suis donc très reconnaissante qu'elle puisse être relancée sous cette forme.

--L'information a été officiellement publiée lors de l'émission « Nintendo Direct 2022.2.10 » (diffusée à partir de 7h00 le 10 février 2022), et le mot « Klonoa » était tendance sur Twitter dès le petit matin. Avez-vous vu ça ?

AraïJe me suis réveillé tôt le matin pour voir les réactions de chacun. J'ai également été heureux de constater les réactions enthousiastes des étrangers.

KobayashiJe n'ai pas pu le suivre en temps réel, mais j'ai entendu dire qu'il y avait une grande réaction. Depuis, ce travail a eu beaucoup de fans passionnés, je suis donc très heureux qu'ils nous soutiennent encore aujourd'hui.

――『KlonoaSaviez-vous que la série avait des fans passionnés ?

KobayashiDéjà à l'époque, nous savions qu'il existait des gens comme ça : lorsque nous exposions au Tokyo Game Show, ils regardaient notre travail avec impatience et écrivaient sur notre travail sur notre site Web. Ce qui m'a vraiment frappé, c'est lorsqu'un enfant qui jouait à Klonoa quand il était petit est arrivé dans l'entreprise. J'ai entendu des histoires comme : « Je détestais aller à l'école, mais j'ai réussi à survivre en jouant à Klonoa » et lorsque j'offrais des cadeaux à ces enfants, ils étaient très heureux.

AraïÀ l’époque, j’avais l’impression que nous étions souvent mentionnés par les gens de l’industrie du jeu vidéo, y compris les magazines de jeux vidéo. Nous avons participé à des interviews comme celle-ci et avons même reçu des éloges directs de Koichi Hamamura, qui était à l'époque rédacteur en chef de Famitsu.

KobayashiNous avons reçu de bonnes critiques de toute l’industrie. Je ne connaissais pas les détails de la réaction immédiatement après la sortie de "Klonoa 1", mais j'ai eu l'impression qu'il y avait des gens qui ont progressivement soutenu le jeu pendant longtemps.

--Vous avez donc progressivement réalisé la popularité de votre travail. La réponse a-t-elle été meilleure que ce à quoi vous vous attendiez ?

AraïÀ cette époque, le simple fait d’être un jeu PlayStation (PS) attirait beaucoup d’attention, donc j’attendais ça avec impatience.

KobayashiC'est certainement vrai. Le titre que Namco sortait à cette époque était ``coureur de crête" série et "contes du destin», donc bien qu'il n'y ait pas eu de ventes explosives par rapport à celles-là, il s'est vendu suffisamment bien pour justifier une suite. ...Pour une raison quelconque, le titre dont nous sommes en charge est ``contes de» série (mdr).

Ne s'appelait-il pas à l'origine « Klonoa » ? Que s'est-il passé lorsque le projet a été lancé

--S'il vous plaît, parlez-nous des parties dans lesquelles vous avez participé dans "Klonoa 1" et "Klonoa 2".

KobayashiYoshizawa-san (*) était le directeur du développement de Klonoa 1, et j'ai travaillé sous ses ordres en tant que concepteur principal du jeu. Peu de temps après avoir rejoint la société, il existait en fait un jeu qui était le prédécesseur de Klonoa, et j'y suis impliqué depuis. Concernant Klonoa 2, j'étais en charge à la fois du réalisateur et du producteur.

*M. Hideo Yoshizawa. Créateur de jeux, actuellement professeur au Département d'études du jeu, Faculté des arts, Université polytechnique de Tokyo. Chez TecmoLégende du dragon ninja», et la série « Klonoa of the Wind » de Namco.

AraïJ'étais également un nouvel employé, je n'étais dans l'entreprise que depuis deux ou trois ans environ, mais j'étais impliqué dans le projet depuis mon prédécesseur, mentionné plus tôt par Kobayashi. Tout a commencé lorsque j'ai participé à un concours organisé alors que le développement de ce jeu était au point mort et que j'ai dû recommencer à zéro. J'étais en charge du visual kei en général et j'ai également travaillé comme réalisateur. Dans le même esprit, j'ai également été approché pour "Klonoa 2".

--La ​​série Klonoa avait un prédécesseur, n'est-ce pas ?

Kobayashic'est exact. Une fois ce plan mis à plat, nous avons organisé un concours et sollicité diverses idées. À cette époque, on avait le sentiment au sein de l'entreprise que « Namco n'a pas créé de personnages originaux ces derniers temps » et c'est à ce moment-là que Klonoa, conçu par Arai, est né.

AraïLe personnage que j'ai conçu a été sélectionné, et le thème de « Dream Expansion », conçu par les planificateurs, est également né du concours.

Jusqu'à ce que des actions et des étapes uniques soient terminées. Histoire secrète derrière la production de « Klonoa 1 »

--Quels aspects de Klonoa 1 hérite-t-il de son prédécesseur ?

AraïLe concept de déplacer des personnages 2D dans un arrière-plan 3D a été décidé à ce moment-là. Je me souviens aussi d'avoir frappé des points 2D au début.

KobayashiLe thème était de créer la sensation d'être en 3D même si vous jouez en 2D, comme des courbes visibles au fond de la scène et des ennemis s'approchant par derrière. Nous avions en tête que même les personnes qui avaient joué à des jeux 2D jusqu'à présent pourraient y jouer sans aucun problème.

AraïUne autre raison était que les spécifications PS de l'époque rendaient difficile le déplacement des personnages en 3D complète. Une fois rendu, nous l'avons converti en 2D et avons fait des ajustements en regardant la capacité globale, mais au début du développement il y avait aussi l'idée de rendre les personnages également en 3D.

――J'ai l'impression qu'il y a eu beaucoup d'ingéniosité dans l'étape en 2,5 dimensions, alors n'hésitez pas à nous faire savoir si vous avez des souvenirs ou des difficultés liées au processus de développement.

KobayashiA cette époque, les jeux 3D sont soudainement apparus, et tous les développeurs voulaient déplacer la caméra. En raison de cette transition soudaine, de nombreux titres étaient difficiles à jouer. Ainsi, tout en prêtant attention aux expressions propres à la 3D, nous devions rendre le jeu facile. Cet assaisonnement était un combat.

--J'ai aussi eu l'impression que vous étiez très pointilleux sur l'emplacement des bijoux cachés dans la scène.

KobayashiJ'ai moi-même eu beaucoup de plaisir à créer la scène.

AraïL'équipe de planification avait déjà créé la scène à l'aide d'un logiciel appelé « Softimage », et tout en la regardant, ils créaient et construisaient des tableaux les uns après les autres.

--J'entends souvent dire que le développement à l'époque était difficile à cause du manque d'outils, mais j'ai l'impression que c'était un bon environnement.

AraïA l'époque, Namco créait « Ridge Racer » avec «poigne de fer" et ainsi de suite, créant une atmosphère de " Allons de l'avant avec la 3D ! " J'ai moi-même utilisé un outil appelé « LightWave » pour créer le modèle de base de Klonoa.

--Une caractéristique de la série Klonoa est l'action de double saut qui utilise les ennemis. Comment est née cette idée ?

KobayashiL'idée d'une action utilisant une boule de vent était en préparation dès le début, mais au début, lorsqu'un ennemi était pris dans une boule de vent et que le bouton △ était enfoncé, un ennemi gonflé était placé devant Klonoa. L'idée était d'utiliser les ennemis placés comme des escaliers pour monter plus haut, mais le tempo était très lent (mdr). J'ai eu du mal à m'en sortir jusqu'à ce que je trouve une idée qui a conduit à la spécification du double saut. Une fois les spécifications définies, nous avons créé une scène expérimentale comprenant des éléments cachés tels que la tour Extra Vision Baloo, et les membres de l'équipe de développement l'ont testée.

--Est-ce que ça vient d'Extra Vision ? Cette étape a été extrêmement difficile et j’ai pensé que c’était un défi de la part de l’équipe de développement.

KobayashiCe n'était pas mon intention, mais je pensais que l'action continue avec un haut degré de difficulté comme cette étape était finalement l'élément le plus intéressant, donc j'ai voulu l'inclure d'une manière ou d'une autre (mdr). Je pensais que ce serait bien s'il apparaissait après avoir regardé toute l'histoire, alors je l'ai adopté comme élément de post-clair.

AraïMême dans les départements de planification et de visuel, les membres doués en jeux se sont réunis pour jouer au contre-la-montre. C'était une situation vraiment intéressante où nous jouions en créant nous-mêmes des images.

KobayashiChaque fois que je joue, mon temps s'améliore de plus en plus. Je me demandais ce qui se passerait à la fin.

AraïCependant, je n'ai pas pu suivre jusqu'au milieu (mdr).

Quel est le design de Klonoa et comment est née cette fin touchante ?

--Les designs des personnages sont mignons, mais les ennemis et les autres personnages ont une sensation légèrement effrayante. Quel était le thème ?

AraïPlutôt que de décider d'abord d'un thème, il s'agissait plutôt de moi et d'autres membres qui proposions des idées et les finalisions. Personnellement, j'ai mentionné qu'en plus d'être mignon, je pense qu'il serait préférable qu'il y ait des parties effrayantes ou du poison mélangés pour rendre l'histoire plus attrayante. Les yeux de chat de Klonoa en sont également un vestige.

--Vous avez mentionné que la conception de Klonoa a été décidée par le biais d'un concours, mais était-ce également un processus d'essais et d'erreurs ?

AraïMalgré quelques ajustements, le design original est resté inchangé et a été adopté tel quel. Pac-Man était dans le chapeau de Klonoa depuis le début, mais comme il s'agissait d'une compétition ouverte sans vision du monde définie, j'y ai participé en pensant : « N'est-ce pas typique de Namco ? » (MDR) ). Je pensais qu'on me demanderait de le supprimer plus tard, mais à la fin, c'est devenu quelque chose comme un vestige de réalité, symbolisant que Klonoa est l'alter ego du joueur.

--J'ai toujours été curieux de connaître le chapeau Pac-Man, et je suppose que c'est comme ça que cela a été décidé. Avez-vous des souvenirs concernant d’autres designs de personnages ?

AraïHugh Po utilise les gribouillis qu'il a réalisés lors de la réunion tels quels. Au début, son design était complètement différent, ressemblant à une boule de feu, mais au fur et à mesure que nous examinions le scénario, nous avons fait des ajustements et, au final, nous nous sommes retrouvés avec l'apparence mignonne qu'il a aujourd'hui.

--L'histoire principale est remplie de personnages tellement mignons, mais à mesure qu'elle avance, elle devient de plus en plus sérieuse, et le développement final en est un dont vous ne pourrez pas parler sans pleurer. Était-ce ce que vous visiez depuis le début ?

AraïJe suis d'accord. M. Yoshizawa a créé le flux du début à la fin, et j'ai ajouté les branches et les feuilles, mais je voulais aussi éviter de rendre l'histoire trop lourde, alors j'ai écrit des lignes appropriées pendant le storyboard. En plus, j'ai continué à me battre et. se faire couper par M. Yoshizawa (mdr). Il y a encore quelques gags de cette époque dans le film, donc c'est un peu gênant de les regarder maintenant...

--Personnellement, j'avais l'idée que l'histoire serait destinée aux enfants, avec quelques gags entre les deux, mais au fur et à mesure que l'histoire avancerait, elle s'adresserait davantage aux adultes. La fin est particulièrement impressionnante...

KobayashiLe film final m'a aussi choqué. Je me souviens que lorsque nous testions le jeu en interne, la fin a commencé à jouer et tout le monde dans l'entreprise a été surpris. J’entends souvent des histoires d’enfants qui ont ensuite rejoint l’entreprise et je pense qu’ils m’ont laissé une grande impression.

AraïJ'écoutais l'histoire du début à la fin, donc je ne savais pas si les joueurs allaient pleurer ou non. Même une fois terminé, la seule chose à laquelle je pensais était : "C'est enfin fini...!" (sourire amer). Cependant, j'ai remarqué par la suite que l'énergie du joueur n'était pas consommée d'un seul coup, mais se répandait progressivement. Il est possible qu’il soit profondément gravé dans mon cœur en se transmettant petit à petit.

Je ferai tout ce que je peux ! Équipe de développement de « Klonoa 1 »

--Veuillez nous parler de l'atmosphère de l'équipe de développement à l'époque et de vos souvenirs pendant le développement.

KobayashiJ'avais une réunion avec chaque type de personnel pendant la journée pour faire bouger l'équipe, puis la nuit, je créais moi-même la scène en silence. J'ai apprécié mon temps avec beaucoup de mes aînés, et même si ce n'est pas comme si nous étions en mauvais termes, nous nous disputons parfois (mdr). Ce fut une expérience vraiment enrichissante pour moi à l’époque de pouvoir arriver aussi loin lors de ma première expérience de développement de jeux.

AraïJ'étais entouré de nouveaux arrivants, donc il n'y avait pas beaucoup d'obstacles. Normalement, on m'aurait dit de me concentrer d'abord sur mes responsabilités, mais à l'époque, je me portais volontaire pour faire tout ce que je pouvais, et d'un autre côté, diverses personnes me donnaient du travail à faire.

KobayashiÀ cette époque, il y avait une certaine culture de « ceux qui peuvent le faire de toute façon ». Avec le recul, il y a eu des moments difficiles, mais je pense que ce fut une bonne expérience.

――J'ai entendu dire que M. Arai était également le doubleur de Joker.

AraïEriko Imura, qui était principalement responsable du son, faisait appel à des personnes susceptibles de le faire, et d'une manière ou d'une autre, elle a été invitée à le faire. Puisque le langage de l’histoire était un langage fictif appelé Phantomile, il n’était pas nécessaire d’avoir un jeu d’acteur aussi fort. Ce genre de choses arrivait souvent dans les sociétés de jeux à l’époque, n’est-ce pas ?

KobayashiDans le passé, il n'était pas rare que quelqu'un joue le rôle d'un doubleur et dise : « Pouvez-vous me donner votre voix ? » (rires) Parfois, on m'appelait le jour même pour l'enregistrer.

La croissance du travail est due à l'évolution du matériel. Histoire secrète derrière la production de « Klonoa 2 »

――Ensuite, j'aimerais vous poser des questions à propos de « Klonoa 2 ». Comment s’est déroulé le développement de Klonoa 2 ?

KobayashiÀ l'époque, je n'étais qu'un développeur, donc je ne connaissais pas l'historique détaillé du développement, mais je ne connaissais pas les détails du processus de développement, mais je ne connaissais pas les détails du processus de développement.Musée Klonoa du vent au clair de lune«C'était un processus parallèle. Tout en consultant Arai sur la façon d'élargir la vision du monde et les personnages, nous recherchions également ce que nous pouvions faire en utilisant les données de Klonoa 1 depuis le passage de la plate-forme à la PlayStation 2 (PS2).

AraïLa transition vers la PS2 nous a permis de faire beaucoup plus de choses. Par conséquent, nous avons transformé tous les personnages en modèles 3D et, afin de les différencier des autres œuvres, nous avons adopté une technologie telle que le toon shading (une technologie qui rend des modèles similaires à des dessins animés ou à des illustrations en ajoutant des ombres nettes aux contours). parler d'essayer. C'est le « filtre Klonoa ».

KobayashiIl fut un temps où les ombres de toons n'étaient pas très courantes dans le monde, mais je me souviens avoir vu une vidéo sur un certain programme télévisé et décidé : « Je veux utiliser ça ! » Cependant, à cette époque, il n'existait pas de technologie permettant de créer de beaux ombrages comme c'est le cas aujourd'hui, j'ai donc décidé d'extraire le contour et de le restituer. En conséquence, je pense qu’il a l’air nouveau et qu’il est également plus facile à jouer.

--C'est donc ce qui a inspiré Klonoa Filter. Quels autres effets la transition vers la PS2 a-t-elle eu ?

KobayashiJ'ai fait une grande carte à titre d'essai pour mes recherches, mais je me souviens avoir été surpris de voir à quelle distance je pouvais même voir l'objectif.

AraïC'était trop visible, donc c'était difficile de le rendre invisible...

KobayashiAprès cela, j'ai pu déplacer tout l'écran plus facilement et également afficher un angle d'en haut, j'ai donc activement ajouté une sensation dynamique de hauteur et une sensation de chute. Cependant, nous avons été conscients de faire en sorte que les commandes vous permettent de jouer avec les mêmes sensations qu'auparavant.

--C'est vrai que Klonoa 2 était très impressionnant avec ses dénivelés et ses angles de caméra.

KobayashiC'est également une nouvelle tentative d'inclure une fonction permettant à 2P de contrôler Popka et de soutenir ses mouvements. Ce n'est pas si inhabituel dans les jeux d'aujourd'hui, mais à l'époque, un tel système n'existait pas. Cependant, les spécifications de Popka ont été mises en œuvre dans les dernières étapes du développement plutôt que dans les premières étapes du développement, donc Klonoa a fini par voler jusqu'au ridicule...

AraïIl a volé à un point où je n'aurais pas dû pouvoir le voir clairement (mdr).

KobayashiEn particulier, je me souviens que les stages que nous avions créés au début, alors que nous n'avions pas les spécifications de Popka en tête, étaient en grande difficulté... et c'était extrêmement difficile à déboguer (mdr).

--C'était un gros problème... Dans cette mesure, le titre est un pionnier dans les jeux permettant le jeu avec support, mais était-il prévu qu'il soit joué en famille et avec d'autres personnes ?

KobayashiJ'imaginais jouer avec ma famille, bien sûr, mais aussi avec mon partenaire. Si vous regardez simplement de dos, c'est toujours frustrant.

AraïJe pense que Kobayashi était très conscient du système et des façons créatives de jouer, autres que le cœur du jeu, qui consiste à « réellement bouger et jouer à Klonoa ». « Klonoa 2 » a été créé après « Klonoa 2 ».La bataille d'équipe la plus forte de Klonoa Beach Volleyball !«Cependant, j'avais eu l'idée de deux personnes utilisant un seul contrôleur.

Dans "1&2 Encore", un nouveau système est introduit qui vous permet de contrôler Hupaw dans "Klonoa 1" et de prendre en charge 1P !

Des matériaux précieux de cette époque seront également dévoilés ! Personnages qui ont grandi dans « Klonoa 2 »

--J'avais l'impression que les personnages de Klonoa 2 étaient globalement plus matures et à la fois mignons et cool. Quel genre d’image aviez-vous en tête en la concevant à cette époque ?

AraïIl y avait un écart de plusieurs années entre la sortie de "Klonoa 1" et "Klonoa 2", et je m'attendais à ce que la tranche d'âge soit plus âgée car les utilisateurs de l'époque passaient à la PS2. De plus, l'image globale de la PS2 à l'époque était cool, nous voulions donc rendre Klonoa un peu plus cool pour plaire aux utilisateurs qui pensaient ainsi.

KobayashiIl était clairement indiqué dans l'ouvrage que « le joueur lui-même est Klonoa », donc l'image est que le joueur grandit également au fil de l'aventure.

AraïEncore une chose : je voulais organiser la direction du design des personnages. J'étais satisfait de l'exhaustivité du design de Klonoa 1, mais dans Klonoa 2, les personnages sont des modèles 3D, donc s'il y avait beaucoup de pièces, le nombre de polygones serait trop élevé et les modèles seraient difficiles à réaliser. problèmes... J’ai donc décidé de le réorganiser pour lui donner un look cool et rafraîchissant.

KobayashiKlonoa dans « Klonoa 1 » porte un anneau rouge autour du cou, mais vous avez dit que « cela semble difficile d'effectuer des actions ».

AraïCe problème pourrait être résolu aujourd'hui, mais à l'époque, l'anneau était si clairement incrusté dans le corps de Klonoa qu'il recouvrait parfois complètement la moitié inférieure de son visage. À l’époque de Klonoa 1, tout pouvait être corrigé manuellement après le rendu en 2D.

--Quand vous avez travaillé sur Klonoa 1, vous l'avez réparé à la main !

AraïC'est exact. Cela est devenu difficile dans Klonoa 2, nous avons donc affiné le style général et changé la couleur du rouge au bleu pour le différencier. Au contraire, c'est peut-être Klonoa 2 avec lequel j'ai eu du mal en termes de conception.

--Il semble que l'une des images que vous avez fournies pour le livre d'art soit la transition de Klonoa dans Klonoa 2.

AraïC'est très nostalgique. Il dit : « Je suis content que ce soit une version finale », et le chapeau et la frange sont légèrement différents, donc je suppose que ce n'est pas encore terminé (mdr). Manabu Okano, qui était en charge du directeur de la conception des personnages 3D, a contribué à divers aspects, notamment la forme de vie, lors de la phase de création du modèle.

--Il semble qu'il y ait beaucoup de variations dans les couleurs et les chapeaux.

AraïQuoi qu'il en soit, j'ai écrit autant que je pouvais. Cette palette de couleurs, l'équilibre global du modèle 3D et les ajustements détaillés constituent la conception de base de Klonoa. En fin de compte, j'ai opté pour le plus basique.

--L'histoire de "Klonoa 2" a été décrite du point de vue de l'ennemi. Comment est née cette décision ?

AraïM. Yoshizawa a également créé la base pour cela, et il semble qu'une grande partie ait été inspirée par des jeux sur lesquels il avait déjà travaillé. J'étais également en charge de la composition globale de Klonoa 2, mais j'ai modifié les storyboards et le scénario sans obtenir aucune de ces informations, donc je pense que l'originalité est ressortie.

――Était-il destiné à différencier l'histoire de « Klonoa 1 » ?

AraïM. Yoshizawa a dit : « Je veux vous faire bouger comme Klonoa 1, mais cette fois, je veux vous faire pleurer de manière positive. » Il ne s’agit pas d’un adieu soudain et triste, mais plutôt d’une expérience rafraîchissante et touchante qui vous fera pleurer. Klonoa signifie que le joueur, Klonoa, termine le jeu de ses propres mains, sans s'éloigner de l'idée subjective selon laquelle « le jeu est quelque chose dans lequel on progresse ».

――Certes, Klonoa 2 a eu un impact émotionnel légèrement différent de celui de l'œuvre précédente.

AraïRolo lui-même a grandi plus que Klonoa lui-même, et j'ai pensé que ce serait bien que Klonoa soit témoin de ces progrès, alors j'ai créé le flux global.

--Y avait-il des plans pour la réapparition de Hugh Po ou pour que la vision du monde et l'histoire soient héritées de l'œuvre précédente ?

AraïLorsque Yoshizawa-san a écrit la première version, Hugh Po n'était pas là, donc je pense qu'il souhaitait que la vision du monde soit indépendante. Vous pouvez en profiter sans aucun problème même si vous avez commencé à jouer à Klonoa 2, et je pense qu'idéalement, les gens qui ont joué à Klonoa 1 le trouveraient plus intéressant. D'ailleurs, je me souviens que lors de la scène d'adieu avec Hyupo dans Klonoa 1, quelqu'un a dit : "Peut-être qu'il aurait été préférable d'avoir un personnage plus féminin près de Klonoa", et Rolo est né comme l'héroïne (mdr).

En parlant de « Klonoa 2 », ça y est ! L’origine de la célèbre chanson « Stepping Wind » a été révélée

--Personnellement, la partie la plus impressionnante de "2" était la chanson vocale "Vent pas à pas"est. S'il vous plaît dites-nous comment vous avez décidé d'inclure une chanson vocale et s'il y a un secret derrière les paroles.

KobayashiJ'ai demandé à Kanako Kakino qui était en charge de la chanson, mais comme la scène skatait sur une montagne enneigée, elle a demandé une chanson avec un bon tempo pour aider les gens à patiner, et quand nous nous sommes tous rencontrés et avons réfléchi à toi. a dit que vous aviez commencé à dire : « Ne serait-ce pas amusant de faire chanter Klonoa ? » Arai-san, tu te souviens ?

AraïJe pense que tout a commencé lorsque le membre du staff qui s'occupait du décor a dit : « Quand vous dites station de ski, c'est une chanson, n'est-ce pas ? »... C'est pourquoi je pense avoir créé une chanson mélocore qui a une bonne ambiance. On m'a demandé d'écrire les paroles, alors j'ai d'abord écrit les paroles en japonais, puis je les ai traduites en Fantomile et je les ai fait chanter.

--C'est donc ce qui vous a poussé à faire ça. Au fait, j'ai aussi entendu dire qu'Arai-san avait écrit la chanson temporaire.

AraïPourquoi est-ce si connu (mdr) En effet, ils ont dit qu'ils ne pouvaient pas la chanter telle quelle, alors j'ai ajouté une chanson temporaire. A cette époque, j’ai vraiment fait tout ce que je pouvais. C'était difficile, mais ce fut une bonne expérience.

--L'atmosphère de l'équipe de développement a-t-elle changé depuis le jeu précédent ?

KobayashiLa plupart des membres principaux étaient les mêmes que dans Klonoa 1, mais j'ai l'impression que l'échelle s'est élargie en raison de l'augmentation du nombre de personnes. Je pensais que plus nous pouvions faire de choses, plus nous avions de personnes et que les progrès du développement devenaient difficiles.

AraïÀ mesure que le nombre de personnes augmentait, le travail était subdivisé et des responsabilités assignées. Je n’étais directeur artistique que de nom et j’ai laissé l’essentiel du parcours au personnel de l’époque.

--Y a-t-il des souvenirs qui vous ont marqué pendant le développement ?

KobayashiC’était une époque où les performances matérielles augmentaient considérablement et où les effets pouvaient être exprimés très clairement, j’ai donc vraiment aimé ajouter des effets. Cependant, beaucoup de choses se sont produites depuis. Parce que les personnages étaient désormais en 3D, les scènes d'événements comme le drame de dialogue "Puppet DISP" nécessitaient une quantité d'heures de travail incomparable par rapport au travail précédent. Je me souviens bien que le défi final était de savoir si nous y arriverions.

Comment est née la langue Phantomile ? Histoires en coulisses tout au long de la série

――Pourquoi le « langage Phantomile » spécifique à la série et assez impressionnant a-t-il été créé ?

AraïIl y a deux raisons. La première raison était de réduire la capacité car il était très difficile d'obtenir une voix complète à l'époque de "Klonoa 1". La deuxième raison est que je ne voulais pas inclure trop d'images du monde réel afin de garder la vision du monde importante. Bien sûr, les sous-titres et le scénario sont en japonais, mais je pense qu'ils ont choisi la langue originale pour créer la vision du monde.

--Vous avez mentionné plus tôt que les paroles de "Stepping Wind" étaient traduites du japonais, mais y avait-il des règles particulières ?

AraïEn fait, lorsque je travaillais sur « Klonoa 1 », je n'avais pas une idée claire de la signification, et il y avait juste certaines choses qui ont été réglées. Par exemple, dans le cas de « Luple Do », « Luple » signifie « Let's » et « Do » signifie « Faire ». Quand je travaillais sur Klonoa 2, j'ai compilé tout cela moi-même et créé un simple tableau de mots Phantomile. Je l'ai utilisé pour traduire des scripts et créer des scripts pleins de katakana. En fait, il existe de nombreuses traductions paraphrasées qui donnent la priorité au sens du mot, donc si on l'étudie sérieusement, ce sera un problème (mdr).

KobayashiLa création du langage Phantmile présentait également l'avantage de pouvoir utiliser des voix dans le monde entier.

AraïPuis je me suis souvenu que j'avais été choqué lorsque des gens de l'étranger m'ont dit que mes mots ressemblaient à du japonais. Cependant, j'ai senti que la doubleuse qui jouait le rôle de Leorina avait un haut niveau de compétence pour parler couramment un style étranger, et Kumiko Watanabe, qui jouait le rôle de Klonoa, a travaillé très dur pour faire de la langue Phantommile une réalité. Je l'ai reçu.

--Je vois. Au fait, étiez-vous présents tous les deux lors de l’enregistrement de la voix ?

KobayashiBien sûr. Quand j'ai regardé l'enregistrement du film de fin de "Klonoa 1", j'ai été très ému... Je pense que c'était principalement improvisé, mais je me souviens de l'avoir regardé à moitié en larmes.

AraïJe regrette de ne pas pouvoir assister à l'enregistrement... M. Watanabe lui-même aime beaucoup Klonoa et il me pose des questions à ce sujet de temps en temps. Auparavant, lorsque M. Watanabe apparaissait en tant qu'invité à un certain événement, il disait :Médaille Étoile Légendaire Klonoa Heroes"(ci-dessous,"Héros de Klonoa»). Je n'ai plus aucune source sonore, mais j'en suis très reconnaissant.

--C'est merveilleux ! À propos, Klonoa, joué par Kumiko Watanabe, a un cri très mémorable, « Waffu », mais comment est-il arrivé ?

AraïIl y avait une opinion selon laquelle ils voulaient de l'audio au saut, et plusieurs personnes ont fait des suggestions. En plus de « wafu », il y avait d'autres mots tels que « wahaa » et « hyahhoo », mais celui-ci a été choisi parce qu'il sonnait le mieux.

--Le son de la série "Klonoa of the Wind" est également populaire, mais si vous avez des souvenirs liés au son, n'hésitez pas à nous le faire savoir.

KobayashiLa plupart des personnes impliquées dans le son de Namco à l'époque ont écrit les chansons. Je pense que la façon dont les jeux sont créés aujourd’hui est incroyable.

AraïMa collègue Imura-san était la principale organisatrice et elle a pris l'initiative de parler à beaucoup de gens. Un groupe de membres véritablement all-star a participé, des nouveaux arrivants aux joueurs confirmés.

KobayashiL'une d'elles est Mme Kakino, et elle sera en charge du son de Klonoa 2, et il semblait très difficile de rassembler tous les sons uniques de Namco. Cependant, en conséquence, tout le monde a mis corps et âme dans l’écriture de chaque chanson, la qualité est donc très élevée.

AraïDans ce "1&2 Encore", toutes les chansons sont utilisées telles quelles. Je trouve merveilleux qu'une chanson d'il y a 25 ans puisse être utilisée de la même manière qu'à l'époque, car cela ne serait possible que si la chanson avait un haut niveau de perfection.

--Quels changements sont survenus dans la série depuis la sortie de « Klonoa 2 » ?

KobayashiPour « Klonoa Heroes », qui est sorti après « Klonoa 2 », le design a été largement ajusté pour correspondre à la sérialisation du manga dans CoroCoro Comic, donc je pense que beaucoup de gens ont senti qu'il y avait une lacune. Il fut un temps où j’avais du mal à décider si je devais me concentrer sur les adultes ou les enfants.

AraïJe me souviens qu'après Klonoa 2, il y avait une évolution vers la création de jeux pour enfants. C'est évident maintenant, mais j'ai commencé à réaliser qu'il ne suffit pas de créer des jeux. Tout comme Klonoa, nous avons aussi un peu grandi (mdr).

Les réflexions derrière la série et un message aux fans qui nous soutiennent

-- Après "Klonoa 2", les nouveaux titres se sont arrêtés après la sortie de la série portable.

AraïLorsque je travaillais sur CoroCoro Comics, j'ai développé la série en pensant à un public plus jeune, et les enfants ont toujours une rotation. Même s'il devient populaire parmi la génération actuelle, s'il ne peut pas être transmis à la génération suivante, le boom prendra fin dans environ deux ou trois ans. Peut-être que je n'ai pas réussi à le connecter correctement.

KobayashiNous avons pris diverses mesures, comme l'introduction de nouveaux personnages, mais j'ai senti qu'il y avait une certaine résistance de la part des fans de longue date de la série Klonoa. L’image qui subsiste encore aujourd’hui est que si certains avantages ont été obtenus en modifiant l’itinéraire, il y a également eu des résultats négatifs.

AraïBien que la série soit terminée, nos principaux supporters ont continué à en parler sur le Web et les réseaux sociaux au cours des 25 dernières années, et j'ai l'impression que nous sommes soutenus depuis longtemps.

--Je serais heureux si la série était relancée après « 1&2 Encore ». À quel type d'utilisateurs souhaitez-vous jouer à "1&2 Encore" ?

KobayashiJ'aimerais que les joueurs de l'époque, moi y compris, rejouent au jeu et ramènent de bons souvenirs. Je ne sais pas comment il évoluera à partir de maintenant, mais comme il sera publié sur plusieurs matériels, je serais heureux si davantage de personnes pouvaient l'essayer et obtenir une réponse.

AraïJe ressens également le besoin d'impliquer de nouveaux utilisateurs. Nous vivons à une époque où vous pouvez tout savoir sur la fin sur Internet, mais ce serait idéal si vous pouviez revivre l'expérience que vous avez vécue à l'époque, donc j'apprécierais que vous continuiez à la recommander même aux gens qui ne sont pas intéressés.

--Enfin, veuillez envoyer un message aux fans de Klonoa qui attendent avec impatience "1&2 Encore".

KobayashiKlonoa est un titre qui est soutenu avec enthousiasme par les fans, et quand il a été annoncé cette fois, il y a eu une énorme réponse, ce qui m'a surpris et m'a rendu très heureux. J'ai également hâte de retourner à Phantommile et Lunatia, alors j'espère que vous jouerez tous avec moi. Merci pour votre soutien.

AraïC'est incroyable d'entendre que vous avez continué à nous soutenir pendant 25 ans, et je vous en suis vraiment reconnaissant. Je suis heureux d'avoir eu l'occasion de vous le montrer à nouveau, et je pense qu'il n'y a pas de plus grande joie que de pouvoir le présenter à de nouvelles personnes, et c'est la bénédiction ultime pour un créateur. Merci beaucoup pour votre soutien.

Une personne sera sélectionnée au hasard pour recevoir un ensemble de logiciels « Kaze no Klonoa 1 & 2 Encore » et une console PS5/Switch !

Nous offrirons une console de jeu domestique et un ensemble de logiciels à une personne (deux personnes au total) par le biais d'une loterie ! Si vous êtes intéressé, veuillez utiliser le compte Twitter Famitsu.com (@famitsu) et le compte Twitter de la série « Encore » (@encore_series) (Si vous suivez déjà, vous pouvez le laisser tel quel) et RT (retweet) le tweet concerné pour compléter votre candidature. La date limite pour les candidatures RT est le 29 juin 2022 à 23h59.

*Veuillez vous assurer de vérifier les notes ci-dessous avant de postuler.
*Veuillez faire attention aux faux comptes. Il a été confirmé qu'un faux compte se faisait passer pour le compte Twitter officiel de Famitsu.com (@famitsu) et envoyait des DM contenant des URL suspectes. Soyez prudent car cela peut être destiné à des activités frauduleuses telles que le phishing (les comptes officiels ont un badge de vérification à côté du nom du compte)

PlayStation 5 + "Klonoa of the Wind 1&2 Encore" (1 personne)

[Campagne actuelle « Klonoa of the Wind 1 & 2 Encore »] Une personne recevra une console PlayStation 5 + un logiciel par tirage au sort ! Comment postuler 1⃣Suivez @famitsu & @encore_series 2⃣Tweetez ceci... https://t.co/yVAveBYFr1

– Famitsu.com (@famitsu)2022-06-23 12:05:42

Nintendo Switch (modèle EL organique) Corps blanc + "Klonoa of the Wind 1 & 2 Encore" (1 personne)

[Campagne actuelle « Klonoa of the Wind 1 & 2 Encore »] Switch (modèle EL organique) Le corps blanc + l'ensemble logiciel seront attribués à une personne par tirage au sort ! Comment postuler 1⃣Suivez @famitsu & @encore_series… https://t.co/J1XAujslP2

– Famitsu.com (@famitsu)2022-06-23 12:05:44

Annonce du gagnant

Seuls les gagnants pourront accéder au compte officiel Famitsu.com sur Twitter après le mercredi 6 juillet 2022 (@famitsu) pour vous avertir en utilisant DM (message direct).

*En raison de l'envoi de DM, jusqu'à l'annonce, veuillez utiliser le compte officiel Famitsu.com (@famitsu) Veuillez ne pas vous désabonner.

*L'URL du formulaire d'inscription pour la destination d'expédition du prix sera incluse dans le DM envoyé aux gagnants, alors assurez-vous de vous inscrire avant 23 h 59 le lundi 11 juillet 2022. Si l’inscription n’est pas confirmée dans les délais, le droit au gain sera annulé.

*[Attention aux faux comptes ! ] Il a été confirmé qu'un faux compte usurpait l'identité du compte Twitter officiel de Famitsu.com (@famitsu) et envoyait des DM contenant des URL suspectes. Soyez prudent car cela peut être destiné à des activités frauduleuses telles que le phishing (les comptes officiels ont un badge de vérification à côté du nom du compte)

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Prévu pour mi-juillet 2022

*L'expédition des prix peut être retardée en raison des effets de la nouvelle infection à coronavirus.

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