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- J'ai mis tout mon cœur et mon âme dans cette réalisation, donc je veux que ce soit un succès.
- "Gnosia" et "RPG Time!" « similitudes et différences.
- Il est important de se préparer en pensant aux ressources. Le faites-vous en ajoutant ? Le faites-vous par multiplication ?
- 9 ans de développement et 6000 playthroughs. La folie est importante
- Conçoit la folie. Il est important d'être conscient des risques.
- La rareté est également très importante. Les développeurs indépendants ne devraient pas avoir d'argent
- L'adversité est la norme par défaut pour les jeux indépendants, mais c'est important.
- C'est dangereux, mais c'est une chance. L’important est de faire ce grand pas en avant, et c’est quelque chose que seul un indépendant peut faire.
- L'ancien « Gnosia » et l'actuel « RPG Time ! ». Il est important d'évaluer la situation
- Une stratégie simple pour Gnosia.
- Bonus "Prochaine" chose
- Présentation du produit et informations sur les avantages
J'ai mis tout mon cœur et mon âme dans cette réalisation, donc je veux que ce soit un succès.
Il a fallu 15 ans pour le concept et 9 ans pour la période de développement, et cela a été littéralement réalisé de tout notre cœur et de toute notre âme, avec toutes nos ressources investies.C'est l'heure du RPG ! ~Légende de la Lumière~». Avec le concept d'un « RPG dessiné à la main par un élève du primaire dans un cahier », il a remporté de nombreux prix de jeu indépendant. Après cela, Aniplex était en charge de l'éditeur, et il a été décidé que cette œuvre serait distribuée à l'avance sur Xbox Series. Dès qu'il a été décidé qu'elle serait distribuée sur Steam, elle a été annoncée sur Nintendo Direct, ce qui a provoqué beaucoup de bourdonner.
Hein? Si vous vous demandez ce que c'est... c'est pointu ! En regardant autour de moi, j’ai trouvé une œuvre dans le monde des jeux indépendants qui est devenue un succès avec une histoire très similaire. L'aventure de loup-garou de science-fiction de Petit Dépôt ``Gnosie» est également sorti pour la première fois sur PlayStation Vita, et lorsque la version Nintendo Switch a commencé à être distribuée, elle a attiré un éventail encore plus large de fans et a dominé la conversation.
de plus. En fait, « RPG Time ! M. Tom Fujii de Deskworks, qui a travaillé sur « La Légende de la Lumière », et M. Toru Kawakatsu, également connu sous le nom de « Mezukare » de Petit Depot, ont une connexion, et ils ont même prévu une conférence dans un centre de formation professionnelle. école à Nagoya. Nous étions amis. M. Fujii prête depuis longtemps attention au point de vue et aux actions de M. Kawakatsu en tant que producteur, qui travaille dur pour que ses jeux indépendants soient reconnus avec précision, et prête attention au point de vue et aux actions de M. Kawakatsu en tant que producteur depuis longtemps. Lorsque « Legend of Light » est sorti dans le monde, il a pensé à étudier la méthode et à l'appliquer.
« C’est l’heure du RPG ! ~Légende de la lumière~'' Bande-annonce
L'introduction est devenue plus longue. Alors, « C'est l'heure du RPG ! ~Legend of Light~'' est sur le point de se développer encore plus largement, nous avons donc discuté avec eux deux de ce qu'il faut pour produire et créer des œuvres indépendantes à succès.
En conclusion, cette discussion de longue date s'adresse à tous ceux qui ont déjà pensé à la « fabrication » ou « Même si ce n'est que moi ou mes efforts à petite échelle, je veux qu'un large éventail de personnes le sachent et l'apprécient ». .'' , le contenu regorge de conseils sur la façon de penser qui seront immédiatement utiles.
Non seulement les gens qui veulent essayer de créer des jeux, mais aussi ceux qui veulent créer leurs propres mangas, musiques, romans, devenir YouTubers et distribuer des vidéos, etc. "Nous l'enverrons une fois terminé." Parce qu'ils ont tous deux été impliqués dans le domaine, ils semblent avoir une affinité pour la réalité et la fabrication, plutôt que pour les choses superficielles, alors s'il vous plaît, apportez autant que vous le pouvez.
Nous parlerons des œuvres sur lesquelles nous avons travaillé tous les deux, puis nous parlerons progressivement de la situation autour des jeux indépendants, de la communication des œuvres préférées et des affaires.
Gnosia [Nintendo Direct mini 2020.3.26]
Tom Fujii(Tom Fujii)
Représentant de Desk Works. Après avoir été impliqué dans le développement de "Okami" en tant que stagiaire chez Clover Studio, il a ensuite planifié un RPG original, puis est devenu le planificateur principal de "Rain" sur PlayStation 3. Il a fondé Desk Works avec son ami proche Nam Namba et était principalement en charge de la planification. (Fujii dans le texte)
Toru Kawakatsu(Toru Wakakatsu)
Représentant de Petit Depot, un studio qui continue de produire des succès avec des jeux indépendants tels que « Gnosia » et « Maison de Maou ». Au studio, il a été chargé de coordonner l'équipe du point de vue du producteur et de communiquer largement sur l'attrait des jeux indépendants. (Dans le texte c'est Kawakatsu)
"Gnosia" et "RPG Time!" « similitudes et différences.
M. Tom FujiiCela fait longtemps qu'on ne s'est pas vu. Je suis content que tu aies accepté de parler.
M. Toru KawakatsuJe ne peux pas refuser une demande d'avoir une conversation avec Tom.
FujiiCela a pris neuf ans, mais je suis heureux qu'il soit enfin publié et que nous puissions maintenant avoir une vraie conversation (mdr). Aujourd'hui, nous avons beaucoup de choses à dire, de la planification d'un jeu indépendant à la production, car c'est M. Kawakatsu.
KawakatsuVous parliez souvent tous les deux de choses comme la production de jeux indépendants. Mais après ça,C'est l'heure du RPG !Vous devez être occupé depuis un certain temps avec le développement de ``.
FujiiOui. Je l'ai sorti maintenant, mais je fais aussi beaucoup de choses... Je ne peux pas encore vous donner les détails, mais je suis sûr que M. Kawakatsu ressent la même chose (mdr).
KawakatsuC'est exact. Haha, je ne peux pas dire ça non plus (mdr).
KawakatsuAu fait, je crois que la première fois que j'ai rencontré Tom, c'était au BitSummit (un festival mondial de jeux indépendants organisé à Kyoto) au RPG Time ! » a été exposé à l’époque. C’est alors qu’un incident incroyable s’est produit au cours duquel il est apparu comme une comète et lui a soudainement arraché le prix.
FujiiC'est tout (mdr). M. Kawakatsu était également présent au BitSummit, c'était donc la première fois que je pouvais lui dire bonjour. À cette époque, nous n'avions parlé que brièvement, mais j'ai été vraiment impressionné par la quantité de suggestions qu'il a faites sur la « création de jeux indépendants et la participation des gens à y jouer ».
KawakatsuIls ont décidé de poursuivre la conversation après cette histoire, alors ils m'ont amené à une conférence dans une école de Nagoya et m'ont demandé de comparaître (mdr).
FujiiNous y avons eu beaucoup de discussions stratégiques et, encore aujourd'hui, je répète encore souvent ce que M. Kawakatsu a dit à l'époque. Dernièrement, j'ai entendu des choses comme : « C'est ce que Kawakatsu-san disait à ce moment-là ! »
Il est important de se préparer en pensant aux ressources. Le faites-vous en ajoutant ? Le faites-vous par multiplication ?
KawakatsuCela pourrait être utile pour les promotions. Cependant, en ce qui concerne la partie jeu, nos ``Gnosia'' et Tom's ``C'est l'heure du RPG !« L'approche de la conception de jeux est complètement différente.
FujiiJe suis d'accord. Dans le cas de Gnosia, nous avons créé un système central et avons ensuite montré ce système sous différents angles...
Kawakatsu"Gnosie" est "loup-garou" dans un système et une production basés sur les commandes, j'ai pensé que les membres pourraient réfléchir à ce qu'ils pouvaient faire et l'intégrer. C'est une manière d'approfondir le jeu en changeant la présentation du charme au sein d'un système limité sans en changer le noyau. On a l'impression qu'il a été achevé alors qu'il a dépassé ses limites. Mais « RPG Time ! », le contenu du jeu lui-même est différent pour chaque scène, n'est-ce pas ?
FujiiC'est exact. Si « Gnosia » est une multiplication du jeu de base, alors « RPG Time ! » est complètement additif.
KawakatsuC'est exact. Alors pour moi, c'est l'heure du RPG ! ", il y a beaucoup de jeux comme " Gnosia ", et c'est une grande collection, donc je pense que ça fait peur. Tout d’abord, c’est impressionnant.
FujiiQuand j'étais débutant, un responsable du site de production de jeux m'a dit quelque chose qui me reste encore à l'esprit : « Les jeux et les projets que je crée sont tous une question d'addition. » On m'a dit : « Si vous devenez un créateur de jeux professionnel, vous devez réfléchir aux spécifications et aux mécanismes de multiplication. »
KawakatsuC'est exact.
FujiiÀ l'époque, lorsqu'on m'a confié la responsabilité du système d'objets d'un RPG, je me suis dit : « D'accord, je vais proposer beaucoup d'objets intéressants » et j'ai élaboré un plan pour 100 ou 200 articles que j’ai trouvé intéressants. Je l'ai remis à mon aîné et lui ai dit : « Nous avons trouvé tellement d'objets intéressants, n'est-ce pas incroyable ! » Mais au moment où il l'a vu, il a dit : « Non, attendez... Fujii- Kun, qui va faire ça ?''
KawakatsuOuais. Eh bien, c'est ce qui se passe.
FujiiMon supérieur m'a dit : « Les clients ne veulent pas gérer 100 ou 200 articles. »
KawakatsuEn d’autres termes, tout d’abord, il y a des limites à ce qui peut être fait sur le site de développement de jeux, et il y a aussi des limites à ce que les clients peuvent comprendre. L’idée est donc de les amener à jouer le plus possible avec le moins de ressources possible. que possible. On m’a dit qu’additionner ne donnerait rien, alors je ferais une multiplication.
FujiiOuais. À ce moment-là, je me suis aussi dit : « Oui, c'est logique. » Conception de niveaux de multiplication. Par exemple, c'est quelque chose comme un « système de synthèse d'articles ». En combinant des éléments individuels, vous pouvez créer un grand nombre de variations, permettant une large gamme de jeu et de stratégie. À l'époque, je pensais qu'il serait bien d'avoir de nombreuses variantes des mêmes règles, des herbes médicinales aux élixirs en passant par les objets capables de réanimer les morts, en attribuant des étapes à chaque fonction ou objet de récupération.
KawakatsuAlors, après cela, avez-vous eu pour objectif de rendre le jeu le plus intéressant possible en le multipliant au maximum ? mais…….
FujiiC'est exact. J'ai essayé de me concentrer sur la multiplication, mais quelque part dans mon cœur, je pensais toujours que « Ne serait-ce pas amusant de le faire avec l'addition ? »
KawakatsuC'est exact. « C’est l’heure du RPG ! «C'est comme un monstre d'addition.
FujiiOui. C'est vraiment difficile de créer un soi-disant jeu de multiplication comme Gnosia. Tout d’abord, le nombre de combinaisons de multiplication devient énorme. De plus, l'important est de juger des choses comme « Combien de situations intéressantes pouvez-vous créer ? » et « Pouvez-vous offrir quelque chose de différent comme expérience ? » Je pense que cela a dû être tout un combat...
KawakatsuIl n’y avait certainement aucun compromis là-dessus. Cela a pris beaucoup de temps parce que j'ai continué à faire des essais et des erreurs (mdr).
FujiiC'est peut-être pareil (mdr). Cependant, en ce qui concerne la partie multiplication, nous avons estimé qu'il était impossible de le faire par essais et erreurs, nous avons donc essayé d'accumuler autant d'idées que possible en utilisant la méthode d'addition consistant à dessiner des idées en grand nombre à l'aide de dessins au crayon. Donc, au fur et à mesure que je l'essayais, plus je le développais, plus je m'amusais avec, et avant de m'en rendre compte, « la poussière s'est accumulée et est devenue une montagne », et je pouvais vraiment sentir que plus je plus on y ajoutait, plus il avait le potentiel de devenir intéressant. Cependant, avec le recul, j’ai l’impression qu’il faut inventer un jeu de multiplication…
KawakatsuNon, non, non ! « C’est l’heure du RPG ! » se démarque. C'est incroyable, c'est un niveau étrange. Je ne peux pas le faire. Ainsi, ils continuent de proposer des gadgets intéressants un par un. Je ne sais même pas quelles règles ils ont utilisées pour faire quelque chose comme ça (mdr).
FujiiJ'ai simplement fixé une règle : « S'il y a un vide dans mon cahier, je le comblerai. » Et j'ai simplement continué à suivre cette règle. Une fois toutes les lacunes comblées, vous pouvez voir que c'est terminé.
KawakatsuJ'ai juste continué à le remplir un par un. Incroyable (mdr). Cependant, je pense que combler les lacunes et le rendre intéressant n'est possible que dans le format cahier, donc cette méthode d'addition continue n'est pas quelque chose qui peut être imité. Dans un jeu normal, cela ressemblerait probablement à quelque chose comme : « Pensez à l'équilibre pour ne pas combler trop de lacunes. »
FujiiC'est exact. Dans notre cas, nous sommes progressivement devenus plus précis et avons ajouté des éléments tels que « Quelque chose d'intéressant ou d'émouvant doit se produire entre les trois lectures du texte du message. » J'ai continué à ajouter des idées comme ça, mais si je manquais d'endroits pour mettre des idées, je pourrais enfin dire que le jeu était terminé, donc ma motivation restait élevée.
9 ans de développement et 6000 playthroughs. La folie est importante
KawakatsuMais cela a pris neuf ans, non ? (mdr). Sans fin.
FujiiC'est exact. J'ai fini par devoir te faire attendre (sourire amer). Cependant, pour moi, la fin du développement de jeux comme Gnosia, qui propose un grand nombre de combinaisons basées sur la multiplication, semble incroyable. Je n'ai même pas envie d'imaginer une pièce test, ou plutôt, je me demande comment elle a été réalisée.
KawakatsuLe jeu test comprenait une énorme quantité de vérification de la partie discussion, des conditions de l'événement et de l'équilibre du jeu, et a été joué 6 000 fois. À cette époque, je pensais qu'il était normal que tous les développeurs testent le jeu 6 000 fois, mais une fois le jeu sorti, il me semblait que ce n'était pas normal... J'étais dans un environnement de développement fermé comme celui des Galapagos, donc après sa sortie, j'ai trouvé que c'était normal d'entendre mes opinions m'a donné l'impression d'être venu dans une grande ville et d'avoir vécu un choc culturel (mdr). C'était intéressant d'avoir un aperçu des différences culturelles entre le développement indépendant et le développement majeur.
FujiiJe vois.
KawakatsuCependant, « RPG Time ! '', sur lequel il a dessiné des milliers de flipbooks au crayon pendant neuf ans, est clairement accrocheur et l'un des points de charme de son travail. De plus, son message est accrocheur et facile à comprendre.
FujiiLorsque nous publions une œuvre du site de développement vers un endroit où elle peut être vue par les clients, nous nous demandons : « Est-ce qu'elle se démarquera et sera connue ? » et « Est-ce qu'un jeu avec un concept similaire au nôtre sortira en premier ?'' J'ai toujours eu cette anxiété.
KawakatsuJe comprends.
FujiiJe continue de le développer avec beaucoup d'anxiété à l'esprit, mais au milieu de tout cela, je me surprends à penser : « Si je ne fais pas quelque chose d'un peu étrange, je ne pourrai pas faire ressortir le titre. '' Dans notre cas, nous essayions vraiment très fort, et ce que nous avons fini par créer était quelque chose que personne d'autre n'avait fait auparavant, donc c'était une bonne chose.
KawakatsuOui. Ce n’était pas comme si je visais quelque chose que personne d’autre n’avait fait auparavant. Je pense que c'est évident. C'est juste fou (mdr).
FujiiC'est peut-être vrai (mdr).
KawakatsuJe pense que ce que Tom et d'autres font et ce que nous faisons chez Petit Depot est exactement le contraire du style typique de développement commercial. Mais je voulais l'essayer une fois, de cette façon.
Fujiisûrement. Je suis le seul à en parler maintenant, mais Namba (M. Nam, qui a travaillé avec M. Tom pour créer « RPG Time ! ») et moi avons continué à le faire ensemble. Ce genre de chose n'arrive généralement pas dans le développement commercial...
KawakatsuC'est exact. Je suis le seul à la réception maintenant, mais je suis sûr qu'il en va de même pour les amis que je me suis fait au Petit Dépôt. Pour être honnête, c'est un peu fou.
Conçoit la folie. Il est important d'être conscient des risques.
FujiiOn dit souvent que je suis fou, mais personnellement, j'ai l'impression de ne pas m'en rendre compte...
KawakatsuJ'ai l'impression que la vraie nature de cette folie est peut-être que je jette quelque chose.
Fujiiah…….
KawakatsuDans notre cas, nous jetons l'argent dont nous avons besoin pour vivre parce que c'est juste la dernière chose dont nous avons besoin (mdr). Afin de sécuriser le temps de développement, nous avons abandonné les éléments très contraignants. Par conséquent, d’un point de vue commercial général, je pense que le système de valeurs selon lequel « voici ce que je peux obtenir en échange de ce que j’ai jeté » est fondamentalement différent. Mais à partir du moment où vous avez décidé de devenir indépendant, étiez-vous déterminé à « parier sur cette différence » ? Je pensais que ce sentiment était très important. Toute l'équipe, j'en suis sûr.
FujiiC'est vrai que si c'était des gens normaux, je n'aurais pas quitté mon travail et travaillé sur le développement de jeux pendant des années comme nous l'avons fait (mdr).
KawakatsuC'est pourquoi je pense que le public sera probablement capable de comprendre que c'est un jeu qui a été créé pour une certaine raison. Je ne le recommande pas, mais il y a certainement des choses que vous ne pouvez pas faire à moins de risquer votre vie et de vous concentrer à l'extrême. « C’est l’heure du RPG ! " c'est pareil, mais "Tête de coupe" ou "Zone de défense des 13 Sentinelles" On a aussi l'impression que cela a été réalisé à un niveau tellement fou.
Fujiisûrement. Après tout, plus je refuse de reculer et de courir des risques... plus mes sentiments se retrouvent piégés. C’est peut-être une idée un peu démodée. Cependant, je ne recommanderais jamais de couper le chemin de la retraite, donc je m'aventurerais un peu dans le monde de la folie et de la folie générale, tout en conservant mon centre de gravité de personne normale au tout dernier moment.
KawakatsuÀ mon avis, je pense que de nombreux fans de jeux indépendants veulent découvrir des surprises et de nouvelles façons de s'amuser. Il peut être difficile de créer un jeu comme celui-là basé sur le bon sens. C'est comme si nous ne recherchions pas quelque chose qui corresponde aux attentes de nos clients. Donc en ce sens, j’ai l’impression que l’industrie du jeu indépendant a beaucoup de clients qui sont très gentils avec les créateurs. Les développeurs sont ceux qui innovent, et les fans de jeux les soutiennent, ce qui nous donne un fort sentiment de « grandir ensemble ».
FujiiUn sentiment d'exploration, c'est sûr ! Il semble que le développement ne puisse pas être pacifique dans la plupart des cas (mdr). Bien sûr, il est possible qu'il n'y ait rien à venir... Il y a aussi un sentiment de pionnier.
KawakatsuPour être honnête, il existe de nombreuses restrictions lorsqu’il s’agit de faire des choses à haut risque, pas seulement des jeux indépendants. En raison de la conception du jeu, il n'est pas possible de créer un si grand nombre de troupes de ressources. Dans ce cas, il était naturel que le jeu se concentre sur le concept.
FujiiIl est difficile de réaliser un chef-d'œuvre, vous n'avez donc d'autre choix que d'affiner certains éléments.
KawakatsuVous pouvez voir la qualité qui peut être produite par une personne ou un groupe de personnes. Alors, quelles parties de ce que vous essayez de créer devraient être supprimées et sur quoi devriez-vous vous concentrer ? En conséquence, je pense que cette partie sera la plus facile à transmettre lors de sa sortie. Sinon, le projet ne sera pas achevé.
FujiiJe pense que ce genre de façon de penser intègre vraiment le pouvoir de producteur unique de M. Kawakatsu.
KawakatsuJe vois. Ce n'est pas la capacité de produire, mais la capacité de produire (mdr).
FujiiJ'ai étudié la création de jeux dans une école professionnelle, et la plupart des gens essayaient d'utiliser les compétences acquises à l'école à 100 % du temps, ou de créer un travail de haute qualité... ou quelque chose comme un jeu qu'ils aimaient. Le modèle est de créer. un.
KawakatsuOui.
FujiiAprès tout, c’est la raison pour laquelle nous créons des choses sans penser aux ressources dont nous disposons. La première chose que vous devez savoir est « ce que vous pouvez faire », « combien de risques vous pouvez prendre » et « combien de risques pouvez-vous consacrer à votre travail ». Et je pense que le pouvoir d'un producteur est de réfléchir attentivement à des choses comme : « Quelle est la prochaine étape ? » Si vous pouvez réfléchir à ces choses, je pense qu’un développement très heureux vous attend. Oh, bien sûr, pendant les jours difficiles.
KawakatsuC'est dur quoi qu'il arrive (mdr). Mon impression est que les équipes de développement indépendantes comptent un petit nombre de personnes, donc même si tout le monde a un titre, il y a beaucoup de tâches simultanées. C'est pourquoi, comme il n'y a qu'un seul designer, il devient également directeur artistique et est en charge de tous les designs de petits personnages. Même un programmeur peut également servir de scénariste et, dans un sens, un réalisateur est un représentant au sein de son poste. En ce sens, puisque je suis en charge d'un large éventail de domaines en termes de ce qui peut être investi dans une œuvre, la philosophie de développement se reflète plus fortement dans le jeu, et il est plus facile de créer un fort sentiment d'unité tout au long du jeu. le jeu. Je pense que c'est la plus grande force d'avoir un petit groupe, donc je travaille dur pour l'affiner.
FujiiJe commence à penser qu'il est un peu naïf de dire : « Nous ne sommes que deux chez Desk Works, donc nous n'avons pas de perspective de production. » En fait, dans le monde indépendant, il y a des gens qui s'occupent de tout par eux-mêmes, alors j'ai décidé de faire de mon mieux aussi...
KawakatsuC'est une autre histoire que de prendre des risques, mais lorsqu'il s'agit de « que puis-je faire ? » Tom et moi formions une équipe composée uniquement de planificateurs.
FujiiComme nous étions une équipe composée uniquement de planificateurs, nous savions que nous ne pouvions pas faire quelque chose d'aussi difficile. C'est pourquoi j'ai développé le style légèrement unique que j'ai aujourd'hui. Si nous avions eu beaucoup d'argent et de personnel, nous aurions pu réaliser des œuvres en 3D avec de superbes visuels comme les titres AAA, mais d'autres grands fabricants le font, alors j'ai pensé que ce serait bien.
La rareté est également très importante. Les développeurs indépendants ne devraient pas avoir d'argent
KawakatsuJe suis d'accord. Mon opinion personnelle est que si le concept est important, vous n'avez pas besoin de dépenser plus d'argent qu'il n'en vaut la peine. Cela signifie examiner attentivement et se concentrer uniquement sur les éléments réellement nécessaires. C'est comme les mettre dans un environnement où ils doivent faire preuve d'intelligence (mdr). Plus précisément, je veux viser un jeu qui ne peut être réalisé uniquement avec de l’argent.
FujiiAhaha. Mais pendant le développement, nous avons également manqué d’argent et avons dû partir travailler à l’étranger.
KawakatsuCela signifie probablement que les prix de la nourriture seront serrés. N'est-ce pas comme si vous perdiez votre vie, pas seulement votre vie ? Vous ne devriez pas en faire trop, mais dans un sens, vous aurez peut-être besoin d'un environnement semblable à celui d'un marigot pour faire émerger des idées bien rodées.
FujiiLorsque vous avez une idée dans une situation où vous avez beaucoup d’options, vous avez tendance à vouloir ajouter ceci ou cela.
KawakatsuL'axe d'origine est flou. La raison pour laquelle les jeux indépendants ont tendance à être si uniques et avant-gardistes est qu’ils sont nés de contraintes. Personnellement, je pense qu'il vaut mieux ne pas trop faire sentir l'odeur de l'argent aux clients. Vous avez mentionné plus tôt que vous aviez le point de vue d'un producteur, mais je pense que j'ai l'impression que les producteurs maximisent la valeur en ajoutant des éléments de tendance et en faisant appel à des acteurs populaires. Cependant, dans le cas des films indépendants, j’ai l’impression que c’est complètement différent. En fait, j’ai parfois l’impression que les fans indépendants se détourneraient si quelque chose comme ça attirait leur attention ne serait-ce qu’un instant. Dans le cas de Petit Dépôt, j'aimerais vous raconter comment l'histoire est née, quel contexte a conduit à la création de ce jeu, si les gens peuvent s'y identifier et ce que j'aimerais entendre si j'étais un utilisateur unique. .J'essaie de faire ça. C'est un jeu de niche pour commencer. Tout dépend de la manière dont le résultat est généré à partir des contraintes.
FujiiC'est exact. En parlant de contraintes, les dessins au crayon chez Desk Works sont composés uniquement de moi-même et de Namba en tant que planificateurs, mais Namba-san se contente de dessiner des images et de les télécharger tous les jours. Lorsque j'en ai reçu beaucoup, j'ai ressenti un sentiment de mission, disant : « Malgré de telles restrictions, M. Namba produit des résultats les uns après les autres. Je dois créer quelque chose sur lequel bâtir. » Il y avait des moments où je déménageais. frénétiquement avec une seule pensée.
KawakatsuJ'ai l'impression que cela va au-delà de la relation du « je travaille parce que je suis payé pour le travail que je fais ». Je dirais que le prix est plus émotionnel que l'argent. Pour nous chez Petit Dépôt, le lien entre nos créateurs ne repose pas sur l'argent, mais plutôt sur une relation très délicate.
FujiiAh, c'est vrai.
KawakatsuC'est pourquoi j'y prête plus d'attention que quiconque et je crois que si je ne travaille pas dur sur tout, je ne pourrai pas terminer le produit.
L'adversité est la norme par défaut pour les jeux indépendants, mais c'est important.
KawakatsuD'ailleurs,... En gros, les jeux indépendants sont toujours dans une mauvaise situation par défaut, n'est-ce pas ?
FujiiC'est... c'est vrai (mdr).
"Nous deux" hahahaha (mdr).
FujiiMême si nous pouvons prendre des initiatives, nous sommes limités dans ce que nous pouvons faire en raison de ressources limitées, c'est donc toujours un revers.
KawakatsuOuais. Les gens autour de nous disent que c'est un endroit merveilleux où nous pouvons faire ce que nous aimons. Beaucoup de choses sont évoquées de manière agréable, mais quand on y pense en réalité, les choses ne se passent souvent pas comme prévu. Il en va de même pour l’environnement et le monde.
FujiiIl en va de même pour la popularité... Aussi, parfois je finis par faire attendre les clients (mdr). Eh bien, ce n'est pas une question de rire.
Kawakatsu``Gnosia'' attend également depuis longtemps. Je comprends. Mais avec autant de restrictions, comment communiquer avec les clients ? Il est important de maintenir l’état d’esprit par défaut, y compris la question de savoir si les gens continueront à l’attendre avec impatience.
FujiiC'est vraiment vrai... Quand j'ai moi-même pensé à promouvoir et à vendre des jeux indépendants, j'ai rassemblé des informations sur Internet et des livres écrits sur la promotion de jeux indépendants, et il y avait des méthodes vagues qui disent : « Faites simplement ceci ». Mais en fin de compte, se contenter de les mettre en pratique ne fonctionne pas vraiment. Donc j'ai toujours l'impression de marcher sur une corde raide (rires).
KawakatsuAllez-vous vraiment le sortir ? Y compris un sentiment de crise (mdr). Avant cela, je me demande si cela peut être fait avec ce contenu, et s'il y a un calendrier. Mais si tout cela est inclus et que le public peut en profiter... on pourrait peut-être appeler cela un jeu indépendant.
C'est dangereux, mais c'est une chance. L’important est de faire ce grand pas en avant, et c’est quelque chose que seul un indépendant peut faire.
KawakatsuJ'espère que les gens verront non seulement des choses comme ça à l'intérieur du jeu comme faisant partie du divertissement, mais aussi les parties extérieures, même les choses dangereuses et effrayantes (mdr).
FujiiJe suis sûr que les gens pensaient que nous ne pourrions pas le sortir non plus (mdr). Plus le temps passe, plus les gens s'inquiètent et le risque que le projet tourne mal augmente proportionnellement aux attentes. Le plus difficile a été de décider de le terminer ou non. « C’est l’heure du RPG ! " était vraiment sans bug à la fin, donc je suis content d'avoir réussi à le terminer. Vraiment (rires).
KawakatsuMais vous savez, on dit que l’adversité peut aussi être une opportunité. Être indépendant est toujours un défi, donc c'est toujours une opportunité. Parce que la culture et le contexte sont différents de ceux des jeux dits majeurs, il existe une feuille de route qui serait impossible pour un jeu commercial normal... En fait, elle n'existe pas du tout, ou alors ce n'est plus une feuille de route. , mais imprévisible qui vole dans les airs (mdr). C'est "l'heure du RPG ! " a été soudainement annoncé lors d'une grande présentation de Microsoft, et Aniplex est venu en tant qu'éditeur.
FujiiJ'ai l'impression d'avoir été récupéré sans aucune stratégie, donc je suis vraiment reconnaissant.
KawakatsuJe pense que beaucoup de développeurs indépendants ont été surpris. Vous pouvez aller jusqu'ici. "DAWNWELL' Moppin-kun a sorti un jeu sur Netflix. N'avez-vous pas pensé : « Quoi !? »
FujiiC’était vraiment choquant que Moppin ait ouvert la voie à l’application Netflix. Au moment où nous avons décidé de soumettre notre travail, BitSummit était déjà bien connu et il existait un système qui pourrait nous permettre d'obtenir un sponsor et d'exposer au Tokyo Game Show. Le domaine indépendant avait déjà été pionnier par nos grands prédécesseurs.
KawakatsuMême avec les grandes sociétés de jeux, les jeux indépendants proposent souvent des histoires dont on n'entend pas souvent parler, il est donc très possible pour ces créateurs d'aller au-delà de leurs attentes et de se demander jusqu'où ils iront. Il y a une certaine joie quand les choses ne se passent pas comme prévu. Ou plutôt, le « RPG Time ! » de Tom-kun et de ses amis. " C'est exactement ce qu'on m'a montré.
FujiiJ'ai l'impression que nous sommes très chanceux. Bien qu'il soit en développement depuis longtemps, il s'agit de la première version, il est donc considéré comme un retardataire lorsqu'on le considère comme un jeu indépendant. J'ai l'impression qu'on m'a permis de me lancer dans un domaine déjà développé. Nous aimerions donc, à l’avenir, ouvrir la voie au passage d’encore plus de personnes. Bien sûr, je pense que M. Kawakatsu a ouvert la voie à bien des égards.
L'ancien « Gnosia » et l'actuel « RPG Time ! ». Il est important d'évaluer la situation
KawakatsuÀ bien y penser, les premiers game designs étaient Gnosia et RPG Time ! J'ai mentionné que « Gnosia » est très différent, mais du point de vue de la promotion, je pense que la situation actuelle de Tom et de ses amis est un peu similaire au chemin qu'a emprunté notre « Gnosia » au Japon.
FujiiC'est exact.
KawakatsuAprès sa sortie, lorsque nous avons annoncé qu'il serait distribué sur Nintendo Switch, la réponse a été incroyable. Les gens qui ont entendu des rumeurs sur ce jeu, qui a reçu de nombreuses récompenses, mais qui n'ont pas encore eu l'occasion d'y jouer, se trouvent dans une situation où ils sont irrités. Alors, n'arrivera-t-il pas enfin sur Nintendo Switch cet été ? En fin de compte, il semble qu’il s’agisse d’une version à plus grande échelle de ce qui s’est passé avec Gnosia, qui est d’abord sorti sur PS Vita, puis sur Nintendo Switch.
FujiiGrâce à vous, la nouvelle de l'annonce de la version Nintendo Switch a reçu un excellent écho. Mais si j'avais été emporté, cela serait arrivé par hasard. Ce serait bien si je pouvais contrôler ce flux moi-même... mais c'était imprévisible. Mais alors que j'étais emporté par les vagues, je me suis souvenu de quelque chose que j'avais entendu de M. Kawakatsu à Nagoya, et j'ai pensé : « Je vais continuer à nager. » (rires)
KawakatsuOuais, ouais (rires).
FujiiGrâce au précédent de « Gnosia », je pense que nous sommes en mesure d'agir avec de grandes attentes et la possibilité que des personnes qui n'ont pas encore joué au jeu puissent y jouer. Par conséquent, je suis vraiment reconnaissant d’avoir pu marcher sur le chemin de mes prédécesseurs, alors maintenant je ne peux que remercier tous les développeurs de jeux indépendants.
KawakatsuHé, tu n'es pas un très bon élève, Tom ? S'il vous plaît, montrez-moi une obscurité plus profonde (mdr).
Une stratégie simple pour Gnosia.
FujiiBien qu'il ne s'agisse pas d'une histoire très sombre, la conversation pourrait se transformer en une conversation plus approfondie sur la promotion sérieuse des jeux indépendants (mdr). Je voudrais vous poser une nouvelle fois des questions sur la stratégie de promotion de Gnosia.
KawakatsuOui, oui.
FujiiLorsque j'ai parlé avec M. Kawakatsu, « Gnosia » venait juste de sortir, mais « Gnosia » était sorti pour la première fois sur PlayStation Vita, et au moment de sa sortie, le matériel PlayStation Vita commençait tout juste à mûrir. À ce moment-là, lorsque j'ai demandé à M. Kawakatsu pourquoi il avait choisi le matériel, il m'a répondu du point de vue d'un producteur : « Si vous faites ceci → ceci → ceci → cela se passera comme ça. Peut-être que si vous faites ceci après cela. → ça va se passer comme ça.'' Merci d'avoir expliqué votre stratégie soigneusement calculée (mdr).
KawakatsuAvons-nous autant parlé à ce moment-là ? Je vous l'ai dit (rires)
FujiiIl a parlé de ses projets en détail (mdr). C'est vrai que lorsque j'ai entendu l'explication, je me suis dit : « Cela a du sens », mais il y avait en fait une petite partie de moi qui pensait : « Peut-être que les choses ne se passent pas comme ça dans la réalité. »
KawakatsuC'est vrai.
FujiiCependant, lorsque Gnosia est sorti sur Nintendo Switch, il s'est répandu plus rapidement que je ne l'avais entendu à l'époque... ! Quand je l'ai vu, je n'ai pas pu m'empêcher de retourner mon bureau pour chercher le mémo que j'avais écrit sur l'histoire de M. Kawakatsu. En raison de ce contexte, je pensais que notre situation actuelle est similaire à celle de Gnosia, alors je voulais profiter de cette occasion pour leur poser à nouveau la question.
KawakatsuJe suis d'accord. J'ai peut-être donné beaucoup de cours à Tom, mais la vérité est que même si j'ai fait beaucoup de calculs, je ne sais pas ou je ne peux pas contrôler si les calculs fonctionneront ou non. Ils disent que c'est pareil (mdr).
FujiiEh bien, je suppose que c'est ça (mdr). Cependant, j'ai été vraiment impressionné par la façon dont Gnosia s'est répandue et comment elle a été reçue...
KawakatsuEn y repensant dans ce sens, il y a peut-être une chose qui n'a jamais dévié de la véritable stratégie de Gnosia, ou plutôt de l'essentiel de sa promotion. C’est peut-être parce que c’était la base ou le cœur de la stratégie que celle-ci s’est répandue comme prévu.
Fujii(Il cherche un bloc-notes) Laisse-moi écrire ça à nouveau.
Kawakatsu(mdr). Parce que dans le cas de « Gnosia », j'ai toujours pensé que nous pouvions faire confiance au public et nous amuser ensemble. Dès l’instant où nous l’avons annoncé sur PlayStation Vita, nous étions déterminés à ce qu’il soit apprécié par les clients Vita. En premier lieu, nous avons créé le jeu avec l’intention d’avoir une grande affinité avec le groupe d’utilisateurs visé et de s’en tenir à lui.
FujiiÉtait-ce ainsi ?
Kawakatsuc'est exact. Nous avons donc parlé de différents projets, mais il se trouve que le développement a pris beaucoup de temps et que le timing a été retardé (mdr). Cependant, je voulais conserver la version Vita que j'avais promise aux clients jusqu'à la fin, et surtout, je voulais offrir quelque chose de complètement bon aux personnes principales.
FujiiPuisque c’est la base, des stratégies peuvent être ajoutées ultérieurement. Ah... je vois.
Kawakatsuc'est exact. À l'origine, le projet « Gnosia » a été lancé avec l'intention d'être réalisé uniquement sur PS Vita. Jusqu'alors, nous exposions lors d'événements depuis de nombreuses années et les clients qui nous soutenaient avaient des attentes élevées à notre égard. Et plus nous étions confrontés à l’adversité, plus ce soutien augmentait. Après la sortie du jeu, du nouveau matériel a été lancé et le nombre de demandes de ports de la part des clients a été extraordinaire. Au fur et à mesure que je sentais le soutien grandir, j'ai senti au fond de moi que je ne pourrais pas mener à bien ce projet avec seulement la Vita.
FujiiLe moment où je lui ai parlé de la promotion des jeux indépendants à Nagoya était exactement le moment d'un tel changement...
KawakatsuC'est exact. Je voulais relier la valeur et les sentiments que j'ai accumulés avec les fans de Vita à la « Gnosia » inconnue jusqu'à présent. À cette époque, je réfléchissais à différentes stratégies, mais le plus important était de livrer le produit aux bons clients, comme avec la Vita. Quel que soit le type de communauté que j'approche, j'essaie d'explorer chaque élément, de parler de l'attrait de l'œuvre et de transmettre le message de manière constante. Je pense que c'est très important. Au départ, je n'avais pas l'intention de faire jouer le jeu à un grand nombre de personnes, mais dès le début, j'ai discuté avec les membres de la possibilité de le rendre accessible à un très petit nombre de personnes. Donc, si quelqu'un pensait vraiment que c'était bien, il devait avoir un développement et un concept suffisamment forts pour vouloir en parler aux gens. La tiédeur n’est certainement pas bonne. Aussi, je crois en « l’empathie et le bouche à oreille ». Utilisant son anonymat comme sa meilleure arme, il est capable de transmettre le jeu lui-même de manière simple, en utilisant des idées de développement fortes et un contexte sans parti pris.
FujiiLorsque j'ai fait des recherches sur les jeux indépendants, on m'a dit que « autant que vous investissez dans le développement, vous devez déployer autant d'efforts pour faire croire aux clients que c'est une bonne promotion », donc cela m'a vraiment révélé. chute.
KawakatsuAu lieu de cela, si vous ciblez 100 personnes sur 10 000, vous serez sûr que ces 100 personnes aimeront votre produit. ...Non, ce n'est pas vrai, il s'agit d'exciter les gens. C'est tout ce qu'il y a à dire. C'est profond et extrêmement étroit. Pourtant, j’étais très heureux et chanceux de découvrir que cela touchait réellement beaucoup de gens.
Bonus "Prochaine" chose
FujiiJ'ai reçu de bonnes idées ou des idées d'étude aujourd'hui, donc j'ai vraiment hâte de m'en souvenir et de les mettre en pratique (mdr). La dernière chose qui m'intéresse vraiment, c'est quelle est la prochaine étape pour Petit Depot. "Maison de Maou» et « Gnosia » ont la possibilité de suites. L'éventail des œuvres de Petit Dépôt, de « Maison de Maou » à « Gnosia », est étonnant. Je pense que c'est aussi l'une des stratégies de M. Kawakatsu... Lorsqu'il s'agit de suites réalisées par des sociétés de développement, je pense que c'est là que les compétences d'un producteur sont mises à profit. Cependant, une fois que nous commençons à en parler, cela devient une conversation sans fin, donc je ne peux pas le faire cette fois (mdr).
KawakatsuJe suis d'accord. Après tout, nous n'avons pas de système de production capable de créer beaucoup de choses à la suite, donc je suis toujours soucieux de m'assurer que le contenu que je crée sera aimé pendant longtemps. Plus précisément, j'aimerais créer un système dans lequel le jeu génère automatiquement son propre contenu même si le jeu est sur le point d'être consommé. Ce n'est pas comme si un jeu sortait, il suffisait alors d'y jouer et de s'en consumer. Quelque chose qui continuera à créer de plus en plus de plaisir pour les joueurs, que ce soit gâché ou non. « Maison de Maou » et « Gnosia » sont des jeux complètement différents, mais j'espère que le contenu sera difficile à consommer. Hmm... Les deux jeux précédents ont été décidés sur la base du consensus des membres, j'aimerais donc continuer dans cette veine et créer un jeu complètement différent et original. Quelle est la prochaine étape pour Desk Works ?
Fujiimerci. Je ne peux rien dire pour le moment, mais je sens que je peux trahir les attentes dans le bon sens.
KawakatsuMême s'il vient tout juste de sortir, on dirait qu'ils font quelque chose. Mais avant cela, c'est vraiment l'heure du RPG ! » va devenir très populaire. On dirait qu'il va y avoir un peu de rivalité.
Fujii、Kawakatsu(mdr)
KawakatsuC'est pourquoi je la soutiens à moitié et l'autre moitié me sent un peu frustré (mdr).
FujiiEuh ! Je regardais « Gnosia » de côté et je me sentais vraiment jaloux, donc si M. Kawakatsu me disait aujourd'hui qu'il était déçu, je serais assez honoré de l'écrire dans mon journal aujourd'hui. Cela a pris neuf ans, mais je suis vraiment content que nous ayons pu le sortir correctement (mdr).
Présentation du produit et informations sur les avantages
titre
C'est l'heure du RPG ! ~ Légende de la Lumière ~
(Titre anglais : RPG Time : La Légende de Wright)
Genre
aventure de cahier fait main
Plateformes prises en charge
Nintendo Switch・PlayStation 4・Steam・Xbox Series X|S・Xbox One・Windows
Nombre de joueurs
1 personne
date de sortie
18 août 2022…Nintendo Switch/PlayStation 4 *Version téléchargeable
15 septembre 2022… Steam
13 octobre 2022…Nintendo Switch *Version standard/Version de production limitée
Maintenant en vente… Xbox Series X|S・Xbox One・Windows
prix
3 650 yens (taxes incluses)… PlayStation 4, Steam, Nintendo Switch *Nintendo Switch est une version téléchargeable
4 950 yens (taxes incluses)…Pack Nintendo Switch version régulière
6 430 yens (taxes incluses)… Pack Nintendo Switch production complète édition limitée
Production complète en édition limitée Contenu inclus
・Logiciel du package principal du jeu
・Coffret cosmétique spécial
・Cahier spécial
・Sous-couche spéciale
ZÉRO
Pour les 12 ans et plus
Développement : Desk Works Co., Ltd.
Publié par : Aniplex Co., Ltd.
Twitter @RPGTimeJP
Version du package Présentation des avantages spécifiques au magasin
ANIPLEX+
Charm acrylique illustration originale
*Applicable à l'édition à production limitée et à l'édition régulière
Amazon (produits [Amazon.co.jp limited] uniquement)
fond d'écran de smartphone
*Applicable uniquement à l'édition de production limitée
Ébiten [ebten]
Porte-clés en acrylique (perles à points lumineux courageux)
boutique de jeux 1983
Règle originale (Hero Light et Princess Rei)
Joshi
Gomme originale (étui motif logo)
AmiAmi
Porte-clés en acrylique (image collée Reihime)
Groupe de caméras Bic
Illustration originale fichier clair format A4
*Applicable à l'édition à production limitée et à l'édition régulière
Yamada Denki
Carte de profil Kenta-kun
WonderGOO
Lot de 2 badges en étain (tourner la pièce : HÉROS ET ENNEMI)
Rakuten Books (applicable uniquement aux paniers avec avantages)
Lot de 2 feuilles magnétiques (logo & perles à points de statut)
ion
Bracelet Caoutchouc "Brave Light Dot Perles"
*Le contenu des bonus est sujet à changement sans préavis. L’avantage prendra fin dès qu’il sera épuisé. Veuillez contacter chaque magasin pour plus de détails concernant les avantages, etc.