Pikachu dans « Pokémon Écarlate et Violet » a l'apparence la plus moelleuse de l'histoire de la série. Expliquer l'environnement de production pour la production simultanée avec Pokémon Legends Arceus [CEDEC2022]

La CEDEC 2022, la plus grande conférence japonaise destinée aux développeurs de divertissement informatique, s'est tenue du 23 au 25 août 2022. Dans cet article, nous évoquerons la séance tenue le 25 août »[Arceus + Scarlet/Violet] Un environnement de production de modèles Pokémon qui vous permet de créer deux Pokémon en même temps.» vous sera livré.

Plus de 1 000 modèles Pokémon ont été standardisés pour produire deux titres en un an.

La session a commencé par la présentation du système de production des modèles Pokémon. Le département R&D auquel appartient M. Maezawa développe des systèmes de réalisation de moteurs de jeux et d'expressions graphiques, et les met à disposition des équipes de développement de chaque titre. Des contrôles sont alors effectués par les équipes de livraison au sein de Game Freak et des sociétés partenaires externes.

De plus, la R&D comprend des ingénieurs liés au graphisme et à l'animation.

Keiichi Maezawa, directeur de la technologie CG, département de recherche et développement de Game Freak.

Dans cette séance, «monstre de pocheKeiichi Maezawa, directeur de la technologie CG du département de recherche et développement de Game Freak, qui développe la série, est monté sur scène.

Paru le 28 janvier 2022, «Pokémon LÉGENDES Arceus"(ci-dessous,"Arceus»), dont la sortie est également prévue le 18 novembre 2022.Pokemon Violet Écarlate"(ci-dessous,"violette écarlate), il a expliqué la « révision de l'environnement et du flux » impliquée dans le développement simultané de deux titres avec un gameplay et des directions visuelles différentes.

"Pokémon Épée/Bouclier"(ci-dessous,"bouclier d'épée''), des systèmes ont été développés et fournis en fonction de « quels éléments sont nécessaires » et « quel type d'expression doit être utilisé » conformément aux spécifications et à l'environnement de chaque titre.

Cependant, la première générationPokémon rouge/vert" Au récent " Épée et Bouclier ", le nombre total de modèles Pokémon dépasse les 1000. Il a été dit qu'il devenait difficile de retravailler les cahiers des charges et de les préparer pour chaque titre. Il semble l’avoir ressenti depuis environ 2018.

Il serait difficile de produire un seul titre en même temps, mais il y avait une limite à produire simultanément deux titres avec des looks différents : « Arceus », qui a un style d'action semblable à celui d'une impression, et « Scarlet Violet ». , qui a un goût réaliste et une sensation de monde ouvert. Par conséquent, l’environnement et le flux ont été examinés.

Nous fournissons un environnement et des spécifications communs, et créons un modèle Pokémon qui correspond au titre lors du post-traitement.

La première étape de l'examen de l'environnement et du flux consistait à « standardiser les spécifications de livraison ». Jusqu'à présent, des environnements et des spécifications étaient créés pour chaque titre, mais ils sont désormais standardisés. Sur la base de cet environnement et de ces spécifications communes, les actifs seront fournis à chaque équipe de développement de titres tout au long du processus de production et de livraison des actifs. Au moment de la livraison, des supports standards et des cadres de base sont définis puis ajustés pour chaque titre en post-traitement par chaque équipe.

L'inspection implique des contrôles automatiques et visuels pour garantir qu'il n'y a aucun problème d'apparence ou de charge. Concernant la charge, les polygones se chevauchent dans des zones telles que la base du cou et la base des oreilles, ce qui a tendance à augmenter la charge, ils la réduisent donc pour la rendre plus légère.

Au cours du post-traitement ultérieur, des ajustements détaillés sont apportés aux modèles Pokémon, mais certains ajustements sont apportés à tous les Pokémon en même temps, tandis que d'autres sont ajustés individuellement à chaque Pokémon. Par exemple, dans Arceus, des choses comme la façon dont le halo apparaît, où se trouve la nourriture lorsque vous mangez et où vous vous tournez lorsque vous appuyez sur le bouton ZL et faites attention sont liées aux règles du jeu, donc au côté titre Set.

De plus, des traitements dynamiques tels que IK (cinématique inverse) et le contrôle visuel seront ajoutés ultérieurement en tant que fonctions dépendantes du titre.

Graphiques ajustés pour correspondre à la vision du monde de chaque titre. Pikachu dans « Scarlet Violet » exprime « le sentiment le plus moelleux de l’histoire de Pokémon »

La bibliothèque graphique a également été renouvelée dans le cadre d'une revue de l'environnement et des flux. Il est désormais possible d'améliorer encore la qualité des graphismes en effectuant des post-traitements sur chaque titre, comme par exemple l'ajout de looks.

Dans l'image ci-dessous, celui de gauche est Pikachu dans l'environnement de livraison et celui de droite est Pikachu dans "Arceus". Bien que les données de livraison soient les mêmes, les personnages et les arrière-plans sont créés pour correspondre au titre, de sorte que la correspondance des couleurs et les ajustements de texture sont effectués pour combler les lacunes des images.

Des ajustements ont été apportés pour s'adapter au titre, comme rendre opaques les ailes des Pokémon insectes comme Honey Honey, et rendre opaque uniquement le dos des Pokémon comme Mikaruge.

Utilisez des particules pour exprimer des étincelles, de la fumée, etc.

Afin de créer des graphiques qui correspondent au concept de chaque titre, nous avons ajouté une nuance de type imprimé à Arceus. De plus, les paysages tels que le ciel et l'eau sont exprimés selon le concept et une correction des couleurs est effectuée pour créer des tons plus clairs.

La session a également introduit des ajustements post-traitement pour "Scarlet Violet". Par exemple, Pikachu est « »pokémon« La sensation la plus moelleuse de l'histoire ». La partie gel du nouveau Pokémon Kwassa, les particules luminescentes de Myridon et la texture du nouvel élément « Terrastal » sont également produites. De plus, le ciel, la mer et les paysages urbains sont également exprimés de manière plus réaliste.

Une énorme quantité d'animations pour Pokémon peut être partagée à l'aide de « l'outil de copie de mouvement ». Parfois, la capture de mouvement est également utilisée

Dans les œuvres Pokémon, il est important d'avoir des mouvements qui correspondent aux caractéristiques de chaque Pokémon, mais si vous deviez créer une animation pour chaque Pokémon, la quantité de matériel serait énorme. D’un autre côté, il existe plusieurs Pokémon avec des formes corporelles similaires.

Dans ce cas, je me suis dit : « Ne serait-il pas possible de réduire les efforts de développement en standardisant les mouvements de base et en les rendant ensuite uniques ? » Cela a conduit à la mise en œuvre de mesures visant à réduire la quantité d'animation.

Tout d’abord, classez les Pokémon par type de corps, comme humanoïde, chien/chat, serpent, dragon, etc. À partir de là, un « outil de copie de mouvement » a été développé pour standardiser les mouvements.

L'outil de copie de mouvement mappe essentiellement les os et copie les parties qui correspondent à la même partie. Même si la taille est différente, vous pouvez faire une copie avec des corrections. Même si les structures osseuses sont différentes, si les structures sont similaires, comme deux mains ou deux pieds, le reciblage peut être utilisé.

Si vous êtes du type dragon, vous pouvez copier les mouvements de vos ailes et de votre queue en plus de votre style de marche.

Dans le cas d'un type serpent, des mouvements ondulatoires peuvent être copiés.

S'il n'y a pas de Pokémon à copier, nous utiliserons la capture de mouvement interne de Game Freak. En transmettant directement les données capturées à Pokémon, il est possible de saisir l'image, ce qui peut réduire considérablement la quantité de travail requis.

En revanche, un problème est le manque de gréeurs (*). À ce propos, il semble qu'en développant le "Pokerig" et en standardisant la structure, ils aient pu améliorer l'efficacité de la production d'animation.

*Une personne qui met en place le « rig (mécanisme de déplacement) » pour animer les personnages CG.

Également pour le contrôle dynamique au moment de l'exécution. En simulant la colonne vertébrale d'un Pokémon, nous sommes capables d'effectuer naturellement les mouvements ondulatoires d'Arbo et la marche inclinée de Pokémon quadrupèdes comme Rentler.

En préparant un environnement et un cahier des charges communs, il n'est pas nécessaire de créer des produits pour chaque titre, et nous avons réussi à raccourcir le délai de production jusqu'à la livraison. Ensuite, grâce au post-traitement, nous obtenons un look et un gameplay de haute qualité qui diffèrent d'un titre à l'autre. L'efficacité de la production d'animation a également été améliorée, permettant de produire simultanément deux titres, « Arceus » et « Scarlet Violet ».

C'est grâce à ces efforts d'entreprise que nous sommes en mesure d'obtenir des jeux de haute qualité en si peu de temps. Je veux être reconnaissant et en profiter chaque jour.