[FF14] Approche de l'essence de la production SE qui prend en charge le « sentiment immersif » du joueur ! [8e interview diffusée en direct de 14 heures 3]

RPG en ligne "Final Fantasy XIV"(ci-dessous,"FFXIV') du programme officiel "8ème diffusion en direct de 14 heures". Ici, nous avons mené une courte interview avec M. Masayoshi Soken, M. Tsuyoshi Kinutani et M. Asami Fujita, qui avaient fini d'apparaître dans le coin « Quiz Variety New BGM a été ajouté » de l'émission. Nous les avons interrogés tous les trois sur leur attitude à l'égard de la création sonore.

Afin d'améliorer la lisibilité du texte, de légères modifications ont été apportées aux commentaires des trois parties. Veuillez noter que les commentaires du développeur ne sont pas publiés textuellement dans l'article.

Zu Jian Zhengqing(Soken Masayoshi)

directeur du son. Responsable de tous les aspects du son. Soken est dans le texte.

Tsuyoshi Kinutani(Kinuya Gou)

Concepteur sonore principal. Nous avons créé un effet sonore (SE) appelé "Shakin" lorsqu'un match est effectué, ainsi que le bruit des armes rengainées/dégainées. Le texte est Kinutani.

Asami Fujita(Asami Fujita)

Concepteur sonore. Travaille sur de nombreux SE liés aux actions professionnelles, tels que les danseurs et les sages. Fujita dans le texte.

« Nous sommes très reconnaissants des commentaires que nous recevons de tout le monde. »

--Tout d'abord, veuillez nous faire part de vos impressions en apparaissant sur "Quiz Variety : Une nouvelle musique de fond a été ajoutée".

FujitaJ'ai été surpris de voir à quel point c'était difficile (mdr). J'ai été assez déçu aujourd'hui. L’équipe de compositeurs (contre laquelle j’étais en compétition) était si forte que j’avais envie de me venger un jour. Cependant, j'ai personnellement trouvé ça vraiment drôle de voir M. Soken aussi énervé à la fin (mdr).

Zu JianChikusho !

ensemble (riant)

--Et toi, Kinutani-san ?

KinutaniC'était une expérience nouvelle et très intéressante. En plus de produire des effets sonores, je participe également aux séances de lecture des lettres de producteur LIVE et des notes de patch, et j'aide sur les questions liées au son en coulisses. Mais c'était ma première apparition en tant qu'interprète, j'ai donc pu expérimenter la difficulté et le plaisir de parler en temps réel devant les joueurs... Je trouve que c'était vraiment génial.

Zu JianEn ce qui concerne le son, je n'en ai souvent qu'un aperçu, donc je serais heureux si les gens étaient intéressés par cette opportunité. Je dis toujours cela lors des diffusions en direct, mais même si la musique a tendance à figurer dans les sons du jeu, la musique de fond n'est pas le seul son qui compose FFXIV. Je serais heureux si les gens pouvaient profiter et en apprendre davantage sur cette région grâce à des émissions comme celle-ci.

--Après avoir regardé la vidéo présentant le travail de Fujita-san et Kinutani-san au début, je pense que de nombreux joueurs ont pu réaliser : « Est-ce que ce sont eux qui ont créé ce son ?

KinutaniCette vidéo d'introduction était vraiment amusante. Il n'est pas habituel pour chaque SE de dire : « Je l'ai fait moi-même », et personnellement, je pense que c'est normal, mais j'ai entendu des commentaires comme « Je connais ce son ! ». Je me suis senti très honoré de le voir arriver.

--Au fait, du point de vue de Kinutani-san et Fujita-san, quel genre de personne est Soken-san ?

KinutaniC'est embarrassant de le dire en face de quelqu'un... C'était comme si le dernier coin de « Quiz Variety : Une nouvelle musique de fond a été ajoutée » avait quelque chose à voir avec nous (sourire amer).

Zu JianNous nous connaissons depuis longtemps.

KinutaniC'est exact. Ce serait étrange de dire que nous sommes comme une famille, mais nous sommes ensemble depuis plus de 10 ans (sourire amer). Il n'y a pas grand-chose que je puisse dire en face-à-face, mais... Je pense que c'est similaire aux réponses au questionnaire qui sont apparues dans le dernier coin, "Nous avons demandé à l'équipe de développement/exploitation ce qu'il y a de bien chez M. Soken." Je n’appellerais pas ça « facile », mais nous ressentons la même chose (mdr). Il sait très bien ne pas laisser les gens s'inquiéter pour lui, c'est pourquoi nous aimons tous travailler ensemble comme des frères.

--Que pensez-vous de M. Fujita ?

FujitaJe suis aussi entré dans cette industrie parce que M. Soken est venu me chercher... (mdr).

--Quand avez-vous rejoint l'équipe FFXIV ?

FujitaJe me demande quand...

Zu JianCela fait 7-8 ans maintenant.

KinutaniEst-ce presque la même chose que lorsque vous avez rejoint l’entreprise ?

FujitaJe suis d'accord. Je me souviens très bien que juste après avoir rejoint l'entreprise, lorsque j'ai appelé M. Soken « patron », il m'a grondé et m'a dit : « Vous êtes mon aîné ! » (mdr). Comme je l'ai dit au début, M. Soken est une personne extraordinaire et il essaie d'interagir avec le personnel de l'équipe sur un pied d'égalité. En fait, toute l'équipe son de FFXIV a ce genre d'atmosphère, donc je pense que c'est un environnement dans lequel on peut se sentir libre de parler de n'importe quoi. Je pense que ce serait formidable si nous pouvions transmettre cela à tout le monde lors de l'émission d'aujourd'hui.

--D'un autre côté, que pensez-vous de vous deux du point de vue de M. Soken ?

Zu JianIls ont été indispensables depuis le début, ou plutôt, ils sont au cœur du son de FFXIV, donc en ce sens, les avoir à proximité est un événement quotidien. Même si j'ai envie de redire quelque chose, c'est devenu courant pour moi d'être toujours là... Je me sens très chanceux d’avoir quelqu’un sur qui je peux naturellement compter et quelqu’un avec qui c’est tellement amusant de travailler.

――Je crois que vous avez tous les deux travaillé sur un grand nombre de SE jusqu'à présent, mais en avez-vous des mémorables ou des favoris parmi eux ?

KinutaniC'est difficile d'en choisir un seul car j'ai beaucoup de sentiments envers chacun. Cela s'applique non seulement aux effets sonores utilisés dans les scènes passionnantes, mais également aux effets sonores des combats. Pourtant, si je devais en choisir un, je choisirais personnellement le SE de la fin ultime de « Blue Sky Fantasy : Knights of Round Destruction ».

C'est la scène où les Blue Sky Knights entourent le joueur et lèvent leurs armes, et une aura de lumière est générée par eux. Le sentiment de pression créé par cette série de productions est si dangereux qu'il désespère les joueurs, mais en même temps il y a un sentiment de piété... Pour exprimer cela, nous avons travaillé dur pour créer le SE que j'ai réalisé. .

De plus, lorsque les Blue Sky Knights brandissent leurs armes, l'écran se fissure, mais à propos de cette scène, M. Soken a dit : « Rendons plus de sons audibles et mettons en avant le moment où le monde change complètement. » J'ai reçu cela et j'ai travaillé dur. pour le créer tout en réfléchissant à la manière dont il s'harmoniserait avec la chanson. C'était probablement il y a 6 ou 7 ans.

Zu JianCela ne sera peut-être pas terminé avant 6 à 7 ans.

KinutaniC'est l'une des ressources les plus anciennes, mais j'en garde personnellement de très bons souvenirs.

Zu JianÀ cette époque, le nombre de personnes travaillant dans le domaine du son était extrêmement réduit. Donc, pour être honnête, il fut un temps où l’on pouvait tout faire, même passer la nuit dans l’entreprise, à un degré incomparable avec ce qu’il est aujourd’hui. C'est comme si j'étais toujours couvert de boue. En ce sens, « Souten Genso Knights of the Round Battle » est certainement mémorable.

KinutaniJe suis d'accord.

Zu JianDe plus, Kinutani-kun conquérait déjà sérieusement les raids dans FFXIV. J'essayais de faire mon travail tout en conquérant des choses... Je n'avais vraiment pas le temps, alors je me suis dit : « Si c'est le cas, ce serait plus facile si je restais tout le temps au bureau. '' (rires)

--C'est exactement ce que vous cherchez (mdr). D’un autre côté, quel est le SE le plus impressionnant de Fujita-san ?

FujitaJe suis presque sûr qu'il s'agit de "Magic Workshop Matoya's Atelier" qui est sorti dans le patch 5.4. Un joli patron nommé Nokken apparaît, mais à cette époque, le nombre de commandes SE augmentait considérablement, et je devais moi-même en faire beaucoup, j'avais donc du mal à trouver des variantes.

A cette époque, je suis tombé sur un personnage particulièrement déformé de FFXIV, j'ai donc décidé de changer les choses et de lui donner un son vraiment mignon. Après sa sortie, j'ai reçu beaucoup de retours de joueurs disant des choses comme « C'est mignon ! » et « C'est intéressant ! ». C'est difficile à exprimer avec des mots, mais j'ai réalisé dans mon cœur que je devrais jouer davantage. .

Jusque-là, j'avais le fort sentiment que je devais créer des sons plus cool, mais quand j'ai réalisé qu'il était acceptable d'inclure des sons pop déformés... J'ai senti que les possibilités de FFXIV étaient vastes. Depuis, je suis devenu plutôt bon dans ce domaine et j'ai pu faire beaucoup de choses différentes. À propos, lorsque j'ai interrogé M. Soken à propos de la SE, il a répondu : « C'est »quête du dragonEst-ce que quelqu'un l'a fait pour vous ? (rires)

Zu JianJe l'ai dit (mdr).

FujitaJ'ai pensé : "Yoshi !" (mdr). M. Soken n'a pas répondu « Non ! », donc je pense qu'il a accepté cela comme faisant partie de la bonne réponse. Cette partie est très impressionnante.

--Il est vrai que la quantité de contenu implémenté est extrêmement importante à l'heure actuelle, et des éléments tels que des variantes de donjons seront ajoutés dans le patch 6.25, qui sera bientôt implémenté. Après tout, le montant de la commande pour SE n'est-il pas scandaleux ?

Zu JianPour être honnête, ce dont Kinutani parlait plus tôt...Ishgard du ciel bleuLa quantité de SE qui était alors incluse dans le package d’extension n’est plus la même que la quantité de SE actuellement créée avec un seul patch. Encore une fois, c'est un package d'extension ! Au total, 5 patchs sont publiés par saison, cela n'aurait donc dû prendre qu'un cinquième du temps, mais ce n'est pas le cas. En termes de quantité, elle a depuis été multipliée par cinq.

-- Calcul simple : 5 fois ce montant (mdr).

Zu JianC'est anormal. Fujita s'en charge depuis longtemps, et bien sûr, parfois quelqu'un vient l'aider, mais c'est elle qui a toujours été responsable. Après tout, il y a des limites à ce que les humains peuvent faire.

En particulier, les batailles dans les RPG MMO (massive multiplayer online) nécessitent non seulement une sensation exaltante, mais incluent également des effets sonores qui doivent être entendus, ce qui peut être particulièrement difficile à régler. Dans un RPG normal, par exemple, vous pouvez savoir à l'avance quand un ennemi et un allié apparaîtront, vous pouvez donc prédire dans une certaine mesure quel son jouer et où.

Cependant, dans le cas des MMORPG, on ne sait pas toujours quand, où et qui jouera à quel SE. Pour cette raison, il est nécessaire d’imaginer toutes sortes de modèles et d’examiner ce qui se passe lorsque plusieurs sons sont superposés ou combinés.

Par conséquent, à mesure que la quantité de SE augmente, le nombre de combinaisons de vérification augmente également, ce qui entraîne une énorme quantité de travail. Elle s'en est occupée toute seule... Dernièrement, la production d'un patch est devenue similaire à la quantité de production requise pour un package d'extension, donc Fujita doit être soumis à une charge de travail assez lourde. Mais même s’il a l’air fatigué, il peut gérer une telle quantité de travail sans effort, alors je me demande qui il est. Je suis un peu surpris. C'est mon impression (mdr).

FujitaPar rapport à M. Soken, j'ai encore un long chemin à parcourir (mdr).

――M. Soken a déclaré dans l'émission que « nous mettons l'accent sur l'immersion », mais à quoi faites-vous attention lorsque vous créez un sentiment d'immersion avec SE ?

KinutaniCela peut paraître étrange de le décrire en un seul mot, mais c'est l'équilibre. Je pense que l'immersion consiste à pouvoir jouer tout en ayant l'impression que le joueur se trouve réellement dans ce monde, mais du point de vue du créateur de SE, « je veux entendre ceci et cela » n'est pas bon.

Le son qui pénètre naturellement dans les oreilles du joueur augmente le sentiment d'immersion, comme s'il faisait partie de l'environnement. Il ne se contente donc pas de dire « écoutons tous les sons », il se contente d'intervenir là où il le faut. Je suis conscient du volume et de l'équilibre naturels. Lorsque je crée un monde, je pense toujours qu'exprimer l'espace avec un volume harmonieux, sans être trop affirmé, entraînera un sentiment d'immersion.

--Qu'en pensez-vous, M. Fujita ?

FujitaFondamentalement la même chose que Kinutani. A part ça, par exemple, lors de la création d'une bataille de destruction dédiée à BGM, M. Soken me donnait d'abord une chanson au stade de la démo, et je créais les effets sonores tout en l'écoutant... Personnellement, je suis secrètement conscient de cela. Le but est de faire en sorte que la chanson et le SE se mélangent le mieux possible.

Par exemple, si je crée une patronne féminine et que la musique est glamour pour correspondre à cela, je donnerai l'impression que les effets sonores correspondent à cela. Il ne serait pas naturel de produire un effet sonore très saccadé sur fond de musique de fond étincelante. J'étais donc conscient de ne pas perdre l'équilibre, même dans de telles situations.

--C'est à ça que ressemblait "Titania Battle".

FujitaC'est tout à fait vrai. Je pense que ce serait génial si les effets sonores donnaient l'impression qu'ils faisaient partie de la chanson, et que cela s'étendait encore plus loin.

--Je pense que de nombreux joueurs ont regardé l'émission d'aujourd'hui et ont pensé : « Développer SE semble amusant. » Pour ces personnes, pourriez-vous nous parler des fonctionnalités uniques de la création d’effets sonores dans FFXIV et de ce qui la rend amusante ?

Zu JianC'est difficile....

KinutaniC'est difficile (sourire amer).

Zu JianDans le cas des jeux packagés normaux, une fois terminé, c'est fini, mais dans le cas de FFXIV, il s'agit d'un jeu de type "build-up". Pour cette raison, si vous faites une erreur en ajustant la balance, tout ce qui suit s'effondrera. Pour éviter cela, il peut être nécessaire de créer une SE avec une certaine vision d’avenir. C'est là qu'il est fondamentalement différent des autres jeux.

Si vous faites quelque chose d’étrange, cela déclenchera une blessure que vous devrez ensuite travailler pour refermer. Si cela arrive, j'en aurai fini (en termes de quantité de travail), donc j'ai gardé cela à l'esprit en créant SE... Cela fait presque 10 ans maintenant, et miraculeusement ça se passe bien. Je pense vraiment que la raison pour laquelle ils ont pu faire cela, c’est parce qu’ils étaient excellents. Bon, l'ambiance est redevenue étrange (mdr).

ensemble (riant)

KinutaniLorsque le joueur saisit quelque chose, le rôle du SE est de renvoyer instantanément la situation actuelle. Lorsque vous effectuez cette action pendant un combat, ce son sera entendu... Je crois que SE est un élément qui contribue à la rapidité et à la précision de la réponse, ainsi qu'à l'amélioration de l'exaltation, il correspond donc à l'image affichée sur le écran. Je pense que le vrai plaisir est de trouver comment produire le son que vous voulez, ou plutôt, la partie amusante de sa création.

FujitaEn ce qui concerne FFXIV, il y a tellement de joueurs qui aiment leurs personnages, donc je suis très convaincu que je ne veux pas les décevoir. En tant que musicien moi-même, je travaille avec l'idée que je souhaite proposer des sons naturels et confortables, étroitement liés à la vie quotidienne, plutôt que de produire de merveilleux effets sonores.

C'est vraiment unique dans FFXIV que les joueurs se soucient autant des sons émis par leurs personnages. En tant que créateur SE, je ne pourrais pas être plus satisfait des différentes réactions sur SNS. Je pense que l’environnement actuel dans lequel je peux travailler tout en m’amusant est vraiment génial.

KinutaniNous sommes également des joueurs, nous pouvons donc facilement imaginer ce que ressentent chacun.

--D'ailleurs, dans cette version de "Pandemonium Type-0 : Purgatory Chapter 4", vous pouvez savoir si un oiseau ou un dragon apparaîtra en fonction des effets sonores de leurs cris, ce qui est d'une grande aide pour la stratégie.

FujitaC’est exactement la partie que l’équipe de combat nous a demandé de réaliser. Il a été créé en concertation avec le responsable.

Zu JianC'était la même chose avec « Suzaku Seikonsen ». Il y a une partie où un coup de sifflet retentit avant le début de l'attaque du boss.

FujitaÀ ce moment-là, j'ai demandé à M. Soken : « S'il vous plaît, trouvez une phrase pour la flûte » (mdr).

--Que pensez-vous de M. Soken ?

Zu JianComme je l'ai mentionné plus tôt, FFXIV est un travail cumulatif, donc les retours que nous recevons des joueurs sont pour nous une formidable expérience d'apprentissage. Les titres HD sont de plus en plus difficiles à créer que jamais et le développement prend beaucoup de temps.

Par exemple, si vous travaillez sur un titre depuis 3 à 4 ans, ou 4 à 5 ans, et que vous avez reçu un grand nombre de retours, il est difficile de savoir comment utiliser ces retours pour corriger le cours. beaucoup de choses que vous ne savez pas jusqu'à ce que vous les rencontriez.

Cependant, dans le cas de "FFXIV", c'est quelque chose de très spécial. Il y a des joueurs qui s'intéressent au son, donc je reçois souvent des retours de leur part sur les effets sonores et les musiques de fond, bons et mauvais... J'apprends vraiment d'eux, donc je suis vraiment intéressé. Merci.

Cette singularité est ce qui nous permet d’améliorer nos compétences. En tant que créateur des sons de FFXIV, je pense que c'est quelque chose d'unique pour nous.

KinutaniC'est certainement vrai.

--Nous aimerions que les joueurs continuent à nous faire part de leurs commentaires.

Zu JianJe veux qu'ils me disent leurs opinions préférées (mdr). Du point de vue de quelqu'un qui travaille sur le son, c'est vraiment rare de se retrouver dans ce genre d'environnement. Je suis vraiment reconnaissant, ou plutôt, j'ai l'impression de pouvoir travailler dans un bon environnement... même si la quantité de travail est difficile (mdr).