"fantaisie finaleLa dernière œuvre numérotée de la série PlayStation 5 (PS5) devrait sortir à l’été 2023.Final Fantasy XVI』(『FXXVI』)。
Cette œuvre est un action-RPG qui raconte l'histoire de la vengeance du personnage principal Clive Rosfield, qui se déroule dans le pays « Valisthere » protégé par des cristaux. Deux bandes-annonces et interviews avec les médias ont été publiées jusqu'à présent, et les grandes lignes du jeu ont été révélées, notamment "pas de monde ouvert ni de système de commande" et "une énorme bataille utilisant des bêtes invoquées".
La dernière bande-annonce de cette œuvre est sortie l'autre jour. Cette troisième vidéo se concentre sur l'histoire. Le contenu donne un aperçu de l'histoire du chaos qui se produit à Valisthere.
Sur la base du contenu de la bande-annonce, nous avons interviewé les trois membres principaux de l'équipe de développement : le producteur de FFXVI Naoki Yoshida, le réalisateur principal Hiroshi Takai et le directeur créatif Kazutoyo Maehiro, en charge du scénario principal.
Dans l'interview, "FFXIVNous avons parlé à M. Takai et M. Maehiro, qui étaient l'équipe de développement de « FFXVI », de la manière dont ils ont rejoint l'équipe de développement de « FFXVI », ainsi que des points forts de « FFXVI ». batailles et scénarios, ainsi que l'état actuel du développement.
*Le personnage « taka » de M. Takai est correctement traduit par « Hadashidaka ».
Naoki Yoshida(Naoki Yoshida)
Directeur et directeur général de Square Enix, directeur du siège social de Third Development Business. En décembre 2010, il devient producteur et réalisateur de « Final Fantasy XIV ». Actuellement, il est également producteur de « Final Fantasy XVI ».
Hiroshi Takai(Hiroshi Takai)
Ses œuvres représentatives sont « Final Fantasy V », « Saga Frontier » et « The Last Remnant ». Actuellement, il est le réalisateur principal de « Final Fantasy XVI ».
Kazutoyo Maehiro(Maehiro Kazutoyo)
Il a été impliqué dans le développement de « Final Fantasy XIV », « Final Fantasy XII » et « The Last Remnant ». Actuellement, il est en charge du directeur créatif, de l'histoire originale et du scénario de « Final Fantasy XVI ».
Une expérience de jeu où tout s'emboîte
--Je pense que la dernière interview a reçu un excellent écho du monde entier. M. Yoshida, veuillez nous faire part de vos impressions après avoir reçu ceci.
YoshidaDans l'interview précédente, nous avons expliqué pourquoi nous n'avions pas choisi un monde ouvert, pourquoi nous avions décidé de nous concentrer sur l'action, etc.FR» et parce que l'engagement varie selon les travaux, j'ai d'abord mentionné que nous ne pouvons pas répondre à toutes les demandes.
Il y a eu beaucoup de réponses qui ont montré de la compréhension, et j'ai eu l'impression que l'équipe de développement prenait au sérieux ce que nous visions, et ce que nous n'avions pas délibérément visé. De plus, de nombreuses personnes ont partagé leur contenu, la réponse a donc été très positive. Grâce à ce processus, je pense que l’équipe de développement a pu avancer sans se sentir sous pression, donc je pense que ce fut une grande réussite.
――Je suis heureux pour les médias que l'interview se soit également révélée positive pour l'équipe de développement. M. Takai et M. Maehiro sont également ici cette fois, alors tout d'abord, s'il vous plaît, racontez-nous à nouveau comment vous en êtes arrivés à être impliqués dans la production de cette œuvre.
TakaiLors d'un entretien d'évaluation avec Yoshida, il m'a dit : « Nous devons créer la prochaine série FF » et il m'a demandé : « Êtes-vous intéressé à devenir réalisateur ? » C'est comme ça que tout a commencé. Il n'y a pas beaucoup d'opportunités pour être réalisateur de Final Fantasy, alors j'ai pensé saisir cette opportunité. De plus, il y avait beaucoup de personnes volontaires au siège de la Troisième Entreprise de Développement, et Yoshida s'est rendu compte que ce serait difficile de se coordonner seul, alors il a dit : « Essayons », et c'est ainsi que nous avons commencé.
--Comment vous sentiez-vous à ce moment-là ?
TakaiEh bien, je suppose que ça doit être un gros problème... (sourire amer). À cette époque, le terme « PBR (abréviation de Physically Based Rendering) » (rendu utilisé pour dessiner des images de synthèse en temps réel de haute qualité, utilisé dans les jeux, l'animation, etc.) a commencé à apparaître dans les jeux, je ne pense pas que vous le fassiez. peut éviter ce genre d'endroit. Je suis désolé de dire ça, mais je pensais que ça allait être difficile (mdr). Cependant, quand on pense à l’équipe de développement, c’est un domaine dans lequel il faut avancer.
--Takai-san, d'après l'image de Square,sagaJ'ai une forte image de la série « FF », mais avez-vous déjà eu envie de tenter votre chance en tant que réalisateur de la série « FF » ?
TakaiJe n'ai jamais pensé à l'essayer ! (mdr)
YoshidaJe pense que c'est vrai. Je ne pense pas que je sois le genre de personne à penser : « Je veux être le réalisateur de FF ! » (sourire amer).
TakaiCependant, si vous ne travailliez pas pour cette société, vous n'auriez pas la chance de devenir réalisateur de Final Fantasy. Puisqu’il s’agit d’une excellente opportunité, j’ai pensé que je relèverais le défi de manière positive.
--Que pensez-vous de Maehiro-san ?
MaehiroLe souvenir du moment où j'ai été refusé est si loin que je ne m'en souviens plus (mdr). Quand ils parlaient de quelque chose, tout ce dont je me souvenais, c'était que Yoshida m'avait offert de la viande grillée. Tout ce que j'ai c'est ce souvenir, et la seule chose dont je me souviens c'est que la viande grillée était délicieuse... (mdr)
--Vos sentiments ont-ils changé depuis que vous avez commencé à travailler sur FFXVI ?
MaehiroJe ne pense pas que mon état d’esprit ait beaucoup changé après avoir été rejeté, j’ai juste dit : « Je comprends ». La quantité de travail a augmenté depuis que j'ai reçu l'offre, mais mes sentiments n'ont pas changé.
--Yoshida-san, vous souvenez-vous du moment où vous vous êtes approchés tous les deux ?
YoshidaJe m'en souviens car c'était une grande responsabilité qui a affecté nos deux carrières. Lorsqu’il s’agit de produire un nouveau jeu Final Fantasy, la pression qui l’accompagne est extraordinaire, et je le sais parce que je me souviens du moment où on m’a demandé de faire quelque chose à ce sujet. La quantité de travail qu'ils ont dû faire à partir de ce moment-là était énorme, donc ils ne s'en souviennent pas beaucoup (mdr).
――S'il vous plaît dites-nous s'il y a quelque chose auquel vous faites attention ou que vous appréciez lors de la création de FFXVI.
TakaiJ'ai toujours été soucieux de «ne pas changer fondamentalement ce qui avait été décidé au début du projet» et de «faire en sorte que cela prenne une forme intéressante».
――Donc, vous ne voulez pas laisser l'arbre osciller. Que pensez-vous deMaehiro-san ?
MaehiroCela ne se limite pas aux jeux Final Fantasy, mais nous sommes conscients de la manière dont nous pouvons rendre le jeu agréable du point de vue du joueur. S'il s'agit d'une histoire, l'accent est toujours mis sur la facilité avec laquelle les joueurs peuvent comprendre et se concentrer, et s'ils peuvent honnêtement vivre tout ce qu'ils vivent dans le jeu en contrôlant le personnage principal, qui est aussi leur propre avatar. je réfléchis.
--Je pense que vous avez décidé du concept de base lorsque le développement a commencé, mais avez-vous rencontré des problèmes à ce moment-là ?
MaehiroJe ne pense pas que tu sois inquiet.
YoshidaJ'avais suggéré des choses comme « Je veux qu'il présente des bêtes invoquées », « J'aimerais avoir un cristal mère », « C'est un jeu d'action » et « Ce n'est pas nécessaire. un monde ouvert », donc je n'avais pas d'autre choix que de m'en inquiéter, je pense que oui.
MaehiroLa seule chose avec laquelle j'ai eu du mal était Chocobo (mdr).
YoshidaLorsque nous avons finalisé la vision du monde, nous sommes arrivés à la conclusion qu'il n'y avait pas de place pour Chocobo et Moogle... De mon point de vue de producteur, je n'aime pas le fait que Chocobo et Mowgli n'existent pas en tant que personnages emblématiques. Peu importe la simplicité des jeux, même si notre troisième siège social de développement les réalise, nous avons dit : « Sans Chocobo et Moogle, cela ne ressemblerait pas à Final Fantasy, alors j'espère qu'ils feront quelque chose à ce sujet. »
MaehiroAprès avoir entendu cela, nous avons procédé à des ajustements pour mieux nous intégrer dans le monde de FFXVI.
--À la suite de discussions, il a été décidé que Chocobo et Moogle apparaîtraient également sains et saufs. Avez-vous décidé facilement du décor du monde en vous basant sur le concept ?
MaehiroLes bêtes invoquées font partie de la vision du monde, de l'histoire et du concept de Final Fantasy. Les bêtes invoquées devaient être étroitement liées à l'histoire, plutôt que d'apparaître comme un élément unique, il a donc fallu un certain temps pour que le décor du monde soit finalisé.
--Y a-t-il d'autres candidats que le formulaire actuel ?
MaehiroNon, il n'y a pas d'autres candidats. Bien entendu, le formulaire actuel a été complété après plusieurs révisions.
YoshidaLa proposition de décor formulée par Maehiro a été approuvée du premier coup.
--Dans la bande-annonce, nous avons pu voir trois types de situations de combat : humain contre humain, humain contre grand ennemi et bête invoquée contre bête invoquée. Est-ce que tout cela était basé sur la vision du monde que vous avez créée ?
MaehiroUn scénario de jeu n’a de sens que si l’histoire et le système sont étroitement liés. Les invocations et les systèmes personnalisés réduisent également le sentiment d'immersion. Afin d'éviter que de telles choses ne se produisent, nous avons solidifié l'intrigue, y compris quand obtenir les bêtes invoquées et quand aller dans les donjons. J'ai l'impression qu'il a fallu beaucoup de temps pour développer la vision du monde et l'histoire, mais à partir de là, ce n'était qu'une question de peaufinage.
YoshidaIls travaillent d'abord sur le concept avant d'écrire le scénario, et parce qu'ils précisent les éléments, ils l'écrivent de telle manière que tout s'emboîte comme une expérience de jeu.
MaehiroEn plus de cela, nous devons également considérer la question des coûts de mise en œuvre, comme le nombre de scènes et de villes qui peuvent être créées. À mesure que le nombre de villes augmente, les éléments nécessaires changeront également, c'est pourquoi nous en avons tenu compte lors de la prise de décisions.
YoshidaMalgré cela, au cours du processus de production, le problème de la quantité est devenu une question urgente, et j'ai dit un jour : « J'aurais aimé que nous puissions réduire le nombre de pays d'un... » (riant amèrement). Même si vous créez un pays, l’histoire ne peut pas être complétée uniquement avec ce pays, et il y aura des liens avec d’autres pays, donc la quantité de travail sera multipliée.
TakaiAu moment où nous en parlions, il était trop tard pour éliminer un pays.
YoshidaNous sommes arrivés à la conclusion que réduire le nombre de pays augmenterait les coûts, ce qui ne servait donc à rien.
--L'existence de six pays a été révélée jusqu'à présent, mais sera-t-il possible de tous les visiter ?
YoshidaJe suis désolé que ce soit un peu difficile à comprendre, mais je ne pense pas que ce soit aller dans un pays en premier lieu.
MaehiroLe style est de suivre l’histoire et d’aller à la campagne parce qu’il y a un but.
TakaiMême s’il existait une capitale symbolique, elle ne serait pas structurée de manière à ce que l’on puisse s’y promener et l’explorer.
Pour exprimer la « réalité naturelle »
――M. Takai, en tant que réalisateur, quel genre de jeu vouliez-vous que ce travail soit au fur et à mesure de son développement ?
TakaiAu tout début, j'ai dit : « Je veux que ce soit un action-RPG, Final Fantasy. » Je voulais que ce soit un RPG d'action qui n'ait pas de style d'action, mais qui vous donne l'impression que c'est un jeu d'action.
De plus, tant qu'il s'agit de Final Fantasy, je voulais que l'histoire attire les gens. Quoi qu'il en soit, c'est l'histoire qui vous attire. Je voulais faire un jeu avec ce genre de développement, alors j'ai procédé au développement.
L'une des choses qu'on nous a demandé d'inclure était l'élément des bêtes invoquées. Cela sera également lié aux points clés des parties d’action. Je pense l'avoir créé avec l'intention de réaliser ces trois axes.
--Il essaie de réaliser fidèlement ce qui a été déterminé par le concept.
TakaiOui. De plus, comme la réalité qui peut être exprimée et qui est requise de nos jours augmente, j'ai décidé de supprimer la restriction de cibler tous les âges. Cela fait étrange de couper un ennemi juste devant vous et de ne pas voir une seule goutte de sang. Je comprends parfaitement que jusqu'à présent, les jeux Final Fantasy s'adressaient à tous les âges, mais compte tenu de l'époque actuelle et des tranches d'âge des joueurs, j'aimerais voir quelque chose d'un peu plus flexible.
――Par souci d'expression, vous avez décidé dès le début d'exclure toutes les tranches d'âge.
YoshidaDire « pour expression » peut provoquer des malentendus. La raison de cette expression n’est jamais parce que je veux l’exprimer de manière cruelle. Peut-être plus que vous ne le pensez, les restrictions à l’expression basées sur les audiences sont devenues plus restrictives que par le passé.
Nous n'avons pas augmenté la note parce que nous voulions exprimer la brutalité, mais il y avait trop de choses que nous ne pouvions pas faire avec la note, nous avons donc voulu supprimer la tranche pour tous les âges. C'est un mur que je me suis heurté à maintes reprises au cours des longues années où j'ai travaillé sur FFXIV. Il n'est pas permis de percer le corps avec une flèche car la pointe est pointue...
MaehiroPar exemple, si le jeu s’adresse à tous les âges, il n’est peut-être pas acceptable de piétiner un dragon vaincu et de crier de victoire.
--Est-ce ainsi!?
YoshidaEn particulier, les réglementations deviennent plus strictes concernant le fait d'obliger les joueurs à contrôler des objets pour effectuer de telles actions.
TakaiCouper le corps de quelqu'un avec une épée ou faire couler du sang rouge n'est pas à sa place en soi et la gamme d'expression est extrêmement limitée.
Yoshida"FFXIV", qui est développé par le même siège social de Third Development Business, parvient d'une manière ou d'une autre à le faire fonctionner même avec ces contraintes, mais dans "FFXVI", si vous essayez de tricher et de l'exprimer avec des dessins d'une telle qualité, ce sera difficile pour ce faire, l’image finit par ressembler à un mensonge.
Vous ne pouvez même pas faire des coupes audacieuses. Par conséquent, lorsque nous avons essayé d'exprimer une « réalité normale », nous avons décidé qu'il serait impossible de cibler des personnes de tous âges. Pour faire exactement ce que nous voulons faire, peu importe que ce soit pour tous les âges ou non.
--Je vois. Comme je l'ai mentionné plus tôt, dans l'interview précédente, j'ai entendu M. Yoshida dire : « Nous pouvons nous passer des éléments de commandement et du monde ouvert ». Qu'a ressenti M. Takai après avoir entendu ces mots ?
TakaiEn fait, je ne voulais pas non plus que ce soit un monde ouvert. Au moment du développement, de nombreux jeux en monde ouvert sortaient et il y avait un problème avec la quantité de matériel à créer. Même si vous disposez d'un grand terrain, si vous ne proposez pas de divertissement adapté, vous vous retrouverez avec un grand espace. Plutôt que quelque chose comme ça, j'ai pensé que compte tenu de la nature des travaux précédents de la série Final Fantasy, il serait préférable de créer un jeu avec une histoire solide qui se déroule, j'ai donc décidé de ne pas m'en tenir à un monde ouvert.
--Et les commandes ?
TakaiIl en va de même pour les commandes. Chez Square Enix, ``coeurs du royaume'', mais je ne pense pas que cela donne l'impression qu'il s'agit d'une entreprise qui fabrique beaucoup de jeux d'action. Compte tenu du marché mondial actuel, nous pensons que de nombreux utilisateurs souhaitent un système donnant des réactions directes à ce que le joueur contrôle. Nous avons donc décidé de nous concentrer sur la partie action. Je voulais y consacrer beaucoup d'argent. Par conséquent, je pense qu’il n’est pas nécessaire d’inclure intentionnellement un élément de commande.
--Voulez-vous dire que vous auriez pu arriver à cette conclusion par vous-même, même sans que M. Yoshida vous la présente ?
TakaiJe pense avoir demandé à Yoshida : « C'est une décision importante, mais pensez-vous que cela ne doit pas nécessairement être un ordre ? » (rires)
YoshidaLa série « FF » dure depuis si longtemps et de nombreuses personnes y ont joué, donc il y a beaucoup de personnes parmi l'équipe de développement qui sont impliquées dans le jeu et disent qu'elles aiment « FF ». Tout le monde a des sentiments différents, certains aiment les jeux Command et Dot FF, tandis que d'autres non.
Dans une telle situation, si vous ne dites pas à l'avance qu'il n'y a pas de commandes et qu'il n'est pas nécessaire que ce soit un monde ouvert, votre équipe ne pourra peut-être pas se réunir. Des opinions telles que « Faut-il vraiment que ce soit une commande ? » ou « Faut-il vraiment que ce soit un monde ouvert même si les mondes ouverts sont populaires ? » peuvent surgir et le cœur du travail peut être rejeté. piste. Ce n’est pas une bonne ou une mauvaise chose ; cela se résume à des goûts et des dégoûts.
C'est pourquoi il est important que les dirigeants puissent dire à l'équipe de développement : « Le producteur Yoshida dit que nous ne le ferons pas cette fois ou que nous n'avons pas besoin de le faire pour ces raisons » afin de rassembler un grand nombre de personnes. de personnes pour travailler sur une seule œuvre. Ce n'est pas parce que je l'aime ou ne l'aime pas, mais parce que je comprends qu'il y a une raison claire à cela et qu'il s'agit d'un projet visant à créer un jeu basé sur cette politique. La dernière interview était destinée aux fans, mais l’équipe de développement est également fan de FF. Je dois dire que la scène est très difficile...
--La déclaration de Yoshida-san rendra la tâche beaucoup plus facile à faire.
YoshidaJe pense que oui. Même si certains membres du personnel disent : « Je n'aime pas ça à moins que ce soit sur commande », en faisant cette déclaration, en tant que producteur, je serai soumis à ces critiques. Je pense que ce serait plus facile pour le personnel de se déplacer de cette façon.
――Vous avez donc présenté le concept après avoir beaucoup réfléchi. En changeant un peu de sujet, dans la bande-annonce, vous pouvez voir trois types de batailles : "humain contre humain", "humain contre grand ennemi" et "bête invoquée contre bête invoquée", mais comment chaque bataille a-t-elle été conçue ? ça arrive ?
Takai« Humain contre Humain » est simplement appelé ainsi par commodité, mais il s'agit d'une bataille entre humains et de batailles à taille humaine, y compris des batailles avec des monstres (à taille humaine). Cela peut être plus facile à comprendre si vous considérez le système de combat comme une bataille « de personne à personne » qui vous permet de combattre sans affecter le terrain.
Le terrain des batailles dans FFXVI est divisé en deux types : des scènes dédiées qui correspondent à la situation de combat du moment, et de vastes champs où vous pouvez vous déplacer librement. Peu importe à quel point l'échafaudage est fragile, il est impossible que les monstres n'existent pas, donc ce qu'on appelle « humain contre humain » est un groupe de monstres qui peuvent être placés et combattus sans affecter l'échafaudage.
« Humain contre grand ennemi » équivaut principalement à une bataille de boss. Des actions et réactions spéciales sont préparées pour chaque contenu, vous permettant de vous engager dans une variété de batailles puissantes. L'image est que le personnage principal, Clive, peut lutter librement contre des monstres géants.
Dans "Summoned Beast vs. Summoned Beast", toutes sortes de réglementations sont ignorées et des batailles limitées à la situation se développent. Une fois que vous le regardez, c'est une bataille qui vous tient sur des montagnes russes jusqu'à la fin. Toutes les batailles d'invocation sont créées exclusivement de manière ponctuelle (c'est-à-dire une seule fois). La bête invoquée que vous contrôlez mesure près de 20 mètres de long et l'ennemi mesure plusieurs 100 mètres de large. Des batailles à grande échelle se déroulent dans divers endroits, y compris dans le ciel et dans des crevasses dont vous ne pouvez pas voir le fond.
--Dans l'interview précédente, M. Yoshida a déclaré : « Chaque bataille peut être appréciée à sa manière », cela signifie-t-il des bêtes invoquées contre des bêtes invoquées ?
YoshidaJe suis d'accord. Les bêtes invoquées contre les bêtes invoquées ont une manière complètement différente de jouer à chaque bataille, à tel point que vous pourriez être dérouté par les commandes lorsque vous jouez pour la première fois.
--Les boutons à utiliser sont-ils différents selon la bataille ?
YoshidaPour le moment, nous faisons en sorte que ce soit courant, mais nous faisons en sorte qu'il y ait plus d'actions qui puissent être utilisées dans cette bataille, et il y a des situations où vous pouvez les utiliser pour répondre. J'imagine que le contenu lui-même commencera par une petite recherche au début et deviendra ensuite plus intense.
Les batailles entre humains et humains sont basées sur un système de base, mais les batailles entre humains et grands ennemis sont toutes faites sur mesure. Le côté boss est également construit à partir de zéro, donc la carte se brisera de façon spectaculaire ou attaquera en utilisant des éléments sur scène, nous ne l'avons donc pas créé systématiquement.
TakaiVous pouvez passer en toute transparence d'une bataille avec un grand boss à une bataille entre bêtes invoquées et bêtes invoquées.
YoshidaLes batailles impliquant des bêtes invoquées sont des batailles qui mélangent toutes les échelles de plusieurs batailles et sont toutes transparentes. Je pense que c'est l'une des meilleures parties de ce travail.
--J'ai vraiment hâte de vivre une bataille comme jamais auparavant. Je suis sûr qu'il y a beaucoup d'autres attractions dans les batailles, mais M. Takai, pourriez-vous nous parler de l'attrait et du concept des batailles dans cette œuvre ?
TakaiFondamentalement, au fur et à mesure que l'histoire progresse, vous pourrez utiliser le pouvoir des bêtes invoquées, et la gamme d'actions que le protagoniste peut entreprendre s'élargira. J'espère que vous apprécierez choisir parmi les actions nouvellement ouvertes et réfléchir à la manière de vous battre.
Cependant, il n'y a presque aucun élément tel que la gestion des MP, donc si vous ne pensez pas aux choses difficiles au début et faites simplement ce que vous pouvez faire, vous pourrez profiter du jeu confortablement. Si vous les essayez tous et décidez que vous souhaitez être plus précis à leur sujet, nous avons préparé un certain nombre d'éléments sur lesquels vous pouvez vous concentrer, nous serions donc heureux si vous pouviez jouer avec eux.
Une histoire pleinement agréable et complète comme un jeu Final Fantasy. Le thème caché est également révélé
--La bande-annonce récemment publiée se concentre sur l'histoire, mais pourriez-vous s'il vous plaît nous dire quelle était votre intention en le faisant ainsi ?
YoshidaDans la première annonce, nous avons annoncé que « FFXVI » était en cours de développement, et dans la deuxième annonce, nous avons annoncé qu'il s'agirait d'un jeu proposant des batailles à grande échelle entre bêtes invoquées. Cette fois, nous voulions que vous connaissiez les bases de l’histoire. Plutôt que d'essayer de le faire connaître aux joueurs du monde entier, j'aimerais présenter le monde de FFXVI, les personnages et les pays dans lesquels il apparaît, à ceux qui attendent avec impatience FFXVI et prêtent attention à son noyau. Je veux que les gens en aient une image ferme.
À partir de maintenant, lorsque les relations publiques commenceront sérieusement à la fin de l'année et au début de la nouvelle année, les connaissances et les images que j'ai acquises grâce à la bande-annonce aideront mon imagination à se développer de plus en plus. Pour cela, nous avons créé une bande-annonce qui présente principalement l'histoire et la vision du monde.
--Le site officiel publie depuis un certain temps la vision du monde et les paramètres de chaque pays, mais c'est beaucoup plus facile à imaginer lorsque vous voyez le film. J'ai été choqué de voir que le Dominant s'est finalement transformé en pierre...
MaehiroC'est la règle de ce monde.
--Si un Dominant devient pétrifié, un nouveau Dominant naîtra-t-il immédiatement ?
MaehiroLe prochain dominant naît dans diverses conditions. Une fois la génération précédente décédée, la suivante pourrait survenir plusieurs centaines d’années plus tard, ou immédiatement. Il existe une règle selon laquelle il ne peut y avoir qu'une seule dominante dans chaque attribut à la fois.
--Voulez-vous dire qu'il y a des périodes où il n'y a pas de dominante ?
Maehiroil y a. Même s’il existe des règles détaillées, il y a tellement d’acteurs dominants dans cette génération.
--C'est un moment miraculeux maintenant que tous les dominants de chaque pays sont réunis.
MaehiroJe suis d'accord.
--Au fait, existe-t-il une règle selon laquelle il ne peut y avoir qu'un seul dominant dans chaque pays ?
MaehiroCeci est lié à l'histoire. Cependant, ce n’est pas une règle et vous n’êtes pas seul.
――Avec ces informations, il a été révélé qu'il y a deux personnes dans le Royaume Wallud, n'est-ce pas ?
MaehiroC'est exact.
YoshidaLes dominants sont des personnes et, de ce fait, la volonté humaine intervient naturellement, ils sont donc moins susceptibles d'être liés par les règles du monde. Le traitement de Dominant lui-même diffère également selon les pays.
--Je vois. Il est probable que vous serez volé.
YoshidaC'est tout à fait vrai. De cette façon, ils pourraient être contraints de servir dans des batailles non désirées.
--Je pense que cette bande-annonce commence avec l'ouverture du livre et se termine avec la fermeture du livre. L'histoire principale progressera-t-elle de la même manière ? Ou est-ce juste une performance pour cette bande-annonce ?
YoshidaJe ne m'attendais pas à ce que cette question soit posée. C'est une très bonne question, mais je vais la garder secrète pour l'instant... (mdr) Dans ce travail, il y a un système pour en apprendre davantage sur l'histoire du jeu, donc je pense que Maehiro sera heureux si vous jouez en la démêlant.
MaehiroJe suis d'accord. Quand je parle de démêler l'histoire, ce n'est pas comme essayer de résoudre un mystère, mais comme le mot l'indique, il s'agit d'apprendre l'histoire du monde appelé Valisthere. Je pense que vous apprécierez encore plus l'histoire si vous l'essayez en conjonction avec l'histoire principale.
TakaiSi vous vous souvenez de la voix féminine qui raconte cette bande-annonce, vous pourriez vous dire « Wow ! » lorsque vous jouerez au jeu principal.
YoshidaIl en va de même pour cette bande-annonce, mais au final, lorsque vous jouez au jeu principal, si vous revenez en arrière et revoyez les vidéos PR publiées avant la sortie du jeu, nous prévoyons de faire beaucoup de nouvelles découvertes. Par conséquent, je pense que diverses informations sur "FFXVI" seront annoncées à l'avenir, mais je pense que vous pourrez en profiter comme une petite histoire si vous regardez également la bande-annonce.
--Je vois que vous avez un tel mécanisme en place. Je suis curieux de savoir comment l'histoire va se dérouler, alors parlez-nous du contexte mondial et du concept de l'histoire de cette œuvre.
MaehiroAu début, j'ai parlé des bêtes invoquées et de la création d'histoires dans « FF », mais mon thème personnel est « l'affirmation de soi ». Affirmer, c'est se reconnaître, et je crois qu'il existe de nombreuses façons de se reconnaître, et j'ai l'impression de les avoir saupoudrées de diverses manières. Je ne pense avoir parlé du thème à personne...
――M. Yoshida était-il au courant de ce concept ?
YoshidaC'était la première fois que je l'entendais en face à face, mais c'était quelque chose que j'avais ressenti pendant le développement. Dans cette œuvre, certains personnages parviennent à s’affirmer, tandis que d’autres n’y parviennent pas jusqu’à la fin. Les histoires de chaque personnage et la façon dont ils sont connectés sont également représentées, donc je pense que le thème de Maehiro est une façon intéressante de voir les choses.
MaehiroJe pense que s’accepter est une chose très difficile à faire, et j’espère que vous pouvez ressentir cette lutte. Il y a peut-être des gens dans le monde qui vous aiment.
YoshidaJe pense que dans de nombreux cas, ce que nous pensons être, ou ce dont nous pensons être positifs, ne regarde en réalité que la surface. Même s'ils veulent être comme ça, il n'y a pas beaucoup de gens qui peuvent s'aimer à 100% comme ils le sont, et j'ai l'impression qu'il y a plus de cas de gens qui font semblant. Dans cette œuvre, ces sentiments sont décrits pour chaque personnage.
--On a l'impression d'être témoin de l'affirmation de soi de chaque personnage dans son propre mode de vie.
MaehiroC'est gênant car c'est la première fois que j'ose dire un thème (mdr).
--Veuillez nous parler à nouveau de vos intentions et de votre engagement lors de l'établissement de l'axe et du cadre mondial, y compris le thème et le concept.
MaehiroLe décor du monde était basé sur l’élément des bêtes invoquées. Dans un monde où il existe des créatures dangereuses appelées bêtes invoquées partout dans le monde, il n'y aura jamais de paix, et j'ai créé ce monde en partant de l'idée que ces êtres seraient utilisés pour une raison quelconque.
Si un conflit en résulte, pourquoi se produit-il ? Il existe divers problèmes tels que les conflits territoriaux et le fossé entre riches et pauvres, et Valisthere prend en considération ce qui se passerait si les bêtes invoquées étaient utilisées comme moyen de dissuasion pour chaque pays.
--La vision du monde a été créée sur la base de bêtes invoquées.
YoshidaLa production a déjà commencé avec les bêtes invoquées et les cristaux mères. C'est une image qui illustre les dangers de ce monde, comme la propagation de la « ceinture noire » et le début de l'épuisement de l'éther. Il avait beaucoup réfléchi à la vision du monde lorsque je l'ai reçu pour la première fois, donc le plan a été immédiatement mis en œuvre.
--Les zones qui ont été envahies par la « Ceinture Noire » ne peuvent-elles recevoir aucune protection du Cristal Mère ?
MaehiroJe ne peux rien accepter. Le cristal mère émet de « l'éther », une énergie universelle qui est la source de pouvoir pour la magie et la croissance des animaux et des plantes, mais dans la « ceinture noire », vous ne pouvez rien obtenir de tout cela, c'est pourquoi il est devenu une terre. où tu ne peux rien faire. Visuellement, le désert noir continue encore et encore.
--Dans quelle mesure la « ceinture noire » a-t-elle érodé Valisthere ?
MaehiroMême si ce n'est pas l'ensemble du pays, j'ai l'impression que les zones environnantes s'érodent progressivement et que les lieux de vie deviennent plus petits.
YoshidaPar exemple, environ 20 % du continent éolien situé à l'ouest de Valiszea a été érodé par la « zone noire ». Cependant, le continent du vent est parsemé de cristaux mères, il y a donc une grande quantité d'éther libéré par les cristaux mères autour de ces zones, il y a donc une nuance selon laquelle il est toujours sans danger. Cependant, à mesure que la quantité d'éther libérée par le Cristal Mère diminue... nous serons confrontés à d'autres problèmes.
--Est-ce que cela ressemble à l’image de la désertification ?
MaehiroLa surface de la Lune est peut-être plus proche que le désert. C'est un endroit vide.
--Le territoire devenu « zone noire » retrouvera-t-il un jour son état d'origine ?
MaehiroJe n'y retournerai pas.
--Même si vous essayez de faire quelque chose avec le cristal mère, cela ne fonctionnera pas.
YoshidaValisthere est plein d'éther, bien qu'il ne soit pas visible à l'œil nu. Les plantes poussent en respirant à travers l’éther et en absorbant l’eau de la terre. Lorsque cet éther disparaît, les plantes ne peuvent plus pousser même s’il y a de l’eau, et la matière organique disparaît. J'espère que vous pourrez conserver cette image.
Dans la « zone noire », il n’y a pas de verdure et tout le sable est emporté par le vent, donc je pense que vous pouvez imaginer qu’en conséquence, seule la terre inorganique devient complètement noire. Dans la bande-annonce, il y a une scène au début où il est dit : « Dans un endroit comme celui-ci », et c'est le visuel de la « zone noire ».
--Tu ne pourras pas respirer ?
YoshidaIl y a de l'air. Cependant, il n’y a ni plantes ni animaux, ce qui en fait un endroit inhabitable pour les humains.
-- Peu à peu, une image a commencé à se former. Dans l'interview précédente, nous avons parlé du premier package d'extension pour "FFXIV", "Ishgard du ciel bleuVous avez mentionné que cela pourrait être un succès auprès des gens qui aiment « », mais Maehiro-san a-t-il eu la même impression ?
MaehiroJe n'y pense pas vraiment moi-même. Je suppose que c'est la seule chose sur laquelle je peux écrire... (mdr).
YoshidaJe voulais juste dire que c'était Maehiroji (mdr).
TakaiC'est une chose étrange, et l'atmosphère du jeu est similaire à celle d'« Ishgard ».
--Le style de Maehiro-san est donc évident partout. Cette fois, des informations sur les nouveaux personnages Dion et Barnabas ont été publiées, mais si vous avez d'autres concepts ou préférences pour créer des personnages dans cette œuvre autres que ces deux-là, veuillez nous en informer.
MaehiroLa façon dont j'écris des histoires, je ne les crée pas à partir des personnages. Il y a un thème, il y a une scène, il y a des pays et des gens. J'ai d'abord créé le monde, puis le personnage principal vivrait ce genre d'histoire.
TakaiLa première chose qui apparut fut la carte du monde.
MaehiroJe vais commencer par créer une carte du monde.
--Clive est né d'après la carte du monde.
MaehiroJe suis d'accord. Il a été confirmé qu'il y aurait un personnage à la place du personnage principal, mais le personnage de Clive a été créé après la création de la carte du monde. Il y avait une carte du monde, et j'ai d'abord créé l'expérience du joueur, comment naviguer dans le monde, puis j'ai écrit l'histoire.
Je pense que cela varie selon les écrivains, mais pour moi, le personnage naît à la fin. Puisque nous avons ce genre d’expérience de joueur, nous présenterons des personnages qui correspondent à cette expérience. Bien sûr, une fois qu'un personnage est créé, j'y mets tous mes efforts pour ne pas me sentir gêné de le dévoiler au monde.
Quand j'ai vu les décors de la première carte du monde que j'ai créée, une certaine personne m'a traité de « fou ». J'ai été tellement impressionné par la façon dont ils déterminaient les vents et le débit des rivières, les zones où les forêts s'étendaient et l'érosion des terres. la «ceinture noire». J'étais en train de décider quoi faire. Parce que ce monde existe, des villes et des gens naissent.
--Y a-t-il des points que vous avez gardés à l'esprit lors de la création des personnages qui apparaissent dans ce monde ?
MaehiroC'est bien d'avoir de l'expérience de joueur. Nous voulons que les joueurs vivent l'histoire de FFXVI à travers des rencontres, des batailles et d'autres expériences, c'est pourquoi nous créons des personnages pour jouer ces rôles.
Par exemple, Dion est né de l'idée de ce que serait un prince orthodoxe, car il y avait un aspect de Clive vivant pour se venger. Concernant Barnabas, s’il existe un prince orthodoxe, alors il existe aussi un roi plein de mystères. En créant les personnages, je pensais que les joueurs s'amuseraient davantage en rencontrant ces personnages ici.
――Je m'attendais à ce que cette image soit donnée parce qu'il est le dominant de Bahamut et d'Odin, mais le personnage a été créé d'une manière complètement différente de celle-là.
MaehiroJe suis d'accord. Cependant, comme vous le comprendrez une fois que vous aurez joué au jeu, je ne pense pas qu'il y ait de différence dans l'image des bêtes invoquées et des personnages.
TakaiTout d'abord, la carte du monde a été complétée, puis le Cristal Mère est apparu, et les noms des personnages et des pays étaient tous des noms provisoires. Dion s'appelle aussi "Bahamut" depuis longtemps (mdr).
--S'il y a des points auxquels vous aimeriez que les gens prêtent attention dans une histoire qui met l'accent sur l'expérience du joueur, veuillez nous le faire savoir.
MaehiroAprès l'avoir écrit moi-même et y avoir joué moi-même, j'ai l'impression qu'il se rapproche du FF auquel je jouais avant de rejoindre la société. Je pense que vous serez capable de le jouer correctement en tant que « FF » et d'apprécier l'histoire bien contenue. J'espère que vous en ferez l'expérience.
"FFXVI" est en voie d'achèvement. Maintenant en phase de révision et d’optimisation
--Au fait, quel est l'état actuel du développement... ?
TakaiC'est environ 90% 5 minutes.
--C'est presque fini !
TakaiJe suis d'accord. La situation actuelle est de jouer au jeu tous les jours, d'améliorer les aspérités et de corriger certaines lacunes de performance et de dessin. Le reste n'est que correction de bugs.
YoshidaQuoi qu’il en soit, étant donné que le jeu est vaste, le débogage prend un temps considérable. Presque tous les programmeurs modifient le code pour corriger les bogues.
TakaiIl a été annoncé que l'ajout de code était interdit car cela introduirait de nouveaux bugs (mdr).
--C'est comme ça que tu l'as mentionné (mdr). Dans ce trailer, nous avons pu voir et confirmer l'UI (interface utilisateur) qui semble être implémentée telle quelle, mais cela signifie-t-il que nous pourrons jouer avec la même version que dans le trailer ?
YoshidaConcernant l'interface utilisateur, nous sommes actuellement en train d'ajuster les derniers retours de Maehiro. Je ne pense pas qu'il y aura beaucoup de différence dans ce qui est décrit dans la bande-annonce.
--Comme il est presque terminé, je suis curieux de connaître la date de sortie. Pour le moment, il est prévu que ce soit « l’été 2023 », mais quand la date de sortie précise sera-t-elle connue ?
YoshidaNous prévoyons de publier à nouveau des informations au cours de l'année, je pense donc pouvoir vous en parler à ce moment-là. Je ne pense pas que ce sera pendant l'été, donc je pense que ça va (mdr).
Je me suis habitué à l'environnement de développement de jeux en ligne ces dernières années, j'ai donc été un peu surpris d'avoir dû le maîtriser si rapidement (sourire amer). Si vous envisagez de produire des disques physiques et de les expédier dans le monde entier, il faudra encore plusieurs mois de temps physique pour terminer le processus de mastering. Si vous dites que le développement est terminé à 95 %, je pense que certains diront : « Publiez-le immédiatement », mais il existe des circonstances comme celle-là...
Actuellement, même si un réalisateur ou un directeur créatif dit : « Je veux vraiment régler ce problème », nous ne sommes plus en mesure de répondre. Il ne reste plus que le débogage et l'optimisation, et l'équipe son dirigée par Soken hurle, donc je pense que ça sera fini une fois qu'ils ne crieront plus (mdr).
--La dernière chose est le son.
TakaiOn est trop exigeant là-dessus, donc on finit par gêner l'équipe son... Je me suis dit : « Si je déconne ici, je devrai aussi changer la musique. »
YoshidaParce que nous avons pris en compte les retours et ajusté la limite, l'équipe son nous a demandé : « Êtes-vous sûr de vouloir le terminer ? » (sourire amer). Malgré cela, le son finit inévitablement par être un processus ultérieur, car nous devons apporter d'autres ajustements à ce que nous avons déjà modifié et modifié. Je suis désolé de toujours te causer des ennuis. Cette fois-ci, il s'agit d'un jeu d'action, le timing est donc souvent très strict. Soken et d’autres sont également aux prises avec ce problème.
Une fois cela fait, nous effectuerons les dernières corrections de bugs et préparerons la sortie. Je pense donc que nous pourrons annoncer la date de sortie d'ici la fin de l'année, et je ne pense pas que ce sera à l'automne.
--j'ai hâte d'y être ! Enfin, merci de transmettre un message à ceux qui attendent avec impatience ce travail.
MaehiroC'est le dernier opus de la série Final Fantasy, et je pense que nous avons créé quelque chose de vraiment intéressant en tant que jeu unique. Je pense que nous avons trouvé une très bonne conception globale pour le jeu, à la fois pour l'histoire et les batailles, alors attendez-le avec impatience.
TakaiTout a commencé avec l'idée de créer un jeu Final Fantasy avec une histoire solide et une action agréable, et même si cela reste un peu compliqué, il semble que ce sera un jeu stimulant qui combine parfaitement ces éléments. Je ne sais pas dans combien de mois, mais j'espère que tout le monde attend la sortie avec impatience. J'ai tellement joué à ce jeu que je ne sais même pas combien de fois j'y ai joué, mais je pense que c'est devenu un jeu sans fin. S'il vous plaît, attendez-le avec impatience.
YoshidaNous faisions partie de l'équipe fondatrice du Troisième Siège Social de Développement, et à partir de ce moment-là, nous avons pensé que peu importe jusqu'où nous allions, nous étions toujours une meute de chiens sauvages... J'avais vraiment l'impression que notre style n'allait pas être un drame d'aventure rempli d'espoir sous un ciel bleu clair et lumineux, mais nous ne nous sommes pas surpassés et nous nous sommes concentrés sur ce que nous voulions faire. Je pense que nous avons fini par obtenir quelque chose que nous avions. je pensais que c'était « FF ».
Je pense que cela fait longtemps que nous n'avons pas vu un jeu Final Fantasy avec une atmosphère lourde et sombre, mais c'est précisément pourquoi il regorge de tant de choses qui peuvent être exprimées. J'espère que vous l'apprécierez également. L'équipe de développement a créé un très bon produit, donc à partir de maintenant nous publierons des informations qui enthousiasmeront tout le monde, et nous aimerions maintenir l'enthousiasme jusqu'à la sortie, nous apprécions donc votre soutien continu.