"Romancing Saga -Minstrel Song- Remasterisé» (ci-après dénommé « Minsaga Remaster ») programme de diffusion en direct «Diffusion en direct du festival Minsagari Master Eve» (livré le 30 novembre 2022).
Ce programme est basé sur le logiciel pour PlayStation 5 (PS5), PlayStation 4 (PS4), Nintendo Switch, PC (Steam) et smartphones (iOS/Android) sorti le 1er décembre 2022.minsaga remasteriséUn programme de veille pour célébrer la sortie de ``. Une variété de projets ont été organisés, notamment jouer le début de l'arc d'Alberto, défier un boss supplémentaire très difficile et partager des histoires en coulisses à travers une table ronde avec l'équipe de développement.
Les interprètes du programme sont les suivants.
【Interprète】(Titre omis)
- MC Penguins Nobuo (comédien/talent)
- Directeur général de la série « Saga » : Akitoshi Kawazu
- "Minsaga"Conception de bataille : Koizumi Koji
- « Minsaga Remaster » Réalisateur : Masashi Ueno
- Producteur de « Minsaga Remaster » : Hiroyuki Miura
- "Minsaga" Doubleur pour Alberto : Yu Urata
- "Romance SaGa Re-Universe» Producteur : Masanori Ichikawa
- "éclipse de la saga impériale" Producteur : Kazuma Oshu
En outre,Veuillez noter que cet article contient des spoilers pour « Minsaga » et « Minsaga Remaster ».
table des matièresfermerouvrir
- Les tweets de M. Kawazu expliquant sa vision du monde resteront présents pendant encore 900 ans.
- De nombreuses histoires en coulisses ressortent lors du jeu de machine au début du chapitre d'Alberto.
- Lors de la table ronde, M. Kawazu et M. Koizumi ont partagé les histoires des coulisses de « Minsaga » dont ils peuvent encore parler.
- Une partie de la force du boss renforcé « True Death » révélée
- Commentaires de Satoshi Muranaka, qui joue Aldora, et de la performance d'Itoken.
Les tweets de M. Kawazu expliquant sa vision du monde resteront présents pendant encore 900 ans.
Le premier sujet était un tweet expliquant la vision du monde de « Minsaga », publié sur le compte Twitter de M. Kawazu depuis le 1er novembre.
Selon M. Kawazu, il avait eu l'intention de terminer l'histoire jusqu'au début du jeu principal le 30 novembre, la veille de la sortie de Minsaga Remastered, mais au 30 novembre, l'histoire était close depuis que Salu-in avait été scellé. Il a seulement fini d'expliquer la période d'il y a environ 100 ans, et il y a encore du contenu sur lequel il aimerait tweeter pendant encore 900 ans.
Quant aux projets d'avenir, il semble réfléchir à l'opportunité d'écourter le projet ou d'en changer complètement le contenu à partir du 1er décembre.
#Romancing Saga #Minsaga « Romancing Saga Minstrel Song Remastered » Le titre est long ! J'y vais avec #MinsagaliMaster. #MinsagaliMaster se déroule dans le monde de Mardias. Nommé d'après le dieu Mulder qui a créé ce monde... https://t.co/8zWsoxXDjw
-Akitoshi Kawazu (@SaGa30kawazu)2022-11-01 22:30:06
#Roma Saga #Min Saga #Min Saga #Min Saga Je l'ai mentionné dans la diffusion en direct, mais j'avais initialement l'intention de mettre fin à la dernière édition de cette série de tweets aujourd'hui, et dès le 1er, j'avais prévu de changer le contenu pour plus de jeu contenu orienté, comme l'introduction des personnages de Min Saga. Cependant, les chapitres précédents ne sont pas complètement terminés. Que dois-je faire?
-Akitoshi Kawazu (@SaGa30kawazu)2022-12-01 01:30:39
De nombreuses histoires en coulisses ressortent lors du jeu de machine au début du chapitre d'Alberto.
Le premier projet réalisé était que M. Urata, le doubleur qui jouait Albert, joue le premier rôle de l'arc Alberto. Je m'attendais à être initié au déroulement du jeu au début, y compris un peu de gameplay, mais cela s'est avéré être une opportunité précieuse pour M. Kawazu de me raconter l'histoire derrière le développement.
Ci-dessous, je présenterai quelques épisodes que j’ai personnellement trouvés intéressants.
À propos, dans le jeu lui-même, il y a eu une scène dans laquelle il a soudainement tenté de s'enfuir lors de la première bataille et on lui a presque demandé : "N'as-tu pas honte d'être un chevalier ?", M. Urata salue les soldats dans le champ de bataille. château dans la voix d'Alberto, mais ils continuent de l'ignorer, et Alberto... Je voudrais vous dire qu'il y a eu beaucoup de rires, comme la scène où Urata est incapable de se battre et crie : « Ma sœur !
La raison pour laquelle l'histoire d'Alberto est si mouvementée et l'intérêt de choisir M. Urata comme doubleur
L'histoire d'Alberto connaît de nombreux hauts et bas depuis le début, et l'histoire se déroule comme des montagnes russes. Concernant les raisons pour lesquelles la vie d'Alberto est si turbulente, Kawazu a commenté : « Un protagoniste orthodoxe doit toucher le fond. »
Concernant la personnalité d'Alberto, il a également révélé le contexte en disant : "Il est trop hétéro. Pourquoi est-il devenu si inflexible ? Peut-être que sa sœur aînée (Diana) l'a beaucoup discipliné."
L'intérêt d'embaucher M. Urata comme doubleur est qu'il semble sérieux et que sa voix ne semble pas sarcastique même lorsqu'il dit des choses comme un moine. En réponse aux déclarations directes d'Alberto, il était important pour lui d'avoir une voix qui ne paraisse pas arrogante, comme un adulte comme Hawk pourrait dire : « On ne peut pas aider ce type. »
La scène d'attaque du château de l'isthme affiche des monstres à la limite du matériel
La scène où l'attaque du château de l'Isthme, qui a lieu après l'apparition de Son Altesse Neidhardt, présentait un grand nombre de monstres afin de créer le sentiment d'une attaque, de sorte que le jeu ralentissait souvent au début.
Il semble qu'ils aient ajusté le nombre d'écrans à la limite des performances de la PS2, et aient fait des efforts créatifs tels que déplacer les monstres vers la gauche de l'écran puis réapparaître sur le côté droit.
Cette scène avec Diana était un rêve d'Alberto.
À la fin de l'attaque du château de l'Isthme, il y a une scène où Diana se sacrifie pour laisser Alberto s'échapper. Il y a une transition transparente entre la scène du film et la bataille du dragon, mais le résultat de la bataille est un rêve qu'Alberto avait. S'il mourait vraiment, le reste de l'histoire ne fonctionnerait pas.
D'ailleurs, dans la scène où Alberto tombe d'une falaise, M. Kawazu a commenté en plaisantant : « Normalement, il meurt. » On dit que les falaises sont à peu près aussi hautes que cette partie de Kachan.
Lors de la table ronde, M. Kawazu et M. Koizumi ont partagé les histoires des coulisses de « Minsaga » dont ils peuvent encore parler.
À partir de là, nous fournirons une transcription de la table ronde à laquelle M. Koizumi Koji a participé. M. Koizumi a dit :saga« Ce sera sa première apparition dans une émission officielle en direct. On peut dire que l’opportunité est aussi rare que l’épée bleue.
Veuillez noter que le contenu des commentaires a été modifié et non entièrement copié.
Akitoshi Kawazu(Akitoshi Kawazu)
Directeur général de la série "Saga" de Square Enix. Le créateur de "Saga". Son travail couvre un large éventail de domaines, notamment l’écriture de scénarios et la conception de jeux. (Kawazu dans le texte)
Koizumi Kyouharu(Kyoji Koizumi)
Grezzo Planificateur Co., Ltd. En charge de la conception des combats pour "Minsaga". Dans la version remasterisée, il a participé en tant que superviseur au développement de boss supplémentaires. (Koizumi dans le texte)
--Quelle est la relation entre M. Kawazu et M. Koizumi ?
KawazuAvez-vous eu un entretien ?
KoizumiÀ la fin de l'entretien, M. Kawazu m'a demandé : « Lorsque vous parlez à table, jouez-vous le rôle d'un guerrier ou d'un magicien ? » Je me souviens avoir immédiatement répondu que j'étais un guerrier. J'étais étudiant à l'université, et quand j'en parlais à l'université, on me demandait : « Cela ne veut-il pas dire que nous voulons des gens qui travaillent comme des guerriers ? » et « Peut-être que cela signifie que nous n'avons pas besoin de gens qui travaillent dans les coulisses, comme des magiciens. » C'est ce que pensaient les gens autour de moi.
--Quelle était votre impression de Koizumi-san à l'époque ?
KawazuÀ l’époque, Square n’embauchait pas beaucoup de personnel. "FR'' s'est bien vendu et petit à petit, des œuvres à succès ont commencé à sortir, nous avons donc commencé à parler d'ajouter plus de personnes, et les personnes qui nous ont rejoint étaient Itoken (M. Kenji Ito) et Kitase-kun (M. Yoshinori Kitase). génération de Koizumi-kun et Hiroshi Takai.
Plutôt que de mener un grand nombre d'entretiens et de sélectionner minutieusement les candidats, nous les avons embauchés dès leur arrivée (mdr).
--Quelle a été votre impression de M. Kawazu ?
KoizumiJe pensais qu'il était possible de créer un système de jeu aussi simplement avec un jeu numérique.FF2« J'ai été extrêmement impressionné et j'ai accepté le poste, pensant que c'est une entreprise avec des gens comme ça. Lorsque j'ai entendu la question sur le guerrier ou le magicien plus tôt, j'ai immédiatement réalisé : « C'est la personne qui a créé FF2. »
――『SaGa romantiqueQu'est-ce qui a conduit au développement de « Minsaga », un remake de « Minsaga » ?
KawazuCe que j'ai fait avant c'était "Illimité : Saga'', mais nous avons essayé trop de choses et la réaction des utilisateurs a été de ne pas comprendre. Nous n’avions aucunement l’intention de créer un jeu comme celui-là, nous voulions juste relever le défi.
Cependant, j'ai senti que je devais réfléchir à ce que je voulais faire, alors j'ai décidé d'abandonner ce que j'avais accumulé au fil du temps, en disant : « Repensons les RPG de fond en comble ». Cependant, à cette époque, le volume de jeux augmentait considérablement et le développement de jeux prenait des années.
Si nous disions : « Concevons le jeu à partir de zéro », puis créons également le décor et l'histoire du monde, cela prendrait énormément de temps. Afin d'avoir suffisamment de temps pour créer le jeu, je souhaite réduire autant que possible le temps dont je dispose pour créer le décor et l'histoire. J'ai donc choisi Romancing SaGa comme matériau pour voir à quoi cela ressemblerait si je le refaisais avec le matériel actuel et un gameplay moderne.
--M. Koizumi était en charge des batailles à Minsaga, et Shin Saluin (*) était considéré comme "le plus fort de l'histoire du RPG". Pourquoi avez-vous rendu les choses si difficiles ?
KoizumiTout d'abord, Shin Salu-in lui-même est comme une sorte de boss caché officiel, et vous ne pouvez pas le combattre tout de suite, vous pouvez donc le rendre aussi fort que vous le souhaitez.
*« Pierre du Destin » («saga romantique], c'est un Saluin qui peut être combattu lorsque vous sacrifiez 10 Pierres du Destin), et est communément connu sous le nom de True Saluin.
L'autre chose que je voulais faire était de créer un boss que je ne pourrais pas battre. Par conséquent, pendant la période de développement, nous n'avons pu gagner que 9 "Pierres du Destin". J'ai continué à perdre 9 matches et j'ai finalement gagné lors de la dernière journée. L'équipe d'essai a finalement réussi à battre la vraie berline en utilisant un chrono rapide.
――Non seulement les batailles de haute difficulté, mais aussi les batailles normales sont difficiles. Est-ce parce qu'elles correspondent à la vision du monde de « Saga » ? Ou est-ce parce que vous aimez personnellement les choses difficiles ?
KoizumiCela est peut-être dû à ma personnalité, mais pour moi, c'est avant tout une question de service. Lorsque je crée des données, je décide d'un type et je fais en sorte que je puisse théoriquement gagner dans cette plage. En théorie, vous devriez pouvoir gagner, mais lorsque vous l'essayez réellement, vous ne pourrez peut-être pas gagner, ou cela peut être facile, vous pouvez donc l'ajuster tout en jouant. La distance que je peux parcourir dépend du temps qui me le permet.
--Les boss de grande difficulté dans "Saga" ont été ajustés pour que vous puissiez gagner à la dernière minute, mais comment ajuster l'équilibre ?
KoizumiNous allons l'ajuster pour le rendre un peu plus difficile. Si vous faites en sorte de pouvoir gagner en théorie, vous gagnerez après tout.
C'est un système dans lequel les joueurs deviennent plus forts en fonction du temps de jeu et de la force de l'ennemi, donc tant qu'ils grandissent au point de pouvoir rattraper la force de l'ennemi, ils sont égaux en termes de paramètres. Après, si les joueurs jouent bien, ils peuvent gagner. Si vous le faites normalement, vous gagnerez, donc plus tard nous ajouterons un mécanisme pour ajouter quelques bizarreries aux attaques de l'ennemi.
--S'il vous plaît dites-nous ce qui vous plaît particulièrement en termes de bataille.
KoizumiFF2 a été mon premier choc vers un RPG. Lorsque j'ai rejoint Square et que j'ai eu l'occasion de tester « Romancing SaGa », ce fut un deuxième choc.
L'étrange maladie de l'Empereur ne s'est pas produite à temps et j'ai réalisé que le problème avait été résolu par un autre protagoniste que je n'avais pas comme compagnon. J'ai été choqué lorsque j'ai réalisé que le temps passait dans le jeu alors que je gagnais de l'argent au château d'Isthmus. D’une certaine manière, cela a été un choc et une émotion parce que nous avons échoué.
Si les joueurs sont capables de conquérir tous les événements, ils ne seront probablement pas impressionnés. Je pense que ce qui est intéressant dans les jeux, c'est que c'est seulement lorsque vous ressentez du regret que vous commencez à penser : « Je ferai mieux cette fois-ci », et lorsque vous essayez de le faire, quelque chose d'autre ne se passe pas bien.
Ce n'est pas bon si tous les boss sont faciles à battre, donc c'est rendu assez difficile, et quand vous pensez : « Peut-être que je devrais augmenter un peu plus les paramètres pour gagner », d'autres événements se terminent parce que. Je pensais que ce serait idéal.
――『frontière de la sagaLe système de collaboration a-t-il été créé par M. Koizumi ?
KoizumiL'inspiration est venue de moi, et Hiroshi Takai, qui développait la collaboration avec moi, a déclaré : « La prochaine fois, je veux faire en sorte que les attaques entre les joueurs soient connectées. »déclencheur de chrono"Ce n'est pas amusant de retracer quelque chose qui a été préparé depuis le début", a-t-il déclaré.
La conversation que j'ai eue avec M. Takai à ce moment-là portait sur le « Rolling Flying Kick Upper Shoryuken ». M. Hasegawa, le programmeur de l'époque, s'est joint à nous et a dit : « Ce serait bien d'avoir un système qui synthétise automatiquement les noms de collaboration », et nous avons tous les trois créé un cadre. À partir de là, nous avons créé des règles indiquant où couper et connecter les noms de techniques. Le jeu a des paramètres de temps détaillés, donc au début, je calculais que plus le temps était long, plus il serait difficile de se connecter, mais comme il était invisible, je l'ai abandonné.
Ensuite, nous avons des informations sur les éléments susceptibles d'être connectés, par exemple lorsqu'une attaque qui frappe quelqu'un alors qu'il est soulevé se connecte, et nous avons également des attributs pour chaque technique, comme ce qui se connecte à un statut instantané tel qu'un état de saut. Nous avons créé des règles de collaboration.
Cependant, lorsque nous avons collaboré, M. Kawazu a dit : « C'est un one-shot show, donc ça suffit. » (rires)
--Est-ce ainsi?
KawazuL'idée première était un jeu de combat, doncgrève 2』(『combattant de rue 2L'idée de départ était de voir s'il était possible d'obtenir la même sensation de combos dans les RPG.
Après l’avoir fait une fois, j’ai pensé que ce serait bien de proposer une idée différente la prochaine fois. Mais finalement, c’est resté pour toujours. J'ai été surpris de constater que le lien entre les noms était populaire.
--Lorsque vous êtes passé de la 2D (« Romasaga ») à la 3D (« Minsaga »), votre état d'esprit a-t-il changé quant à la façon dont vous l'avez créé ?
KawazuVous pouvez le faire en diagonale, mais la 2D est une projection parallèle vue du dessus, il n'y a donc aucune impression de profondeur. D'un autre côté, si vous fixez une caméra, vous aurez inévitablement quelque chose à l'arrière et quelque chose au premier plan, vous devez donc réfléchir à la manière de transmettre l'information lorsque cela se produit. C'est là que la 2D et la 3D sont complètement différentes.
La 2D peut être créée en calculant tout ce qui doit être affiché à l'écran, mais avec la 3D, vous pouvez voir des choses que vous ne voulez pas voir au moment où vous pointez la caméra vers elles, ou vous ne pourrez peut-être pas voir ce que vous voulez voir. , vous devez donc concevoir la vidéo. Si vous le faites, vous ne pourrez pas le faire. Bien qu'ils soient appelés le même jeu vidéo, la 3D est une méthode visuelle et la 2D est une méthode de type manga. Avec les mangas, vous avez le droit de ne pas dessiner ce que vous ne voulez pas dessiner, mais en 3D, si la caméra le capture, tout va à l'écran, donc vous ne pouvez pas le cacher. Comme le point de départ pour créer une image est différent, il y a beaucoup plus de choses à penser avec la 3D, donc je n'ai pas vraiment envie de le faire (mdr).
--Quand il s'agit de 3D, cela ne signifie pas seulement que la gamme d'expression s'élargit.
KawazuBien sûr, il existe de nombreux jeux photoréalistes qui ont des images complètement réalistes, et tout le monde les crée, donc ce n'est qu'une excuse, mais j'aimerais plutôt faire de plus en plus de déformations.
Lorsque vous le voyez réellement avec vos yeux, il n'est étonnamment pas dans votre champ de vision. Il se passe beaucoup de choses à l'intérieur de ce studio, mais nous ne les voyons pas, seulement les écrans et les visages des uns et des autres. En ce sens, je pense que les choses qui n’ont pas besoin d’être vues n’ont pas besoin d’être à l’écran.
--A cette époque, avez-vous déjà pensé : « J'aurais aimé faire plus comme ça ?
KawazuJe ne pouvais pas faire la plupart des choses que je voulais faire avec « Romasaga », donc j'étais extrêmement déprimé.
Bien sûr, il y a certains événements qui n'ont pas été inclus dans "Min Saga", et il y a des personnages que je voulais inclure mais que je n'ai pas pu me faire des amis, mais j'ai pu inclure pas mal de choses que je ne pouvais pas faire. Je n'ai pas inclus dans "Romance Saga", j'ai donc pu le terminer et je suis satisfait de tout.
--Est-il acceptable de supposer que les éléments qui n'étaient pas inclus ont été ajoutés dans ce remaster ?
Dès le début, on a dit qu'il serait acceptable d'avoir des Marines comme amis, mais du point de vue de l'histoire, il serait étrange qu'ils deviennent amis jusqu'à leur retour du temple sous-marin. Cependant, même si un nouveau personnage avec environ 200 HP arrive à ce moment-là, il ne sera d'aucune utilité.
Il y avait aussi une histoire dans laquelle il viendrait rejoindre votre groupe, mais même s'il le faisait, on avait l'impression qu'il finirait par être un personnage que tout le monde détesterait.
--Koizumi-san, qu'est-ce que tu voulais faire mais que tu ne pouvais pas faire ?
Koizumi"Sagaflo'', j'ai commencé à écrire le contenu des batailles directement dans le code, et pour ``Min Saga'' j'ai commencé à écrire toute la boucle de bataille, mais ``Saga Flo'' et ``sagafro 2» était un point de réflexion.
Si le code est écrit sous forme solide, il sera difficile de le modifier ultérieurement, et la production en série sera difficile car chaque article est fabriqué individuellement à la main. Je l'ai rendu à la modularité lorsque j'ai réalisé Minsaga, mais plus j'y repense, plus je regrette d'avoir dû le rendre plus modulaire.
Si nous avions pu créer une meilleure façon de créer plus de 100 batailles spéciales (*), nous aurions pu produire en masse les batailles spéciales tout en nous concentrant sur la rendre les batailles régulières plus intéressantes, ce que nous regrettons.
*Un exemple est une bataille spéciale dans laquelle si vous infligez une altération de statut à un ennemi, vous pourrez vous déplacer autour de l'ennemi.
Je n'ai pas beaucoup d'expérience en tant qu'ingénieur, mais je suis motivé pour rendre les batailles intéressantes. M. Kawazu m'a dit d'écrire le code complet du programme en disant : « C'est votre ego, alors ne laissez pas le programmeur faire ça. »
KawazuIl dit qu'il serait plus rapide de l'écrire lui-même s'il avait le temps de l'expliquer au programmeur.
KoizumiM. Kawazu lui-même est ce genre de personne.
KawazuS’ils ne comprennent pas, nous finirons par avoir beaucoup de jeux de catch inutiles. Certaines personnes le feront en silence, mais la plupart ne le feront que s’ils sont convaincus. Lorsque cela arrive, vous finissez par penser : « Alors je le ferai moi-même. » Il est préférable que tout le monde soit convaincu et puisse avancer, alors quand on y pense comme un projet, ce n'est en fait pas une bonne idée.
--Au fait, qui a fixé la probabilité de l'épée bleue ?
Koizumi(Levant la main en s'excusant) La PS2 utilisait des nombres pseudo-aléatoires, donc ce n'était pas aussi perturbé que prévu. Parce que certains chiffres n’ont pas été publiés, il est devenu environ trois fois plus difficile à obtenir que prévu.
J'avais créé des écarts types en partant du principe que les nombres aléatoires seraient naturellement perturbés, mais les écarts types ne l'étaient pas du tout et les tableaux qui étaient censés apparaître n'étaient pas appelés. M. Bent me l'a fait remarquer, mais à ce moment-là, je me suis demandé : « De quoi parlez-vous ? » Je ne m'en suis rendu compte que plus tard.
--(Question tirée d'un commentaire YouTube) Quels critères utilisez-vous pour déterminer la force du boss final de la série « Saga » ?
KoizumiLes bases seront les plus solides, mais je pense qu'il est normal que le boss intermédiaire fasse des choses que vous ne pouvez pas prédire, afin que vous puissiez avoir une revanche et gagner.
Cependant, lorsque le boss final lance soudainement une série d'attaques dont vous n'avez jamais entendu parler auparavant, ou fait quelque chose que vous n'avez pas pu apprendre auparavant, je pense que vous avez l'impression que tout ce que vous avez entraîné et appris a été annulé. ont permis de conquérir le jeu en combinant toutes les méthodes de combat apparues jusqu'à présent.
« Minsaga » a un gadget de pilier à la fin, c'est la seule chose que je n'ai pas pu apprendre avant. On ne peut s'empêcher de dire que c'était une première fois tué, mais je pense que ce serait bien si les gens le remarquaient pendant les combats.
――Koizumi-san est celui qui a décidé des noms de techniques et de noms de monstres, mais qui est votre ennemi préféré ?
KoizumiJ'adore Théodore en tant que personnage depuis Romance Saga, et c'est l'une des raisons pour lesquelles j'aime Ifrit.
Je ne veux pas que les gens pensent : « Ce type est fort », alors j'ai préparé le premier « Firebird » en partant du principe qu'il n'est pas assez fort pour anéantir tout le monde d'un seul coup, et qu'il a une certaine puissance. degré de défense contre la chaleur. Nous avons préparé des scènes que vous pouvez apprendre à l'avance, comme Red Dragon, donc nous l'avons rendue assez forte.
--En parlant de la scène d'ouverture, "The Firebird", il y avait aussi la scène d'ouverture de Galahad, "The Blizzard".
KoizumiPuisque Galahad est un personnage que vous pouvez rejoindre, n'est-il pas évidemment étrange que ses PV dépassent les 10 000 ? Mais si vous le rendez si durable que vous puissiez le toucher, il ne sera pas si solide.
Donc, comme j'ai une épée de glace, j'ai décidé d'utiliser un blizzard comme une astuce unique pour surprendre les joueurs. Je fais cela avec le sentiment que sans Topaz, nous serions anéantis.
--Que signifie le « serment de sang » au nom du patron supplémentaire ?
KoizumiCe qu'on appelle le Vrai Saluin est un Saluin doté du pouvoir de l'époque contre lequel Mirza et ses amis se sont battus. Mirza et ses amis avaient des Pierres du Destin, mais pas le joueur, ils se battent donc désavantagés par rapport à Mirza et ses amis.
Si vous avez affaire à quelqu'un qui peut vaincre le vrai Saluin, je pense que ce n'est pas grave d'avoir quelqu'un aux côtés de Saluin qui soit de votre côté. Tout le monde sauf Saluin est du côté du joueur, donc je suis désolé qu'elle soit si seule.
Les paramètres cachés ont été appliqués aux 10 boss supplémentaires. Le décor original est que le monde lui-même a été créé à partir du corps de Saiva, et qu'il y a des monstres dans le monde qui héritent du sang de Saiva, et ils jouent des rôles qui soutiennent Saruin.
--À quels points avez-vous prêté attention lors de la supervision ?
KoizumiJ'ai senti que le principe de ne pas ajouter d'éléments étranges à quelque chose une fois terminé rendait le jeu extrêmement facile.
Si les gens qui l'appréciaient à l'époque pensaient que c'était différent de ce qu'il était à l'époque, je pensais que ça manquait en tant que remaster, alors j'ai essayé de voir si c'était la bonne façon d'en profiter, mais je n'y ai pas pensé. C'était une bonne idée. Je ne l'avais pas fait en premier lieu. Le personnel qui a joué l’œuvre originale l’a fait avec considération.
Les 10 boss supplémentaires ont rendu les combats plus difficiles, et le fait qu'ils soient différents de l'original était un bon piment. Dans l'œuvre originale, il n'y a presque aucune bataille qui dit : « Ce sera difficile si vous ne les battez pas de cette façon », et le jeu est conçu pour interférer de diverses manières avec la meilleure façon de combattre du joueur. .
Les 10 boss faciles à conquérir cette fois-ci ne respectent pas cette règle, mais si vous continuez ainsi, vous manquerez de matériel, et ce contenu est destiné aux personnes qui ont vaincu jusqu'à Shin Saluin. J'ai aussi eu beaucoup de plaisir à y jouer.
Une partie de la force du boss renforcé « True Death » révélée
Dans la seconde moitié du programme, Nobuo, qui avait auparavant affronté deux boss supplémentaires, a affronté la Mort améliorée (communément connue sous le nom de True Death). Le boss supplémentaire est un contenu difficile qui sera publié lors de la prochaine partie après avoir vaincu Shin Saluin.
Comme mentionné ci-dessus, les 10 boss supplémentaires sont de nouvelles batailles avec des stratégies faciles à vaincre, mais le concept des Trois Dieux Maléfiques était de comprendre la philosophie de M. Koizumi à l'époque et d'imaginer ce qui se passerait s'ils étaient simplement renforcés. il a été ajusté.
M. Nobuo a placé un personnage avec beaucoup de LP au premier rang comme contre-mesure contre les attaques de LP, et Animate essayait d'utiliser la stratégie conventionnelle de contre-attaque avec des pierres de lune, mais M. Ueno a déclaré : « True Death connaît de telles contre-mesures. '' Un coup de pied.
M. Koizumi a fait l'éloge de la bataille contre Shindeath, en disant : « C'est ce que je voulais faire à l'époque » et « C'est ce que j'ai fait. »
Lorsque M. Ueno a prétendu qu'il pouvait vérifier la formation en appuyant sur le bouton pause pendant la bataille, Shindeath a utilisé l'attaque totale "Open Gate". Lorsque j’ai vérifié la formation après avoir été attaqué, j’ai constaté qu’elle avait été modifiée plusieurs fois.
Il s'agit d'une contre-mesure contre les attaques LP et peut entraîner une position dans laquelle le mode d'attaque ne peut pas être utilisé.
De plus, il y a aussi des scènes où les HP sont récupérés plus de trois fois les dégâts infligés par Life Steal. Il y a aussi eu un tour où j'ai utilisé Life Steal trois fois de suite et récupéré plus de 5 000 HP.
De plus, la technique maléfique de True Death semble être plus forte que d'habitude, et les personnages qui ont suffisamment élevé leur résistance sont assommés à plusieurs reprises par "Pain".
M. Nobuo lance constamment Reviva sur tout le monde et se bat jusqu'à la mort dans des situations où il ne peut pas commettre la moindre erreur.
Avec l'aide de Shin Death, qui était assez paresseux et n'a jamais utilisé son attaque la plus puissante, il a réussi à le vaincre juste avant l'heure de diffusion. Même avec les données selon lesquelles le niveau de classe de chacun est de 6, les HP sont de 700 à 800, ils ont des épées bleues, des claymores croisées, etc., et tout le monde a un bâton de flamme et un bâton de pierre spirituelle, la bataille dure près de 30 minutes. .
On pense que le Goku Salu-in, qui est plus élevé que le True Salu-in, est plus fort que cela. J'ai hâte de me battre pour voir quel genre de force il possède, y compris Shin Sheraha.
À la fin du programme, il a été annoncé que la « Campagne de commémoration de la libération du maître de Minsagari #Bataille de subjugation des trois dieux maléfiques » aurait lieu.
Il semble qu'il s'agisse d'une campagne utilisant Twitter, mais les détails sont inconnus. Veuillez vérifier les détails lors d'une annonce ultérieure.
Commentaires de Satoshi Muranaka, qui joue Aldora, et de la performance d'Itoken.
En plus de ce qui a été rapporté jusqu'à présent, la « Minsagali Master Eve Festival Live Broadcast » comprend un message vocal de Satoshi Muranaka, l'acteur vocal qui a joué Aldra, et un message vocal de Kenji Ito.La Mélodie du Saint Maléfique (Version Piano)» a également été joué.
Il y a également eu une projection spéciale de la partie « Minsaga » du « Romancing Saga Orchestra Festival 2022 », alors si vous avez manqué le programme, pourquoi ne pas y jeter un œil quand vous aurez le temps ?
[Date de sortie : 1er décembre (jeudi)] Diffusion en direct du #Minsagali Master Eve Festival
*L'image est une capture du programme.