Un an s'est déjà écoulé depuis que Kenji Matsubara, qui était auparavant directeur représentant et président de Koei Tecmo Games et Sega Games, a été nommé directeur représentant, président et PDG de SNK. Comment M. Matsubara s’est-il comporté au cours de sa première année au pouvoir ? Et quel type de stratégie de croissance envisagez-vous pour l’avenir ? Nous avons parlé au président Matsubara (intervieweur : Hayashi, représentant du groupe Famitsu).
Kenji Matsubara(Kenji Matsubara)
Directeur représentatif de SNK, président et chef de la direction
Bureau de Tokyo mettant l'accent sur la communication
--Merci de m'avoir permis de visiter votre nouvelle succursale de Tokyo. C'est un bureau très élégant avec une atmosphère très élégante et ouverte.
Matsubaramerci. Lorsque j'ai rejoint SNK, je me suis dit : « Si nous voulons renforcer nos capacités de développement, il serait préférable d'avoir un studio à Tokyo », et j'ai choisi cet emplacement dès mon arrivée dans l'entreprise en août 2021. .
--La décision a été prise juste après votre entrée en fonction.
MatsubaraOui. Nous voulions créer un environnement où tout le monde pouvait communiquer sans discrimination, afin qu’il y ait un sentiment d’ouverture. Nous disposons également d'un espace ouvert où le personnel peut se rassembler, interagir et partager des informations avec le monde extérieur.
--C'est simple et semble être un lieu de travail relaxant, et il y a aussi un espace de réunion dans l'entrée et dans le bureau.
MatsubaraJe suis d'accord. Si vous avez une simple réunion, nous disposons de nombreux espaces où vous pouvez vous réunir et discuter rapidement sans avoir à vous rendre dans la salle de conférence.
Son Altesse Royale le Prince héritier d'Arabie Saoudite et un fan enthousiaste de SNK
--En avril 2021, SNK a été rachetée par « Electronic Gaming Development Company » (EGDC), une société appartenant à la « Fondation MiSK » créée par le prince héritier d'Arabie saoudite Mohammed ben Salmane, et en août de la même année. a été nommé PDG. Tout d’abord, pourriez-vous nous parler de la Fondation MiSK ?
MatsubaraLa Fondation MiSK, notre société mère, est une organisation à but non lucratif qui soutient le développement sain des jeunes en Arabie Saoudite.
Jusqu'à présent, le pétrole et les produits chimiques ont été les principales industries en Arabie Saoudite, mais désormais, il existe une politique visant à favoriser une variété d'industries, et la tendance est de « soutenir ce qui intéresse les jeunes ». est devenu extrêmement important.
Dans ces circonstances, le Japon, vu de l’Arabie Saoudite, est une puissance de divertissement comme l’anime, le manga et les jeux, et investit déjà activement dans les mangas et l’anime. Et puis il y a le jeu. Il semblerait que ce soit ainsi qu’ils aient décidé d’acquérir SNK. Bien sûr, comme vous le savez probablement, Son Altesse Royale le Prince héritier d'Arabie Saoudite est un grand amateur de jeux, et est particulièrement un grand fan de SNK (mdr).
--C'est incroyable que Son Altesse Royale le Prince héritier soit un fan de SNK. Il est probable que les choses avec lesquelles Son Altesse Royale le Prince héritier jouait dans sa jeunesse sont exactement les mêmes que «esprits samouraïs" Ou "KOF« Cela veut dire que c’était le cas.
MatsubaraJ'ai entendu dire que lorsqu'il était adolescent, il commandait des jeux d'arcade au Japon et y jouait. J'ai l'impression qu'ils étaient tout aussi passionnés que les adolescents qui aiment les jeux japonais, sinon plus.
――Actuellement, vous êtes le Premier ministre de l'Arabie Saoudite et êtes en charge de la politique, tandis que votre fondation se concentre sur le domaine du jeu pour développer le secteur du divertissement en Arabie Saoudite. Jusqu'où va Son Altesse Royale le Prince héritier dans ce secteur ? Je me demande si vous exprimez vos propres pensées.
MatsubaraIl est fermement séparé. En tant qu'actionnaire et propriétaire de la société, Son Altesse Impériale le Prince héritier a une vision de gestion de « ce que je veux que SNK soit » et, sur cette base, le conseil d'administration prend des décisions, planifie et exécute la société. .Je vais le faire. Je pense que c'est la même chose partout en Arabie Saoudite.
En revanche, comme il est fan, il dit avec passion que c'est ce qui rend le KOF si attrayant. J'ai l'impression d'être l'un des fans les plus passionnés.
A décidé de devenir PDG de SNK
--M. Matsubara, qu'est-ce qui vous a le plus attiré lorsque vous avez rejoint l'entreprise en tant que PDG ?
MatsubaraJ'ai demandé un jour à Son Altesse Royale le Prince héritier et à la Fondation MiSK : « Que comptez-vous faire en possédant une entreprise japonaise ? » "Le but est-il, à terme, de le ramener en Arabie Saoudite ?"
Il a ensuite déclaré qu'il souhaitait que SNK se développe de manière significative en tant qu'entreprise japonaise et, avec le soutien de l'Arabie saoudite, qu'elle atteigne le premier niveau mondial.
En fait, lors de la précédente visite de Son Altesse Royale le Prince héritier au Japon, les deux pays ont créé une stratégie de croissance appelée "Vision Japon-Saoudite 2030 (*)", qui comprenait un plan permettant aux gouvernements japonais et saoudien de se développer désormais ensemble. En ce qui me concerne, c'est clairement écrit dans une optique de divertissement.
Dans ce contexte, les jeux, les mangas et les animes deviendront tous des industries. Cela a déjà été décidé comme une promesse entre les pays, et la Fondation MiSK possède SNK comme projet concret. Nous avons dit que si vous pouviez nous apporter autant de soutien, faisons-le ensemble.
*Orientation de base et liste de projets spécifiques de la coopération bilatérale établie en 2017 entre le Japon et l'Arabie saoudite. "En tant que boussole pour la nouvelle coopération nippo-saoudienne, nous visons à créer des synergies entre la Vision saoudienne 2030, que l'Arabie saoudite poursuit pour éliminer sa dépendance au pétrole et créer des emplois, et la stratégie de croissance japonaise du Japon, qui vise à atteindre un PIB de 600 000 milliards de yens. .
A mis en œuvre diverses réformes au cours de sa première année de mandat
--Quelle a été la partie la plus gratifiante de votre travail depuis votre arrivée dans l'entreprise en août 2021 ?
MatsubaraSNK est une entreprise qui compte 150 employés au Japon et 200 à Pékin, ce qui la rend rentable. Il a déjà une forme mature, alors je me demandais par où commencer.
Cependant, l'ordre des actionnaires est : « Je veux que SNK soit au plus haut niveau mondial », nous devons donc fondamentalement changer nos processus et nos façons de penser, qui ont mûri dans une certaine mesure.
Alors, tout d'abord, j'ai dit : « Entrons dans le top 10 mondial. Tout le monde a autant de chances », et pour y parvenir, je leur ai dit : « Bien sûr, les règles doivent être respectées. changer, mais vous devez aussi changer votre état d'esprit et votre façon de travailler. » J'ai commencé par cela.
--Voulez-vous commencer par un changement de mentalité ? Et à partir de là ?
MatsubaraJ'ai commencé beaucoup de choses différentes l'année dernière. Un système de comptabilité de gestion qui saisit avec précision l’évolution d’un projet ou d’une entreprise. En termes de développement de titres et de processus d'examen de projet pour gérer l'avancement du projet, j'ai mis à profit mon expérience pour introduire les méthodes les plus efficaces pour devenir un leader mondial.
--Jusqu'à présent, n'existait-il pas un système de revues de projets ou de réunions de revues en cours de développement ?
MatsubaraLes grandes entreprises qui se développent à l'échelle mondiale utilisent des budgets importants, c'est pourquoi après la création d'un prototype, il y a un examen de faisabilité commercial le plus important pour voir si le projet sera réellement poursuivi en tant qu'entreprise. Après cela, des tests alpha et bêta sont effectués, suivis d'un examen de la version. Je pense que ce type de flux est standard, mais jusqu'à présent, SNK n'avait pas eu un flux aussi systématique.
Après tout, il n’y avait qu’un seul studio au Japon, à Osaka, donc nous avons pu communiquer de manière un peu décontractée. Cependant, à partir de maintenant, nous aurons un studio à Tokyo, et le nombre de titres et d'équipes augmentera, j'ai donc réalisé qu'il était nécessaire d'introduire un processus standardisé à l'échelle mondiale, j'ai donc commencé à y travailler peu de temps après avoir pris ce poste.
« Restructurer » pour faire renaître la propriété intellectuelle
--Tout d'abord, avant de poser des questions sur les objectifs spécifiques de SNK pour le futur, que signifie exactement réorganiser une IP ?
MatsubaraSNK a une histoire de 40 ans et possède de nombreuses propriétés intellectuelles intéressantes, mais je ne pense pas qu'il touche suffisamment de personnes dans le monde.
Jusqu'à présent, nous avons essayé de le proposer dans le genre des jeux de combat, mais compte tenu du potentiel de cette licence, nous avons décidé de le proposer à des genres autres que les jeux de combat, comme les jeux d'action ou ceux qui utilisent des histoires de personnages. Nous voulons qu'il se développe en tant qu'IP et qu'il soit apprécié par davantage de clients.
Je veux créer un flux où cela aille au-delà des jeux et puisse éventuellement être développé comme un divertissement au sens plus large, comme le contenu vidéo. Nous considérons les efforts visant à relancer et à renaître la propriété intellectuelle de cette manière comme une refonte.
--En termes de renaissance de la propriété intellectuelle, il a déjà été dit queLégende Garou' a été annoncé, mais voulez-vous dire que vous allez non seulement créer de nouveaux jeux de combat basés sur d'anciens titres de jeux de combat, mais aussi relever des défis tels que des aventures d'action et des mondes ouverts ?
MatsubaraNous continuerons à créer des jeux de combat qui seront les références de SNK, et nous sommes également fermement concentrés sur l'expansion du genre que vous avez mentionné, alors attendez-le avec impatience. Il existe de nombreux personnages dans les jeux de combat, chacun avec sa propre histoire. De ce point de vue, je pense que développer quelque chose avec une histoire comme l’action-aventure ou le RPG sera un élément important dans l’expansion de la propriété intellectuelle.
Création et expansion du système de développement
--Si nous devions réellement développer un tel titre, je pense que nous aurions besoin d'améliorer et d'étendre notre système de développement.
MatsubaraActuellement, le studio d'Osaka compte environ 150 personnes, le studio de Tokyo environ 30 personnes et le studio de Pékin compte environ 200 personnes, pour un total d'un peu moins de 400 personnes. D'une manière générale, nous pensons qu'Osaka est responsable des refontes, Tokyo est responsable des nouvelles versions et Pékin est responsable à la fois des refontes et des nouvelles versions, mais nous n'avons toujours pas de système suffisant.
――Alors, jusqu'à combien allez-vous l'augmenter ?
MatsubaraSi l’on pense qu’il sera dans le top 10 mondial dans 10 ans, ce sera plusieurs milliers de personnes. En plus de la croissance organique des studios au Japon et en Chine, nous envisageons également des fusions et acquisitions au niveau national et international.
――10 ans, cela semble long, mais cela semble aussi court.
MatsubaraJe suis d'accord. En fait, je ne pense pas qu'il existe un précédent pour qu'un éditeur national puisse atteindre une telle croissance mondiale. Au Japon, nous continuerons à croître de manière organique, mais je pense qu'il est important de rechercher des développeurs et des éditeurs de jeux qui nous rejoignent, ou d'augmenter le nombre de personnes avec lesquelles nous pouvons travailler via des partenariats.
--C'est un grand objectif.
MatsubaraLorsque j'ai parlé pour la première fois à Son Altesse Royale le Prince héritier, il a déclaré : « SNK était extrêmement brillant dans les années 90, donc je veux qu'ils visent à être comme cette époque, ou même mieux. » En réponse à cela, j'ai proposé un objectif de « devenir l'une des 10 premières entreprises mondiales d'ici 10 ans » et « avec un chiffre d'affaires de plus d'un milliard de dollars ». Sur la base de cette discussion, nous sommes parvenus à un accord avec la Fondation MiSK, avons discuté d'une politique sur 10 ans et d'un plan périodique, et le plan a été approuvé par le conseil d'administration.
--Quand vous dites 1 milliard de dollars, les ventes de Capcom sont d'environ 100 milliards de dollars, c'est donc ce que vous visez.
MatsubaraJ'ai de l'expérience avec une entreprise pour laquelle j'ai travaillé auparavant et qui valait 140 milliards de yens, j'ai donc une expérience de ce qu'est un milliard de dollars. Ainsi, même si viser un milliard de dollars constitue un défi, je ne pense pas que ce soit impossible. Et s’il est important d’atteindre 1 milliard de dollars, il est encore plus important que nous nous rapprochions de notre objectif, étape après étape. Je crois qu'il est de ma responsabilité de créer une telle situation.
--Certes, M. Matsubara a de l'expérience dans ce domaine, et sa vision est que ce type de système est nécessaire au développement.
MatsubaraC'est vrai en termes d'échelle. La clé est de développer et d’augmenter le nombre d’équipes de développement, et comment pouvons-nous offrir cela à nos clients ? Je crois également que l’étendre à l’échelle mondiale est une capacité extrêmement nécessaire.
--Vous dites que vous ne vous contentez pas de croître de manière organique, vous créez des titres AAA dans le monde entier avec volonté et intention.
MatsubaraNous visons AAA pour la nouvelle IP, et nous visons également AAA pour la nouvelle IP. Je pense que SNK dans les années 1990 a connu des défis répétés. Il y a eu de nombreux échecs, mais je suis sûr qu'il y a plus d'échecs que d'échecs. Il dit que parce qu’il n’a pas abandonné et qu’il a continué à relever des défis, il a obtenu certains succès.
Je pense que c'est quelque chose comme l'ADN de SNK, donc je pense qu'en le transmettant et en adoptant cette attitude, nous pourrons voir un chemin pour atteindre le top 10 mondial.
Tokyo Studio est responsable de la création de titres AAA de nouvelle génération
--Quel rôle jouera Tokyo Studio ?
MatsubaraTokyo Studio créera une nouvelle IP et créera de nouveaux titres AAA. De plus, Tokyo Studio relèvera non seulement de nouveaux défis, mais abordera également de nouvelles licences dans un large éventail de genres de jeux.
Pendant ce temps, Osaka Studio continuera à faire des jeux de combat notre référence en tirant parti de notre expérience. Et le centre de la refonte évoquée plus haut sera Osaka.
La Chine est à l'avant-garde du développement de jeux mobiles, le studio de Pékin travaillera donc sur un bon équilibre entre les nouvelles IP et les IP remaniées pour les jeux mobiles. "GenshinJe veux viser un titre mondial de la part de la Chine qui puisse rivaliser avec l'impact qu'il a eu lors de sa sortie. Selon la situation, nous envisagerons peut-être d'ouvrir un nouveau studio en dehors de Pékin, ou d'augmenter le nombre de personnes souhaitant nous rejoindre.
--Lorsque vous démarrez une nouvelle IP à Tokyo, partez-vous vraiment de zéro ?
MatsubaraC'est exact. SNK a une longue histoire, donc la refonte est importante, mais en tant que société de jeux, nous créons également de nouvelles IP. Il est absolument nécessaire de relever ce défi. J'en ai fait part à Son Altesse Royale le Prince héritier et à la Fondation MiSK.
C'est exactement ce qu'a fait SNK dans les années 1990, comme je l'ai dit plus tôt, et a continué à créer de nouvelles propriétés intellectuelles. Je comprends que créer une nouvelle propriété intellectuelle est difficile, mais si nous voulons grandir en tant que société de jeux à l'avenir, je leur ai expliqué que c'était un élément absolument nécessaire, et ils l'ont compris.
J'aimerais travailler à la fois sur la refonte et la création de nouvelles propriétés intellectuelles, et avancer dans la direction où SNK deviendra une force au cours des 10 prochaines années.
--Avez-vous l'impression que SNK va opérer en collaboration avec le studio d'Osaka sur la base des connaissances des membres qui ont récemment rejoint la région de Tokyo ?
MatsubaraJe suis d'accord. Nous avons numéroté le premier studio à Osaka et le deuxième studio à Tokyo car nous voulions éviter autant que possible de créer des barrières régionales. Cela ne fait qu'un an que Tokyo a été créée et il y a moins de 30 membres, nous commençons donc encore à interagir les uns avec les autres, mais il devient de plus en plus courant que nous embauchons de nouveaux diplômés à l'avenir et que nous travaillions ensemble pour créer des choses, je pense que cela deviendra plus populaire.
――Comme vous l'avez mentionné plus tôt, Pékin travaille sur les jeux mobiles, mais cela ne signifie pas que Studio 1 et Studio 2 ne proposent que des jeux grand public et PC, n'est-ce pas ?
MatsubaraBien sûr. Je joue aussi à des jeux mobiles quand j'en ai l'occasion. D’un autre côté, la Chine n’est pas en mesure de développer des systèmes de consoles, je pense donc qu’elle se concentrera sur les PC et les mobiles.
Renforcer l’édition à l’étranger
--Si SNK veut désormais étendre ses activités à l'étranger, je pense que la question sera de savoir comment renforcer son activité d'édition. Je pense qu’il existe plusieurs façons d’y parvenir, comme établir des bases à l’étranger et s’engager dans des fusions et acquisitions, mais qu’en pensez-vous ?
MatsubaraNous sommes actuellement en train de formuler un plan à moyen terme et une stratégie sur 10 ans. Nous étudions les opportunités de fusions et acquisitions et de partenariats dans toutes les fonctions qu'une société de jeux devrait avoir. En Asie, nous avons des bases en Chine, en Corée du Sud et à Taiwan, c'est pourquoi nous nous développons à partir de là, et avec les États-Unis et l'Europe en perspective, nous avons formé une équipe pour cibler les fusions et acquisitions.
--Quand je dis dans le monde entier, je pense que l'accent est actuellement mis sur l'Europe, les États-Unis et l'Asie de l'Est, mais à l'avenir, je pense qu'il serait gratifiant de travailler en Asie du Sud-Est, en Amérique du Sud, au Moyen-Orient et dans d'autres régions. aussi.
MatsubaraL'autre jour, lors du tournoi mondial de jeux de combat "EVO", nous avons reçu le soutien d'un influenceur chilien. C'est peut-être une caractéristique des jeux de combat qu'il y ait des influenceurs comme celui-ci partout dans le monde.
Je pense que la raison pour laquelle nous avons des fans partout dans le monde est que nous avons une longue histoire, mais de ce point de vue, l’Amérique du Nord et l’Europe sont toujours importantes. À partir de là, j’aimerais créer une base d’édition et de marketing, s’étendant de l’Europe au Moyen-Orient et de l’Amérique du Nord à l’Amérique du Sud.
--Lors de l'EVO de cette année, un nouveau jeu de la série Fatal Fury a été annoncé, alors combien de temps devrions-nous attendre la prochaine information ?
MatsubaraJe suis d'accord. "LE ROI DES COMBATTANTS XV"(ci-dessous,"KOF XV), et nous venons tout juste de commencer à travailler sur la nouvelle série Fatal Fury, donc les choses avancent bien pour le moment. C'est lors de cette phase suivante que les choses ne se passent pas bien (mdr).
Nous sommes actuellement en train de consolider le plan, de créer un prototype et de mener une étude de faisabilité commerciale, donc je pense qu'il y aura de nombreux domaines qui devront être améliorés après cela, et j'examinerai également régulièrement ces domaines lorsque j'y vais, j'écouterai quoi. ils doivent dire et donner mon avis : « Peut-être que cela devrait être fait de cette façon. » Je n'ai pas encore eu beaucoup d'expérience avec SNK, donc je vais m'impliquer pleinement dans cet aspect et montrer mon attitude selon laquelle "nous ferons cela ensemble".
Développement en tant que contenu vidéo
--Je pense que la création des titres AAA prend probablement deux à trois ans, mais y a-t-il des titres qui sont créés et sortis en un an environ ?
MatsubaraBien sûr. Notre portefeuille n'est pas une équipe visant un coup de circuit, et nous avons des titres AAA, mais en attendant d'y arriver, nous devons produire des résultats en tant que studio, nous envisageons donc également des titres de taille moyenne qui peuvent sortir dans environ un an. . Je suis. Je pense que nous allons probablement commencer à annoncer des titres comme celui-là plutôt que des titres AAA.
--Donc, depuis l'année dernière jusqu'à cette année, je pense que vous avez passé votre temps à vous préparer et à vous préparer, mais attendez-vous une grande annonce à partir de l'année prochaine ?
MatsubaraC'est exact. De plus, en termes de contenu autre que les jeux, tels que les vidéos et les tournois d'e-sports, comment pouvons-nous fournir des IP de combat (titres de jeux de combat) aux clients et comment pouvons-nous étendre l'IP elle-même ? Cela doit également être fait à l’échelle mondiale, c’est pourquoi nous sommes actuellement en train de formuler une stratégie.
En parlant d'e-sport, nous avons lancé le tournoi mondial « KOF XV » « SNK REGIONAL BOUTS » en novembre (2022). Nous continuerons à le faire l'année prochaine et au-delà, et bien sûr, nous réfléchissons également à la manière de créer des opportunités pour nos clients d'interagir avec les IP des combattants et les IP militaires (Metal Slug, etc.) par d'autres moyens que de simples tournois d'e-sport. .
L'histoire à laquelle je pense actuellement est que nous augmentons notre popularité en déployant stratégiquement des éléments tels que des vidéos et des événements plutôt que des jeux, et lorsqu'un client souhaite jouer à un jeu, nous voulons nous assurer que lorsqu'un client souhaite jouer le jeu, ils peuvent dire « Pop on ». J'aimerais développer un processus de marketing qui permette la sortie de nouveaux produits.
--Je vois. Par exemple, vous pouvez créer une histoire dans laquelle des personnes qui ne connaissent pas Fatal Fury ou KOF s'intéressent au développement de l'anime, puis une nouvelle version apparaît avant cela.
MatsubaraOui. Je pense qu’il existe de nombreuses façons différentes d’interagir avec la propriété intellectuelle, et je pense que les éléments visuels comme les anime et les mangas sont des éléments particulièrement importants.
--Une telle business unit existe-t-elle au sein de SNK ? Ou travaillez-vous avec des parties externes ?
MatsubaraAprès tout, SNK est une société de jeux, nous collaborons donc avec des parties externes lors de la création de vidéos. Nous préparons diverses choses avec l’intention de travailler avec différents endroits, non seulement au Japon mais aussi à l’étranger.
Créer une culture qui passionne le monde
--Je pense que beaucoup de gens ont ressenti les changements chez SNK au cours de l'année écoulée et ont pour objectif de rejoindre SNK. Pourriez-vous s'il vous plaît nous parler à nouveau de la mission et de la vision de SNK ?
MatsubaraNotre mission est de « créer une culture qui passionne le monde ». Je voulais vraiment inclure le mot enthousiasme. SNK a une histoire représentée par les jeux de combat, et nos jeux comportent des éléments qui passionnent les fans, et cela est devenu notre identité. Nous continuerons à susciter l’enthousiasme. Nous ne nous contentons pas de transmettre ce qui a été fait, nous continuons à créer. Dans ce sens, j'ai inclus le mot « créer ».
--Ce sont des mots typiques de SNK.
MatsubaraNous avons également défini notre mission et notre vision comme étant « Être une puissance du jeu ». Power House a le sens d'être une présence avec le pouvoir de communiquer, et j'ai utilisé ce mot pour signifier que nous avons le pouvoir de communiquer fermement sur un divertissement centré sur les jeux. « Créez une culture qui passionne les gens. » Pour que cela devienne une réalité, nous devons devenir une puissance du jeu vidéo qui diffuse largement la puissance des jeux dans le domaine du divertissement.
En termes de recrutement, nous recherchons des personnes qui peuvent sympathiser avec notre vision, des personnes qui nous accompagneront au fur et à mesure de la croissance de l'entreprise, et la croissance sera une phase difficile. Honnêtement, je ne pense pas qu'il s'agisse d'une course de 100 mètres, mais d'un marathon, pour que nous puissions le surmonter ensemble et que, dans 10 ans, nous ayons le sentiment d'y être parvenus. J'aimerais que les gens qui visent cela participent.
--Ça a l'air très amusant.
MatsubaraBien sûr, je ne m’attends pas à ce que les choses se passent exactement comme je les ai peintes. Puisqu'il s'agit d'un jeu, il y a des moments où le produit publié se vend et d'autres non. Malgré cela, nous planifions stratégiquement une forme qui nous permettra de croître tout en maintenant un équilibre solide.
Par conséquent, j’aimerais que des personnes talentueuses rejoignent l’équipe de développement responsable du développement du jeu, ainsi que l’équipe de publication et de marketing chargée de livrer le jeu. Si cela se produit, je suis convaincu que je peux y arriver.
Au cours de la dernière année, j'ai travaillé à décomposer mes objectifs et à les réduire à un niveau réalisable. Nous tenons compte du fait que plus l'objectif est élevé, plus le risque est élevé, c'est pourquoi nous examinons attentivement chaque phase, et nous appelons cela rouler, et nous avançons vers l'objectif étape par étape sans hésiter. J'espère que davantage de personnes nous rejoindront et voudront faire cela ensemble.
――Le recrutement est-il déjà en cours à Tokyo et Osaka ?
MatsubaraEn fait, nous avons déployé beaucoup d’efforts pour recruter de nouveaux diplômés cette année et nous avons obtenu des résultats considérables. Je suis très reconnaissant que le nombre de candidatures ait autant augmenté à Osaka et à Tokyo.
――Après tout, il n'y a pas assez de personnel partout dans l'industrie du jeu, et j'entends souvent dire que les gens recrutent mais qu'ils n'arrivent pas à les trouver. C'est incroyable de voir de tels résultats être obtenus.
MatsubaraJe pense que l’industrie du jeu vidéo elle-même se développe et contribue à la société japonaise. Par conséquent, j’aimerais voir davantage de personnes issues d’autres secteurs tenter d’entrer dans l’industrie du jeu vidéo.
Afin de rendre l'industrie plus attractive dans son ensemble, il est important que l'industrie devienne une industrie où toutes sortes de personnes peuvent se joindre, y compris non seulement les nouveaux diplômés mais aussi les programmeurs et les personnes qui peuvent proposer des idées et planifier des projets, je pense. donc. Donc, ce n'est pas parce qu'on n'a pas d'expérience, mais j'aimerais que les gens qui ont l'envie de grandir sur le long terme, comme je le disais plus tôt, y réfléchissent. Nous renforçons également nos recrutements tout au long de l’année.
--Au fait, est-ce que M. Matsubara a fait l'entretien final pour les nouveaux diplômés qui rejoindront l'année prochaine ? Quel genre de personnes y a-t-il le plus ?
MatsubaraIls m’interviewent tous. La plupart d'entre vous ont assisté à la séance d'information. En regardant le questionnaire, un grand nombre de personnes ont déclaré qu'elles estimaient que SNK avait changé et essayait de devenir une entreprise différente.
Il y a des gens qui sympathisent avec le désir de changement de SNK tout en valorisant la culture qu'il a cultivée jusqu'à présent, et bien sûr, il y a des gens qui aiment les jeux de combat, et il y a aussi des gens qui veulent commencer quelque chose de nouveau à Tokyo, je pense que nous le ferons. accueillir de nouveaux diplômés qui soutiendront notre croissance future.
--C'est bien. Ce ne sont pas seulement les anciens combattants, mais aussi la jeune génération, y compris les nouveaux diplômés et les gens de l'extérieur, qui arrivent, et l'équipe s'étoffe.
MatsubaraJ'ai dit au chef de division que nous renforcerions le recrutement de nouveaux diplômés, j'aimerais donc qu'ils s'assurent qu'ils soient acceptés au sein du département et créent un lieu où ils peuvent être formés et travailler. En fait, lorsque j’ai fait une offre d’emploi, j’ai reçu moins de refus que prévu. Donc au final, nous avons fini par avoir plus de monde que ce que nous avions prévu (mdr).
--C'est un cri de joie (mdr).
MatsubaraLe fait qu'il y ait eu autant d'intérêt pour cet événement nous encourage pour l'année prochaine.
SNK publie une vidéo d'image pour le recrutement
SNK publie une vidéo utilisant une chanson nouvellement écrite par Eiji, un artiste prometteur qui devrait se faire connaître dans le futur. C'est une image vidéo qui préfigure un nouveau SNK, donc si vous êtes intéressé, jetez-y un œil.