Shinji Hashimoto analyse l'industrie du futur pour les jeunes souhaitant devenir créateurs. Commentant la tendance à trop insister sur le métaverse, y compris ma propre expérience et mes connaissances

Le 24 novembre 2022, une conférence de Shinji Hashimoto intitulée « Faire un pas en avant avec l'industrie du jeu » a eu lieu à l'Université professionnelle de Kaishi, dans la préfecture de Niigata.

En parlant de Shinji Hashimoto, il a travaillé chez Bandai (actuellement Bandai Namco Entertainment) sous le nom de « Meijin Hashimoto » et a dirigé le boom informatique familial. Il a ensuite été directeur général de Square Enix et directeur de Square Enix Holdings.fantaisie finale"(ci-dessous,"FR"), chef de marque de la série et "coeurs du royaume« A servi de chef de marque pour la série.

Actuellement, il a quitté Square Enix et est simultanément conseiller principal chez Sony Music Entertainment et président du conseil d'administration de Forward Works. De plus, il est également professeur invité à l’Université professionnelle Kaishi. À propos, M. Hashimoto a vécu à Niigata pendant une période où il était élève à l'école primaire.

Cet article rend compte du contenu de la conférence. Dans sa conférence, M. Hashimoto a abordé une variété de sujets, allant de son passé aux tendances récentes et aux jeux en ligne.

Histoire de M. Hashimoto

Cette conférence s'adresse aux étudiants souhaitant devenir créateurs de jeux. Premièrement, les antécédents de M. Hashimoto ont été évoqués une fois de plus. Avant de rejoindre Bandai, M. Hashimoto a travaillé à temps partiel comme rédacteur au département éditorial Animage de Tokuma Shoten pendant ses études universitaires. La première générationcombinaison mobile gundamIl écrivait un article tout en le suivant au moment de sa diffusion.

Pour cette raison, il a également contribué au travail de l'ancien Bandai, il a donc rejoint l'ancien Bandai en 1983. Je me demandais si je serais capable de travailler sur quelque chose comme « Mobile Suit Gundam », mais lorsque j'ai rejoint l'entreprise, on m'a dit que je travaillerais comme vendeur de jeux.

Alors que j'étais en charge du développement de jeux pour MSX et Family Computer,Match de tag musculaire KinnikumanTout en travaillant dans la publicité pour des jeux tels que « Meijin Hashimoto », il est devenu l'un des membres du boom Famicom Meijin. On disait qu'il devait travailler dur en semaine et assister à des événements les jours fériés.

Plus tard, après être devenue indépendante sous le nom de Cobra Team, l'ensemble de la société a été transféré à l'ancien Square (actuellement Square Enix). Un grand titre est ``FFVIIIl est impliqué dans la série FF depuis ``FFVIII"ou"FFXVResponsable de la production d'œuvres telles que « ». Il a également été producteur de nombreux titres, dont la série Kingdom Hearts.

Actuellement, il est actif en tant que conseiller dans divers domaines chez Sony Music Entertainment et chez Forward Works, connu pour ses jeux pour smartphones. Il déclare : « J'y travaille dans l'espoir de sortir de nouveaux titres. » a révélé qu'il commençait un nouveau projet.

Désormais, « un seul truc »

M. Hashimoto a travaillé sur de nombreux jeux. Cependant, pour l'avenir de l'industrie du jeu vidéo, Hashimoto affirme qu'il ne suffit plus de continuer comme les choses se faisaient dans le passé. M. Hashimoto a déclaré : « À mesure que nous vieillissons, nous avons tendance à devenir sur la défensive », mais il souligne également la nécessité de continuer à changer et à évoluer.

M. Hashimoto, qui a plus de 60 ans, a toujours envie d'évoluer. Son analyse semble être que nous devrions désormais développer les domaines dans lesquels nous sommes typiquement japonais.

Cela peut être difficile à comprendre du point de vue japonais, mais d’un point de vue étranger, le « secteur manufacturier » japonais est très apprécié. Par exemple, lors du tournoi mondial de football « Coupe du Monde de la FIFA 2022 », les supporters japonais présents sur le site sont devenus un sujet brûlant alors qu'ils nettoyaient le site après le match. C’est quelque chose qui vient naturellement aux Japonais, mais qui peut surprendre certaines personnes à l’étranger. Hashimoto a dit que c'était similaire à ce sentiment.

En d'autres termes, M. Hashimoto analyse que les choses que les Japonais fabriquent sont très appréciées pour leur fort engagement et leur haute qualité, et qu'ils devraient continuer à s'améliorer dans le sens de « perfectionner leur métier ». De plus, les créateurs se réunissaient principalement à Tokyo, mais le travail à distance a désormais progressé et il est devenu plus facile d'attirer des personnes talentueuses quel que soit le lieu. L'une des raisons est donc que les créateurs ne choisissent plus un lieu.

Dans le passé, les entreprises annonçaient un système dans lequel elles prendraient soin d'eux jusqu'à ce qu'ils atteignent l'âge de la retraite, mais « ce n'est plus possible », dit Hashimoto. Il n'est pas rare que des employés changent d'emploi dans l'industrie du jeu vidéo, mais cela semble se produire dans le monde lui-même. « Parce que de nos jours, tout tourne autour des publicités et des sites de changement d'emploi, n'est-ce pas ? » a déclaré M. Hashimoto, et les participants ont acquiescé.

Se plaindre au « Métaverse »

M. Hashimoto a également analysé des mots tels que « blockchain » et « métaverse » qui sont devenus populaires récemment. Bien qu'il n'y ait aucun mal à connaître chacun d'eux, il ne s'agit pas de quelque chose comme « Si vous faites cela, vous gagnerez de l'argent et l'avenir sera assuré », vous devez donc l'absorber sous forme d'informations et de nouvelles façons de penser. Il a notamment évoqué le « métaverse » dans ses conférences.

M. Hashimoto reçoit souvent des consultations sur le « Metaverse ». Les mots ont une longueur d’avance et, bien qu’ils aient créé un espace métavers, ils échouent souvent parce qu’ils ne sont pas sûrs de ce qu’ils veulent faire. «Nous travaillons sur Metaverse. Ils disent que c'est rentable, mais je me demande comment nous allons gagner de l'argent», déclare Hashimoto.

Que l'objectif de la préparation d'un espace virtuel en tant que lobby soit de réaliser un profit ou de l'utiliser à des fins publicitaires, il est en fin de compte important de « ne pas laisser les gens s'ennuyer ». Par exemple, si vous créez une ville virtuelle dans laquelle vous pouvez vous promener pendant une heure et voir diverses publicités, les utilisateurs s'ennuieront de cette expérience.

Il en va différemment dans le cas des jeux, où les divertissements tels que l'action, la formation et l'aventure vous attendent au-delà du lobby en ligne. Après tout, le lobby n’est rien d’autre qu’un lieu de communication, et sa rentabilité repose sur le contenu qui se trouve au-delà. M. Hashimoto a souligné que le « métaverse » actuel manque de cela.

Dans tous les cas, le plus important est la gestion du « serveur ». Puisqu’il est naturel que les jeux et les espaces virtuels soient connectés en ligne 24h/24, il est indispensable de disposer d’un système 24h/24. Si l'ingénieur système qui gère le serveur n'est pas compétent, un décalage se produira et des échecs de connexion se produiront plus facilement.

Bien entendu, il n'est pas possible pour un seul membre du personnel de surveiller le travail 24 heures sur 24, c'est pourquoi il soumet ses schémas de travail, tels que le travail posté, les heures et les jours travaillés, au Bureau d'inspection des normes du travail, et c'est ainsi qu'il maintenir le serveur. M. Hashimoto a déclaré qu'une telle perspective sur les serveurs est également importante.

En termes de jeux, le taux de part de marché est nettement plus élevé en Europe et en Amérique qu'au Japon. Naturellement, il serait rentable de se développer à l’échelle mondiale, donc si tel était le cas, il serait également nécessaire de disposer d’un support en anglais. En plus de localiser le texte dans le contenu, un support multilingue est également nécessaire pour la communication et l'assistance entre chaque membre du personnel.

À la fin de la conférence, M. Hashimoto parle de l'importance de l'expansion mondiale. Dans le cas des jeux vidéo domestiques, la part mondiale n’est que de 15 % rien qu’au Japon et en Asie. Cependant, comme les impôts et autres coûts sont plus élevés à l’étranger, le bénéfice par unité diminuera. À l’avenir, il sera important de publier des jeux en plusieurs langues.

Au milieu de tout cela, les films et jeux japonais deviennent de plus en plus populaires. La conférence s'est terminée en donnant quelques conseils aux étudiants qui écoutaient la conférence, en disant : « Le temps que vous consacrez en tant qu'étudiant est vraiment important. »

À propos, M. Hashimoto a également parlé de ses impressions lors de ses visites à des événements à l'étranger comme référence pour l'expansion à l'étranger.