Comme annoncé précédemment, le groupe Bandai Namco organisera le « 1er concours de jeux indépendants GYAAR Studio » dans le cadre d'un projet visant à soutenir un large éventail de créateurs externes et à revitaliser davantage le marché du jeu.
Dans le cadre du concours, un lauréat du prix Platine et sept candidatures gagnantes (le maximum pour chacun) seront sélectionnés parmi les œuvres soumises, et un total pouvant atteindre 100 millions de yens de soutien sera attribué. De plus, il offre un support au développement et à la publication, ce qui le rend extrêmement attractif pour les créateurs de jeux indépendants (la période de candidature s'étend du 8 décembre 2022 au 25 janvier 2023).
Les journalistes se sont demandés quelle était l'importance du « 1er concours de jeux indépendants du studio GYAAR », ils ont donc rencontré M. Kazunori Sakamoto, PDG de Phoenixx, qui participe au concours en tant que soutien administratif.Mystérieux Gensokyo -Lotus Labyrinth R-"ou"Touhou Danmaku KaguraNous avons mené une interview avec M. JYUNYA, le représentant d'AQUASTYLE, qui gère les titres créés par les fans de Touhou tels que ``. Nous avons demandé à M. Sakamoto de parler très franchement de l'importance de ce concours, principalement du point de vue de la direction, et à M. JYUNYA du point de vue d'un créateur de jeux indépendant.
Kazunori Sakamoto(Photo de gauche)
Directeur Représentant Phoenixx
*Cet article est fourni par le « GYAAR Studio Indie Game Contest ».
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- Le « 1er concours de jeux indépendants GYAAR Studio » est-il comme le prix Tezuka ou le prix Akatsuka pour les jeux indépendants ?
- Même si vous ne gagnez pas le concours, je veux que vous continuiez à y participer jusqu'à la fin.
- C'est vraiment génial de pouvoir bénéficier d'un support technique.
- En fait, nous recevons beaucoup de demandes de l’étranger.
- Si M. JYUNYA postulait, il s'agirait d'un jeu à faible coût pouvant être joué en 30 minutes.
- Qu'un jeu indépendant soit intéressant ou non, c'est toute votre responsabilité.
Le « 1er concours de jeux indépendants GYAAR Studio » est-il comme le prix Tezuka ou le prix Akatsuka pour les jeux indépendants ?
――Phoenixx est chargé de coopérer avec la direction du « 1st GYAAR Studio Indie Game Contest », mais aviez-vous envie d'organiser un concours comme celui-ci ?
Sakamotoil y avait. Lorsque nous avons lancé Phoenixx il y a deux ans et demi, j'ai dit à M. Miyagawa de Bandai Namco Entertainment (M. Yasuo Miyagawa, président et directeur représentant de Bandai Namco Entertainment) : « Je veux développer des jeux dans la perspective de nourrir les créateurs pour Dans 10 ans. » « Je veux y arriver », a-t-il déclaré. À partir de ce moment-là, M. Miyagawa a également déclaré : « J'aimerais fournir ce genre de soutien. »
――Cela signifie que c'est maintenant devenu réalité.
SakamotoJe dis depuis quelques temps que je voulais faire un jeu appelé Tokiwaso*. C'est comme avoir un programmeur au 5ème étage d'un bureau, un musicien au 4ème étage et un graphiste au 3ème étage...
*C'est l'appartement où des maîtres du manga tels qu'Osamu Tezuka, Fujio Fujiko, Shotaro Ishinomori et Fujio Akatsuka ont passé leur jeunesse.
--C'est bien d'avoir des rêves (mdr).
SakamotoJe voulais créer un lieu où les créateurs de jeux indépendants pourraient se réunir. M. Miyagawa s'en est souvenu et a dit : « J'aimerais enfin que quelque chose comme ça se produise », et à partir de là, les choses ont progressé à un rythme rapide. M. Uchiyama (M. Daisuke Uchiyama, président et directeur représentant de Bandai Namco Studios) a lancé GYAAR Studio en tant que label de jeux avec une passion indépendante au sein de Bandai Namco Studios, j'ai donc pensé que ce serait une bonne idée de l'utiliser pour découvrir des créateurs. .. Ainsi, je suis devenu membre du « 1st GYAAR Studio Indie Game Contest ».
--En tant qu'éditeur de jeux indépendant, que pensez-vous de l'importance de ce concours ?
SakamotoJusqu'à présent, j'ai travaillé avec une variété de créateurs de jeux indépendants, dont certains sont étudiants et d'autres qui travaillent et travaillent sur des productions pendant leurs jours de congé. Je pense qu'il n'y a rien de mieux que de pouvoir passer 24 heures sur 24, 365 jours par an, à travailler sur le jeu que vous souhaitez créer sans avoir à vous soucier de votre vie quotidienne. Ils investissent dans les jeunes talents parce qu'ils y voient du potentiel, donc j'ai trouvé que c'était un très bon projet, même si je n'étais pas présomptueux.
--Que pensez-vous de JYUNYA du point de vue d'un créateur ?
JYUNYADe nos jours, il existe de plus en plus de concours de jeux indépendants. Je pense que c'est une bonne chose que diverses sociétés commencent à soutenir les jeux indépendants. En même temps, je sens que la nature des créateurs impliqués dans les jeux indépendants est en train de changer.
--Est-ce votre constitution ?
JYUNYALes créateurs sont également aidés par une aide aux coûts de développement, et les jeux indépendants attirent beaucoup d'attention ces jours-ci, donc je pense que cela correspond au désir de l'entreprise de diffuser de bonnes œuvres dans le monde. Je pense que c'est formidable pour nous deux que de nouvelles œuvres soient ainsi diffusées dans le monde. Je ne dis pas que c'est bon ou mauvais, mais j'ai l'impression que les jeux indépendants sont devenus indissociables de choses comme les récompenses et les affaires.
--Cela signifie-t-il que la nature des jeux indépendants a changé ?
JYUNYADe mon point de vue personnel, je pense que les jeux indépendants ont toujours consisté à créer quelque chose parce qu'il y a quelque chose que je veux personnellement créer. Mon objectif était de terminer le travail lui-même, mais gagner une course aux récompenses est également devenu un objectif, donc je pense honnêtement que la façon dont fonctionne la production individuelle a changé. Dans un sens, on pourrait dire que cela a évolué.
SakamotoLes jeux indépendants eux-mêmes sont en plein essor en ce moment.
JYUNYALa première fois que j’ai voulu créer un jeu, c’était quand j’étais au collège.Créateur de RPGC'était comme créer un jeu à l'aide d'un logiciel du type « Je vais créer un jeu » et ensuite le distribuer sur Internet. S’il y avait eu un concours comme celui-ci à cette époque, j’aurais certainement voulu y participer. Même dans les mangas, il y avait une tendance à créer des œuvres dans le but de remporter le prix Tezuka ou le prix Akatsuka (*), puis de faire ses débuts à partir de là.
*Un projet de recrutement de nouveaux artistes manga sponsorisé par Shueisha. Le prix Tezuka est destiné aux mangas d'histoire et le prix Akatsuka est destiné aux mangas gags.
--Ah, certainement. Il n'y a pas de limite d'âge pour ce concours, mais il peut être similaire au Manga Newcomer Award.
JYUNYASi j'étais étudiant maintenant, j'aurais peut-être imaginé l'histoire de la façon dont il a remporté le prix de recrue de l'année. Je me disais : « Je vais gagner un gros prix et aller à Tokyo ! » (rires) Il est facile de comprendre que si vous créez un jeu indépendant et remportez un prix, votre travail peut être confié à un grand fabricant. En ce sens, je trouve formidable que nous puissions voir clairement la progression de la création de jeux, ou plutôt qu'il soit plus facile de voir les perspectives d'avenir.
Même si vous ne gagnez pas le concours, je veux que vous continuiez à y arriver jusqu'à la fin.
――En ce qui concerne l'importance de l'organisation de ce concours, le soutien financier que vous recevez en est-il une grande partie ?
SakamotoJe suis d'accord. Je pense que l’une des raisons est que les créateurs disposent désormais de plus d’options. Dans une marque d'édition d'une certaine société dans laquelle je travaillais auparavant, il a été question de fournir des fonds de soutien au développement pour un titre que JYUNYA était en train de créer. Mais son idée était : « Je n’ai pas besoin d’argent, alors je te laisse faire ce que tu veux. »
--C'est pur.
SakamotoCependant, je pense que la raison pour laquelle je peux dire cela est parce que cela a déjà été un succès. Si vous créez un bon jeu mais qu’il n’est pas un succès, ou si vous souhaitez en faire un à l’avenir, vous avez la possibilité d’arrêter la production du jeu pour des raisons financières. Pourtant, avec des initiatives comme celle-ci, il est possible de poursuivre la production sans s’arrêter là. Puisque les créateurs pourront faire leurs propres choix, je pense que l’éventail des créateurs va s’élargir.
--C'est idéal pour les personnes qui ont du mal à gérer uniquement leur propre capital.
SakamotoFinalement, cela mènera aux deuxième et troisième œuvres. Sur la scène du jeu indépendant au Japon, il arrive souvent que des personnes obtiennent leur diplôme de production indépendante et commencent à travailler pour des fabricants de jeux même après avoir sorti leur premier jeu.
Bien sûr, c'est une bonne chose car cela signifie qu'il sera impliqué dans l'industrie du jeu vidéo, mais comme il a sorti son premier jeu avec une telle passion, je veux qu'il réfléchisse et apprenne davantage à partir de là et qu'il réalise le deuxième. Cependant, il a également été reconnu que le Japon ne disposait pas d'un système pour soutenir cela. En Europe et aux États-Unis, le gouvernement a commencé à fournir une aide importante et le niveau d'expérience des créateurs a également augmenté. Je pense qu'avoir la possibilité de continuer à créer des deuxièmes et troisièmes œuvres conduira à un développement ascendant des créateurs japonais.
JYUNYAJe pense que ce concours est une bonne chose dans le sens où les créateurs ont plus d'options et où l'industrie du jeu indépendant évolue. Cependant, d'un autre côté, je dois aussi penser au fait que si un jeu est créé dans le but de remporter un concours, la production s'arrêtera dès qu'il ne passera pas le concours, et au nombre de titres qui ne réussiront jamais le fait que le monde parvienne augmentera... Non.
――Ah, puisque l'objectif est clair, il est peut-être possible de penser que cela ne sert à rien si vous ne l'atteignez pas.
JYUNYAÀ notre époque, il n'y avait pas de concours sophistiqués comme ceux sponsorisés par les grandes sociétés de divertissement, donc une fois que nous l'avions terminé, nous le donnions gratuitement quelque part, le vendions lors d'événements de doujin ou faisions quelque chose pour nous satisfaire. Il a été diffusé dans le monde sous la forme de Cependant, si votre objectif est de gagner un prix dans un concours comme celui-ci, et si votre candidature n'est pas acceptée, vous devrez décider que « ce jeu ne sera pas populaire dans le monde entier », et soit créer un projet différent ou reconsidérer votre plan, j'ai l'impression que cela continue encore et encore. C'est du moins ce que je ferais si je participais à un concours avec un rêve en tête.
Par conséquent, j'aimerais que tous les créateurs qui lisent cette interview continuent à créer leurs propres jeux jusqu'à la toute fin, même s'ils ne réussissent pas le concours.
SakamotoJe suis d'accord. Je ne veux pas que les gens pensent que le concours est le but.
JYUNYASi cela ne fonctionne pas, j'aimerais qu'ils pensent quelque chose comme : « Les membres sélectionnés pour ce concours n'ont pas compris mon jeu. » Je pourrais aussi postuler pour le deuxième ou le troisième tour, donc je vous le dis maintenant pour que vous puissiez y réfléchir si vous ne gagnez pas (mdr).
--(mdr).
SakamotoC'est l'idée du créateur (mdr).
JYUNYALes récompenses sont classées de haut en bas, n'est-ce pas ? Si vous définissez cela comme votre objectif, le jeu sera évalué avant d'être terminé et diffusé dans le monde. Ce serait dommage qu'un jeu qui avait le potentiel d'être un énorme succès finisse par être décidé de créer un jeu différent parce qu'il n'a pas réussi le concours, donc même si cela ne fonctionne pas cette fois, j'espère qu'ils le feront. Je n'abandonnerai pas, je ne le terminerai pas et je ne le publierai pas dans le monde.
SakamotoCela peut paraître négatif de parler d'une époque où vous avez été rejeté avant même la tenue du concours, mais cette fois-ci en particulier, les choses avancent très vite, donc je pense qu'il peut y avoir des créateurs qui souhaitent postuler mais qui ne sont pas prêts à temps. . En ce sens, je pense qu'il est de la responsabilité des personnes qui font la sélection de voir à travers le potentiel des projets créés par ceux qui ont commencé à travailler après l'annonce du concours, et il est de la responsabilité des personnes qui font la sélection de voir grâce au potentiel des projets créés par des personnes qui ont commencé à travailler après l'annonce du concours. Il y a de fortes chances que cela se réalise. Cette fois, il y avait une grosse partie expérimentale pour les organisateurs, donc je comprends très bien de quoi vous parlez.
C'est vraiment génial de pouvoir bénéficier d'un support technique.
--À quels points êtes-vous tous les deux attentifs dans ce concours ?
SakamotoPersonnellement, je pense que le plus grand point fort est que les créateurs de Bandai Namco Studios sont capables d'apporter leurs connaissances et leur savoir-faire aux créateurs de jeux indépendants. Je pense que les créateurs de jeux, en particulier les créateurs de jeux indépendants, sont forts dans leur domaine, mais il y a beaucoup de choses qu'ils ne comprennent pas, donc je pense que c'est formidable d'avoir le soutien de créateurs spécialisés dans ces domaines.
――Le fait qu'il soit soutenu par des créateurs de jeux professionnels peut être une caractéristique majeure des concours sponsorisés par les sociétés de divertissement.
SakamotoJe suis d'accord. Quand on signe un contrat avec une petite équipe, on peut introduire des créateurs externes, mais Bandai Namco a des ressources humaines dans tous les domaines. J'espère qu'il sera en mesure d'identifier la réponse à qui et comment poser les questions. Le soutien financier est un gros problème, mais je pense qu'il est extrêmement important de recevoir un soutien technique du point de vue du développement de jeux.
JYUNYAC'est exactement ce qu'a dit M. Sakamoto. L’argent est important, mais rassembler les compétences de production est vraiment difficile. Lorsque je créais des jeux, il était important de rassembler des amis ayant de l'expérience dans la création de jeux dans le cadre du processus de production. C'est la question : « De quoi avons-nous besoin pour cette aventure ?
--Quel genre de compagnons de voyage devriez-vous rassembler pour terminer cette mission ? C'est ce que je veux dire.
JYUNYAPlus tôt, M. Sakamoto a parlé du jeu Tokiwa-sou, et aux débuts d'Internet, il existait en fait un site Web appelé « Digital Tokiwa-sou ». J'écrivais des choses comme « Je peux dessiner À la recherche de membres », comme lorsqu'ils cherchaient des membres d'un groupe. Y a-t-il un homme nommé Masuara qui m'aide à créer un jeu aussi amusant jour et nuit ? C'était tellement excitant (mdr).
――Il y avait quelque chose qui s'appelait « Digital Tokiwaso ».
JYUNYAUne partie de la création de jeux consiste à accumuler des compétences par vous-même, mais rassembler des amis qui peuvent vous aider dans des choses que vous ne pouvez pas faire vous-même était également intéressant lors de la création de jeux individuels. Mais à cette époque, c’était vraiment difficile. Moi aussi je suis jeune, donc j'ai souvent des ennuis avec mes amis, et parfois je disparais... (mdr).
C’est pourquoi je pense qu’il est très important d’avoir un environnement où l’on peut poser des questions aux professionnels. J'ai moi-même sorti un jeu pour consoles de salon pour la première fois à travers un projet appelé "Play, Doujin!" qui sort des jeux de doujin sur les plateformes de consoles de salon, mais au début il y avait beaucoup de choses que je ne comprenais pas.
--C'est certainement différent de créer des jeux sur un PC.
JYUNYAVous ne trouverez rien sur la technologie et le SDK (kit de développement) pour les consoles de jeux de salon même si vous cherchez sur Google comme vous le pouvez pour les PC (mdr). Nous l'avons testé avec des programmeurs pour comprendre comment l'implémenter, et s'il y avait quelqu'un avec ne serait-ce qu'un peu d'expérience en développement, nous lui offririons un dîner et apprendrions beaucoup de savoir-faire d'eux (mdr). Pour cette raison, il était très difficile d’obtenir une technologie, notamment pour les consoles de jeux de salon. Le domaine change dès sa sortie sur une console de jeu de salon, et ce n'est pas quelque chose sur lequel on peut demander conseil au fabricant, donc je pense que c'est formidable de pouvoir recevoir ce soutien à travers ce concours.
--Il semble que les gagnants du concours pourront utiliser gratuitement la base de développement "GYAAR Studio Base".
SakamotoConcernant la « GYAAR Studio Base », je demande qu'elle soit construite à Kichijoji, où se trouve Phoenixx. Parce que c'est facile de faire des allers-retours fréquents (mdr). Eh bien, nous parlons du fait qu'il serait bien d'avoir deux sites, Monzen-Nakacho, où se trouvent les studios Bandai Namco, et Monzen-Nakacho.
En tant que base de développement, je pense qu'il existe une possibilité de création de synergies mutuelles. Par exemple, dans le développement de jeux indépendants, je pense que la période de développement est souvent retardée ou bloquée, mais la base de développement est pleine de personnes primées, donc travailler ensemble peut être très stimulant. Vous le recevrez, et vous l'aurez peut-être. capable de trouver une issue à l'impasse. Il est possible que les équipes collaborent entre elles, et j'attends avec impatience ce genre de développement.
--Au fait, vous pouvez vous déplacer librement, mais ne dites-vous pas que vous pouvez « faire ce que vous voulez pour toujours » ?
SakamotoJe pense qu'il vaut mieux ne pas faire ça. Comme tout créateur, si on me disait que je peux continuer à faire des trucs, je continuerais certainement à faire des trucs (mdr). Bien sûr, il n’est pas nécessaire que tout le monde crée des jeux au cours de la même période : certains jeux peuvent sortir dans un délai d’un an, et d’autres dans un délai de deux ans. Cependant, j'aimerais le maintenir dans cette fourchette pendant un certain temps.
JYUNYAEn tant que créateur, dans mon cœur, je veux créer autant de choses que possible (mdr). J'aimerais pouvoir créer autant que je veux sans me soucier des délais ou des budgets, mais je pense aussi que si cela arrive, je ne pourrai jamais rien produire. Si vous gagnez un concours, vous ne pourrez pas continuer à repousser la date limite, donc je pense que cela pourrait être une bonne option de le rendre plus ciblé.
En fait, nous recevons beaucoup de demandes de l’étranger.
--Je comprends que vous acceptez les candidatures en japonais et en anglais, mais y a-t-il eu une réponse de l'étranger au « 1er concours de jeux indépendants du studio GYAAR » ?
SakamotoIl y en a beaucoup. Les jeux indépendants sont plus actifs à l’étranger, nous recevons donc plus de demandes de l’étranger que du Japon. Donc, je ne sais vraiment pas quel genre de travail va sortir, donc j'ai vraiment hâte d'y être.
--Quant à JYUNYA, quel genre de titres aimeriez-vous voir ?
JYUNYAPersonnellement, j'aimerais qu'ils créent des jeux dans des genres que personne d'autre ne fait plus. Nous produisons aussi des roguelikes, donc je ne peux rien dire de grandiose (mdr), mais j'aimerais voir plus de nouveaux genres, des choses qu'on ne voit pas souvent de nos jours. Eh bien, que ça se vende ou non, c'est une autre affaire... (mdr).
--Puisqu'il s'agit d'un concours, il peut y avoir de la place pour de nouveaux défis.
JYUNYAMais le plus difficile, c'est qu'après le concours, il y a un contrat et nous envisageons la sortie du jeu. Lorsque cela se produira, en tant que créateur individuel, je serais intéressé de voir comment un jeu intéressant mais peu susceptible de se vendre sera évalué. Je pense que le thème de ce concours sera de savoir jusqu'où nous pouvons tolérer des titres pointus.
--Au fait, les critères de sélection pour le concours ont-ils déjà été discutés ?
SakamotoNous procédons actuellement à des ajustements. Cependant, ce serait très difficile s'il n'y avait qu'un seul titre parmi lequel choisir, mais cette fois nous avons pu choisir un certain nombre de titres, donc en ce sens, c'était relativement facile pour nous en tant que juges. Je pense qu'un jeu dit pop, un jeu le plus vendu, conviendrait. Il n'y a rien de mieux que de vendre (mdr). D’un autre côté, je crois que les jeux audacieux qui plaisent aux gens et deviennent légendaires seront également sélectionnés pour des récompenses. Chaque juge a ses propres préférences, donc s'il y a une œuvre que vous aimez personnellement, je pense qu'il est important de voter pour elle.
--On a l'impression que les personnes qui font les sélections sont jugées en même temps que les œuvres soumises.
SakamotoJe pense qu'il y a certainement des questions à se poser. Tout comme dans les concours de comédie, je pense qu'il y aura des moments où vous vous demanderez : « Pourquoi cette personne donne-t-elle une note aussi élevée à ce duo ? » et les gens seront surpris de voir qu'ils ne sont pas en phase avec les normes de chacun.
Si M. JYUNYA postulait, il s'agirait d'un jeu à faible coût pouvant être joué en 30 minutes.
--Comme il s'agit d'une excellente opportunité, veuillez donner quelques conseils aux créateurs qui envisagent de postuler !
SakamotoMême si vous essayez de créer un jeu pour la première fois ou si vous n'avez pas confiance en votre travail, ce concours sera jugé subjectivement, nous vous encourageons donc à participer sans vous soucier de votre expérience. Je ne recherche pas particulièrement des jeux triple-A, mais je souhaite plutôt découvrir des talents émergents, j'aimerais donc que vous postuliez en toute confiance. Ce n'est pas comme si seuls des jeux de haute qualité seraient sélectionnés ; il pourrait également y avoir des « récompenses prometteuses ».
JYUNYADe ma part, oui... Eh bien, je vais faire un jeu bon et précis, alors s'il vous plaît, laissez mon travail gagner (mdr).
SakamotoSortez-le ! (mdr). Eh bien, nous avons déjà parlé de « pourquoi ne pas le sortir ? » (rires).
JYUNYAJe regarderai cette fois, mais si j'en ai l'occasion, j'aimerais participer aux deuxième et troisième éditions.
--JYUNYA est bien connu et a fait ses preuves, mais souhaitez-vous quand même participer au concours ?
JYUNYAJe suis d'accord. Sa popularité et son travail sont le résultat de la taille actuelle de l'équipe. Peut-être que je commencerai soudainement à créer des jeux par moi-même, ou peut-être que je formerai une nouvelle équipe. Après tout, je pourrais créer un jeu auquel moi seul peux jouer, alors j'aimerais relever ce défi.
--Les concours peuvent également servir de plateforme pour ce genre de choses. Au fait, si tu postulais maintenant, JYUNYA, quel titre choisirais-tu ?
JYUNYAC'est un jeu qui peut être terminé en 30 minutes. D'après mon expérience personnelle, même les jeux indépendants ont tendance à se démarquer lorsqu'ils ressemblent à des AAA en termes d'apparence et d'échelle, et les jeux ont tendance à être plus rentables que leur prix. C'est pourquoi je veux proposer un titre qui soit bon marché, qui n'ait pas de superbes graphismes ni de bons sons, mais qui soit tellement addictif qu'il faille y jouer 30 minutes par jour.
Je pense que ce genre de style hyper-décontracté est meilleur de nos jours. J'aimerais créer un jeu qui puisse être terminé en 30 minutes environ et oublié avant que vous ne vous en rendiez compte. Je veux aussi m'ennuyer ou oublier ça et créer rapidement le prochain jeu (mdr).
--Avez-vous un genre en tête ?
JYUNYAJe pense qu'il existe de nombreux genres que vous pouvez faire. Je ne pense pas qu'il soit facile pour les entreprises d'aujourd'hui de vendre des jeux qui se vendent quelques centaines de yens, compte tenu des coûts de personnel et d'autres facteurs. C'est pourquoi je pense que la force des jeux indépendants est qu'ils peuvent créer des jeux faciles à créer, faciles à sortir, faciles à jouer et faciles à oublier à bas prix. Si je devais le faire, j’aimerais relever ce genre de défi.
--Je suis également curieux de savoir comment ces titres seront évalués lors du dépôt des candidatures.
SakamotoBandai Namco Entertainment et Bandai Namco Studios comptent de nombreux producteurs qui ont un esprit de jeu indépendant. Donc, je pense que la façon dont nous envisageons cette partie est flexible.
JYUNYAC'est vous qui planifiez et organisez ce concours en premier lieu, n'est-ce pas ? (mdr)
--En ce sens, je trouve étrange que Bandai Namco « travaille sur des jeux indépendants ».
JYUNYAC'est un sentiment étrange parce que je pensais que la production indépendante était un espace où les grandes entreprises ne pouvaient pas venir. Dans un sens, je pense que Bandai Namco ne regarde les jeux qu'en fonction de leur intérêt, et non de leur taille. Je pense que l'idée derrière ce concours est la suivante : "Si c'est intéressant, les gens bougeront, y joueront et paieront pour cela. C'est pourquoi nous voulons que vous fassiez de bons jeux", donc je sympathise avec cette tendance.
SakamotoPour en revenir à l'essentiel, je pense que le terme « jeu indépendant » lui-même pourrait disparaître. Dans l'industrie musicale, les groupes indépendants étaient populaires dans les années 1990, et quelqu'un trouvait un groupe non majeur et le présentait à ses amis. Mais aujourd’hui, les groupes indépendants n’existent plus.
JYUNYAEn termes de musique, le nombre d'artistes qui ont fait leurs débuts sur les sites de distribution de vidéos est en augmentation et ils ne sont pas considérés comme des artistes indépendants. Peu importe où il débute, les bonnes choses sont simplement populaires. C'est pareil avec les jeux, et il n'y a pas de distinction entre les gens venus du Comiket ou du doujinshi, et les titres sont alignés dans les boutiques en ligne de chaque plateforme.
SakamotoJe ne pense pas que les utilisateurs se soucient vraiment de savoir si un jeu est un jeu indépendant ou non.
JYUNYACependant, en ce qui concerne ce concours, je pense qu'ils terminent gentiment en disant qu'ils soutiendront les personnes qui souhaitent le créer, quelle que soit leur organisation. Même si cela peut être un peu contradictoire.
Qu'un jeu indépendant soit intéressant ou non, c'est toute votre responsabilité.
――Comme il s'agit d'une excellente opportunité, j'aimerais vous poser cette question : qu'est-ce que vous appréciez le plus lorsque vous créez des jeux ?
SakamotoPuisque je suis producteur, j'aimerais parler du point de vue de « quand je regarde un jeu » plutôt que de « créer un jeu », mais ce que je vérifie toujours, c'est que « la personne qui crée le jeu est La question est de savoir si vous pouvez ou non exprimer le plaisir du jeu avec des mots. Si vous ne pouvez pas me le dire, cela signifie que vous ne connaissez même pas le jeu que vous voulez créer, donc je pose toujours cette question en premier. Bien sûr, certaines personnes ne sont pas douées pour parler, donc il y a des moments où ce que vous voulez dire ne peut pas être mis en mots, mais peu importe si vous êtes maladroit, je veux que vous le disiez à voix haute.
--Je vois……. Donc, je suis attiré par ce concours et j'y pense, mais dans ce concours également, est-ce qu'il obtient une grande évaluation si quelqu'un dit quelque chose comme « C'est ce qui rend ce travail intéressant ? »
SakamotoJe ne peux pas le dire avec certitude en matière d'évaluation, mais je pense qu'il est important de pouvoir le dire par vous-même. JYUNYA-kun dit aussi souvent grossièrement : « Nous devons créer un jeu que même Sakamoto, qui n'est pas du genre à s'intéresser profondément aux jeux, trouvera intéressant. » (rires) Mais en fait, je peux dire ce qui est intéressant dans ce jeu, plutôt que le genre ou la difficulté. C'est très important pour moi.
--Que penses-tu de JYUNYA ?
JYUNYADernièrement, j'ai du mal à comprendre les choses... Je crée des jeux depuis près de 20 ans, j'ai donc fait à peu près ce que je voulais, et avec le développement des jeux indépendants, de nombreux titres avant-gardistes apparaissent dans le monde.
En fin de compte, si vous me demandiez ce qui est le plus important pour moi lorsque je crée un jeu, je finirais probablement par avoir une réponse typique, mais je finirais probablement par dire : « Créez un titre que j'aime jusqu'à ce que le fin.''
--Est-ce que c'est la partie importante ?
JYUNYALe marché de vente de jeux est énorme de nos jours, et même si vous pensez que vous seul jouerez à un titre, si vous le lancez dans le monde, vous vous retrouverez avec 1 000 ou 10 000 personnes qui y joueront. "Étonnamment, ce n'est pas quelque chose que j'ai jeté du monde", a-t-il déclaré (mdr).
SakamotoLorsque vous lancez quelque chose sur un marché de plusieurs milliards de dollars, il y a toujours un certain nombre de personnes qui s'y intéressent.
JYUNYAIl y a beaucoup de personnes uniques comme ça, alors j'espère que les créateurs de jeux indépendants n'auront pas peur de créer ce qu'ils aiment jusqu'à la fin.
Cela peut paraître un peu étrange, mais je veux que les gens créent quelque chose qu'ils aiment, le complètent, le maîtrisent, puis le jugent par eux-mêmes une fois qu'il est diffusé dans le monde. Parfois, ce n'est que lorsque vous jouez objectivement que vous réalisez quelque chose, et cela peut conduire à de nouvelles améliorations. Je pense que c'est une autre différence entre les jeux indépendants et les œuvres commerciales : avec les jeux indépendants, que ce soit intéressant ou non, cela dépend entièrement de vous.
――Est-ce parce que vous « créez des titres que vous aimez » ?
JYUNYAc'est exact. Par exemple, si un titre est créé par 100 ou 200 personnes, il y a certaines parties où la responsabilité est diminuée. Il y a plusieurs couches d'excuses telles que : « Ce n'est pas mon rôle. » C'est pourquoi, même si je me sens « frustré » lorsque mon travail est jugé inintéressant, cela ne me donne pas l'impression d'avoir commis une erreur de toute une vie, comme « J'ai fait cette erreur, et c'est une erreur de toute une vie ». '' Mais dans le cas des jeux indépendants, il existe de nombreux cas où la personne qui a rendu le jeu ennuyeux est celle qui l'a créé. En fait, il y en avait tellement...
--Il est vrai que le poids du crédit et de la responsabilité peut être très différent de celui des titres commerciaux.
JYUNYAC'est pourquoi je veux que vous alliez jusqu'au bout, que vous essayiez et que vous décidiez vous-même si c'est intéressant ou ennuyeux. Personnellement, j'adore refaire mes propres œuvres (mdr). Quand je joue à un jeu et que je le trouve ennuyeux, je pense aux améliorations et je les intègre dans le remake ou la version remasterisée, et c'est amusant à sa manière.
--C'est très intéressant. Merci beaucoup pour votre temps précieux aujourd'hui. Enfin, veuillez envoyer un message d'encouragement aux créateurs qui envisagent de postuler au « 1er concours de jeux indépendants GYAAR Studio » !
SakamotoComme je l'ai mentionné plus tôt, la période de candidature a été courte, c'est pourquoi j'aimerais jeter un œil aux travaux avec la possibilité que les choses s'améliorent à l'avenir. Je pense que nous sommes dans un très bon environnement avec le soutien au développement, donc j'aimerais qu'un maximum de personnes postulent sans baisser les bras.
JYUNYAJe veux vraiment que vous créiez une œuvre qui incarne ce que vous aimez et que vous la soumettiez. Personnellement, j'ai hâte de voir quel genre d'œuvres seront collectées dans ce concours !