[FGO] Partie 2 Chapitre 7 Naui Mictlan Partie 2 Résumé de la stratégie [Alerte spoiler de l'histoire]

"Destin/Grand Ordre" (FGO) Story Part 2 Chapitre 7 « Gold Tree Sea Journey Naui Mictlan » Les informations sur la stratégie de la 2ème partie seront mises à jour de temps en temps. Veuillez l'utiliser pour vérifier les formations et les gadgets ennemis.

*Les données sont basées sur les recherches de Famitsu.com.
*Cet article contient des spoilers pour la deuxième partie de la partie 2, chapitre 7, « Gold Tree Sea Journey : Naui Mictlan ». Soyez prudent si vous ne voulez pas connaître d'abord la composition de l'ennemi.

table des matièresfermerouvrir

Section 11 « La vie à Chichen Itza (II) »

Progression 1

  • Onze de départ fixes : Mash & Kukulkan (étrangers)
    • Kukulkan ne peut pas utiliser de Nobles Phantasmes.
  • Les ennemis des dinosaures sont toujours invincibles et ne peuvent pas être éliminés.
    • Profitez de la pénétration invincible de Kukulkan (passif)

BATAILLE 1/3

*BATTLE 2/3 n'a pas d'images en raison de captures d'écran. Un seul des trois corps est invincible.

BATAILLE 3/3

Progression 2

Pas de bataille.

Progression 3

  • Onze de départ fixes : Nitocris et Kukulkan
  • BATAILLE 3/3 les ennemis utilisent l'étourdissement général au début de chaque tour
    • Profitons de Kukulkan, qui est toujours dans un état de faiblesse et d'invalidité.

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3

Progression 4

  • Onze de départ fixes : Benienma et Kukulkan
  • Ce qui suit est donné à tous les ennemis :
    • Renforcement de la défense (3 fois)
    • Lorsqu'il est attaqué, augmente sa propre puissance d'attaque (3 fois)

Progression 5

  • Onze de départ fixes : da Vinci (cavalier) et Kukulkan
  • Une fois que tu casses, tu gagnes
  • Vous pouvez gagner simplement en répétant les attaques critiques de Kukulkan.
    • Si vous n'atteignez pas le coup critique de Kukulkan, vos PV maximum augmenteront rapidement en raison de la « prolifération ».

Progression 6

  • Chiron utilise l'évasion, Poséidon Core utilise beaucoup l'invincibilité.
  • Poséidon Core a une charge de 1 plus à chaque tour, donc les longues batailles sont dangereuses.
    • La portée de l’attaque chargée est la portée totale. Après avoir attaqué, le NP total diminue.
    • La compétence renforcera l’ensemble de l’attaque et supprimera un renfort de défense.
  • Il est facile de gagner en 3 tours avec un Noble Phantasm Berserker etc. général qui a une pénétration invincible.
    • vient d'être mis en œuvreTezcatlipocaMais c'est possible. Même au niveau Noble Phantasm 1, vous pouvez facilement gagner avec l'équipement Black Chalice.
  • Faites attention uniquement à l'étourdissement et à l'attaque d'une cible unique lorsque le noyau de Poséidon se brise pour la première fois.
    • C'est une bonne idée de donner à l'attaquant l'immunité aux affaiblissements à l'avance en utilisant une compétence de maître, etc.

Jauge HP 1er

Jauge 2ème HP

Jauge 3ème HP
Chiron récupère le montant de ses tripes

Progression 7

Pas de bataille.

Fragment (II)

Progression 1

Pas de bataille.

Section 12 « Royaume des cadavres »

Progression 1

  • Onze de départ fixes : Mash ou Habetrot ou autre support
  • Total de 30 ennemis
    • Des renforts apparaîtront immédiatement après avoir vaincu un ennemi.
    • Tout ce que vous avez à faire est d’en vaincre 6 avec tous les Nobles Phantasmes, 2 d’entre eux avec des attaques normales et 8 d’entre eux à chaque tour.
    • Il est possible d’en vaincre 13 en un tour en frappant tous les Nobles Phantasmes deux fois de suite.
  • Les PV maximum de l'ennemi sont d'environ 100 000, alors essayez de vous concentrer sur la quantité de NP récupérée.

30ème ennemi

Progression 2

  • Onze de départ fixes : Mash ou Habetrot ou autre support
  • Dead Apostle Dinos bénéficie d'une invincibilité (4 fois) qui ne peut pas être supprimée.
    • Il est plus facile d'attaquer avec un seul Noble Phantasm perçant invincible Arts (Astraea etc.)

Jauge HP 1er

Jauge 2ème HP

Progression 3

  • Onze de départ fixes : Mash ou Da Vinci (Rider) ou Habettrot ou Koyanskaya of Light ou autre support
  • Il est écrit BATTLE∞, mais vous pouvez l'effacer en battant BATTLE 4/4 (en battant 12 ennemis)

Jauge HP 1er

Jauge 2ème HP

Progression 4

  • Onze de départ fixes : Nitocris & Mash
  • Vous pouvez facilement l'effacer en utilisant le trésor de mort instantanée de Nitocris.
  • Dans BATAILLE 3/3, protégez Nitocris en vous concentrant sur les cibles de Mash.

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3
Jauge HP 1er

BATAILLE 3/3
Jauge 2ème HP

Progression 5

Pas de bataille.

Progression 6

Pas de bataille.

Section 13 « Troisième monde souterrain Sosoawaki »

Progression 1

  • Onze de départ fixes : Mash ou Da Vinci (Rider) ou Nitocris ou autre support
  • Le Scorpion a droit à 1 évasion par tour après s'être brisé.
    • Résistant aux Nobles Fantasmes. Je veux continuer à les améliorer et à les vaincre tous en même temps.
    • Les longues batailles sont dangereuses car les PV des autres que la cible sont réduits lors des attaques normales.

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3
Jauge HP 1er

BATAILLE 3/3
Jauge 2ème HP

Progression 2

Pas de bataille.

Progression 3

  • Seul Nitocris peut se former
  • Un sceau au trésor inamovible (5T) sera accordé lors de la BATAILLE 3/3.
  • Même si les PV de Nitocris atteignent 0 lors de la BATAILLE 3/3, il sera réanimé.

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3

Progression 4

  • Onze de départ fixes : Nitocris & Mash & Da Vinci (Rider) ou Habetrot

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3

Progression 5

  • Groupe fixe : Kukulkan & Mash & Nitocris & Da Vinci (Cavalier) & Habettrot
  • BATAILLE 3/3 Giant's Legs a 1 évasion par tour.
    • Gardons la deuxième compétence de Kukulkan (coup garanti).

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3

Progression 6

  • Défaites lorsque Kukulkan est vaincu.
  • Groupe fixe : Kukulkan & Mash & Nitocris & Da Vinci (Cavalier) & Habettrot
  • Après la pause, 5 Gugalanna apparaîtront et Ninkigaru ne pourra recevoir aucune attaque.
  • Si vous parvenez à survivre après avoir brisé Ninkigaru, vous gagnerez.
    • Protégeons Kukulkan avec la concentration ciblée de Mash et l'invincibilité d'Habetrot.

Jauge HP 1er

Jauge 2ème HP

Progression 7

Pas de bataille.

Progression 8

  • Seul Kukulkan (Noble Phantasm disponible) peut être formé.
  • 5 Gugalanna apparaissent sur la 2ème pause de jauge de Ninkigaru.
    • Tant que Gugaranna est présent, les dégâts ne seront pas transmis à Ninkigaru.
  • Chargez au MAX avec la 2e pause de jauge de Ninki Garu
    • Faites attention aux PV restants de Kukulkan. Je peux en supporter environ 7000.

BATAILLE 1/2

BATAILLE 2/2
Jauge HP 1er

BATAILLE 2/2
Jauge 2ème HP

BATAILLE 2/2
Jauge 3ème HP

Section 14 « Observatoire de la fin du monde Metzititlan »

Progression 1

  • Onze de départ fixes : Mash ou Nitocris ou Da Vinci (Rider) ou Habetrot ou Kukulkan ou autre support
  • Semblable à la section 11, les ennemis de type Dinos sont invincibles.

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3

Progression 2

Pas de bataille.

Progression 3

  • Onze de départ fixes : Mash ou Nitocris ou Da Vinci (Rider) ou Habetrot ou Kukulkan ou autre support
  • Comme la dernière fois, l'invincibilité est accordée aux ennemis des Dinos.

BATAILLE 1/2

BATAILLE 2/2

Progression 4

Pas de bataille.

Progression 5

Pas de bataille.

Fragment (III)

Progression 1

Pas de bataille.

Progression 2

Pas de bataille.

Section 15 « Guerre des fleurs »

Progression 1

Pas de bataille.

Progression 2

  • Seule la Koyanskaya de Lumière peut être formée.
  • Récupérez 1 000 HP et gagnez 10 % de NP à chaque fois que vous battez un ennemi

BATAILLE 1/2

*BATTLE 2/2 n'a pas d'images en raison de captures d'écran. La formation à deux corps permet à l'ennemi d'échapper, mais Koyanskaya of Light a un gadget spécial qui lui donne un certain coup.

Progression 3

Pas de bataille.

Progression 4

  • Onze de départ fixes : Mash ou Habetrot ou autre support

Progression 5

  • Onze de départ fixes : Nemo & da Vinci (cavalier) & Nitocris
  • Gagnez avec le break de jauge 1 de Tlaloc
  • la compétence principale est
    • 1. Évasion unique accordée (3 fois/3T)
    • 2. Tout le monde doit gagner (3T)
    • 3. Compétence d'ennemi unique et sceau de trésor (1T)

Progression 6

  • Gagner avec 1 cassure de jauge
  • Avec un gadget spécialSortie de trois cavaliers d'arrière-garde comme membres de départfaire
  • Au début de la bataille, tous les alliés subissent une peur permanente.
  • Les ennemis sont invincibles à chaque tour.
    • Préparez un trésor perçant invincible
    • Kriemhild est recommandé, qui possède un Noble Phantasm qui supprime l'amélioration de la défense.

Progression 7

Pas de bataille.

Progression 8

Pas de bataille.

Section 16 « Épilogue »

Progression 1

Pas de bataille.

Progression 2

Pas de bataille.

Progression 3

Pas de bataille.

Progression 4

Pas de bataille.

Chapitre 17 « Le quatrième monde souterrain Yuki »

Progression 1

Pas de bataille.

Progression 2

Pas de bataille.

Progression 3

  • Onze de départ fixes : Da Vinci (cavalier) ou Habetrot ou autre support
  • Tous les ennemis bénéficient d’un taux d’augmentation de défense élevé.
    • Il est préférable d'attaquer avec un Noble Phantasm qui ignore la défense globale, comme le mystérieux Ranmaru X.

Progression 4

  • Onze de départ fixes : Mashu ou Da Vinci (cavalier) ou Habetrot ou autre support
  • L'histoire progresse même si elle est anéantie
  • L’avantage complet de la compatibilité est le Cancer de la Lune
  • Les classes avec une compatibilité d'attaque avantageuse sont 4 cavaliers.
  • Avenger a un avantage en matière de compatibilité de défense
  • Les attaques spéciales énormes, magiques, royales et masculines sont efficaces.
  • Si vous utilisez la compétence trois fois au cours d'un tour, comme contre-attaque, le taux de réussite du renforcement sera réduit (3T) pour tous les alliés et un effet de mort instantanée de faible probabilité (3T) sera appliqué aux attaques normales de l'ennemi.

Progression 5

  • Onze de départ fixes : Mashu ou Da Vinci (cavalier) ou Habetrot ou autre support
  • Les conditions telles que la compatibilité sont les mêmes que la dernière fois.
  • Gagner avec 1 cassure de jauge
    • Vous pouvez facilement terminer la scène sans utiliser de compétences, en utilisant simplement les attaques normales des serviteurs ayant une compatibilité favorable.

Progression 6

  • Onze de départ fixes : Mashu ou Da Vinci (cavalier) ou Habetrot ou autre support
  • La compatibilité et les autres conditions sont les mêmes que la dernière fois, mais Nitocris [Alter] protège contre les compétences spéciales au début du tour.
  • 1 rupture de jauge supprime tout le renfort du joueur et donne des tripes (peut être retirées deux fois) lors de la pause.
    • Il est plus facile de retirer les boyaux lors de la rupture en retirant le renfort.
  • La 2e pause de jauge donne une charge MAX, +1 charge à chaque tour et 3 tripes (50 000 récupération/annulable).
  • Si vous n'utilisez pas de compétences 3 fois en un tour, utilisez un dissolvant de debuff, un restaurateur de HP et un dissolvant de buff, et utilisez BB comme attaquant, vous pouvez gagner relativement facilement.
    • L'auteur a terminé le jeu avec BB (4 étoiles), Asklepios, Arturia Caster (amie) et Marta (cavalière).
    • Ce pourrait être une bonne idée d'attendre que l'immunité aux debuffs disparaisse et d'utiliser Euryale pour passer au travers.

Jauge HP 1er

Jauge 2ème HP

Jauge 3ème HP

Verset 18 « Ville d'eau (Astlan/Calakmul) »

Progression 1

  • Onze de départ fixes : Mashu ou Da Vinci (cavalier) ou Habetrot ou autre support
  • Lorsque les PV de l'ennemi sont à 0, augmentez la charge totale de 1, réserves comprises.
    • Je veux tout finir d'un coup en tirant sur tous les Noble Phantasms 3 fois de suite.
    • Puisque l’attaque chargée est une attaque unique, c’est également une bonne idée d’apporter une attaque ciblée avec vous.

1er au 6ème corps

du 7 au 12

du 13 au 18

Progression 2

Pas de bataille.

Progression 3

  • Charge constamment 1 et plus à chaque tour
  • Résistant aux Arts et Rapide, faible aux attaques Buster
  • Break vous donne 2 charges plus un statut à chaque tour.

Jauge HP 1er

Jauge 2ème HP

Chapitre 19 « Arbre cosmique »

Progression 1

  • Onze de départ fixe : Mash
  • Effacer avec une pause
  • Récupère entièrement les HP à chaque tour. Vaincons-le en un seul tour

Progression 2

  • Onze de départ fixes : Mashu ou Da Vinci (cavalier) ou Habetrot ou autre support
  • Victoire avec bris de jauge 3, même méthode de combat qu'avant OK
    • Vaincre Ocelotl en 3ème jauge est strictement interdit. Break Guts est donné à Tezcatlipoca.
  • Grâce à un gadget spécial, trois chevaux d'arrière-garde seront envoyés comme formation de départ.
  • Au début de la bataille, tous les alliés subissent une peur permanente.
  • Les ennemis sont invincibles à chaque tour.
  • Préparez un trésor perçant invincible
  • Kriemhild est recommandé, qui possède un Noble Phantasm qui supprime l'amélioration de la défense.

Jauge HP 1er

Jauge 2ème HP

Jauge 3ème HP

Progression 3

  • Grâce à un gadget spécial, trois chevaux d'arrière-garde seront envoyés comme formation de départ.
  • La méthode de combat n’est pas très différente de la dernière fois.
    • Cependant, il est prudent d'attaquer avec tous les Noble Phantasms, car un ennemi avec une concentration ciblée sera invoqué sous certaines conditions.
    • Si vous n'infligez pas trop de dégâts dès le premier tour, pourquoi ne pas invoquer vos sbires ?

Jauge HP 1er

Jauge 2ème HP

Progression 4

  • Onze de départ fixe : Mash
  • Si vous organisez 6 serviteurs, il y aura 6 ennemis.
  • S’il y a 3 formations de cavalerie, il y aura 3 ennemis. Essayez avec le moins de membres possible
    • U-Orga Marie, Jofuku et Mash sont recommandés.
      • Utilisez l'attaque globale et les dégâts de brûlure d'Olga Marie pour atteindre la 3ème jauge.
      • Dans la 3ème jauge, vous pouvez vaincre 3 ennemis avec Jofuku seul.

Jauge HP 1er

Jauge 2ème HP

Jauge 3ème HP

Progression 4

Pas de bataille.

Article 20 « ORT »

Progression 1

  • Onze de départ fixes : Kukulcan & da Vinci (cavalier) ou Habettrot ou autre support
  • Si vous avez Kukulkan et Mash, vous pouvez gagner facilement.

Jauge HP 1er

Jauge 2ème HP

Jauge 3ème HP

Progression 2

Pas de bataille.

Progression 3

Pas de bataille.

Section 21 « Bataille maritime de l'arbre fantastique »

Progression 1

  • Mash ne peut pas sortir
  • Vous pouvez démarrer la quête même si l'effectif de départ est inférieur à 3 chevaux.
  • L'histoire progresse avec l'anéantissement
    • Les dégâts causés lors de cette bataille seront reportés à la prochaine fois.
    • Les serviteurs qui quittent cette quête ne pourront plus être utilisés la prochaine fois.

Bataille décisive de la mer de l'arbre imaginaire/forme de vie mobile envahissante ORT (Section 21 ORT Total War)

Aperçu de « ORT Total War »

  • Dans la 21ème section, une bataille spéciale appelée "Total War" aura lieu contre un ORT doté de 1 million de HP.
  • Avancez jusqu'à la section 22 en coupant les jauges de 10 HP de l'ORT (1 million de HP chacune).
    • Les PV restants d'ORT seront reportés à la prochaine bataille.
    • Si vous battez en retraite de votre propre chef plutôt que d'être vaincu, vos PV ne seront pas hérités.
  • Les serviteurs qui deviennent incapables de combattre pendant la guerre totale de l'ORT deviennent « DONNÉES PERDUES » (inutilisables désormais).
  • Même si seul Mash devient incapable de se battre, il sera réanimé après avoir combattu ORT quatre fois.
  • La classe d'ORT change de manière aléatoire à chaque combat, mais vous pouvez le savoir à l'avance.
  • Les objets abandonnés et les points de liaison ne peuvent pas être obtenus.

Les serviteurs DATA LOST ne peuvent pas être réutilisés.

Mash est incapable de se battre. Il peut être réutilisé en combattant un certain nombre de fois avec d'autres Servants.

À propos de refaire la guerre totale

  • En appuyant sur le bouton en haut à gauche de la carte, vous pouvez recommencer la bataille totale depuis le début.
  • Si la plupart de vos serviteurs ont perdu des données et qu'il devient difficile de poursuivre la bataille, réessayez.
  • Si vous recommencez, vous serez renvoyé sur la carte après avoir terminé le niveau 3 de la section 20.
  • Même si vous réessayez, les AP consommés jusque-là ne seront pas restitués.

Conseil en stratégie

  • La classe d'ORT change à chaque bataille, alors essayez d'utiliser un Servant avec une compatibilité tout à fait avantageuse.
  • Il est préférable de se battre seul pour minimiser les dégâts.
  • Si vous équipez un costume puissant comme le Calice Noir, il est possible de réduire de 500 000 PV pour une cavalerie solo 1 ou 2 étoiles, et de 1 million de PV pour une cavalerie solo 3 étoiles.
  • Étant donné que la limite de temps est essentiellement de 5 tours, j'aimerais la défier avec un serviteur qui a une seule attaque Noble Phantasm plutôt qu'une seule durabilité.
    • Cependant, l'auteur a confirmé que même le debuff Noble Phantasm Amadeus (niveau 60) peut réduire les PV de 500 000.
  • Si vous ne disposez pas d'un serviteur bien développé avec un avantage de compatibilité parfait, il est stable d'envoyer Mash.
    • S'il s'agit de Mash, il réduira facilement environ 50 HP.
  • ORT absorbe cet état amélioré, vous souhaiterez donc utiliser des buffs directement liés aux dégâts infligés au tour où vous utilisez votre Noble Phantasm.

D'excellents serviteurs 3 étoiles tels que Ushiwakamaru, César et Cu Chulainn peuvent facilement réduire 1 million de PV en combat singulier.

Bataille décisive de Fantasy Tree Sea/Forme de vie volante envahissante ORT (Section 22 ORT Total Battle)

  • Les HP d'ORT augmentent à 1,2 million, mais ce qu'il fait reste le même.
  • Cela copiera certains de vos états renforcés, ce sera donc une bataille plus courte.
    • Attaquez avec une seule attaque de Noble Phantasm au lieu d'un Noble Phantasm auxiliaire.
    • Si vous utilisez trop de compétences dès le début du tour, vous perdrez rapidement, vous souhaitez donc ajouter un buff à votre tour Noble Phantasm.

Progression 7

  • Les serviteurs DATA LOST peuvent désormais être utilisés.
  • ORT est un gadget spécial qui vous permet de changer de classe pendant la bataille.
    • A chaque fois que vous changez de classe, un Serviteur Chaldée vient vous aider.
    • Presque comme une bataille événementielle.
  • Le butin, l'EXP, les QP et les points de liaison sont super luxueux.
    • Assurez-vous de terminer la quête en équipant un vaisseau qui augmente le montant que vous gagnez.

Section 22 « Les choses qui gouvernent la planète »

Progression 7

  • Ami indisponible
  • L'adversaire est 1 ortho Xibalbar avec des jauges 7 HP.
    • La classe est étrangère. Formez votre Alter Ego et combattez !
    • [Menace pour l'humanité] Les attaques spéciales sont toujours efficaces comme avant.
  • Il y a beaucoup de gadgets, mais la quête est d'une difficulté assez faible.
    • Equipé d'une armure qui augmente la puissance de défenseXu FuPeut être franchi avec un seul cheval
    • Monter Jofuku en solo prend du temps, il est donc plus facile de former 6 chevaliers (également pour les points de liaison)
  • Il n’y a que deux types de gadgets auxquels il faut faire attention.
    • Arts entiers scellés après 1 rupture de jauge. S'annule après 3 tours ou lorsque la 2ème jauge casse
      • Passons rapidement aux Nobles Phantasmes autres que les Arts.
  • Un coup mortel dans la dernière jauge
    • La jauge finale reçoit un buff qui garantit une mort instantanée lorsque l'ennemi reçoit une attaque critique.
    • Il n'y a aucun moyen de l'empêcher, alors protégeons l'attaquant en nous concentrant sur la cible.
    • Bien qu'il y ait un manque de vérification, le serviteur placé au front n'a quasiment jamais été visé, plaçons donc l'attaquant en 1ère position.
    • Le serviteur décédé recevra une grande quantité de buffs. Vous pouvez combattre plus avantageusement en organisant de nombreux Servants.

Jauge HP 1er

Jauge 2ème HP

Jauge 3ème HP

Jauge 4ème HP

Jauge 5ème HP

Jauge 6ème HP

Jauge HP 7ème

Si vous terminez cette quête, le sceau de la troisième étape de l'Ascension de Kukulkan sera libéré.

Exemple de formation claire niveau de progression 7

  • 1er: Mecha Eli-chan (équipé d'une tenue de soirée NP50% distribuée)
  • 2ème: Purée
  • 3ème:Xu Fu
  • 4ème: Asclépios
  • 5ème:Georgius
  • 6ème:Léonidas

En empilant le Noble Phantasm qui renforce la défense de Mash, vous pouvez minimiser les dégâts causés par l'attaque de charge d'Ort Xibalba. Si vous solidifiez les deux autres chevaux avec Alter Ego comme Jofuku, vous pouvez le dégager assez facilement.

Si vous brisez la première jauge, le sceau entier des Arts sera accordé, vous souhaitez donc le franchir avec un attaquant qui possède un Noble Phantasm autre que les Arts. Puisque les HP de l'ennemi sont faibles, vous pouvez facilement les réduire avec la première compétence de Mash + Buster Critical.

Les 5ème et 6ème peuvent être effectués par n'importe qui à condition d'avoir la compétence de concentration cible. L'alt de la jauge finale ne cible pas facilement le premier personnage, c'est donc juste une assurance. Plus les serviteurs alliés partent, plus les buffs seront donnés aux alliés restants, donc si Mash ou l'attaquant reste le dernier, la victoire est garantie.

La portée d'attaque normale d'Ortho Xibalbar couvre toute la zone et frappe plusieurs fois, donc simplement en l'endurant avec une défense accrue, vous accumulerez beaucoup de NP.

Le nombre de points d'obligation que vous pouvez gagner lors de la compensation est énorme. Assurez-vous d’équiper plusieurs objets qui augmentent le montant de votre acquisition.

Verset 23 « Cinquième Soleil »

Progression 1

  • Il s'agit également d'une quête de difficulté assez faible.
  • Si vous choisissez Artoria Caster comme amie, vous ne perdrez presque jamais.
  • Tezcatlipoca a un Noble Phantasm perçant invincible, alors donnez-lui une défense anti-purge en conjonction avec le tour Noble Phantasm.
  • Lorsque vous épuiserez la jauge finale, les PV de Tezcatlipoca retrouveront leur maximum et vous ne pourrez plus sélectionner d'attaques normales.
    • La charge de Tezcatlipoca devient MAX et le NP de tous les alliés passe à 300 %.
    • Juste pour être sûr, augmentons le nombre de défenses anti-purge avec la chaîne Noble Phantasm.

Jauge HP 1er

Jauge 2ème HP

Jauge 3ème HP

Jauge 4ème HP

Un état qui est rétabli après la suppression de la 4ème jauge HP.

Si vous terminez cette quête, le sceau de la troisième étape de l'Ascension de Tezcatlipoca sera libéré.

Exemple d'organisation clair de l'article 23

  • 1erMystérieux Ranmaru X(Le Saint Graal Noir était une force excessive)
  • 2ème: Chen Gong (mise au point cible)
  • 3ème: Artoria Caster (amie)
  • 4ème: Mandricardo (concentration cible holding)
  • 5ème:Léonidas (cible cible)
  • 6ème: Xu Fu (rôle d'approvisionnement et de renforcement des NP d'assurance)

Si nous nous concentrons sur la distribution, il n'existe pas de Phantasm Arts Noble unique tel que Avenger et Berserker, donc l'ensemble du Phantasm Arts Noble estMystérieux Ranmaru Xa été adopté comme attaquant. Si vous ne pensez pas aux détails et utilisez W Altria Caster pour organiser les Arts Noble Phantasms Avenger et Berserker, que ce soit individuellement ou dans leur ensemble, vous pourrez terminer la bataille plus facilement.

Dans cette formation, nous avons utilisé un gadget spécial qui réduit le CT de compétence des deux autres chevaux lorsqu'un allié disparaît, et avons solidifié le groupe en nous concentrant sur les cibles.

La stratégie est que les Servants placés en 2ème position utilisent la Concentration Cible pour sortir un par un, augmentant ainsi le taux de renouvellement des compétences de l'attaquant et d'Arturia Caster (ami).

Article 24 « Vers l'Antarctique »

Progression 1

Pas de bataille. Si vous l'effacez, le niveau maximum de lien de Mash augmentera à 9 et une essence artisanale 4 étoiles, qui est la récompense pour avoir terminé la partie 2, chapitre 7, sera envoyée dans votre boîte actuelle.

  • rareté: Étoile 4
  • nom:Dans cette nuit lointaine
  • HP:600
  • ATK:0
  • effet
    • Augmente les performances de votre carte Quick de 8 %
    • Les performances des cartes Arts et Arts ont augmenté de 8 %
    • &Commencez la bataille avec 10 % de NP chargés.

Après avoir effacé

Lorsque vous aurez terminé le chapitre 7 de la partie 2, vous recevrez un nouveau"Prologue de Soshou»Une bannière apparaît. Il sera implémenté dans une prochaine mise à jour.

S'il y a une suite de la chanson plutôt que le dernier chapitre, la deuxième partie n'est peut-être pas encore terminée.

Emplacement de dépôt des nouveaux objets « Obyou Sharp Blade » et « Sun Hide »

"Kokuyo Eijin" peut être obtenu auprès d'ennemis de type Ocelotol, et "Sunhide" peut être obtenu auprès d'ennemis de type Dinos.

Lame tranchante en obsidienne

  • premier étage
    • Chikomostok sept grottes
  • troisième étage
    • Ruines du royaume mythique de Caen
    • Chichén Itzá, ville dorée
    • Grandes Plaines Grandes Plaines fructueuses
  • quatrième étage
    • point de crash force jaguar
  • cinquième étage
    • Mexique, lac de sang et d'oiseaux
  • septième étage
    • Palais des chauves-souris des ruines de Tikal

peau solaire

  • premier étage
    • La cachette du sage, Hoshiyomi no Oka
    • Champ de maïs, les bénédictions du grand soleil
  • cinquième étage
    • Mexique, lac de sang et d'oiseaux
    • Champ de sorgho grillé, viande de Dieu
  • septième étage
    • Metzititlán chante Iluica Atl
  • neuvième étage
    • Ville d'eau de Calakmul

Naui Mictlan Quête gratuite Formation ennemie

Première couche de Chikomostok sept grottes

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3

Premier étage : Cachette du Sage, colline Hoshiyomi

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3

Champ de maïs de première couche Grandes bénédictions du soleil

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3

Deuxième couche Toratrauki Rivière sans fin

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3

Ruines de troisième niveau du royaume mythique de Khan

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3

Ville dorée de Chichen Itza de troisième niveau

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3

Troisième couche Grandes plaines Grandes plaines fructueuses

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3

Quatrième couche Crash Point Jaguar Force

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3

4ème couche Istauki Vallée de la Lame et du Vent

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3

Cinquième niveau, Lac de sang et d'oiseaux de Mexico

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3

Cinquième couche Champ de sorgho rôti Viande de Dieu

BATAILLE 1/3

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BATAILLE 3/3

6ème couche des dunes de sable de la galaxie Sosoauwaki

BATAILLE 1/3

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BATAILLE 3/3

7ème couche Metzititlan chantant Iluica Atl

BATAILLE 1/3

BATAILLE 2/3

BATAILLE 3/3

Palais des chauves-souris des ruines de Tikal, 7ème étage

BATAILLE 1/3

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BATAILLE 3/3

8ème couche des montagnes souterraines sans soleil de Yayauki

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BATAILLE 3/3

Neuvième couche Calakmul Ville d'eau abandonnée

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