"CRYMACHINE"(ci-dessous,"Climatique") est un tout nouveau RPG d'action créé par Furyu. Il devrait sortir en tant que logiciel Nintendo Switch/PS5/PS4 le 27 juillet 2023.
Dans cet article, nous tenons à remercier M. Lorua qui était en charge de la conception des personnages principaux de cette œuvre, M. Yoshi qui était en charge de la conception de l'ennemi, M. Delete qui était en charge de la chanson thème, insérer la chanson, le compositeur de la musique de fond et M. Naoki Hisaya qui était le superviseur du scénario. Une interview par courrier électronique au format questions-réponses est publiée. Je veux que vous ayez une idée des réflexions de chaque membre du personnel sur son travail.
M. Lolua
Un illustrateur qui travaille principalement sur SNS. Dans « Climakina », il est le concepteur principal des personnages. Rorua dans la phrase.
M. Yoshi.(D'accord)
Un artiste modéliste qui travaille sur la conception de personnages, la modélisation de jeux et la modélisation de figures. Dans « Climakina », il est en charge du design de l'ennemi. Yoshi dans le texte.
M. Supprimer(Sakujo)
Un compositeur qui a écrit de nombreuses chansons. Il a travaillé sur la musique de fond de "CRYSTAR" (ci-après dénommé "Crystar"), sorti le 18 octobre 2018. A été le compositeur de la chanson thème, de la chanson d'insertion et de la musique de fond pour "Climakina". Supprimé du texte.
M. Naoki Hisaya(Naoki Hisaya)
Un cinéaste qui a écrit le scénario du jeu d'aventure romantique classique "Kanon". Il est également en charge du scénario de "Crystas". A servi de superviseur de scénario pour « Climakina ». Hisaya dans le texte.
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M. Lolua
Personnages dessinés qui intègrent vos « nouveaux likes »
--S'il vous plaît, dites-nous ce que vous avez pensé honnêtement lorsque vous avez été contacté pour créer « Climakina ».
LoluaJ'ai toujours été intéressé par la conception de personnages pour les jeux grand public, j'ai donc été vraiment heureux lorsqu'on m'a contacté. Lorsque j'ai entendu les détails de M. Hayashi, je me souviens avoir pensé que ce travail serait amusant car il comporterait des parties dans lesquelles je suis doué et des parties que j'aimerais défier.
--Quels sont les charmes et les points forts de « Climakina » ?
LoluaEn tant que responsable de la conception des personnages, j'aimerais pouvoir dire : « La conception des personnages est ce qui les rend si attrayants ! », mais personnellement, je pense que l'histoire est la plus attrayante. Je ne sais pas dans quels détails je peux entrer, donc pour le dire simplement, c'est « rempli de tout ce que j'aime ».
--Veuillez nous dire ce que vous avez pensé lorsque vous avez vu les paramètres des personnages.
LoluaJe me suis dit : "J'adore ce genre de personnage !" Lorsque je dessinais un personnage, je leur avais dit à l'avance que ce serait plus facile si je ne recevais pas trop d'informations car cela leur laisserait plus de place à l'imagination, je n'ai donc reçu que des informations relativement simples comme un aperçu et des mots-clés pour l'image. Je suis reconnaissant à M. Hayashi de m'avoir laissé faire ce que je voulais.
--Le personnage principal a une forme normale et une forme de combat. À quels points avez-vous prêté attention lors de sa conception ?
LoluaEn ce qui concerne les vêtements décontractés de forme régulière, j'ai recherché un équilibre entre fantaisie et réalisme, et je les ai conçus avec une saveur qui dit : « Cela ne semble pas être réel, mais cela pourrait être là après tout. » Le style de combat est un mélange de parties ressemblant à des méchas, de parties charnues et de parties en tissu, et je l'ai conçu avec l'idée que les deux parties pourraient renforcer l'attrait de l'autre.
--Veuillez nous dire ce qui a été difficile ou difficile dans la conception des personnages.
LoluaIl se passe quelque chose à chaque fois que je conçois plusieurs personnages pour une seule œuvre comme celle-ci... L'une des conditions que j'inclus toujours est « quelque chose que j'aime », donc lorsque je conçois en gardant cela à l'esprit, je me retrouve avec beaucoup de similitudes entre les personnages. Pour éviter cela, j'ai dû trouver de nouvelles choses que j'aime et les intégrer dans mon travail, ce qui était une tâche difficile. De plus, comme je n'ai pas l'habitude de dessiner des mechas normalement, il a été assez difficile de concevoir les parties mecha du mode de combat et les armes.
--Enfin, veuillez envoyer un message aux utilisateurs qui attendent avec impatience la sortie !
LoluaJe pense que tous les personnages sont devenus plus attrayants grâce à leurs designs. Je serais heureux si vous pouviez voir leur vie de première main. merci!
M. Yoshi.
Une conception énergétique qui intègre l’idée de machines
--S'il vous plaît, dites-nous ce que vous avez pensé honnêtement lorsque vous avez été contacté pour créer « Climakina ».
Yoshi.Le système de déchirure et le scénario étaient très bons.Étoile de criCe fut un honneur d'être invité à lui parler de ce nouvel ouvrage qui s'appuie sur la généalogie de son œuvre. Cependant, la proposition disait que l'ennemi était un mecha, et cela m'inquiétait parce que ma ligne de conception semblait être une conception organique comme un mecha biologique, mais l'image de M. Hayashi était la même, alors j'ai pensé : S'il vous plaît, laissez-le. je le fais ! » répondit-il immédiatement.
--Quels sont les charmes et les points forts de « Climakina » ?
Yoshi.La conception des personnages de Rorua-san est bien sûr importante, mais dans un monde où les humains ont disparu, des machines avec leurs propres idées qui ne sont pas humaines prétendent être humaines et se battent comme des humains. Personnellement, je pense que la tristesse de se réunir est assez triste. intéressant. J'ai trouvé émouvant qu'il y ait des êtres qui ne pourraient jamais devenir humains et qui voulaient prétendre qu'ils étaient des humains, même si la définition changeait.
--Quel genre d'ordres avez-vous reçu de M. Hayashi concernant la conception ennemie ?
Yoshi.Même pour les ennemis les plus faibles, nous avons reçu la demande suivante : « il y a clairement un noyau, et nous voulons que l'arme ait l'air solide et solide, plutôt qu'une conception faible qui serait gênante pour le jeu, comme viser ce noyau. » '' Par conséquent, même les premiers ennemis qui apparaissent semblent forts, et à mesure que l’histoire progresse, d’autres semblent encore plus forts. Vous devriez avoir beaucoup de plaisir à y jouer.
――Comment avez-vous dessiné différemment les principaux ennemis tels que les chérubins et les boss ennemis ?
Yoshi.Bien que le corps des Chérubins n'ait aucune individualité, nous avons ajouté un masque qui incarne sa faction pour lui donner une individualité. J'ai pu exprimer à travers le masque qu'un récipient vide affirme sa propre existence en acquérant des idées, donc je pense que cela correspond bien à la vision du monde. Pour les patrons, nous avons créé des silhouettes et des détails qui semblent incarner l'idéologie de la faction. Contrairement aux chérubins, il n’y a aucune restriction osseuse, je pense donc que nous avons pu créer une variété de motifs.
--S'il vous plaît dites-nous ce que vous avez pensé lorsque vous avez vu les paramètres de l'ennemi.
Yoshi.J'ai trouvé intéressant que chaque faction ait ses propres principes et idéologie indépendants. Se battre pour des différences idéologiques a un attrait différent de celui d'avoir un méchant clairement défini, il était donc très intéressant de voir comment il se battrait contre les joueurs et serait vaincu.
--Les ennemis dans ce travail sont assez distinctifs, certains étant mécaniques et d'autres biologiques. Y a-t-il quelque chose sur lequel vous étiez particulièrement attentif lors de la conception de l'ennemi ?
Yoshi.J'avais conscience de transmettre que lorsqu'une machine tentait de reproduire le corps humain, même si elle était capable de reproduire la forme humaine en surface, elle était incapable de comprendre pourquoi elle prenait cette forme. Par exemple, la colonne vertébrale n'est pas reliée directement du cou à la taille et la poitrine est creuse, et les articulations des bras et des jambes sont mal alignées et se trouvent à l'extérieur. Le design est basé sur l'image d'une arme qui s'efforce de comprendre les gens.
--Veuillez nous dire ce qui était difficile ou difficile dans la conception de l'ennemi.
Yoshi.La seconde moitié du développement a été assez difficile en raison de la grande quantité de matériel impliqué, car j'étais en charge des modèles de haut niveau utilisant ZBrush (logiciel 3D) tout en concevant presque tous les modèles ennemis, leurs armes et armures. Cependant, mes goûts en matière de design étaient très similaires à ceux du réalisateur, M. Hayashi, donc j'ai vraiment aimé travailler jusqu'à la fin, et après avoir tout livré, j'ai ressenti à la fois un sentiment d'accomplissement et un sentiment de tristesse (mdr).
--Enfin, veuillez envoyer un message aux utilisateurs qui attendent avec impatience la sortie !
Yoshi.C'était la première fois que j'avais la liberté de concevoir presque tous les ennemis à mon goût, mais j'ai tout conçu avec beaucoup de soin. Il contient tout ce que je voulais faire, donc je pense que ce sera particulièrement attrayant pour les gens qui aiment la figurine que j'ai réalisée, "Spring Box". Nous espérons que vous apprécierez l’histoire éphémère et les designs ennemis uniques !
M. Supprimer
Faire de la musique était difficile et un défi constant !
--S'il vous plaît, dites-nous ce que vous avez pensé honnêtement lorsque vous avez été contacté pour créer « Climakina ».
supprimerJe pensais qu'il était enfin arrivé. Cela fait cinq ans que Crysta est sorti. J'étais très heureux parce que j'avais la précieuse expérience d'être responsable de presque toute la musique de « Crysta » et je voulais travailler à nouveau avec le producteur Hayashi. À partir des différentes réflexions que j'ai eues sur « Crystas », j'avais déjà pensé à essayer beaucoup de choses différentes dans ce travail dès le moment où j'ai été contacté. Je suis très honoré de participer.
--Quels sont les charmes et les points forts de « Climakina » ?
supprimerJ'aimerais dire que c'est ma musique, mais en tant que jeu, les points forts sont les interactions entre les personnages, le développement de l'histoire, la personnalité des personnages et la vision du monde. J'espère pouvoir les faire ressortir à travers la musique.
--Quelle procédure avez-vous utilisée pour créer la chanson ?
supprimerSur la scène musicale japonaise, c'est davantage le début de la chanson qui compte, mais en termes de technique de production musicale, je suis de loin le meilleur pour écrire les paroles, et lorsque les paroles viennent en premier, je peux écrire la chanson presque librement. . Je l'ai remarqué au début de la production. Tout d'abord, M. Hayashi a écrit ce qu'il voulait transmettre sous forme de paroles, puis ASPRGuS (*) l'a traduit en une phrase lyrique et semblable à un programme, puis je l'ai transformé en mélodie sous forme de chanson, je l'ai composé et arrangé. J'ai décidé d'un style de conduite. À cette époque, j’avais du mal à faire des recherches sur la notation des paroles en langue étrangère, car je devais également composer et pratiquer plusieurs chansons produites de manière indépendante.
Il y avait pas mal de chansons, et il a fallu énormément de travail pour les amener à un état où elles pourraient être enregistrées, mais à mesure que j'ai eu une idée de l'atmosphère générale et que j'ai décidé d'une façon de le faire, je me suis habitué au processus, et la musique est devenue stable.
*Un créateur dont les activités sont basées sur la musique doujin. La chanson de M. Supprimer ``Destructeur» a co-écrit les paroles.
--Quel genre d'ordres M. Hayashi vous a-t-il donné concernant la chanson ?
supprimerIl y a eu une forte demande : « Je veux inclure une chanson chantée par les personnages dans la BGM ! » À l'époque de « Crysta », j'ai aussi dit : « Si je décide de faire la prochaine œuvre, j'aimerais y inclure une chanson », donc j'étais vraiment heureux qu'ils m'aient préparé pour cette étape. Cependant, comme nous étions tous les deux en territoire inconnu, nous essayions simplement de comprendre ce que nous voulions, en apprenant tout le temps et en créant des choses par essais et erreurs.
Je pense que l'ordre initial était que je puisse expliquer la vision du monde, décrire la chanson et exprimer le sens du chant du personnage Enoa. Cependant, en cours de route, la question s'est posée : « Pourquoi ne pas arrêter d'utiliser les paroles japonaises ? » et j'ai commencé à réfléchir davantage à la qualité des chansons de type programme, ce qui a conduit à une production extraordinaire en territoire inexploré. J'avais l'impression que la création est une aventure (mdr).
――Chanson thème‖NotToNotice();S'il vous plaît dites-nous l'image/le concept de ``.
supprimerAfin d'exprimer une « fantaisie de cyber-science-fiction » à travers le son, la chanson suit les éléments du genre qui utilisent des tonalités futuristes telles que la basse colorée et le pas de transe, tout en s'inscrivant dans le cadre des chansons populaires en tant que chanson thème. l'a configuré. La production a été difficile et il y a eu plusieurs échecs avant la création de cette chanson. En particulier, j'ai eu beaucoup de mal à comprendre le personnage d'Enoa, et j'ai demandé à M. Hayashi de trouver des idées de paroles et de me donner des explications soir après soir, et à la fin, j'ai laissé les paroles à ASPRGuS, et je me demandais ce que Cela se produirait. Nous l'avons enregistré en tremblant, et grâce aux efforts combinés de tous, nous avons réussi à y arriver.
Je pense que tout le travail acharné a payé et que cela s'est avéré être une très bonne chanson. Grâce à l'achèvement de cette chanson, la direction de la musique que nous allions créer à partir de ce moment-là a été décidée d'un seul coup, mais nous avons vécu un enfer car il a fallu unifier le tout dans cette direction difficile (mdr). Je suis sûr qu'il y avait pas mal de chansons qui étaient complètement déraisonnables, mais je suis vraiment reconnaissant envers M. Tono de les avoir toutes chantées parfaitement.
--Quel genre d'image et de concept avez-vous utilisé pour créer la chanson d'insertion et la musique de fond ?
supprimerLorsqu'il s'agit de créer l'atmosphère générale de la musique de cette œuvre, j'essaie d'exprimer la spatialité de la 3D et la sensation cyber de la science-fiction. J’ai donc créé beaucoup de chansons mécaniques et spatiales. J'étais conscient de ne pas utiliser autant d'instruments live que d'habitude lorsque je produis de la musique, et j'ai décidé de créer la pièce de telle manière qu'elle contienne une quantité d'informations sonores agréables sur le plan auditif, mais sans trop donner une impression de biologique. nature.
Concernant la BGM, cette fois je suis plus conscient que les chansons avec ou sans chant ne sont que de la BGM. Afin d'éviter que cela ne devienne simplement une bonne chanson, j'ai volontairement baissé un peu le volume du chant, et la mélodie, la progression des accords et la signature rythmique étaient trop complexes pour une chanson avec chant, et les diverses choses qui en étaient causées. . J'essaie de m'exprimer.
――Veuillez nous indiquer les caractéristiques des chansons de style anglais et en langage de programmation chantées par Mechanical Girl Enoa.
supprimerQuant aux paroles, la structure est telle qu’elles fonctionnent réellement comme un programme. En termes de son, le point clé est que les chansons sont « mignonnes et fortes », combinant la gentillesse du personnage Enoa et de sa voix avec la puissance de mes chansons.
――Y a-t-il des points sur lesquels vous étiez particulièrement attentif lors de la production des chansons ?
supprimerJ'en suis toujours conscient lorsque je produis de la musique, mais j'essaie toujours de faire de la musique qui passionne les gens et leur donne envie d'en écouter davantage. Cette fois, puisqu'il s'agit d'une chanson de jeu, il y a bien sûr de nombreuses restrictions, mais je fais de mon mieux dans le cadre de ces limitations. Ensuite, j'ai regardé l'équilibre général et fait en sorte que chaque chanson soit différente en termes de rythme, de tempo et de tonalité, afin d'éviter au maximum de répéter la même chanson.
--Veuillez nous dire ce qui a été difficile ou difficile dans la production de la chanson.
supprimerTout cela était déjà difficile. Tout d'abord, même si j'avais une certaine expérience dans la création de chansons dans le passé, je ne travaillais pas principalement sur des chansons avec des chansons, et c'était la première fois que je créais une chanson qui exprimait quelque chose sur un jeu. Je me suis donc heurté à un mur inattendu : J'ai dû trouver quoi dire et comment le transmettre. Naturellement, l’expressivité linguistique est complètement différente des expressions instrumentales, donc si vous y êtes habitué, cela peut paraître évident, mais il est important non seulement de saisir l’atmosphère générale mais aussi de comprendre la situation en détail. J’ai été étonné de voir à quel point. profondément, les gens voulaient que je fasse quelque chose.
J'avais une certaine expérience avec « Crysta », donc je n'ai pas vraiment tâtonné, mais la principale chose qui a rendu la production extrêmement difficile était de savoir quoi faire avec les paroles et la musique... Hayashi-san et moi n'avons pas pu gérer tout cela, mais au final, nous avons réussi à y parvenir grâce à la grande coopération d'ASPRGuS-kun.
--Enfin, veuillez envoyer un message aux utilisateurs qui attendent avec impatience la sortie !
supprimerCe travail est rempli de défis variés pour toutes les personnes impliquées dans la production, y compris moi-même. J'espère que vous y jouerez et apprécierez l'expérience.
M. Naoki Hisaya
L'accent a été mis sur la conversation et le déroulement de l'histoire, nécessaires au plaisir naturel.
--S'il vous plaît, dites-nous ce que vous avez pensé honnêtement lorsque vous avez été contacté pour créer « Climakina ».
HisayaDepuis que j'ai participé au scénario de « Crysta », qui avait été précédemment publié par Furyu, j'avais envie de travailler à nouveau avec M. Hayashi un jour, donc j'étais honnêtement heureux lorsqu'on m'a approché. J'attendais avec impatience le jour où je pourrai annoncer mon nouveau travail. Même si je participerai à ces travaux en tant que superviseur de scénario, mon attachement au travail est encore plus fort.
--Quels sont les charmes et les points forts de « Climakina » ?
HisayaBien que le décor et la vision du monde soient différents de « Crystas », l'œuvre précédente conserve les émotions humaines des personnages, telles que le conflit et la colère, ainsi que les larmes débordantes qui constituent la base de l'histoire. Nous espérons que vous apprécierez l’état d’esprit des héroïnes et des personnages uniques.
--S'il vous plaît, dites-nous ce que vous avez pensé lorsque vous avez lu le plan et le scénario de Hayashi-san.
HisayaQuand j'ai entendu l'histoire et vu le projet pour la première fois, j'ai senti que c'était un projet intéressant qui rappelait fortement Crystar, mais au lieu de continuer le décor et les personnages tels quels, il a construit une nouvelle vision du monde à partir de zéro.
--Y a-t-il des épisodes mémorables de vos interactions avec M. Hayashi ?
HisayaEncore plus que lorsque nous travaillions sur Crysta, nous n'avions pas beaucoup de temps dans les plannings de chacun, et j'ai toujours l'impression que nous étions dans un état d'agitation intense pendant que nous travaillions dessus. Nous procédions régulièrement à des réunions à distance, mais ce n'était peut-être que mon imagination, mais chaque fois que je voyais M. Hayashi épuisé sur l'écran, j'étais un peu inquiet pendant que nous avancions.
--À quels types de points prêtez-vous attention lorsque vous supervisez le scénario ?
HisayaCette fois, le décor et la caractérisation des personnages sont quelque chose qui intéresse particulièrement M. Hayashi, donc au lieu de nous concentrer sur les images des personnages, nous nous concentrons sur le mouvement de l'histoire dans son ensemble et les changements dans les émotions des personnages. qui peut être apprécié naturellement tout en s'immergeant dans l'œuvre. J'ai supervisé la production en mettant un accent particulier sur le dialogue et la fluidité de l'histoire, qui seraient nécessaires à cet effet.
--Veuillez nous dire ce qui a été difficile ou difficile dans la supervision du scénario de ce travail.
HisayaCela a demandé beaucoup de travail d'essais et d'erreurs pour comprendre comment transmettre à M. Hayashi les parties qui m'intéressaient et le flux émotionnel des personnages, et comment les ajuster. Lors des réunions de scénario, il y a eu des moments où il a fallu faire des ajustements tout au long de l'histoire, et je pense que c'était difficile non seulement pour moi mais aussi pour M. Hayashi qui s'en est occupé.
--Enfin, veuillez envoyer un message aux utilisateurs qui attendent avec impatience la sortie !
Hisaya« Climakina » est une œuvre complètement nouvelle qui suit de près le flux de « Climakina ». Il va sans dire que les utilisateurs qui ont apprécié « Crystas » l'apprécieront, mais comme il n'y a pas de lien avec l'histoire, je pense que ce sera agréable même pour ceux qui n'ont pas joué à « Crystas ». Veuillez attendre avec impatience la sortie.
Des entretiens spéciaux avec M. Fusho Hayashi et M. Satoshi Hirayaya sont également disponibles.
Des entretiens avec Fusho Hayashi de Furyu, responsable de la planification, de la production et du scénario, et Satoshi Hiraya d'Akure, responsable du développement, ont également été publiés. Nous entendons parler de l'histoire de naissance de l'œuvre et de sa relation avec l'œuvre précédente de Hayashi, « Crysta », alors n'hésitez pas à y jeter un œil également !