Aperçu de Dead Island 2. Présentation du nouveau jeu de survie zombie qui est enfin de retour. La démo est déjà en japonais. La possibilité d’une expansion au Japon est « en discussion »

Un film d'action d'horreur et de survie zombie à la première personne dont la sortie à l'étranger est prévue le 21 avril 2023.Île morte 2». J'ai eu la chance de visionner la démo en avant-première fournie aux médias étrangers, j'aimerais donc vous présenter son contenu.

La démo est déjà en japonais. Des discussions concernant une sortie au Japon semblent également être en cours.

D'ailleurs, avant d'entrer dans le sujet principal, cet ouvrage contient pas mal d'expressions brutales, comme cela sera expliqué plus tard. Beaucoup de gens se demandent probablement ce qui va se passer puisque le développement spécifique pour le Japon n’a pas été officiellement annoncé.

Cette fois-ci, la pièce a été réalisée via des relations publiques aux États-Unis, et ce n'est pas comme si "on m'avait demandé de l'essayer parce qu'il avait été décidé de sortir la version japonaise".Version PC via Epic Games Store à laquelle le journaliste a réellement jouéJe voudrais signaler qu'il a déjà été entièrement localisé avec du texte japonais.

J'ai également demandé à l'éditeur PLAION de Dame Moto s'ils envisageaient d'étendre le jeu au Japon, et ils ont répondu : « Nous sommes en discussion concernant la sortie de Dead Island 2 au Japon. »

C'est ``espace mortSera-t-il distribué uniquement sur PC comme la version remake, ou la version console de jeu domestique sera-t-elle disponible via une publication par votre entreprise ou d'autres sociétés ?Protocole CallistoOn ne sait pas si nous devrons acheter une version importée comme celle-ci, mais j'espère que les choses se passeront le mieux possible.

« Hell A » est dessiné en haute densité car ce n’est plus un monde ouvert.

Eh bien, ce travail est un jeu de survie zombie à la première personne "Île morte« La première nouvelle œuvre de la série depuis longtemps. En tant que survivant, le joueur devra courir partout pour tenter de s'échapper de Los Angeles, communément appelé « l'enfer A », qui s'est transformé en un enfer zombie. Prend en charge le jeu en solo et le jeu coopératif avec jusqu'à 3 personnes.

La plus grande différence entre le jeu précédent et celui-ci est qu’il ne s’agit plus d’un jeu en monde ouvert. Hell A n'est pas une carte continue, mais est divisée en destinations principales de mission.

Par exemple, dans cette démo, nous nous sommes concentrés sur Bel Air, une zone résidentielle haut de gamme où se trouvent le siège des survivants, et avons exploré d'autres lieux tels que Beverly Hills, une zone hôtelière et un studio photo. Chaque emplacement était accessible via une porte à le bord de la carte. C'est une forme de voyage rapide.

Le passage du fuseau horaire est également lié à l'avancée de la mission, vous passez donc de la version diurne de Bel Air à la zone hôtelière, terminez la mission, et revenez à la version nocturne de Bel Air... .

Vous ne pouvez pas aller jusqu'au bout et la plage est divisée en zones de plage distinctes. Je pense que cela aurait été incroyable s'il s'agissait d'un monde ouvert avec cette qualité, mais je préfère donner la priorité à celui qui le termine.

Cependant, il ne s'agit pas d'un jeu complètement linéaire ; chaque carte a une certaine taille et est parfois structurée comme un champ ouvert avec un espace pour les missions secondaires et l'exploration d'objets. Vous pouvez vous écarter de l'histoire principale et aller tuer des zombies nommés à la recherche de clés pour ouvrir des coffres au trésor, ou à l'inverse, vous pouvez regarder la carte et trouver un itinéraire pour éviter les zones où apparaissent souvent de puissants zombies.

Et même si certaines personnes peuvent être un peu déçues que ce ne soit pas un monde ouvert (c'est amusant de parcourir un monde ouvert grâce au jeu coopératif), ce n'est pas si mal. Même s'il ne s'agit plus d'un monde ouvert, chaque zone a été soigneusement conçue.

Il y a de petits puzzles installés dans des endroits informels, et les objets laissés sur place donnent un aperçu des premières étapes de l'épidémie de panique zombie (le manuscrit d'une vidéo d'excuses qui a pris feu a été écrit devant un cadavre qui semblait être un célèbre streamer), c'était tellement grave que j'ai éclaté de rire), et je ne peux m'empêcher de sourire à chaque fois que je découvre une petite blague.

Des zombies puissants apparaissent dans la version nocturne de la zone de tournage.

La représentation de la nature, comme la forte lumière du soleil unique à Los Angeles, est également étonnante.

Les graphismes constituent une amélioration considérable par rapport au jeu précédent, qui était un jeu de génération PS3/Xbox 360, et sont assez haut de gamme, même pour un jeu moderne. J'ai été particulièrement surpris par les expressions telles que l'éclairage.

En particulier, la reproduction de la forte lumière solaire typique de Los Angeles est très bonne, et si vous êtes du côté d'un bâtiment qui est à l'ombre, il paraîtra légèrement bleuté et brillant à cause de la lumière réfléchie du soleil, et lorsque vous entrez ou sortez d'un bâtiment, vos yeux s'adaptent à la lumière et à l'obscurité. Vous pouvez ressentir un moment de vertige en vous adaptant. En tant que journaliste vivant en Californie, je peux le confirmer et dire : « Oh oui, voilà à quoi ressemble Los Angeles par une journée ensoleillée. »

Naturellement, les expressions brutales ont également été améliorées, y compris les représentations de zombies qui s'approchent même lorsque leurs membres sont coupés ou brûlés, ainsi que les scènes significatives de la scène de l'accident d'avion dans la scène d'ouverture et des rencontres sur le chemin. les endroits où du sang et des morceaux de chair sont dispersés sont tels que même les journalistes qui ont joué à ce type de jeu de manière professionnelle ont parfois un petit « wow ».

Le contraste est net et le reflet du soleil couchant est très réaliste.

Combat à la première personne organisé autour de l'action

Le combat est une action à la première personne avec un fort accent sur le combat rapproché, et bien qu'il hérite du goût du travail précédent, il donne l'impression qu'il a été organisé autour de l'action. (*Au fait, une arme à feu apparaît également, même si je n'ai pas pu la trouver une seule fois dans la démo. Pour plus de détails, voir la partie interview.)

Dans ce travail, il n'y a pas d'armes spéciales pour chaque personnage et l'arbre de compétences a été aboli, adoptant à la place un système de cartes de compétences qui peuvent être remplacées à tout moment.

Le système de cartes de compétences a une direction générale avec les cartes uniques des personnages et les cartes qui peuvent être obtenues dès le début, mais à mesure que vous montez de niveau et obtenez des cartes, vous pouvez modifier les actions que vous effectuez pour obtenir des bonus et les types d'actions spéciales. je pourrai y aller. Vous pouvez ajuster votre construction en fonction des armes puissantes dont vous disposez à ce moment-là et de vos actions préférées, les essais et erreurs sont donc faciles et amusants.

Avec le système de cartes de compétences, vous pouvez également modifier le contenu des actions spéciales. Par exemple, vous pouvez remplacer le coup de pied sauté d'Amy par un coup de pied tombant pour profiter de sa mobilité et la faire tomber.

De plus, il existe différents sous-systèmes pour vaincre efficacement les zombies, et en les utilisant de manière flexible en fonction de la situation, vous pouvez réagir même lorsqu'un essaim de zombies se rassemble.

À propos, il existe également un système appelé "Zombedia" dans lequel, lorsque vous battez des zombies du même type, les caractéristiques et les faiblesses du zombie sont enregistrées. Lorsque vous avez affaire à de puissants zombies de la catégorie « Mutant Apex » ou à des zombies nommés dont le niveau est supérieur à vous (un coup peut entraîner la mort instantanée), utilisez pleinement chaque système en fonction de ces connaissances. Je vais le faire.

  • Système de destruction de pièces : Vous pouvez restreindre les mouvements en attaquant et en détruisant préférentiellement les bras et les jambes.
  • Contre-attaque : en utilisant l'évasion et la défense au bon moment, vous pouvez déséquilibrer les zombies et les utiliser pour de puissantes attaques QTE.
  • Attaque de piétinement : écrasez la tête d'un zombie abattu et battez-le d'un seul coup.
  • Curveball : utilisez-le comme une balle courbe, par exemple en lançant des appâts pour détourner l'attention ou en utilisant des shuriken pour improviser des attaques à longue portée.
  • Attaque spéciale : secouez le sol pour renverser les ennemis proches ou utilisez une attaque précipitée pour infliger un effet affaiblissant.

Tendances de 6 personnages jouables

Il y a 6 personnages jouables, soit grosso modo 3 types x homme et femme. Jacob et Dani sont doués pour les attaques continues, Carla et Ryan sont capables de se défendre puis de contre-attaquer, et Amy et Bruno sont capables d'obtenir des bonus en se déplaçant rapidement.

  • Type orienté attaque
    • Jacob Haute résistance physique, faible durabilité
      • Carte unique 1 : « Wild Spirit » Augmente légèrement les dégâts avec les attaques consécutives (avec cumul)
      • Carte unique 2 : « Gain critique » Augmente modérément les dégâts critiques lorsque l'endurance diminue et récupère l'endurance en cas de coup critique
    • Dani Endurance élevée/récupération de force physique faible
      • Carte unique 1 : « Thunder Strike » Une explosion se produit lorsque vous effectuez une attaque lourde.
      • Carte unique 2 : « Bloodlust » Récupère de la santé en battant plusieurs zombies d'affilée
  • Type orienté défense
    • Kara Haute durabilité, faibles dégâts critiques
      • Carte unique 1 : « Mosh Pit » Augmente légèrement les dégâts à proximité de plusieurs zombies.
      • Carte unique 2 : « Puissance idiote du champ de feu » Augmente modérément la puissance de défense lorsque la force physique est au bord de la mort.
    • Ryan : Haute défense, faible agilité
      • Carte unique 1 : « Rétribution » Augmente modérément la Force lors du blocage ou de la guérison des attaques.
      • Carte unique 2 : « Seesaw » Récupère de la santé à chaque fois que vous renversez un zombie
  • Type qui met l'accent sur la maniabilité
    • Amy Haute vitesse, faible puissance de défense
      • Carte unique 1 : « Pichet de secours » Restaure l'endurance avec des attaques de lancer
      • Carte unique 2 : « Diviser pour conquérir » Dégâts légèrement augmentés contre les zombies isolés
    • Bruno Dégâts critiques élevés, santé maximale faible
      • Carte unique 1 : « Lookback » Augmente modérément les dégâts lors de l'attaque des zombies par derrière.
      • Carte unique 2 : « Contre-attaque immédiate » Augmente la vitesse et la charge d'attaque lourde en bloquant ou en esquivant.

Que veux-tu faire quand tu es entouré de zombies ? J'ai l'impression que l'idée derrière la construction est plus orientée action que RPG.

Gagnez un avantage au combat avec des armes modifiées par magie !

Les types d'armes de mêlée sont les suivants. En combinaison avec le système de cartes de compétences, vous pouvez dire des choses comme : « Puisque c'est Jacob, créons une structure de cartes qui tire parti des attaques continues avec les armes Frenzy » ou « Il y a beaucoup de zombies ici dont les parties du corps sont efficaces. , nous allons donc utiliser la « contre-attaque instantanée » de Bruno pour nous concentrer sur les attaques lourdes d'évasion. La construction sera organisée comme ceci.

  • Coup critique du chasseur de têtes à la tête
  • Frénésie : les coups critiques se produisent avec des attaques consécutives.
  • Destruction partielle : frappe un membre de manière critique et a de grandes chances de le couper.
  • Bulldozer : utilisez des attaques larges pour faire face aux essaims.

Jacob aimerait utiliser une arme de Frenzy comme un katana pour profiter du bonus d'attaque continue.

Et le système de modification des armes utilisant des objets matériels est toujours bien vivant. Le système de modification vous permet de modifier les performances en consommant des éléments matériels et en ajoutant des « modules » qui ajoutent des dégâts d'attribut, etc., et des « parcs » qui corrigent les valeurs de dégâts, la durabilité, etc.

Pendant que vous jouez, vous fouillez tous les coins de la pièce pour collecter des matériaux (Zombedia vous indique également quels matériaux tomberont de quels zombies), et il n'est pas exagéré de dire qu'il s'agit de créer une belle arme pour tuer les zombies.

Les armes ont la même durabilité que le jeu précédent et peuvent être réparées à l'établi où les armes peuvent être modifiées. De plus, je ne l'ai pas beaucoup utilisé car j'ai joué au début, mais si vous avez une arme de bas niveau dont vous ne voulez pas vous débarrasser, vous pouvez également "faire correspondre le niveau" pour l'élever au niveau actuel. en payant une certaine somme d'argent.

Je vais le transformer en choc électrique avec une arme modifiée par magie.

« L’Amérique dépeinte ironiquement par le peuple britannique » est formidable.

Tout en évitant les spoilers, j'aimerais aborder un peu l'histoire. L’élément histoire m’a surpris lorsque je jouais à la démo.

Certaines personnes peuvent être suffisamment intuitives pour deviner que l'histoire commence dans un quartier résidentiel haut de gamme, mais même si les personnages jouables sont des personnes coriaces et tenaces qui ont survécu à la panique des zombies, ils mènent une vie tranquille, comme la plupart des autres PNJ survivants du film. acteurs et musiciens, sont des salauds naturellement sarcastiques qui ont vécu comme des célébrités de Los Angeles.

Mais c'est bien. Dambuster Studios, le développeur de cette œuvre, est un studio situé à Nottingham, en Angleterre, mais il trouve en réalité ses origines en Angleterre.grand vol de voitureMême si cela peut être sarcastique ou maladroit, il est attachant, ce qui est caractéristique des représentations britanniques des « Américains étranges » de manière sarcastique, comme dans la série « America ».

Ainsi, même si le style de ce jeu a légèrement changé au cours des 10 années de confusion dans son développement, j'ai l'impression que le système d'action, les expressions et l'histoire ont tous été parfaitement mis en place (je ne connais rien des jeux précédents). . Les gens de la génération qui n'ont pas ce genre d'expérience trouveront rafraîchissant de jouer à un jeu d'action à la première personne dans lequel vous tuez des zombies.) Je suis curieux de voir jusqu'où les choses iront à partir d'ici.

Ricky (et sa femme) est l'un des survivants que vous rencontrerez au cours de la mission. Les situations qu’ils rencontrent et le contenu de leurs conversations sont vraiment terribles et formidables. Ma fille est très forte et je l'aime bien.

Entretien avec le directeur créatif sur le concept de cette œuvre

À propos, l'expression « comme GTA » que j'ai écrite plus tôt n'est pas farfelue ; par exemple, James Worrell, le directeur créatif de ce jeu, a en fait déclaré : «Grand Theft Auto III», Vice City et San Andreas.

J'ai eu la chance d'avoir l'opportunité de mener une interview en ligne avec lui, j'aimerais donc partager avec vous les détails.

James Worrell

Directeur créatif de cette œuvre. En fait, dans le passé, il a travaillé sur des scénarios et des conceptions de jeux pour la série intermédiaire Grand Theft Auto.

L'enfer des zombies et un peu d'humour

--Ce travail n'est pas un monde ouvert, mais un jeu d'action de survie plus linéaire avec plusieurs cartes à structure ouverte. Du coup, l'expérience narrative est plus tendue, les cinématiques sont nombreuses, et même lorsque vous vous écartez du parcours principal, il y a des astuces ici et là qui vous feront dire "Wow !" Parlez-nous des piliers de ce travail que vous avez choisis lorsque vous avez commencé le développement.

JacquesNous sommes l'originalîle morte», et à partir de là, j’ai décidé de garder le concept de base de « combattre les zombies » et le concept de « paradis devenu enfer » comme piliers.

En plus de cela, j'ai décidé de changer un peu le ton de l'histoire en ce qui concerne le troisième pilier. On pourrait appeler cela du "pulp horror héroïque" (*), et on a l'impression que cela apporte un peu d'humour. Il est plein d'expressions d'horreur effrayantes avec un système de destruction où le sang et la chair des zombies éclaboussent, j'espère donc que les deux fonctionneront bien ensemble et se compléteront. (*Note de l'éditeur : signifiant « horreur bon marché ou exagérée, mais cool de qualité B »)

Evolution du système de combat

--Le système de combat en tant que jeu d'action à la première personne est un domaine qui a évolué. Vous pouvez désormais viser de manière plus stratégique avec des attaques piétinantes après avoir renversé l'ennemi, et la visée vous dira également si l'ennemi est à portée d'une attaque de charge. Il existe également un système de balle courbe et un système de cartes de compétences qui vous permet de modifier le comportement de votre coup de pied sauté, vous permettant de viser diverses choses. Veuillez nous parler de la politique de conception de ce système de combat.

JacquesCommençons par le système de destruction des zombies. L'idée était de créer un système généré automatiquement dans lequel le corps du zombie réagirait de manière « analogique » et se décomposerait en fonction de la manière dont le joueur attaquait avec quelle arme (au lieu de simplement recevoir des dégâts de manière uniforme). Le but est de vous permettre de combattre de manière plus tactique.

Nous voulions d'abord nous concentrer sur le combat au corps à corps, c'est pourquoi nous avons conçu les armes et toutes les compétences pour s'adapter à une variété de styles.

La roue des armes rassemble ces éléments. Une fois que vous aurez découvert les différentes compétences et types d'armes, ainsi que les cartes et les balles courbes qui modifient les compétences, et appris différentes approches du combat, la roue des armes deviendra votre boîte à outils pour y parvenir. Utilisez les connaissances que vous avez acquises pour savoir dans quels types de situations vous pouvez réussir, quelles méthodes utiliser et comment les surmonter.

On utilise alors les armes à distance comme contraste complémentaire. Nous considérons que les armes à longue portée jouent deux rôles majeurs. L’une est une arme tactique puissante mais dotée de munitions limitées. Un revolver lourd en est un exemple. Si vous ne gérez pas chaque tir avec soin, vous manquerez de balles, et si vous ne changez pas rapidement, vous vous retrouverez en danger.

L’autre, c’est comme se sortir de force d’une situation où vous êtes encerclé. Cela inclut les mitraillettes. C'est comme tirer ce chargeur jusqu'au bout, le parcourir, puis passer au coup suivant...

Tout cela s’ajoute à une excellente expérience de combat à courte et moyenne portée avec une solide gamme analogique qui ne consiste pas seulement à se dérouler très bien ou très mal. Même si vous échouez, nous visons quelque chose que vous pourrez essayer en vous amusant, plutôt que de simplement penser : « Oh, non, ça ne marche pas » et de mourir instantanément.

Ce n'est pas un jeu facile à maîtriser, mais au lieu de le rendre épuisant ou frustrant, nous en faisons un où vous apprenez toujours quelque chose, faites des erreurs, mourez, vous amusez et voulez y revenir.

--Curveball est un bon nom. Il peut certainement être utilisé plus comme une balle cassante que comme une balle rapide à 100 mph. Qui l'a nommé comment ?

JacquesJe ne me souviens plus qui l'a inventé, mais je pense que l'équipe narrative (en charge de l'histoire, de l'expérience de l'histoire, etc.) a fait un brainstorming. D'où vient-elle ? C'est une expression très américaine. Nous avons déployé beaucoup d’efforts pour que Los Angeles, dans notre jeu, se sente américaine, c’est donc l’une de ces choses.

Mais pas seulement cela, mais comme vous l'avez dit, il a une fonction qui agit littéralement comme une balle courbe au combat, donc le nom lui convient naturellement. S'il y a trop de zombies à gérer normalement, vous pouvez lancer une balle courbe et changer complètement la situation.

--Le système de cartes de compétences est également un nouvel élément. Cela fait du système d'amélioration un choix davantage basé sur la façon dont vous souhaitez jouer plutôt que de simplement donner un coup de pouce à quelque chose. De plus, chaque carte représente une partie de la personnalité du personnage. Vous pouvez savoir quel genre de personne ils sont et ce qu’ils feraient dans une situation particulière. Veuillez également nous parler de la conception de ce système.

JacquesAu fur et à mesure que nous y réfléchissions, cela semblait prendre cette forme. Lors de la conception de personnages dotés de capacités héroïques, comme faucher des hordes de zombies et affronter le danger, je voulais me concentrer sur les éléments d'action du combat.

Lorsque j’ai eu l’idée d’une carte de compétence, cela m’a semblé parfait car cela me permettrait de montrer à quoi ressembleraient ces actions. Jusque-là, je trouvais que les arbres de compétences traditionnels et autres méthodes étaient un peu contraignants, voire plutôt insatisfaisants.

De plus, le système de cartes permet de changer facilement les choses, et l'aspect visuel était également bon, comme un storyboard où l'on pouvait immédiatement comprendre ce qu'un personnage pouvait faire.

À propos du système environnemental

--Comment fonctionne la génération des objets et matériaux de récupération qui tombent sur la carte ? Est-ce influencé par votre statut actuel ou par ce que vous avez ?

JacquesCela n’est pas influencé par ce que vous avez ou ce que vous découvrez. Cependant, il existe un petit système en place qui fait apparaître ou non les éléments au même endroit. Nous ne voulons pas harceler les joueurs ou avoir toujours trop d'objets, nous essayons donc d'équilibrer un peu les choses afin qu'ils obtiennent juste la bonne quantité d'objets.

--Parfois, il y avait des endroits sur la carte qui pouvaient être ouverts à l'aide d'un fusible, mais je n'ai pas pu trouver le fusible même si j'ai pas mal regardé autour de moi. Dois-je l'acheter chez un commerçant, ou est-ce que je ne le cherche pas assez ?

JacquesOui, il faut acheter le fusible chez un commerçant.

--J'ai été assez surpris par l'expression environnementale. Lorsque vous faites des allers-retours entre des zones sombres et lumineuses, vous pouvez sentir vos yeux s'adapter à l'obscurité et à la lumière, et lorsque vous êtes dans l'ombre d'un bâtiment, la lumière du soleil se reflète sur vous, rendant votre environnement un peu bleuâtre. . Parlez-nous de vos efforts artistiques.

JacquesTout d’abord, nous avons une équipe artistique et une équipe artistique technique incroyable. Nous déployons beaucoup d’efforts pour obtenir ces effets. En fait, la porte était également difficile. Ce fut probablement la partie la plus difficile du développement. (*Note de l'éditeur : une histoire standard sur la façon dont il n'est pas facile de créer des portes dans le développement de jeux)

Pour en revenir au sujet, je voulais vraiment que ce soit une représentation de Los Angeles à la manière hollywoodienne. Non seulement culturellement, mais aussi physiquement. J'ai fait des recherches sur divers lieux de Los Angeles dans divers films. Des choses comme la palette de couleurs, le grain (bruit de grain du film), la lumière parasite, etc.

Donc, si vous regardez attentivement, vous verrez que différents domaines ont des approches légèrement différentes. Le studio de cinéma et le quartier résidentiel de Bel Air s'inspirent chacun de différents tropes hollywoodiens.

--Dans la démo, nous pourrions voir le jour et la nuit changer, mais est-ce que cela change à mesure que le temps de jeu avance, ou est-ce que cela change à mesure que la mission progresse ?

JacquesCela changera au fur et à mesure de l'avancée de la mission.

Personnalité du personnage liée au style de jeu

--Avez-vous un personnage préféré ? Comment les jouer en solo et en coopération ?

JacquesC'est difficile de choisir. Au début, je jouais les personnages les plus agiles, mais au fur et à mesure que je jouais, je suis devenu davantage un tank, comme Ryan ou Kara. Au fur et à mesure que je poursuivais mon chemin, changer de sujet m'a donné une expérience nouvelle et différente, donc je n'ai pas pu choisir « celle-ci ».

Cela est également lié au fait qu’ils sont présentés comme des personnages uniques. Bruno, par exemple, a une personnalité très réservée et est du genre à prendre le temps d'observer ce qui se passe avant de dire quelque chose pour le faire ressortir. Danny et Jacob sont plus énergiques et positifs.

Kara est toujours énergique et optimiste. Amy est une athlète déterminée et professionnelle. Et Ryan semble être le héros amer typique. Ils se plaignent toujours de la situation dans laquelle ils se trouvent, mais s'en sortent... ce genre de personnalité est lié à leur style de jeu typique.

Ainsi, même si vous jouez à ce jeu une fois, puis y jouez à nouveau avec un personnage différent, vous vous sentirez frais même si le déroulement de l'histoire ne change pas. Je pense que cela a été bien fait par l'équipe narrative qui a écrit six personnages différents. C’est la partie qui me rend très heureux.