Entretien avec six membres de l'équipe de développement de Bayonetta Origins sur Switch. Une histoire en coulisses du développement qui a progressé en même temps que Bayonetta 3 sera racontée.

L’action-aventure”Bayonetta Origins : Cereza et le diable perdu"(ci-dessous,"Cereza et le diable perdu». Il est développé par Platinum Games.

Ce travail est «baïonnetteSpin-off de la série, cette œuvre dépeint l'époque où Bayonetta, la sorcière la plus forte, était encore une jeune apprentie sorcière, Cereza. C'est un titre qui peut être apprécié par les hommes et les femmes de tous âges, avec un gameplay complètement différent du jeu principal, qui propose une action audacieuse et extrême.

Dans cet article, nous interviewons l'équipe de production de "Ceresa and the Lost Devil". Nous l'avons interrogé sur diverses choses, notamment sur l'univers soigneusement pensé du livre d'images et sur l'histoire derrière le développement d'un nouveau sens du jeu dans lequel vous contrôlez deux personnes en même temps.

M. Tinari Abibi

Appartient à Platinum Games. Dans ce travail, il est en charge du réalisateur. (Tinari dans le texte)

M. Koji Tanaka(Koji Tanaka)

Appartient à Platinum Games. Dans ce travail, il est en charge du producteur du côté de Platinum Games. (Tanaka dans le texte)

Mme Tomoko Nishii(Tomoko Nishii)

Appartient à Platinum Games. Il est en charge du directeur artistique de cette œuvre. (Texte de Nishii)

M. Hideki Kamiya(Hideki Kamiya)

Appartient à Platinum Games. Dans ce travail, il est en charge du directeur superviseur. (Dans le texte se trouve Kamiya)

M. Makoto Okazaki(Makoto Okazaki)

Appartient à Nintendo. Dans ce travail, il est en charge du producteur de Nintendo. (Okazaki dans le texte)

M. Hitomi Koda(Hitomi Kouda)

Appartient à Nintendo. Dans ce travail, il est en charge du coordinateur. (Koda dans le texte)

Une vision du monde et un système créés selon l'histoire

--Tout d'abord, veuillez nous parler de l'historique du développement de ce travail.

KamiyaLe déclencheur était ``baïonnette 3» quand je parlais avec Nintendo. Lorsque nous avons sorti Bayonetta 3, nous parlions d'ajouter une sorte de bonus. Alors que nous réfléchissions à diverses idées, Nintendo a eu l'idée de sortir un préquel de Bayonetta sous forme de mini-jeu.

En fait, même avant cela, j'avais parlé avec Inaba (Atsushi, président et PDG de Platinum Games) de manière informelle, en lui disant : « Je veux créer une histoire sur le passé de Bayonetta. » Inaba n'a pas manqué l'idée de Nintendo et a demandé : « Si nous voulons le faire, faisons-en un projet à part entière, pas un mini-jeu », et les choses ont commencé.

OkazakiLorsqu’il s’agissait d’en faire un projet,baïonnette 3Je voulais animer la série Bayonetta dans une direction différente. Je veux que les gens qui ne connaissent pas la série, ou ceux qui ont joué au premier Bayonetta mais qui se sont éloignés de la série, jettent un œil à la série Bayonetta. C'est avec ce sentiment en tête que nous avons décidé de créer cette œuvre.

--Vous avez mentionné que vous aviez un plan au niveau occasionnel, mais pensiez-vous à quelque chose comme ça lorsque vous avez créé le premier Bayonetta ?

KamiyaJ'ai beaucoup d'ambitions et j'ai souvent dit, par exemple, que je voulais faire un jeu avec Jeanne (l'amie d'enfance de Bayonetta et partie intégrante de la série) comme personnage principal. C'est juste une "illusion" après tout (mdr).

Lors de ces conversations délirantes entre le staff, nous parlions même de choses comme "Nous voulons faire un jeu de combat basé sur Bayonetta, n'est-ce pas ? Si c'est le cas, nous aimerions aussi que Cereza apparaisse dedans."

Nous parlions de choses comme : « Si cela devenait un jeu de combat, Cereza ne serait-il pas capable de se battre ? » et « Non, non, si l'animal en peluche Cheshire avait une sorte de pouvoir, Cereza serait capable de se battre. » se battre aussi !'' (MDR) ). Ce n'est qu'une petite discussion, mais j'ai toujours voulu donner aux personnages de Bayonetta d'autres opportunités de jouer un rôle actif.

――Alors, une fois le projet lancé, comment avez-vous solidifié le contenu de ce travail ?

KamiyaAvant de commencer à planifier le jeu, nous avons organisé un concours de planification interne pour décider qui serait le réalisateur. Nous avons demandé à trois planificateurs de concevoir un jeu sur le thème « représenter l'enfance de Bayonetta ». L'un de ces candidats était Tinari.

TinariA cette époque, en plus de la petite intrigue suggérée par M. Kamiya, il y avait déjà une chanson thème. J'aime les jeux très inhabituels, donc je me souviens avoir écouté la chanson thème et décidé du contenu spécifique du jeu : je voulais décrire la relation entre Cereza et Cheshire d'une manière inhabituelle.

KamiyaEn fait, avant de commencer à en faire un projet officiel, j'ai parlé avec Inaba et j'ai créé la chanson thème à l'avance. Je pensais qu'il serait plus facile de faire avancer l'histoire s'il y avait une chanson thème.

--À commencer par Bayonetta 3, qui sortira le 28 octobre 2022, il sortira presque immédiatement après. Alors le développement a-t-il eu lieu en même temps ?

OkazakiOui. Bayonetta 3 a été annoncé en 2017, mais le projet était déjà en cours à cette époque. Après environ cinq ans, nous avons enfin pu l'annoncer. Cela a peut-être été frustrant pour tout le monde chez Platinum Games, car nous n'avons pas pu faire d'annonce pendant longtemps.

KamiyaComme pour tout titre, lorsqu'un projet est annoncé, je pense que les utilisateurs exprimeront leurs attentes. Souvent, cette voix motive l'équipe de développement, mais pour ce jeu, nous avons continué à travailler dessus en silence, en coulisses, ce qui a dû être très difficile pour l'équipe de développement.

Au fait, je ne veux pas me plaindre, mais nous ne savions même pas jusqu'au milieu du jeu si "Ceresa and the Lost Devil" ou "Bayonetta 3" sortirait en premier (mdr).

OkazakiChez Nintendo, nous avons examiné l'état du développement et réfléchi à celui qui serait le plus excitant pour la série Bayonetta dans son ensemble. En fin de compte, nous avons décidé de livrer d'abord Bayonetta 3, que les fans existants attendaient, puis de procéder à l'annonce et à la sortie de cette nouvelle œuvre.

--Si le développement progressait en même temps, s'agissait-il d'une équipe de développement complètement distincte ?

Tanakac'est exact. Cependant, nous avons partagé des informations en interne et nous savions tous les deux de quel type de jeu il s'agirait ainsi que le scénario.

KamiyaParce qu’elles sont créées en même temps, il existe une relation étroite entre les visions du monde. Jouer aux deux vous donnera une expérience plus profonde. Bien sûr, vous pouvez profiter de « Ceresa et le Diable perdu » seul.

--Au fait, une version démo de ce travail est apparue comme une fonctionnalité cachée dans Bayonetta 3, n'est-ce pas ? Quand j'y ai joué, j'ai été très surpris et je me suis demandé : « Qu'est-ce que c'est !? Un plan pour le prochain jeu ? Un élément bonus ! ? » Quel était le but de son apparition ?

TanakaC’est exactement le genre d’élément que nous avons inclus car nous voulions que les utilisateurs soient surpris par une telle réaction. Comme prévu, le développement progressait simultanément, c'est pourquoi les producteurs et les réalisateurs des deux parties se sont consultés et ont dit : « Nous aimerions inclure un élément qui relierait les deux œuvres. » Nous voulions également inclure des éléments qui seraient surprenants, quel que soit le jeu auquel vous jouez en premier, c'est pourquoi nous avons inclus une version démo de « Ceressa and the Lost Devil » dans « Bayonetta 3 ».

OkazakiIl est très rare de développer le même titre de série en même temps. Nous voulions profiter de cette opportunité et surprendre encore plus nos clients. De plus, la partie officielle n'a pas dit que vous pouviez jouer à la version démo ou qu'il s'agissait de « Ceresa and the Lost Devil ». Lorsque « Ceresa et le Diable perdu » était annoncé, les gens demandaient : « Vouliez-vous dire ce jeu ? » J'étais heureux que tant de gens soient surpris.

--Tinari est votre premier réalisateur, et Nishii est également votre premier directeur artistique. L’avez-vous intentionnellement choisi pour apporter une nouvelle tournure au jeu ?

TinariAprès être devenu réalisateur, j’ai organisé un concours de planification artistique. Alors, comme le dessin de Nishii s'accordait bien avec "Ceresa et le Diable perdu", je l'ai confié à Nishii.

NishiiÀ partir de ce moment, le thème est devenu « les livres d’images ». En fait, j'avais auparavantLe merveilleux One-O-One' et celui de Square Enix 'nier automates» (Développé par Platinum Games), j'ai également participé à la partie livre d'images. C’est pour cette raison que j’ai été profondément ému par la décision de créer l’intégralité du jeu sous forme de livre d’images.

KamiyaCe n'est donc pas comme si j'avais fait tout mon possible pour sélectionner de jeunes membres du staff parce que je voulais « apporter une bouffée d'air frais dans le jeu », mais nous avons tous les deux gagné notre poste grâce à nos propres capacités.

OkazakiD’un autre côté, Nintendo souhaitait que Koda participe parce que c’était une sorte de « bouffée d’air frais ». Koda était également impliqué dans Bayonetta 3, mais pour être honnête, il ne savait pas grand-chose de la série Bayonetta. En faisant intentionnellement appel à du personnel qui ne connaît pas grand-chose au jeu et en obtenant leurs opinions, je pense que nous pouvons offrir un nouvel attrait aux personnes qui n'ont jamais joué à la série Bayonetta.

KodaLorsque j'ai appris l'existence de ce jeu, j'ai vu l'illustration semblable à un livre d'images dessinée par M. Nishii et j'ai été immédiatement attiré par la vision du monde du jeu. J’ai donc demandé à mon patron de l’époque de me laisser participer à la réalisation de cette œuvre.

-- M. Koda était le coordinateur, mais quel était exactement votre rôle ?

KodaComme l'a dit Okazaki, j'étais en mesure de donner mon avis sur la base de mon manque de familiarité avec la série. Par exemple, cette histoire est racontée dans le monde d’un livre d’images, il y a donc aussi une narration. Cela avait tendance à mettre beaucoup de temps aux joueurs pour écouter l'histoire.

Par conséquent, nous avons consulté Platinum Games pour augmenter le nombre de scènes pouvant être exploitées entre les scènes d'événement et pour fournir plusieurs options pour tourner les pages du livre d'images à un rythme qui convient à vos préférences, afin que vous puissiez lire le livre. confortablement. Nous avons effectué les ajustements suivants.

De plus, de nos jours, de nombreux contenus peuvent être appréciés en 5 ou 10 minutes. Il s'agit d'un jeu qui progresse à un rythme lent, nous leur avons donc demandé d'ajouter des points de sauvegarde détaillés afin que le jeu puisse progresser dans un laps de temps raisonnable.

TinariDe nombreux éléments sont nés de la présence de Koda-san. Ce travail contient le désir qu'un plus grand nombre de personnes connaissent la série Bayonetta, j'ai donc demandé à M. Koda ce que cela donnerait aux personnes qui ne jouent pas à beaucoup de jeux d'action, et comment cette histoire fonctionnerait même s'ils le faisaient. Je ne connais pas la série. Nous avons reçu des commentaires tels que si le jeu était conçu pour être agréable.

Construire une vision du monde semblable à celle d’un livre d’images

――Alors, s'il te plaît, redites-nous quel genre de concept vous visiez avec ce travail.

KamiyaCe travail a commencé avec l'intention de renforcer la vision du monde de la série Bayonetta, mais l'idée n'était pas de rendre le jeu lui-même plus similaire à Bayonetta. En ce qui concerne le jeu, nous avions prévu de créer un nouveau jeu à partir de zéro. Quelle est la vision du monde et le système optimaux pour décrire l’histoire de Cereza et Cheshire ? Tinari y réfléchit.

Nous sommes conscients que les fans ont élevé diverses voix après avoir entendu la nouvelle de ce travail. J'ai entendu des gens dire : « Bayonetta est connu pour son action dure, mais peut-on vraiment l'apprécier dans ce genre d'ambiance ? », mais d'un autre côté, j'étais un peu surpris et confus. Bien qu'il porte le nom de « Bayonetta », il s'agit en fait d'un tout nouveau jeu appelé « Ceressa and the Lost Devil ».

--Je vois. Ce travail est unique dans le sens où il évolue dans une atmosphère proche d’un livre d’images, mais pourquoi avoir choisi un livre d’images comme thème ?

TinariLe livre d'images était l'idée de Nishii, mais en tant que réalisateur, j'ai décidé d'utiliser les livres d'images comme motif parce que j'adore les livres d'images. En fait, quand j’ai commencé à étudier le japonais, j’étudiais en lisant des livres d’images. Les livres d’images sont écrits dans un langage facile à comprendre et ont un attrait artistique.

Les livres d’images ont aussi souvent des thèmes auxquels tout le monde peut s’identifier. La relation entre Cereza et Cheshire est un thème auquel tout le monde peut s'identifier, j'ai donc pensé que le « livre d'images » correspondait aux éléments que je voulais que les gens expérimentent.

NishiiL'une des raisons pour lesquelles j'ai eu l'idée du livre d'images est qu'il s'agit d'un spin-off de la série Bayonetta. Je voulais donc faire quelque chose qui ne serait jamais fait dans la série principale. De plus, comme Tinari l'a dit, quand j'ai lu l'intrigue, j'avais l'impression que c'était une histoire semblable à un livre d'images.

De plus, dans cette œuvre, Cereza est une apprentie sorcière, donc en gros, elle ne peut pas faire grand-chose en termes d'action et d'amplitude de mouvement, j'ai donc pensé qu'il ne serait pas intéressant de la dessiner avec des scènes d'événements en temps réel comme celle-ci. histoire principale. À partir de là, je me suis dit : « Si j'étais vous, j'aimerais quelque chose comme ça », alors je l'ai transformé en livre d'images, et Tinari en a fait l'éloge.

--Ceresa a une forme appelée Bayonetta adulte et une forme de Ceresa qui est apparue dans la Bayonetta originale. Comment avez-vous décidé du design et de l’art dans ces domaines ?

KamiyaCereza, qui apparaît dans le Bayonetta original, a été dessinée avec l'image d'environ 4 ans, mais si elle devait apparaître telle qu'elle est dans cette œuvre, elle serait trop petite et il serait difficile de la faire fonctionner à la fois dans termes du jeu et de l'histoire du moustique. D'ailleurs, si je dois le dessiner, j'aimerais le voir grandir un peu plus depuis.

TinariÀ partir de là, Nishii a dessiné de nombreux concepts artistiques de Cereza en tant qu'adulte. À cette époque, Cereza avait environ 17 ans, mais Kamiya-san a dit : « J'aimerais davantage une fille. »

NishiiJe pense que dès le début, M. Kamiya avait dans sa tête une image de Cereza, la fille qui avait un peu grandi dans ce travail.

KamiyaLorsqu’ils atteignent l’âge de 17 ans, leur estime de soi est déjà développée et ils approchent de l’âge adulte, tant physiquement que mentalement. D'une manière ou d'une autre, je pensais que son apparence immature et faible contrasterait mieux avec Bayonetta, qui est forte et dure.

--Au fait, en parlant de Bayonetta, Mari Shimazaki est en charge des designs tout au long de la série. Mari Shimazaki n'est-elle pas particulièrement impliquée dans ce travail ?

KamiyaJe ne suis presque pas impliqué.

NishiiAu début, je lui ai demandé : « Voudriez-vous que je le regarde ? », mais il a répondu : « Je préfère ne pas le regarder. Faites ce que vous voulez ! »

KamiyaHein? Quand je lui ai parlé de cette idée pour la première fois, Shimazaki a dit : « Je veux le faire ! » (rires) Shimazaki est Shimazaki, et bien sûr, c'était un personnage conçu avec amour, donc je pense que je voulais être impliqué dans l'histoire de son enfance, mais j'ai dit : « Cette fois, j'aimerais m'en remettre à la sensibilité des gens ». nouveau personnel. Après cela, je lui ai montré quelques progrès et je pense qu'elle a été convaincue de me laisser le soin.

NishiiAh, j'ai réprimé mes sentiments... J'étais pris en charge par M. Shimazaki.

KamiyaBien que cette œuvre partage une vision du monde avec la série Bayonetta, le décor est extrêmement différent de l'histoire principale. Comme il s’agissait d’une histoire d’une époque complètement différente et que je voulais créer un jeu complètement nouveau, je savais dès le début que je voulais qu’un nouveau designer reprenne le rôle.

――Nishii-san a-t-il rencontré des difficultés lors de la conception de l'image de Cereza que Kamiya-san adopte ?

NishiiL’image de Cereza donnée par Kamiya-san résonnait en moi et je sentais que c’était exactement la même chose. Je n'ai donc pas eu de difficulté particulière à le faire correspondre à l'image de M. Kamiya. Je pense que l'image que beaucoup de fans ont de Bayonetta est qu'elle est dure, mais personnellement, j'ai senti que son comportement agressif était dû au fait qu'elle avait perdu ses souvenirs passés. Je me demande si la fille Cereza serait comme ça.

KamiyaJe pense que Bayonetta est un peu un jeu d'action dans lequel vous choisissez des personnes.super smash brosJe pense qu'en apparaissant dans la série, la popularité du personnage s'est répandue auprès d'un public différent du public cible. Cependant, il y a encore très peu de gens qui y ont joué. Je pense qu'il y a beaucoup de gens qui ont l'impression qu'elle est une « fille dure » juste à cause de son apparence.

C'est vrai qu'elle ressemble à une femme difficile à approcher, mais dans les histoires que j'ai écrites pour la série Bayonetta, j'ai toujours essayé de la présenter comme un personnage plein d'humanité. Puisqu'il s'agit d'un jeu d'action, vous réaliserez des actions flashy, et vous réaliserez également des gestes et des lignes provocatrices. Cependant, en tant que personne, elle est en réalité une femme gentille et attentionnée. Alors, quand Bayonetta était jeune, je pensais qu'elle était une fille innocente et mignonne.

--Plus précisément, comment avez-vous imaginé le design de l'apparence de Cereza dans cette œuvre ?

NishiiTout d'abord, lorsqu'il a été décidé que le motif était un livre d'images, il n'était pas typique de la série "Bayonetta" de simplement le faire ressembler à un livre d'images pour enfants. Comme il porte le nom "Bayonetta", il ça devrait être à la mode, pensais-je.

Notre objectif est de créer un design à la fois mignon au premier coup d'œil et élégant en même temps. Cependant, s'il est trop stylé, il sera difficile pour les personnes qui ne sont pas intéressées par la mode de s'y mettre, c'est pourquoi nous incorporons des éléments à la fois stylés et accrocheurs. Par exemple, nous intégrons la simplicité pour que même les personnes qui ne sont pas douées en dessin puissent le faire.

TanakaLorsqu'ils expliquaient la structure du jeu lors des réunions, de nombreux membres du personnel incluaient les gribouillis de Cereza (mdr). L'objectif de Nishii était de créer un design facile à griffonner.

NishiiJe me suis concentré sur la gentillesse des petits éléments, mais dans le jeu, on voit souvent Cereza de loin, j'ai donc également pris soin de faire en sorte que Cereza soit reconnaissable rien qu'en regardant sa silhouette.

--Je vois. De plus, les mouvements et les lignes de Cereza sont complètement mignons, et j'ai senti qu'une grande attention était portée à chacun d'eux.

Tinarimerci. Cette œuvre est l’histoire de l’enfance de Cereza et Cheshire. Nous avons mis en place différents mécanismes pour que vous puissiez ressentir cette croissance. Par exemple, il existe trois modèles de mouvement pour la production du système, comme le mouvement au repos au point de sauvegarde "Witch's Hideout", qui changera à mesure que l'enfant grandit.

Normalement, cela aurait été acceptable avec un seul modèle, mais nous y avons été attentifs et avons augmenté le coût. D'ailleurs, la voix de Cereza est au début celle d'une fille nerveuse, mais à mesure qu'elle grandit, elle devient progressivement plus confiante.

--Au fait, est-ce que M. Kamiya s'est occupé de toute l'histoire ?

KamiyaJ'avais une intrigue simple en tête, mais je n'ai pas pensé à toute l'histoire moi-même ; je l'ai créée en consultant Tinari, Nishii et d'autres membres du personnel. Tout d’abord, sur la base de l’intrigue, Tinari et le planificateur ont élaboré un scénario de jeu qui correspondait à la progression des étapes. Sur cette base, nous avons eu de nombreuses réunions et en avons discuté, et nous avons eu des idées telles que « C'est ce que nous voulons faire ici », et nous avons ajouté plus de direction et d'épisodes, et à la fin, j'ai réécrit le scénario. le tout. Je pense que l'histoire terminée s'est avérée être une très bonne histoire, mais je ne veux pas m'en attribuer le mérite ; je pense que c'est une histoire remplie des pensées de tout le personnel.

OkazakiIl était important que « la croissance soit le thème ». En fait, au cours du développement, il y a eu des moments où l'histoire et le gameplay ne faisaient pas bon ménage. Ce qui était important ici, c'était la « croissance ». Il en va de même pour Cereza elle-même et pour la croissance de la relation entre Cereza et Cheshire. Il s'agit également de la propre croissance du joueur.

Tanaka« La croissance est le thème » est une affirmation courante, elle n'a donc peut-être pas de sens pour vous. Cependant, il existe des éléments qui vous donnent un sentiment de croissance dans une grande variété d’endroits, je souhaite donc absolument que vous y prêtiez attention.

KamiyaAu niveau du scénario, nous avons eu beaucoup de discussions avec Tinari sur la partie « croissance ». Tinari a également accordé une grande importance aux mouvements et aux changements dans les sentiments de Cereza et Cheshire, tels que : « Cette phrase n'est-elle pas due au fait que leur relation est encore relativement nouvelle ? C'est la partie qui touche au cœur de l'histoire, donc je ne peux pas en parler en détail à ce stade, mais je pense que les paroles des deux et le changement dans leurs sentiments ont vraiment touché le cœur des utilisateurs. .

La sensation exquise de contrôler deux personnes

――S'il vous plaît, dites-nous comment vous avez créé ce gameplay unique consistant à « contrôler deux personnes en même temps ».

TinariQuant à l'idée du jeu, j'ai aimé les commandes inhabituelles et j'ai pensé que si les contrôleurs gauche et droit étaient assignés à des personnages différents, le cerveau et le personnage du joueur seraient liés.

J'ai ressenti un peu de « démangeaisons cérébrales » lorsque je faisais différents mouvements avec mes mains droite et gauche, mais je savais que ce serait bien si j'y parvenais. Tout a commencé lorsque je jouais à un jeu avec les Joy-Cons, et je croisais volontairement les mains et les tenais à l'envers pour les contrôler. Parfois, ils jouaient à des jeux en posant.

KamiyaOh, c'est ce que j'ai fait (mdr).

TinariC'est la base de l'idée (mdr). À partir de là, nous l’avons relié à l’élément du thème de la « croissance ». Je ne pense pas que les choses s'arrangeront au début, mais cela signifie aussi que la relation entre Cereza et Cheshire est toujours délicate. Si le joueur parvient à surmonter cela et à fonctionner sans problème, les deux travailleront bien ensemble et leur relation aura l’impression de s’être développée. Afin de vous donner un avant-goût de cette sensation, nous avons créé un système dans lequel les deux joueurs peuvent gérer ce jeu seuls.

--J'avais souvent l'impression que mon cerveau me démangeait en jouant (mdr). J'imagine que ça a dû être très difficile de coordonner les opérations de ces deux personnes...

TinariC'était très, très difficile. En réalité, si vous essayez de gérer deux personnes seul, votre cerveau atteindra rapidement ses limites. Pendant le développement, nous avons continué à créer des prototypes tout en nous demandant si c'était trop difficile ou pas intéressant.

KodaMoi aussi, j'ai trouvé le système de contrôle en cours de développement si difficile que je me suis dit : « Ne serait-il pas préférable d'utiliser le contrôle automatique pour Cheshire ? »

--Pourtant, vous étiez très attentif à les contrôler tous les deux par vous-même.

TinariOui. Parce que c'est l'histoire de cette œuvre. L’une des choses les plus importantes qui se sont produites par essais et erreurs a été le jour où nous avons réuni toute l’équipe et expliqué les deux définitions de l’action à deux. Il s’agit du « style martèlement mochi » et du « style couteau et fourchette ».

La cérémonie du mochitsuki implique que deux personnes travaillent ensemble, se relayant pour fabriquer le mochi et le rendre. Bien qu’ils coopèrent, leurs mouvements sont en réalité alternés, ils ne bougent donc pas exactement en même temps.

La méthode du couteau et de la fourchette consiste à presser la viande avec la main tenant la fourchette et à couper la viande avec l'autre main tenant le couteau. Dans ce cas, les deux mains bougent en même temps, mais la main qui tient la fourchette est immobile. La main qui tient le couteau bouge. Les humains peuvent effectuer autant d’opérations simultanées sans confusion.

Ils ne bougent pas tous les deux en même temps au vrai sens du terme, et il y a toujours des moments où l’un d’eux est immobile, mais les deux travaillent en étroite collaboration. De cette façon, vous pourrez profiter de la sensation de contrôler deux personnes sans que votre cerveau ne soit confus. En clarifiant cette définition, l’équipe a proposé de nombreuses idées de jeu, qui sont devenues les piliers du jeu.

--Je vois. Grâce à cela, il est possible de créer naturellement l'illusion que le joueur contrôle les deux personnages en même temps.

KamiyaCependant, afin de construire les règles d’un tel jeu, nous devons d’abord définir les capacités de Cereza et de Cheshire. Je regardais cela objectivement depuis l'extérieur de l'équipe, et dans les premiers jours du développement, je pensais que Tinari et les autres traversaient une période très difficile. Au milieu du développement, il y avait une version dans laquelle Cereza combattait de manière plus agressive, et il fut aussi un moment où les capacités de Cheshire étaient complètement différentes.

Lorsque je crée un jeu original, je pense souvent : « Je veux aller dans le futur dans une machine à voyager dans le temps et jouer au produit fini de ce jeu » (mdr). C’est dire à quel point il est difficile de trouver une réponse en matière de conception de jeux.

TanakaEn fait, j’ai rejoint le projet à mi-chemin. Immédiatement après avoir rejoint l'équipe, j'ai senti que je n'avais toujours pas la définition facile à comprendre de l'action que Tinari avait évoquée, et que je n'étais pas capable de bien partager l'image avec l'équipe. À partir de là, Tinari a inventé divers mots tels que « cérémonie du martèlement du mochi », et je pense que toute l'équipe s'est dit « je vois ! » et diverses idées sont nées.

KodaQuand je les ai rejoints, ils étaient en train d'essayer de comprendre les commandes, et chaque fois que je jouais, certaines versions étaient trop difficiles et d'autres trop faciles. Néanmoins, Tinari a continué à s'en tenir au système de contrôle de deux personnes seule, et il y a eu un moment où cela est soudainement devenu vraiment intéressant. À partir de là, c’était comme si un grand pilier avait été établi pour l’ensemble du jeu.

TinariEn tant que développeur de jeux, le jeu s'améliore parce que le développeur continue d'y toucher. Personnellement, j'ai maintenant facilement pu faire en sorte que Cereza et Cheshire prennent des mesures différentes tout en les faisant fonctionner complètement en même temps. Par conséquent, les opinions de M. Koda et d’autres ont été très utiles.

――J'ai aussi pensé que l'existence du « mode câlin » où Cereza et Cheshire agissent ensemble était un bon élément, car cela procurait une sensation de relaxation au cerveau.

TinariCet élément a été créé pour fournir une « pause cérébrale », mais ce qui était également important, c'est qu'une série d'inventions encore plus détaillées ont suivi. Bien que le mode câlin lui-même fonctionne à l'aide des sticks gauche et droit, il s'agit d'un élément qui permet à Cereza de se déplacer seule et qui est également connecté à des éléments tels que la collecte d'objets. Il est également intégré au système de combat. À partir d'un élément, divers systèmes ont été connectés en tant que sous-produits.

――Bien que le mouvement soit contrôlé uniquement avec le bâton, j'ai senti que c'était typique de Platinum Games dans le sens où les personnages sautaient, se glissaient les uns sur les autres et exécutaient des actions détaillées et vivantes.

TinariC'est grâce aux efforts des animateurs. Par exemple, en plus de l'attaque combo normale de Cheshire, le mouvement d'attaque de Cheshire lui permet également de se retourner et d'attaquer en appuyant simplement sur un bouton tout en maintenant le bâton en arrière. Plutôt que d'augmenter le nombre de méthodes d'attaque, nous avons tenu à ce qu'il soit possible d'attaquer immédiatement en direction de l'ennemi que vous visiez, même si vous ne vous en rendiez pas compte.

TanakaBien que ce jeu comporte des éléments d’action, c’est aussi un jeu d’aventure. Contrairement au gameplay orienté action que PlatinumGames a cultivé jusqu'à présent, le tempo du jeu est lent et les mouvements sont lents. Cependant, si le mouvement est lent, cela peut prendre plus de temps. Ce faisant, nous essayons d'intégrer le confort dans le mouvement, comme monter de petites marches ou créer un champ à surmonter à l'aide de gadgets. C'est également un élément de soulagement du stress après avoir effectué des opérations compliquées.

-- Concernant les contrôles, veuillez nous dire pourquoi vous avez décidé de contrôler Cereza avec la main gauche du joueur et Cheshire avec la main droite du joueur, et la raison de la disposition des boutons.

TinariLa raison pour laquelle Cereza est sur la gauche est qu'elle dispose également d'un mode câlin et qu'elle est le personnage que vous contrôlez principalement en tant que personnage principal.

De plus, toutes les actions principales sont regroupées dans des boutons L et R faciles à appuyer. Les boutons de direction et les boutons ABXY sont utilisés pour utiliser des objets et modifier des attributs, mais comme ces boutons ne peuvent être enfoncés que si vous retirez une fois votre doigt du stick, je voulais qu'ils ne soient utilisés que dans des situations limitées.

OkazakiTinari tenait beaucoup à avoir Cereza à gauche et Cheshire à droite. Même à titre de gadget pour le jeu, la mise en page est essentiellement conçue pour que ce soit le cas.

TinariPar contre j'ai eu du mal à arranger les boutons. "Oh... j'aimerais qu'il y ait plus de boutons !" (rires) S'il y avait eu un bouton de plus pour L et R, je n'aurais pas eu ce problème...

À propos, concernant le bouton de changement d'attribut, vous pouvez honnêtement attribuer quel attribut à quel bouton ABXY, et il n'existait aucune norme pour décider. Puis j’ai soudain réalisé que chaque attribut était la même que la couleur des boutons de la manette Super Famicom. Par conséquent, les boutons sont en fait disposés dans la même couleur que les boutons de la Super Famicom.

KamiyaC'est vrai (rires). Eh, mais Tinari vient du Canada, donc elle jouait à la SNES, non ? Vous ne jouez pas avec les couleurs des boutons sur la Super Famicom japonaise, n'est-ce pas ?

TinariOui. C'est une petite histoire que seuls ceux qui connaissent le Japon peuvent comprendre (mdr). *

*Les couleurs des boutons de la manette de la version étrangère de la Super Nintendo, la Super Nintendo Entertainment System (SNES), sont violet clair et violet.

Plein de plaisir et de facilité de jeu

--Je voudrais vous poser des questions sur le système détaillé. La façon dont le jeu était très amusant était très typique de la série Bayonetta et de Platinum Games.

TanakaPlatinum Games propose définitivement un petit jeu. Et je pense que c’est ce pour quoi l’entreprise est bonne. Tinari a également dit : « S'il vous plaît, ajoutez du jeu en marge » et, comme prévu, tout le monde a incorporé beaucoup de petits jeux.

TinariJ'ai demandé au personnel de l'équipe : « La réalité n'a pas d'importance, faites simplement en sorte qu'elle se sente bien. » Par exemple, il existe un gadget pour tirer des objets, et l'un de ces gadgets est la sensation « pop » de retirer un bouchon. J’étais très pointilleux sur les choses qui me faisaient du bien.

--Le gadget de traction a un gadget de pois mange-tout, n'est-ce pas ? Je ne sais pas pourquoi, mais c'était vraiment bien (mdr).

TanakaCela est également né des efforts du personnel pour ajouter du jeu. Quand je l'ai vu pour la première fois, j'ai été choqué (mdr).

NishiiJe pense que cet élément a été créé lorsqu'on m'a demandé de créer un gadget utilisant la tension. Quand je l'ai remarqué, pour une raison quelconque, il s'était transformé en pois mange-tout... (mdr) À l’origine, c’était un objet menaçant, mais il a évolué pour devenir l’objet beau et agréable qu’il est aujourd’hui.

--C'est exact. L'un des éléments de la collection est constitué de « signets de mémoire », qui collectent des arrière-plans d'illustrations. Pourquoi avez-vous inclus cela ?

TinariEn effet, comme le motif est un livre d'images, je voulais que les enfants fassent l'expérience de créer un autre livre d'images à travers les aventures des deux. Cependant, comme tout est illustré, Nishii a eu du mal...

NishiiC'était une grosse affaire (rires). Cependant, il a dit qu'il serait bien de pouvoir collecter des arrière-plans puisque cette œuvre possède déjà une collection d'arrière-plans pittoresques.

TinariAu fur et à mesure que le développement progressait, cet engagement envers l'idée d'un livre d'images comme motif a imprégné l'équipe, et le personnel a commencé à intégrer de manière indépendante de plus en plus d'idées dans la conception de l'interface utilisateur, l'affichage de la carte, etc.

--Au niveau du texte, j'ai été impressionné par le fait que chaque kanji était accompagné d'un furigana. C'est un langage simple autour des options.

TinariC'était l'ordre de M. Kamiya. On me l'a dit très durement.

KamiyaCe n'est pas une plainte, n'est-ce pas ? (mdr).

Tanaka(mdr). J'ai aussi envie que les plus jeunes jouent à ce jeu, mais plus important encore, c'est parce que c'est un livre d'images. La plupart des livres d'images japonais ont des furigana écrits à côté des kanji, et vous pouvez les lire tant que vous connaissez les hiragana. Puisque le motif est un livre d'images, M. Kamiya a déclaré que les furigana sont essentiels. Au début, c'était juste du furigana, mais à la fin j'ai utilisé du furigana pour chacun d'eux.

OkazakiVers la fin du développement, j'étais ravi de voir de plus en plus de furigana ajoutés. Vérifier que les furigana sont corrects fait également partie du débogage (mdr). Cependant, il s’agit d’un concept important, c’est pourquoi je l’ai vérifié attentivement.

KamiyaÀ mesure qu'un jeu devient plus complet, je veux me concentrer sur ces choses-là (mdr). J'ai aussi eu du mal à comprendre le scénario auprès des enfants. Je n'avais aucune expérience dans la création d'histoires ou de jeux pour enfants. Et pourtant, c'est la vision du monde de Bayonetta. Quand vous dites « magie », pouvez-vous dire de quoi il s’agit ? Si vous utilisez ce mot, vous pouvez rendre l’histoire plus concise, mais est-il vraiment acceptable d’utiliser ce mot ? J'y ai réfléchi et j'ai choisi mes mots avec soin.

Pour cette raison, ne serait-il pas préférable d'utiliser des mots plus faciles à comprendre pour les enfants, au lieu d'utiliser des mots inorganiques comme « paramètres » pour faire référence aux options ? Je me souviens avoir donné des conseils.

TinariM. Kamiya a quelques conseils, mais quand on commence à se concentrer sur le monde des livres d'images, tous les membres du personnel veulent apporter des corrections dans des domaines qui ne sont pas des livres d'images. «Dans ce cas, il serait préférable d'utiliser plus de mots comme celui-ci», ai-je pensé, et j'ai essayé de réduire de toute la formulation les éléments qui en faisaient «pas un livre d'images».

NishiiL'idée commune du personnel était de transformer l'ensemble du jeu en un « livre d'images ». Cependant, l'écran titre est différent. Cette partie est la couverture du livre, donc seule cette partie présente des graphismes réalistes, et ce n'est pas le monde d'un livre d'images. C'était génial de pouvoir imaginer que commencer un jeu = commencer à lire un livre. A part ça, je m'en tiens aux livres d'images.

--J'ai été surpris par le large éventail d'options.

TinariC'est ma façon de concevoir les jeux d'action, mais le level design le plus difficile est celui où si vous échouez, vous êtes immédiatement vaincu par l'ennemi et devez recommencer. Si vous abaissez l'obstacle une fois de plus, vous ne pourrez pas vaincre le joueur facilement, mais votre rang sera affiché et votre évaluation sera déterminée, ce qui est un élément que l'on retrouve également dans la série Bayonetta.

Ils se caractérisent par un sentiment d’accomplissement à mesure que les joueurs améliorent leurs compétences. Cependant, plutôt que de laisser les gens profiter du plaisir du jeu, je voulais baisser encore plus la barre et en faire un jeu amusant à jouer. Je ne veux pas que l'ennemi me fasse quoi que ce soit et je ne veux pas non plus évaluer mon jeu. J'ai juste déployé beaucoup d'efforts pour nous permettre de profiter tous les deux de l'aventure.

Le plus difficile est que le plaisir de l’expérience variera en fonction de l’habileté du joueur. Pour cela, dès le début, nous avons voulu permettre à chaque joueur de personnaliser la facilité de jeu. En tant qu'élément extrême, nous avons également rendu possible le paramétrage pour "ne pas subir de dégâts".

--Comment s'est passé la création des lignes avec narration ? Je pense que c'était complètement différent de la précédente série Bayonetta, qui utilisait des expressions faciales dans les cinématiques pour attirer l'attention.

KamiyaSi le contenu s'adresse aux adultes ou si la méthode expressive est riche en animation, vous pouvez également utiliser les expressions et les gestes des personnages pour déduire les émotions et les sentiments des personnages. Cependant, si le thème est un livre d'images que même les enfants peuvent lire, je pense que l'histoire sera plus agréable si vous dites à la personne : « C'est ce que pense cette personne. » C'était la première fois que j'écrivais un scénario avec narration, mais dans un sens, j'en étais accro, je pensais : « C'est si simple ! » (rires)

NishiiPuisqu’il s’agit après tout d’un livre d’images, nous avons dit dès le début que nous souhaitions inclure des textes locaux comme narration.

--Enfin, veuillez transmettre un message à nos lecteurs. Si possible, je serais heureux si vous pouviez me parler des perspectives d'avenir et des ambitions de la série Bayonetta... !

KamiyaPour être honnête, j'aimerais faire de ce travail une nouvelle série et continuer à élargir la vision du monde ! Je m'y prépare et j'ai parlé à Tinari : « C'est ce que nous voulons faire. » ...Je n'en ai pas encore parlé à Nintendo...

Okazaki(mdr). Je n'ai rien de concret à dire sur l'avenir, mais personnellement, je ne pense pas que ce soit la fin. Nous aimerions écouter les opinions de tous ceux qui ont joué cette œuvre et envisager les perspectives d'avenir.

TinariTout d’abord, essayez de jouer cette œuvre. Ce que je voudrais dire aux fans de Bayonetta, c'est que même si le gameplay est complètement différent cette fois, toute l'équipe a mis beaucoup d'amour pour Cereza, alors venez découvrir son nouveau rôle. De plus, même pour les personnes qui n'ont jamais touché à la série Bayonetta, je voudrais recommander ce jeu car c'est un jeu tout à fait unique.

Pour être honnête, il est difficile de s'habituer à ce jeu au début. Mais j'ai osé le faire. L’expérience après avoir surmonté cela est vraiment très amusante. À cette fin, nous avons créé une multitude de paramètres facultatifs que tout le monde peut effacer, comme par exemple ne pas subir de dégâts de la part des ennemis.

OkazakiJe ne veux pas que vous compreniez mal le mot « difficile » car je crois que les éléments de ce travail qui semblent « difficiles » font partie de son attrait. La « difficulté » initiale conduit à la croissance, qui est le thème de ce travail. Cependant, même les gens qui ne sont pas doués en action peuvent y jouer sans aucun problème, donc si vous êtes intéressé ne serait-ce qu'un petit peu par l'atmosphère, n'ayez pas peur de découvrir ce monde unique.

KamiyaJ'ai été surpris que vous puissiez le configurer pour "ne pas subir de dégâts des ennemis". En tant que joueur d’antan, je me demande si quelque chose comme ça devrait arriver. Non, c’était déjà comme si c’était une nouvelle ère.

TinariNous tenions particulièrement à ce que les deux joueurs se contrôlent eux-mêmes, mais nous ne l'avons pas inclus car nous voulions qu'ils expérimentent des contrôles très difficiles. Parce que je pensais que cela vous donnerait certainement un sentiment unique. S'il vous plaît, profitez de l'histoire de Cereza et de Cheshire qui grandissent avec le joueur.

TanakaLes livres d'images sont un thème important dans ce travail, donc je pense qu'il y a encore de la place pour l'expansion dans ce monde, tout comme les livres alignés sur une étagère, et je pense que ce travail fera ressentir la même chose à tout le monde, Masu. Je suis sûr qu'il y a beaucoup d'autres épisodes menant à l'histoire principale de Bayonetta, et en tant que fan moi-même, j'aimerais en voir plus à l'avenir, et si possible, j'aimerais être impliqué dans leur développement (mdr) . J'espère que cette œuvre se connectera à de tels moments et servira d'« origines ».

NishiiJe serais heureux si les enfants qui voulaient dessiner cette fois-ci mais qui n'en sont pas capables pouvaient avoir l'occasion de l'essayer. Je veux toujours essayer de concevoir des personnages et des ennemis complètement nouveaux. Je veux que Cereza porte plus de vêtements... ! Pour cela, je souhaite que le plus grand nombre de personnes possible jouent au jeu.

KodaJ'étais nouveau dans la série "Bayonetta", mais après avoir lu le scénario de cette œuvre, j'ai réalisé que même s'il s'agit d'une histoire sur Cereza, c'est une histoire sur Cheshire qui traite de la peur et de la solitude que chacun a eu dans son enfance. . J'ai été ému par la façon dont ils se sont rencontrés et se sont tenus ensemble. Je serais heureux si vous pouviez découvrir le monde mystérieux et magnifique des livres d’images.