Le 11 mars 2023, le 16e concours de jeux de Fukuoka « GFF AWARD 2023 » a été diffusé en direct sur YouTube.
La personne qui est apparue dans le talk-show spécial qui a duré environ 40 minutes pendant le concours était «NieR:Automates』、『traîne le dragonYoko Taro de Buccolo, un directeur de jeu connu pour ses travaux tels que » et Hiroshi Matsuyama, PDG de Cyber Connect Two.
Le titre du talk-show spécial entre les deux est "Comment créer le deuxième pire jeu de l'univers 2023ver". Il y a quatre contenus ci-dessous.
- Quelle est la définition de Yoko Taro d’un « scénario intéressant » ?
- Qu’est-ce qui a été important pour vous dans les scénarios des œuvres sur lesquelles vous avez travaillé jusqu’à présent ?
- Comment écrire un scénario de jeu à la manière de Yokootaro ?
- Pratique! Production d'intrigues improvisées, etc.
Alors que de nombreux étudiants qui aspirent à devenir créateurs à l'avenir regardent cette émission, je me demande : « Y a-t-il quelque chose qui ne va pas avec ce titre ? » Mais lorsque j'ai entendu cette conférence, j'ai eu l'impression d'avoir un aperçu de M. Les sensibilités uniques de Yokoo. Cela s'est avéré être une conférence très instructive.
Dans cet article, nous vous parlerons du contenu du talk-show spécial "Comment créer le deuxième pire jeu de l'univers 2023 ver". Veuillez consulter l'article connexe sur Famitsu.com pour la conférence au CEDEC + KYUSHU en 2019, où une production d'intrigue improvisée a également eu lieu.
Conférence : Yoko Taro(Yokoo Taro)
PDG de Buccolo et directeur du jeu. A rejoint Caviar après avoir travaillé pour Namco et Sony Computer Entertainment (le nom de la société à l'époque). Après avoir acquis de l'expérience en tant que designer, il a été en charge de la réalisation des séries « Drag on Dragoon » et « NieR Gestalt /Replicant ». Après avoir quitté Caviar, il a lancé Buccolo et a sorti « NieR : Automata » en 2017. Il est en charge de la composition de la série pour l'anime actuellement diffusé « NieR : Automata Ver1.1a ».
Modérateur : Hiroshi Matsuyama(Hiroshi Matsuyama)
Directeur représentant de Cyber Connect Two. Représentant et directeur du jeu de CyberConnect2. Ses principales œuvres incluent la série « NARUTO », la série « .hack » et « JoJo's Bizarre Adventure All-Star Battle R ». Il est également l'auteur du manga de l'industrie du jeu vidéo « Chaser Game », actuellement en série sur Famitsu.com.
Je crée le scénario en me disant non.
Les scénarios intéressants diffèrent d’une personne à l’autre. M. Yokoo, portant un panneau d'illustration d'Emile Head, a parlé de la définition d'un "scénario intéressant" dès la conclusion, et a expliqué la raison en se basant sur sa propre expérience.
"Peu importe l'intérêt du cinéaste, la probabilité que quelqu'un trouve le scénario intéressant est étonnamment faible", a-t-il poursuivi. "Un scénario intéressant n'est pas une question de mise en scène ou de personnages. "Le scénario est composé de. beaucoup d'éléments compliqués, mais s'il y a des éléments mélangés qui ne plaisent pas au spectateur, le scénario devient du coup inintéressant pour cette personne.
De plus, selon les propres statistiques de Yokoo, 16 % des gens pensent que rien n'est intéressant. C'est là que l'expression unique de Yoko entre en jeu.
Il commence à parler d'une statistique horrible, « la statistique qui vous fait vous sentir désolé pour les chats lorsqu'ils meurent », mais elle est aussi facile à comprendre.
Selon Yokoo, « 86 % ont pitié du chat », « 14 % s'en moquent si le chat meurt et 2 % en rient ». C'est la même chose que la statistique que j'ai écrite ci-dessus pour savoir si les gens trouvent le scénario intéressant après l'avoir lu.
M. Matsuyama a convenu qu'il était impossible de créer quelque chose qui intéresserait tout le monde, et lorsqu'il a interrogé M. Yokoo sur l'équilibre entre le bien et le mal lors de l'écriture de scénarios, M. Yokoo a répondu : « La solution est de faire les deux. .'' "Je vais le mettre", a-t-il répondu immédiatement. En incluant des parties qui plairont aux joueurs qui aiment la voie traditionnelle, et des parties qui plairont aux joueurs qui aiment la voie maléfique, "je pense que cela touchera l'un des deux côtés".
J'ai commencé mon explication avec l'exemple du chat que j'ai mentionné plus tôt, car les chats seuls ne séduiront que les fans de chats.
- Je suis désolé pour une petite fille quand elle meurt.
- Je me sens désolé pour ma grand-mère si elle est maltraitée.
Il dit qu'il inclura une large collection de "pauvres du monde entier". Yokoo appelle cela la « stratégie du fusil de chasse ».
En incorporant de nombreux éléments dans le scénario, vous ne savez pas si cela va toucher le ventilateur ou non, mais si vous tirez sur autant de choses que possible, les chances que cela touche le ventilateur augmentent.
Interrogé par M. Matsuyama où il a appris cette « stratégie d'écriture de scénarios », M. Yokoo a répondu : « J'ai commencé comme directeur artistique… ».
M. Yokoo est soudainement devenu le réalisateur d'un jeu, et lorsqu'il a essayé d'en créer un, il s'est dit : « Eh bien, je pourrais probablement écrire un scénario », mais apparemment il ne l'a pas compris du tout. Il a répondu que c'est ce qui s'est passé lorsqu'il a cherché la raison inconnue et l'a corrigée, et a révélé qu'il l'avait appris par lui-même et qu'il n'y avait pas de maître comme lui qui lui avait enseigné.
M. Matsuyama n'a pas pu cacher sa surprise, et lorsque j'ai demandé à M. Yokoo s'il avait créé des jeux et écrit des scénarios de scène tout en les réalisant, il a répondu : « En ce moment... Vous avez dit quelque chose de très gentil, Hiroshi Matsuyama. ", a-t-il répondu joyeusement. "L'épine dorsale de la production de jeux est de pouvoir signaler les choses que vous n'aimez pas."
M. Matsuyama a une question ici. « N'y a-t-il pas une date limite lorsque vous travaillez sur un scénario ? Cela signifie-t-il que vous prévoyez une période dans votre planning pour le terminer plus tôt que le délai fixé, le peaufiner vous-même, découvrir ce qui ne va pas et l'améliorer ? » Quand » a demandé, M. Yokoo a immédiatement répondu : « Non, ce n'est pas le cas.
Une réponse surprenante : « C'est un jeu de savoir jusqu'où vous pouvez vous en sortir sans respecter le délai. »
Il a poursuivi en disant qu'il voulait dire quelque chose aux étudiants, en disant : « Si vous êtes en charge du scénario, vous avez un délai, n'est-ce pas ? Si vous dites que vous ne pouvez pas le faire sans révéler (que le les progrès sont retardés) jusqu'à la dernière minute, vous le direz au directeur, au président, etc. C'est pour cela que les gens se mettent en colère. , ce n'est pas le président et le directeur qui écrivent le scénario, donc au final ça ne se passe pas bien (mdr) "Mal!", a-t-il dit en terminant son premier thème de conférence.
"Si possible, j'aimerais que vous créiez quelque chose de complètement différent et que vous en profitiez."
M. Yokoo a déclaré qu'il travaillait sur des scénarios avec le concept de « faire quelque chose de différent à chaque fois » et explique brièvement les concepts des œuvres sur lesquelles il a travaillé jusqu'à présent comme suit.
La série "Drag on Dragoon" est une "histoire brutale" et "NieR Gestalt / Réplicant» devait être une « triste histoire », et « NieR : Automata » devait être une « triste histoire », mais ils ont décidé d'en faire une « histoire étrange ».
« »SINoALICE', l'approche est complètement différente, et je ne lis pas de scénarios de jeux sociaux. Même si vous y jouez, il volera. «Je ne supporte pas l'arrogance de demander aux gens de lire mes propres scénarios alors que je veux sauter des scénarios de jeux sociaux», alors ils ont créé le concept de «scénarios qui peuvent être ignorés d'un simple clic».
Il poursuit en disant : « Plutôt que le scénario soit important, il est important dans la conception du jeu que le joueur puisse vivre une variété d'expériences. » L'espoir de M. Yoko est que « l'expérience » soit différente selon le jeu.
De M. Matsuyama :Nier LinkernationLorsqu'on lui a demandé "lien œillet» comporte deux modes : un mode où vous marchez dans un espace 3D et un mode où vous parcourez un livre d'images en 2D. L'histoire se déroule alors que les deux continuent de marcher. Le fait est que tant que vous bougez, la conversation sera terminée. De ce fait, le but de ce travail est que vous n'ayez pas besoin de lire l'histoire.
Sorti en 2021 »Voix des Cartes Dragon Island" adopte une approche différente. Il s'agit essentiellement d'un CD de doublage plutôt que d'un jeu, et l'idée derrière cela semble être : « Que se passerait-il si nous y ajoutions une interface et une interactivité ? »
M. Yoko-o semble penser que le fait qu'il ait un « goût Yoko-o » est dû à l'étroitesse de son propre style artistique, disant : « Si possible, j'aimerais créer une pièce complètement différente. du travail et qu'il soit apprécié. Il a dit que parce qu’il écrit lui-même l’intrigue, il n’apprécie pas le scénario.
Réflexions de M. Yoko Taro sur la création du scénario
Le premier thème de la discussion était « se dire que l'on est mauvais », un point sur lequel M. Yokoo met l'accent lorsqu'il écrit ses scénarios. Concrètement, en vérifiant le scénario après l'avoir écrit, il dit : « Ne pensez pas que le scénario que vous avez écrit est intéressant ».
M. Yokoo ne pensait pas qu'aucun scénario qu'il avait écrit, qu'il s'agisse de la première ou de la deuxième ébauche, était intéressant et, par conséquent, il a déclaré : « Il n'y a pas de fin à un scénario ».
Alors, quand faut-il le considérer comme « terminé » une fois la date limite passée ?Quand le temps est vraiment écouléCela signifie que le scénario composé de ceux-ci deviendra la version finale. M. Matsuyama ne peut qu'en rire.
Même si Yokoo trouve cela intéressant, l'idée qu'il a évoquée au début de la conférence : « Il y a un certain nombre de personnes qui ne trouvent pas cela intéressant », est à l'origine de la création du scénario de Yokoo.
M. Yokoo a toujours l'idée que « nous devons couvrir les gens qui ne trouvent pas cela intéressant » avec le scénario créé, et en tant que professionnel, M. Yokoo passe beaucoup de temps à réviser le scénario pour cette personne. Le contenu m’a impressionné par la façon dont les choses ont été faites.
Création de l'intrigue improvisée « Leviti » par Yoko Taro et Hiroshi Matsuyama
Désormais, Yoko Taro utilisera son éditeur de texte préféré, Hidemaru Editor, pour créer un scénario de jeu en temps réel. Cette fois, comme une nouvelle tentative, nous avons décidé de créer l’intrigue ensemble. Les rôles ont été répartis de telle sorte que M. Matsuyama a proposé des idées, et M. Yokoo les a rejetées et a révisé le scénario.
M. Yokoo a immédiatement commencé à créer l'intrigue. Le titre était « éveil », qui était un mot-clé pour la division des jeux graphiques, et le genre devait être un jeu de combat.
M. Matsuyama pense habituellement au début et à l'objectif, alors il a décidé que le début serait « le personnage principal qui était le plus fort reviendrait au niveau 1 » et « servirait également de tutoriel ». Le but était de réfléchir à ce que la pièce voulait transmettre, alors Matsuyama a suggéré « l'amour ».
Cependant, Yokoo considère cela comme « ennuyeux » et le modifie l'un après l'autre.
Le thème a été changé pour « l'intelligence qui se trompe les uns les autres et gagne sur les désirs humains », et le véritable thème est désormais « l'amour ». A partir de là, nous étofferons le scénario au niveau du but.
Ensuite, considérez les événements et les résultats par rapport à l'objectif. « Le protagoniste gagne au but, mais les cadavres de l'ennemi traînent et les enfants de l'ennemi pleurent » est ajouté pour créer un scénario encore plus conforme au véritable thème. Les enfants attaqueront naturellement le joueur.
Nous avons mis en place une situation en demandant : « Que ferait le joueur à ce moment-là ? » C’est la véritable fin du jeu.
En quelques minutes seulement, l'intrigue principale de la finale est terminée, et il ne reste plus qu'à la relier au véritable thème de « l'amour ». M. Yokoo a ajouté « Comment perdez-vous ? » à cela, créant une structure qui fait comprendre aux joueurs que la victoire ne consiste pas seulement à être piétinée.
Si vous faites de l'amour le thème dès le début, les éléments seront rejetés par ceux qui ne l'aiment pas (16% des personnes), donc il dit qu'il est important de créer un style qui n'a pas l'amour comme thème.
Revenez au début et réfléchissez à la raison pour laquelle vous êtes renvoyé au niveau 1 selon le thème. M. Yokoo a décidé que cela avait été « trompé et volé » et a déterminé la position de l'ennemi, affirmant que ce seraient des « gens lâches » qui feraient cela. De plus, le personnage principal perd tout face à un lâche et se venge de ce lâche, et l'histoire est soigneusement conçue pour garantir qu'il n'y ait aucune divergence dans le contenu.
Ensuite, définissez le personnage de chaque boss de scène.
- Étape 1 : un lâche prenant des otages
- Étape 2 : Enfant riche
- Étape 3 : Ceinture d'homme riche
- Étape 4 : Une dame arrogante qui n’utilise sa beauté que pour s’en sortir.
- Dernier boss : personnage avec divers vices et force
C’était décidé.
À partir de là, vous devrez déterminer les paramètres de chaque étape, mais vous devrez prendre des décisions basées sur le concept déguisé de « ce jeu consiste à se tromper, à se voler et à se détester ».
« Ce que vous dites et ce que vous faites doivent être liés », ce qui signifie que vous devez également retirer quelque chose à vos ennemis. Quand j'ai réfléchi à ce que je pouvais en retenir, j'ai pensé
- or
- popularité
- pouvoir
- capacité
4 d'entre eux.
Ce que vous pouvez retenir du Boss A ici, c'est la « popularité », mais comme le Boss A est présenté comme un « lâche », il ne devrait avoir aucune popularité. En d'autres termes, la question devient « Pourquoi est-il si populaire ? », mais cela ajoute le paramètre selon lequel « Le patron A lui-même est un otage » et modifie le contenu de l'histoire.
Donc, quant à la raison pour laquelle le patron A est un otage, j'ai décidé de rendre l'histoire cohérente en disant que "le patron A lui-même est dans un état où il est incapable de reconnaître qu'il est un otage", c'est-à-dire qu'il a subi un lavage de cerveau. .
À ce stade, M. Yokoo déclare : « Il y a certaines choses auxquelles vous devez faire attention en ce moment. »
Même si cela s'appelle lavage de cerveau, ce n'est pas une méthode courante (?) telle que "le lavage de cerveau en secouant une pièce de 5 yens sur une ficelle", mais ce n'est pas quelque chose avec lequel les joueurs eux-mêmes ou nous-mêmes en tant que créateurs pouvons sympathiser. a dit que cela ne devait pas être fait.
Nous avons parlé du genre de lavage de cerveau avec lequel nous pourrions sympathiser et avons décidé des véritables thèmes de « l'amour » et de la « paix ». Supposons que le patron A possède également ces deux éléments. Et pourquoi le patron A a-t-il « la paix » et « l'amour » ? Cela nous amène au début de l'étape 1, où « le protagoniste le plus fort revient au niveau 1 ». Cela crée un environnement (lavage de cerveau) dans lequel le joueur devient une bonne personne parce que le Boss A a volé tout ce qu'il avait, y compris son amour et sa paix.
Maintenant qu'il n'y a plus de divergences dans le contenu, il est temps de décider du chemin du protagoniste.
Le protagoniste atteint la zone du boss, mais comme les sujets originaux ont également été emportés par le boss A, le scénario est qu'ils maudiront tous le joueur.
Après avoir terminé l'étape 1, les sujets se détacheront de leur lavage de cerveau et montreront de l'affection pour le joueur, mais le protagoniste passera à l'étape 2, se sentant toujours en conflit.
À ce stade, le temps est venu de se terminer et la création improvisée de l’intrigue est terminée. Il y a eu une grande réaction de la part des téléspectateurs pour avoir créé un scénario très proche du style de Yokoo.
M. Yokoo dit qu'il continue d'améliorer la qualité de son travail en « se battant lui-même » à partir de ce point.
A la fin du talk-show, Yokoo a adressé un message aux futurs créateurs.
Le message adressé aux jeunes et aux étudiants est le suivant : « Si vous êtes inexpérimenté, vous n'avez pas grand-chose à sauvegarder, vous avez donc tendance à faire beaucoup d'erreurs. » Et pour les personnes dans la trentaine et plus, il a déclaré : « Ils disent simplement des choses qui ne sont pas particulièrement vraies parce qu'ils veulent affirmer la vie qu'ils ont menée jusqu'à présent, et ils sont simplement convaincus qu'ils sont droite.''
Yokoo a ensuite résumé sa conclusion comme suit. "Ce n'est pas grave si tu ne fais autant confiance à personne."