Logiciel Nintendo Switch, PC (Steam) publié par Shueisha Games le 20 avril 2023.Tour de Hatena -La Tour des Enfants-"(ci-dessous"Tour de Hatena»). Cette œuvre est un nouveau type d'aventure roguelike de survie qui dépeint la vie difficile et les aventures d'enfants, se déroulant dans la tour Hatena, située à l'extrême bout du monde.
Cette fois, nous avons interviewé Tom Ikeda, le réalisateur qui a créé la vision du monde de cette œuvre, et Koichi Sugiyama, le producteur du développement. Nous l'avons interrogé sur l'histoire de la création de l'œuvre, la vision du monde qui intègre diverses pensées et l'attrait de la recherche du plaisir dans le jeu.
M. Tom Ikeda(gauche)
Directeur du Game Designer Tast α. Un concepteur de jeux dont le principal domaine de travail est le développement de jeux uniques tels que « Lollipop Chainsaw », « King's Tale », « Shadow of the Damned », « BLACK BIRD », « Yamada- kun'' et ``RÈGLE DE ROSE.'' Il était le réalisateur de « La Tour de Hatena ». Tom dans le texte.
M. Koichi Sugiyama(droite)
À l’origine, il a travaillé dans l’industrie informatique en tant qu’ingénieur système, ventes, marketing et planification d’entreprise, avant de se tourner vers l’industrie du jeu vidéo. En plus d'être le producteur de « Ultra Street Fighter IV » et « Street Fighter V », en 2019, il a également été producteur général du développement d'esports de NPB « NPB Esports Series Splatoon 2 », un projet Esports/ événement sur la culture du jeu. Il était le producteur de « Tower of Hatena ». Sugiyama dans le texte.
« Tour de Hatena » est un titre créé par M. Tom et M. Sugiyama !
--Tout d'abord, veuillez nous parler de l'historique du développement de ce travail.
SugiyamaIl existe un système appelé « Shueisha Game Creators CAMP » dans lequel Shueisha soutient les créateurs en détournant son savoir-faire de la formation des mangakas et des romanciers, et pour étendre ce système, les organisateurs estiment qu'ils devraient d'abord lancer un titre phare. était là. À un autre niveau, il y avait plusieurs titres que Tom m'avait présentés en disant : « Voici une histoire ». Le "soutien aux nouveaux créateurs" de Shueisha et le "créateur prometteur Tom Ikeda" sont une révélation qui nous dit qu'il est maintenant temps d'aller de l'avant avec le projet.
--Donc, le timing a coïncidé.
SugiyamaJe suis d'accord. De toutes les suggestions que j'ai reçues,Tour de Kathena» (ancien titre) m'a le plus frappé, alors j'ai dit à Tom-san que je pensais lancer une initiative appelée « Shueisha Game Creators CAMP », et je me demandais si nous pouvions travailler ensemble. "Quand je lui ai posé des questions, il a accepté sans hésiter, alors j'ai présenté le projet à Shueisha. Ensuite, nous avons eu le feu vert de Shueisha, qui a dit : « C'est intéressant, alors faisons-le ! » et le projet a commencé.
――Si quelque chose, avez-vous l'impression que cela est né de la connexion entre M. Sugiyama et M. Tom ?
SugiyamaOui. Même si le Shueisha Game Creators CAMP n'existait pas, j'aurais pensé qu'au vu du potentiel de ce travail, j'aurais dû le réaliser sous une forme différente.
--Pourquoi avez-vous choisi de projeter « Tower of Hatena » ?
à TomC’était à peu près au moment où le coronavirus commençait à se propager, et j’ai pensé que ce serait une bonne idée de créer un jeu qui correspondrait à la situation. Parmi plusieurs projets, j'ai choisi la vision du monde fermée de Hatena Tower parce que je pensais que c'était la plus appropriée. De plus, comme nous avons pu collaborer avec un mangaka de Shueisha, nous avons pensé que ce serait un bon match pour « Tower of Hatena » car cela nous permettrait de développer un projet mettant l'accent sur les illustrations.
--M. Sugiyama, selon vous, qu'est-ce qui le rendait approprié pour un titre phare ?
SugiyamaQuand j'ai entendu parler de la vision du monde et du décor de « Tower of Hatena », j'ai eu l'impression que c'était une œuvre très audacieuse et unique. Et les jeux créés par Tom Ikeda sont toujours ceux qui touchent profondément le cœur de quelqu'un, pour le meilleur ou pour le pire (mdr).
C'est aussi le facteur décisif... Les présentations de Tom, lorsqu'elles sont pleines d'enthousiasme, sont toujours transformées en vidéo PPT. Alors, cette fois, je parlerai de Cécile Corbel.Emprunteur ArriettyIl y a un auteur-compositeur-interprète qui a créé la chanson thème de ``Quartier des jardins" a été diffusé en BGM. Cette chanson utilise des cartes à jouer médiévales (tarot) et du contenu magique comme motifs, comme « Reine, Serviteur, Roi », par exemple, et les mots-clés du projet « Tour de Kathena » sont « tour » et « tour ». si bien avec le contenu, comme "cartes", "enfants", "vie et mort", "destin", "mystère" et "quelque chose de religieux", que quelque chose a semblé cliquer dans ma tête, j'ai entendu un son. J'étais convaincu que si je pouvais donner vie à cette nuance exquise sans la sacrifier, je serais capable de créer une œuvre mystérieuse et ayant quelque chose à dire, et en même temps, je pensais que c'était le genre d'œuvre qui En tant que créateur indépendant, je devrais créer.
--En tant que titre phare, quels aspects avez-vous accordé de l'importance lors de son développement ?
SugiyamaPour être honnête, comme c'est un titre phare, je n'ai pas eu l'impression de devoir le démarquer des autres, ni de travailler dur. Il n'y a pas eu de retakes ni de commandes détaillées de la part de Shueisha, nous nous sommes donc amusés à développer le jeu avec une attitude positive tout en gardant un équilibre pour ne pas en faire trop de niche. Bien sûr, il y a eu des difficultés, mais c'était comme un chantier de développement paisible, sain et qui progressait si bien... (mdr)
--Est-ce un lieu de travail sain ? (rires)
SugiyamaÉcoutez, le développement de jeux demande beaucoup de travail, n'est-ce pas ? Il y a des liens divers, il y a une marche à mort, il y a des discordes au sein de l'équipe, etc... Même s'il y a tellement de situations comme celle-ci, notre équipe est soudée, et même lorsque les membres ne sont pas sûrs, Tom continue d'envoyer des messages qui leur donnent une direction, afin que nous puissions revenir sur ce point et réinitialiser nos esprits. grand.
--Quand j'entends ça, j'ai l'impression que c'est un endroit assez facile où travailler.
SugiyamaS'il s'agissait d'un grand éditeur, ils diraient peut-être ceci et cela pour le vendre, mais cette fois, j'ai eu beaucoup de plaisir à le faire car l'accent était mis sur le message. Bien sûr, il y a eu quelques difficultés, comme devoir faire des compromis minimaux ou ajouter des éléments déraisonnables, mais Tom et moi avons pu donner des instructions de manière équilibrée et le processus s'est relativement bien déroulé.
à TomJe pense qu'une grande partie de cela était due au fait que M. Sugiyama et moi avions le même état d'esprit : garder les pieds sur terre et créer des jeux en tant que professionnels. J'aime aussi beaucoup créer des jeux, et je veux le faire jusqu'à ce que je sois un vieil homme. À cette fin, en tant que planificateur unique, je commence par documenter tout ce à quoi je pense, y compris la création de matériel pour mon équipe. .
--C'est donc l'engagement de Tom à créer des jeux.
à TomNon, cela fait naturellement partie de la création de jeux. Cependant, selon le projet, il peut ne pas y avoir de proposition ou de concept. Ce type de pièce devient cancéreuse plus tard dans le processus de production. Qu'il s'agisse d'un jeu grand public ou d'un jeu indépendant, je fais simplement ce que je dois faire dans le cadre d'une entreprise normale.
SugiyamaMême si nous travaillons ensemble dans des endroits différents à l'avenir, je pense que le style de Tom et moi restera le même.
à TomSi nous procédons comme nous le faisons actuellement, il est difficile de faire des erreurs et il est facile de revenir en arrière.
--Voulez-vous dire que les trois années que vous avez passées à créer « Tower of Hatena » sont les trois années qui constitueront la base de votre future création de jeu ?
SugiyamaJe pense que oui. Même si nous nous connaissons depuis longtemps, c'était la première fois que nous travaillions ensemble, mais je suis vraiment heureux que nous ayons pu si bien travailler ensemble. Nous avons pu créer un bon travail, et ce fut une grande découverte que nous soyons capables de travailler naturellement avec la même direction et les mêmes valeurs, j'aimerais donc continuer à travailler avec Tom à l'avenir.
――Était-ce facile pour vous de travailler en tant que Tom ?
à TomC'était facile à faire. Je ne pense pas que les choses se passeraient ainsi si vous aviez affaire à un producteur que vous venez de rencontrer. Parce que M. Sugiyama, que je connais et en qui j'ai confiance, était le producteur, j'ai pu inclure du matériel qui correspondait à mon propre style.
-- Pensez-vous que M. Sugiyama abordera correctement ce sujet ?
à TomOui. M. Sugiyama trouve souvent des graines cachées dans l'histoire. Parce que je connais les goûts de M. Sugiyama, je crée diverses choses qui lui feront dire : « C'est génial ! » Mais ce n'est pas comme si je faisais quelque chose de fou comme ça (mdr).
--Avez-vous osé inclure des éléments que M. Sugiyama pourrait rejeter ?
à TomBien sûr qu'il y en a !
--Pourquoi!?
à TomEh bien, c'est intéressant, n'est-ce pas ? J'ai pensé que ce serait une bonne idée puisque cela m'aiderait à répondre aux questions à ce moment-là. Il y a eu de nombreux cas où M. Sugiyama a pensé : « Je n'aime pas ça ! » après que nous l'ayons inclus, et il a répondu : « Je n'aime pas ça ! » (mdr).
――Oserez-vous faire cela même si vous connaissez les goûts de M. Sugiyama et ce qu'il pense être bon ?
à TomC'est un échange d'amour ou quelque chose comme ça (mdr).
――Tom-san souhaite-t-il vraiment inclure les éléments qui ont été rejetés ?
à Tombien sûr! Je suggère uniquement des choses que j'aimerais inclure. Si c'était moi, je le ferais comme ça, mais même si je sais que Sugiyama-san ne le fera pas, je vais quand même essayer.
SugiyamaC'est ludique, n'est-ce pas (rires)
à TomIl n'y a pas de bonne réponse lorsqu'il s'agit de créer une œuvre, j'ai donc tendance à vouloir faire des suggestions qui me semblent intéressantes.
SugiyamaTom connaît très bien mes goûts, mais il me lance toujours des bouleversements du genre : « Tu en as marre de manger du curry tous les jours, n'est-ce pas ? D'un autre côté, il y a des moments où les gens disent des choses comme : « Est-ce possible ? » et des choses comme « Non, ce serait trop ».
――En tant que Tom, y a-t-il des situations dans lesquelles vous aimeriez créer une œuvre différente de d'habitude ?
à TomJe suis d'accord. Normalement, je contrôle mes émotions lorsque je crée des concepts et des décors, mais en réalité, j'aime les choses plus sombres et plus mystérieuses. Ce travail avait également un ton sombre pendant un moment, mais M. Sugiyama a corrigé cela.
--De quel genre d'obscurité s'agissait-il ?
à TomLe dernier slogan était : « Je crois. La rumeur dit qu'il existe un paradis sur terre ». Cependant, la version précédente était « Les enfants descendent de la tour, un à un, ils disparaissent ». Le message que nous voulions transmettre était le même, mais il y a eu un échange au cours duquel nous avons dit : « Les gens vont le prendre pour un jeu d'horreur, alors modifions le texte pour qu'il soit positif et optimiste. »
SugiyamaLe premier slogan était poétique, et il avait un côté triste et mélancolique, alors j'ai pensé que cela laisserait une forte impression aux gens qui connaissaient l'histoire, mais ceux qui la verraient pour la première fois la prendraient certainement pour un film d'horreur. . J’ai décidé de ne pas le faire car il me semblait que cela finirait par être une nuisance.
--C'est bien que Tombushi soit fort, mais y avait-il d'autres parties de ce travail qui étaient un peu... ?
SugiyamaPour être honnête, il n’y avait pas beaucoup de NG en dehors de la zone publicitaire. Pour le meilleur ou pour le pire, les jeux créés par Tom ont un côté rétro similaire à ceux de la Famicom et de la Super Famicom, et je pense que c'est bien qu'il ait pu leur donner une touche moderne. Mais Tom est du genre à n'aime pas parler, donc il n'y a pas beaucoup d'indices dans l'ensemble.
--Tu veux dire dans le jeu ?
SugiyamaÀ la fois dans le jeu et en personne (mdr). Si je leur demande, ils parleront, mais je n'en parlerai pas moi-même (sueur). Cela s'est reflété dans la production, et même si c'était une métaphore, il y avait si peu d'indices que je me suis dit : « Je ne le remarquerai pas ! » Ainsi, en ajoutant un texte supplémentaire à la fin et un didacticiel à l'ouverture, nous avons l'impression d'avoir pris les bons et les mauvais points de Tom et de les avoir organisés de manière moderne.
--D'après ce que j'ai entendu, vous semblez former un bon couple.
SugiyamaJe suis d'accord. Je pense que c'est vraiment rare parce que les producteurs et les réalisateurs ne sont souvent pas d'accord.
à TomJ'adore l'auteur de livres d'images Edward Gorey et je suis conscient qu'il s'agit d'un passe-temps très spécialisé, mais la conception et le contenu de ma première proposition ont gardé cela à l'esprit.
--Excusez-moi, c'est la première fois que j'entends parler de cet auteur.
à TomIl écrit des livres d'images au contenu effrayant dans lesquels des enfants nommés de l'alphabet de A à Z sont entraînés dans des catastrophes dans l'ordre, et ce sont mes bibles.
SugiyamaJe l'aime aussi, regarde (montre un livre d'images à travers la caméra).
à TomC'est génial qu'il soit dans un endroit où vous pouvez l'obtenir instantanément (mdr).
--Tout d’abord, vous avez tous les deux des passe-temps similaires (mdr).
à Tomc'est exact. Mais au début, nous ne savions pas que nous aimions tous les deux Edward Gorey, et je n'ai jamais mentionné que ma proposition avait été influencée par Edward Gorey. Mais M. Sugiyama a pu repérer Edward Gorey grâce aux petits détails de la première page (mdr). J'ai été impressionné par le large éventail de connaissances et l'approche de M. Sugiyama envers les créateurs.
- Comment vous faites-vous face ?
à TomLes créateurs ne parlent pas beaucoup et sont des gens gênants, et M. Sugiyama sait qu'il doit reconnaître ces choses. Ce n'est pas seulement moi, je pense juste que M. Sugiyama est une personne très talentueuse. Donc, j’étais reconnaissant qu’ils l’aient remarqué, et à partir de là, c’est devenu de plus en plus cohérent. J'aime les gens qui incluent des éléments profonds dans leurs propositions, qui les comprennent et les perçoivent avec sensibilité.
-- Pensez-vous que M. Sugiyama peut clairement le sentir ?
à Tomc'est exact. M. Sugiyama a lu l'histoire attentivement, y a réfléchi profondément, puis a suivi mon histoire, ce qui m'a rendu très heureux. C'est pourquoi les échanges se sont déroulés à un bon rythme.
--Je vois. Si vous aimez ce travail, pouvez-vous également recommander Edward Gorey ?
SugiyamaEh bien, qu'en pensez-vous ? Il y a beaucoup d’évolutions déprimantes, je ne peux donc pas généraliser. Cependant, son livre d'images le plus célèbre ``Un client errant», alors je pourrai peut-être le recommander. C'est une vision du monde assez unique, mais l'atmosphère de cette vision du monde se reflète également dans les personnages qui apparaissent dans la tour dans cette œuvre, comme un filtre.
La tour et les personnages regorgent d'éléments qui vous chatouilleront l'esprit.
--Non seulement la vision du monde, mais aussi le gameplay. Comment avez-vous imaginé le gameplay de cette œuvre ?
à TomCe travail est créé dans un style dans lequel je propose d'abord un concept, puis j'incorpore le matériau à partir de là. Les concepts étaient « enfants » et « naissance ». À partir de là, au fur et à mesure que j'élargissais le projet, je me suis dit : « Si nous voulons surmonter les défis, nous devrions travailler de haut en bas, et non de bas en haut. »
――Y a-t-il une raison pour laquelle vous avez décidé d'aller « de haut en bas » ?
à TomTout ce que je peux dire, c'est : « Parce que le thème est le poids de la vie. » C'est le cœur de ce travail, et c'est la partie qui mènera aux spoilers. Cependant, une fois arrivé à la fin, vous connaîtrez la réponse. Pour certaines personnes, cela peut suffire à comprendre.
--image? Est-ce que tu comprends!?
à TomEn fait, lors d'un jeu télévisé l'année dernière, j'ai été choqué lorsque quelqu'un qui avait compris m'a chuchoté à l'oreille : « C'est... n'est-ce pas ? Lorsque j'ai joué au jeu, j'ai vu beaucoup de choses utilisées comme métaphores, comme la baleine représentée dans le visuel principal, ou le poisson rouge... J'ai été surpris de constater que certaines personnes ont des sens très aiguisés.
--C'est quelque chose que l'on peut apprécier en y réfléchissant. Il y a un personnage enfant à l'intérieur de la tour qui donne des conseils aux enfants, mais qui est-il ?
SugiyamaIl y a 20 enfants qui apparaissent comme personnages jouables dans ce jeu, mais c'est le seul enfant qui existe dans la tour. C'est peut-être pour cette raison qu'ils jouent un rôle dans l'enseignement de diverses choses aux enfants. Je serais heureux si vous pouviez considérer qui il est.
à TomCe jeu peut être joué à plusieurs reprises, mais le jeu est conçu pour révéler des décors et des arrière-plans mystérieux lors des deuxième et troisième parties.
--Je vois. Plus j'écoute des histoires pour enfants, plus cela prend du sens, mais par exemple, le fait qu'il existe différents types d'enfants a-t-il quelque chose à voir avec le nombre de races dans le monde ?
à TomJe ne peux pas entrer trop dans les détails car cela conduirait à des spoilers, mais le ``Si le monde était un village de 100 habitants" s'inspire de.
--Je crois que c'est un livre sur ce qui se passerait si les 6,3 milliards d'habitants de la planète étaient réduits à un village de 100 habitants. En d’autres termes, des éléments de pays et de race sont cachés dans le décor des enfants. Les Japonais sont travailleurs, les Italiens sont libres d’esprit, etc.
à Tomc'est exact. Cependant, afin d'éviter d'être lié par une image existante, j'ai d'abord séparé la personnalité et la race et je les ai abordés séparément. Cependant, en triant des choses intéressantes, je me suis involontairement rapproché de cette image, à la fois surprenante et très intéressante. C'était comme si cela était motivé par quelque chose plutôt que par la volonté du créateur.
--Y a-t-il des enfants qui peuvent facilement comprendre cela lorsqu'ils jouent ?
à TomEst-ce un enfant de type barde nommé Bard ? J'adore chanter, et même si la chanson a une perspective historique ou quelque chose d'un peu naturel, chanter peut tout résoudre. Initialement, ils étaient envisagés comme une race de type mongoloïde. Mais en y réfléchissant davantage, j'ai réalisé que ce n'était pas mongol, mais mésoaméricain. C'est également étrange, et lorsque j'ai étudié l'histoire plus tard, j'ai découvert que les Mongols avaient beaucoup migré et vivaient dans la région mésoaméricaine, où ils ont établi la civilisation de l'Alaska.
--C'est un peu effrayant (mdr).
à TomAprès avoir attribué des personnalités aux personnages, nous avons ensuite attribué des races, et le résultat était soit une coïncidence, soit un spectaculaire. On a l'impression que c'est soutenu par quelque chose...
--Il semble que le sang qui a coulé depuis le début ait naturellement conduit à ce choix. Cela signifie-t-il qu’il existe de bonnes et de mauvaises relations ?
à TomCe n'est pas une question de race, c'est une question de compatibilité en termes de personnalité, et certains enfants s'entendent bien avec d'autres et d'autres non.
SugiyamaUne chose que j'ai trouvée étonnante chez Tom, c'est la façon dont il intègre des éléments abstraits, tels que la bonne entente ou non des gens dans le système de jeu. Lorsque vous faites une pause près du feu de joie dans la tour, si vous êtes amis avec d'autres enfants, vous discuterez amicalement et récupérerez 30 points d'endurance, mais si vous n'êtes pas en bons termes, vous ne parlerez pas du tout et ne récupérerez que 10 endurance.
à TomC'est aussi une partie intéressante de « Tower of Hatena », où il y a des situations où des gens qui ne s'aiment pas doivent former une équipe. C'est intéressant de voir l'humanité chez les gens qui travaillent ensemble même quand cela ne leur plaît pas.
SugiyamaDans un sens, vous êtes un adulte. Je me disais : « Je n'aime pas ce type, mais travaillons dur ensemble » (rires).
--Si vous jouez avec des enfants qui ne s'entendent pas bien, vous finirez probablement par vous souvenir de la personne avec qui vous ne vous entendiez pas (mdr).
SugiyamaDe plus, les noms des personnages ont une signification. Bard, comme je l'ai mentionné plus tôt, représente un ménestrel. De plus, Ai est une personne qui « voit avec les yeux » et Usan est un « prédicateur/prophète ».
--Pourquoi lui as-tu donné un sens ?
SugiyamaNous avons donné un sens aux noms afin de donner de la personnalité aux émotions qui existent dans le monde, comme chanter, rire et manger.
-- Pensez-vous que les émotions ont une personnalité ? Je pense que cela fait partie de ce qui renforce mon attirance pour les personnages. Au fait, quel est votre personnage préféré ?
SugiyamaC'est difficile de choisir.
à TomTout comme les émotions, ça change de jour en jour (mdr). Il y a quelque temps, j'aimais cette fille, mais maintenant j'ai l'impression qu'elle a changé. Je me demande pourquoi...
SugiyamaJe pense que c'est difficile d'en choisir un car on connaît la personnalité émotionnelle du personnage. Concernant les sentiments de l'enfant, dites : « C'est ce que je ressens aujourd'hui, donc je suis comme cet enfant. »
à Tomsûrement. Aujourd'hui... Je porte des lunettes parce que mes yeux me démangent à cause du rhume des foins, mais en ce sens, j'ai les yeux d'une fille à lunettes. Miko, une fille gassho, aimerait lui exprimer sa gratitude et lui souhaiter tout le meilleur car elle n'a qu'un pas dépassé le sommet de son développement. Paumes ensemble.
--Et toi, Sugiyama-san ?
SugiyamaDernièrement, j'aime les visages souriants. Le décor est un enfant psychopathe qui possède une compétence appelée « faux rire ». Il rit dans diverses situations, mais c'est un personnage légèrement effrayant qui ne sait pas ce qu'il pense à l'intérieur, et c'est ce qui le rend le plus humain, ou peut-être exprime le mieux la façon dont nous vivons dans la société moderne. ça existe. Nous rions souvent amicalement. Par conséquent, il y a de nombreuses parties dont je me sens proche et pour lesquelles je ressens étrangement de la sympathie, donc ma recommandation actuelle est Smile.
à TomLa bonne chose à propos de « Tower of Hatena » est qu'elle a une personnalité qui est facile à comprendre en surface, mais au fur et à mesure que vous jouez au jeu, vous pouvez en voir bien plus. Je pense que c'est la raison pour laquelle même nous, les créateurs, avons tendance à changer constamment nos préférences et nos goûts.
--Quand un personnage est si bien développé, n'a-t-il pas dû être difficile de garder l'image intacte, comme les lignes et le comportement ?
à TomIl y a un cadre solide, mais il suffit de faire correspondre le concept de l'objectif, donc c'était plus facile que de travailler sur d'autres jeux. Par exemple, si vous avez un sourire, le concept de rire est la chose la plus importante, et en approfondissant la partie « que signifie rire ? », il peut être étonnamment facile à créer. Il n’y avait aucune règle selon laquelle il fallait rire ici et ne pas rire ici.
--C'est surprenant. Au contraire, je pensais que ce serait plus difficile.
à TomMiko n'a pas non plus de règles pour prier. Vous pouvez dire merci à l'univers, vous pouvez dire « Merci pour ma chance » de ne pas tomber, ou vous pouvez dire « Merci pour tout ce que vous faites ». Je pense que je n'ai pas eu à m'inquiéter de grand chose car j'aurais pu le créer en me basant sur le concept de chaque personnage.
--Je pense que le design, y compris les personnages, est le point culminant de ce travail. Vous avez mentionné plus tôt que vous aviez été influencé par le travail d'Edward Gorey lorsque vous rédigiez la proposition, mais comment avez-vous procédé pour choisir un illustrateur ?
à TomIl y a eu une réunion pour embaucher un mangaka de Shueisha, et le directeur artistique et moi avons parlé de la difficulté de travailler sur un jeu à partir de zéro avec un mangaka.
--Que veux-tu dire?
SugiyamaLes artistes manga, bien sûr, dessinent des illustrations attrayantes, mais je crois que leur véritable valeur réside dans la création de noms et d’histoires. Cependant, la conception des personnages des jeux implique souvent de symboliser l'essence de la nature et de la personnalité et de la traduire dans leur apparence. Certains aspects sont donc légèrement différents de ceux dessinés par les artistes de manga.
à TomComme c'est une personne au sang chaud, il donne du sens à ses peintures, comme en rendant ses cheveux roux.
--Si cela se produit, les choses changeront beaucoup.
à TomOui. Cependant, les choses ont changé pour le mieux lorsque l'un des candidats était Masayuki Shinto. C'est une personne qui dessine des images qui évoquent des choses qui ne peuvent pas être vues, alors j'ai pensé qu'il serait accroché au monde de « La Tour de Hatena ».
SugiyamaEn termes de caractères, je ne dessine pas des peintures occidentales, mais plutôt des peintures japonaises, et je dessine des peintures qui mettent l'accent sur l'espace.
――Grâce à ma rencontre avec Masayuki Mato, vous avez pu dissiper vos inquiétudes concernant les illustrations. Est-ce aussi une tentative de Creators CAMP ?
SugiyamaNon, plutôt que d'utiliser ce cadre, j'ai reçu une proposition disant : « Pourquoi n'utilisez-vous pas un auteur qui a le potentiel de devenir un succès comme illustrateur ? » et M. Shinto était l'une des personnes qui m'ont présenté. à l'idée.
à TomJe pensais qu'il serait difficile de décider à qui demander, mais je pense que c'était presque un miracle que j'aie pu rencontrer le Dr Shinto.
SugiyamaDe plus, alors que j'avais fini de travailler sur la conception des personnages et l'art conceptuel de cette œuvre, il a été décidé que son manga one-shot serait publié en série dans ce magazine. C'était impressionnant de voir toute l'équipe envoyer les étudiants avec « Félicitations !
--C'est une bonne histoire.
SugiyamaJe serais heureux si son expérience dans les différents domaines du développement de jeux devenait sa chair et son sang et était utilisée dans la série.
--Au fait, à part rencontrer M. Shinto, quelle a été la meilleure chose dans la création de cette œuvre au Shueisha Game Creators CAMP ?
SugiyamaJe pense que ce fut un grand succès pour nous de pouvoir exposer et promouvoir nos produits à la « Gamescom 2022 », le plus grand salon de jeux vidéo d'Europe, qui se tient chaque année à Cologne, en Allemagne. Normalement, il serait très difficile d'exposer un jeu indépendant dans un jeu télévisé comme celui-ci, mais grâce à Shueisha, nous avons pu avoir l'opportunité de présenter ce jeu directement aux gens en Europe.
à TomJ'étais également heureux de pouvoir créer une édition spéciale comprenant la bande originale et le jeu de cartes avant sa sortie. Pour un jeu indépendant typique, il ne serait jamais possible de créer quelque chose comme ça avant la sortie du jeu.
--Avez-vous déjà vécu une période difficile ?
à TomSi je devais deviner, je dirais que c'est la pression de pouvoir obtenir beaucoup de publicité et de créer une édition spéciale même s'il s'agit d'un jeu indépendant.
SugiyamaCe sont les deux faces d’une même médaille. Puisqu'on nous demande de faire ça à si grande échelle, il faut qu'on fasse quelque chose de bien (mdr).
à TomIl y a des attentes de la part de Shueisha, donc il y a beaucoup de pression pour créer une œuvre à la hauteur de ces attentes.
--Même s'il y a une réponse positive, il existe certaines inquiétudes concernant la sortie.
à TomS'il s'agissait d'un jeu indépendant que j'avais créé jusqu'à présent, je pense qu'il serait probablement sorti il y a un an et que le package aurait été plus compact. Personnellement, je suis le genre de personne qui se contente de pouvoir exprimer le concept correctement, donc je pense avoir livré le contenu à ma manière.
--Normalement, vous pourriez être comme ça, mais cette fois, vous avez pu être plus poli que d'habitude en raison des attentes de votre entourage.
à Tomc'est exact. C'est formidable d'entendre les gens autour de vous dire : « C'est intéressant ! » Le sentiment de « Ne pourrions-nous pas faire mieux ? » devient plus fort, ce qui conduit à la création d'œuvres plus détaillées et plus intéressantes.
Le joueur était une métaphore de la chance et du destin !
--Veuillez nous parler de l'origine du titre "Tour de Hatena".
à TomA l'origine, ce n'était pas Hatena, mais "Katena". C'était un jeu de mots avec le mot « hatena » en question multiplié par « sans fin », mais je l'ai changé en « hatena » parce qu'il était difficile à comprendre et parce que le katakana convenait mieux au design du logo.
--La Tour de Hatena utilise des combats de cartes, n'est-ce pas ? Comment est né cet élément de jeu de cartes ?
à TomC'est la même chose que l'histoire précédente, et ça vient du concept. Les cartes utilisées au combat sont basées sur les cartes de tarot et expriment les métaphores de cette œuvre, comme la vie, le destin et le voyage.
--L'existence de cartes est également un élément important lorsqu'on considère la vision du monde de cette œuvre. Les batailles en temps réel sont également assez impressionnantes.
à TomCette œuvre est une histoire sur "des enfants partant à l'aventure pour des enfants", donc dès les premiers stades de la planification, nous avons pensé que ce serait bien que les joueurs se contentent de regarder. Cependant, cela n’en ferait pas un jeu, alors nous avons décidé d’utiliser des cartes pour aider les enfants. Tout ce que l'enfant traverse est contrôlé par le joueur.
--Qu'est-ce qui a éveillé votre imagination ?
à TomIl fait référence aux intentions des enfants, comme lancer une attaque spécifique ou choisir une certaine option au combat. Ces intentions sont en réalité contrôlées par le joueur.
SugiyamaLes cartes distribuées au combat sont également aléatoires et les choix ne sont pas les mêmes à chaque fois. Je voulais exprimer que des forces invisibles (opérations des joueurs) sont également à l'œuvre dans ces domaines. En d’autres termes, le joueur est une métaphore de la chance et du destin.
à TomMême si vous prenez un portefeuille dans la rue et dites : « Dieu merci ! », vous avez l'impression que quelqu'un l'a orchestré.
SugiyamaNon, signalons ça à la police (mdr)
--(mdr). Je vois, c'est profond.
à TomCertains événements semblent avoir été planifiés. Mon fils marche pieds nus dans la rue et il y a en fait un morceau de verre qui tombe, mais il ne marche pas dessus et pour une raison quelconque, j'ai l'impression d'être le premier à marcher dessus (mdr). Je voulais créer une image dans laquelle les joueurs qui regardaient cela pensaient : « Si l'enfant doit subir du mal, c'est mieux pour les parents », et qu'un tel incident s'est produit à cause d'une manipulation d'un étranger.
――Comme prévu, les éclats de verre sont dangereux, donc j'avais peur, mais maintenant je comprends (mdr). A-t-il été difficile de développer la partie jeu ?
à TomIl y avait aussi des batailles en temps réel, du hasard et des éléments multijoueurs, donc c'était souvent une lutte. Cependant, je n’ai eu aucun problème en ce qui concerne les règles.
--Le gameplay a donc été solidifié dès le début.
à TomJe suis d'accord. M. Sugiyama nous a donné son accord dès le début et nous nous sommes dit : « Allons-y ! », donc il n'y a eu aucun changement.
SugiyamaLes cartes sont généralement quelque chose avec lequel vous jouez et auquel vous réfléchissez attentivement. C'est amusant de voir comment l'adversaire réagira lorsque vous jouerez cette carte et d'apprécier le sentiment d'excitation et de stratégie, mais en y ajoutant l'élément en temps réel, vous n'avez pas le temps de réfléchir et le jeu devient intuitif. ce qui est assez intéressant, pensais-je. De plus, il n'existe pas beaucoup de jeux de cartes en temps réel comme celui-ci, donc je pense que c'est bien en termes de nouveauté.
à TomQuand on y joue, c'est un jeu de cartes, mais il a aussi un côté action, ce qui est sympa.
--Il est vrai qu'il existe de nombreuses scènes qui nécessitent une action instantanée, et cela peut avoir été un facteur dans la sensation d'action. D'ailleurs, en jouant au jeu, j'ai senti que chacun des personnages de cette œuvre avait ses propres soucis et secrets. Personnellement, j'ai été impressionné par Veil, qui a un certain problème.
à TomVert est un garçon fort, mais il a des problèmes dont il ne peut parler à personne. Mais je ne peux en parler à personne, alors je vis ma vie en le cachant. Les différentes personnalités et contextes naissent naturellement.
--Donc les secrets et les inquiétudes des personnages viennent de leur personnalité ?
à Tomc'est exact. Quand on pense à la personnalité d'un personnage, par exemple, ce n'est pas qu'un simple mot, mais je pense qu'il y a différents horizons qui donnent envie à un personnage de gagner. Le contexte peut être gênant ou secret. Ou bien, comme un voile, il y a aussi un modèle dans lequel le personnage est devenu ainsi afin de cacher des secrets et des inquiétudes.
--Je vois, vous avez beaucoup réfléchi aux détails. Est-ce le résultat d’une prise en compte des préoccupations des enfants modernes ?
à TomCe n'est certainement pas le cas. Ce n’était pas comme si j’essayais de m’attaquer à un problème social ou d’être l’antithèse de quelque chose, cela s’est fait naturellement au fur et à mesure que je caractérisais le personnage. Je trouve très intéressant que mon inconscient ait abouti à une œuvre qui véhicule un tel message.
--À bien y penser, la sortie de cette œuvre a été reportée une fois.
SugiyamaOui. Avant de publier cette œuvre, nous avons eu une discussion pour savoir s'il ne serait pas préférable d'étirer la dernière pièce et d'en montrer davantage. Mais la date de sortie avait déjà été annoncée, donc j'étais assez partagé. J'étais vraiment inquiet du report car cela affecterait la motivation au travail de l'équipe et causerait des problèmes à Shueisha et Nintendo, qui l'ont récupéré à Indie World. Cependant, grâce au report, je pense que nous avons pu créer une bonne œuvre.
--Quelle était exactement la dernière pièce ?
SugiyamaMême si on dit qu'il s'agit d'une seule pièce, cela impliquait en réalité de nombreux travaux de modification. Tout d’abord, il est multilingue. Initialement, le jeu n'était disponible qu'en japonais et en anglais, mais il a finalement été disponible en 10 langues différentes, dont le chinois et l'européen. Comme je l'ai mentionné plus tôt, il s'agit d'une œuvre qui utilise des métaphores pour différentes nationalités et cultures, je voulais donc qu'autant de joueurs que possible la jouent.
à TomNous avons préparé une sortie simultanée sur Nintendo Switch et Steam, et ajouté du contenu final qui entrera en compétition dans les classements. Nous améliorons également la qualité en corrigeant les bugs et en améliorant l'apparence.
SugiyamaVous avez également ajouté du texte.
à TomJe suis d'accord. Afin de créer une conclusion à la fin, qui se terminait par une métaphore difficile à comprendre, nous avons ajouté du texte pour rendre la réponse à la fin et la vision du monde plus faciles à comprendre.
Concernant la réponse à l’exposition à l’étranger et au développement pendant la pandémie de coronavirus
--Vous avez mentionné la Gamescom 2022 plus tôt, mais quelle a été la réaction à l'exposition ?
SugiyamaNous avons préparé une version d'essai du jeu qui prend environ 10 minutes, mais heureusement, la plupart des joueurs ont joué au jeu jusqu'à la fin sans s'arrêter. Lorsque j'ai demandé leurs impressions, j'ai reçu des retours très précis et positifs, comme la nouvelle expérience de jeu et la qualité de la musique. De plus, j'avais l'impression que l'atmosphère et le design du jeu étaient destinés au Japon et à d'autres pays asiatiques, donc j'avais peur qu'il ne soit pas très populaire auprès des gens à l'étranger, mais j'avais peur qu'il ne soit pas très populaire auprès des gens à l'étranger. Lorsque nous avons exposé, la plupart des gens ont joué à la version d'essai jusqu'à la fin et nous avons reçu de bonnes réponses.
--Il semble que cela vous donnera un sentiment de sécurité lors de votre expansion à l'étranger.
SugiyamaDe plus, si vous regardez simplement la capture d'écran,Tuez la flèche» (Slay the Spire) (un jeu de cartes roguelike de construction de deck dans lequel vous combattez avec des cartes qui contiennent le destin). Je crains qu'il ne soit trompeur et qu'il soit critiqué par les fans de jeux de construction de deck. aussi.
―― ``Slay the Spire'' est un jeu de cartes très populaire à l'étranger, n'est-ce pas ?
SugiyamaEn fait, mon enthousiasme s'est calmé lorsque j'ai reçu des commentaires de fans qui disaient : « Le gameplay en temps réel était innovant et intéressant, quelque chose que Slay the Spire n'a pas. »
--(mdr). On peut dire qu’exposer à l’étranger a été très enrichissant.
SugiyamaJe suis d'accord. Cependant, lors de la Gamescom 2022, de nombreux utilisateurs ont été vus sauter l’ouverture en écrasant des boutons. Beaucoup de gens qui sont venus ici voulaient profiter de la partie principale du jeu le plus tôt possible, donc même s'il était tard dans la nuit au Japon (tard dans la nuit au Japon), j'ai immédiatement contacté Tom et lui ai demandé de remplacer la ROM. .
--Avez-vous pu répondre immédiatement ?
SugiyamaLes développeurs ont apporté leur plein soutien, notamment en ajoutant une fonction permettant de sauter l'ouverture et une fonction permettant de lire le PV sur l'écran de veille en une journée. Je pense que cela nous a également aidé à obtenir une bonne réponse à l’étranger.
à TomJe pense qu'un bon producteur ferait simplement comme s'il ne savait pas et y mettrait fin sans même me contacter au sujet du remplacement (mdr).
--Ce travail a été développé en pleine pandémie de coronavirus, n'est-ce pas ? Que ressentez-vous en regardant en arrière ?
SugiyamaJe me souviens que lorsque Tom m'a montré le projet en décembre 2019, c'était à peu près au moment où la pneumonie commençait à se propager dans certaines régions du pays.
à Tomoh ouais. C'était une époque où les médias japonais n'en parlaient pas beaucoup, et je me souviens que des gens disaient : « Cela commence à paraître suspect ». Cependant, notre société de développement promouvait déjà le travail à distance avant l’épidémie de coronavirus. Nous avons donc eu la chance qu’il n’y ait pas eu de problèmes majeurs.
--Est-ce ainsi?
à TomLa plupart des gens qui créent des jeux, moi y compris, se connaissent tous et je souhaite créer une entreprise qui remet en question le style d'évaluation basé sur les résultats plutôt que de travailler en face-à-face les uns avec les autres dans le cadre du travail. , et je suis confronté à la confusion et aux difficultés dans la structure de l'entreprise.
--La situation provoquée par le coronavirus a-t-elle eu un impact sur le thème de la « Tour de Hatena » ?
à TomJe suis d'accord. Il y a eu un incident en Chine où j'étais isolé dans un appartement et je ne pouvais pas quitter mon appartement, et je ne pouvais moi-même pas quitter mon appartement. Je pense qu'il ne fait aucun doute que de telles situations ont un impact sur la créativité.
――Voulez-vous dire que cela fait partie de la construction de l'espace fermé de la tour et de l'élément de descente du haut vers le bas ?
à TomOui. Bien sûr, il existe un cadre plus clair concernant l’existence de la tour et la raison de sa chute, mais il y a aussi des parties de l’histoire qui chevauchent inconsciemment les événements survenus pendant le coronavirus. De plus, certaines cartes inquiétantes apparaissent au cours du jeu, et je pense qu'il y a des histoires qui sont nées de cette époque, comme une carte de masque.
--Si vous pouviez décrire la tour Hatena et Corona en un mot, lequel serait-il ?
à TomC'est difficile, mais est-ce un espace fermé ? Je pense que ce qu’ils ont tous les deux en commun, c’est qu’ils reflètent tous deux fortement le désir de sortir et de viser la terre.
SugiyamaÀ mon avis personnel,L'Attaque de Titan» est similaire à la raison pour laquelle il est devenu populaire. À cette époque, l’économie était dans une grave récession et tout le monde se sentait fermé et déprimé. « L'Attaque des Titans » a été un grand succès parce que le désir du Survey Corps de sortir même s'ils sont protégés par un mur était synchronisé avec la psychologie humaine de vouloir sortir parce que c'est fermé. Je pense qu'il y a probablement quelque chose de similaire dans « Tower of Hatena ».
--M. Sugiyama, que pensez-vous de Corona et de la « Tour de Hatena », dont les périodes de développement ont coïncidé par coïncidence ?
SugiyamaCe fut un apprentissage et une expérience formidables de pouvoir créer ce jeu, qui est un jeu indépendant à grande échelle, dans un environnement entièrement distant. En ce sens, je pense que tout comme les enfants du jeu traversent des épreuves en descendant de la tour, nous, l'équipe de développement, avons pu affronter les défis du coronavirus, qui est synchronisé à la fois à l'intérieur et à l'extérieur du jeu.
--Enfin, veuillez envoyer un message à nos utilisateurs.
à TomJe continue à créer des jeux parce que je crois qu'ils constituent le meilleur divertissement artistique complet qui rassemble musique, art, histoire et gameplay. À cet égard, je pense que « Tower of Hatena » est dans l’ensemble un très bon travail. Personnellement, j'aime beaucoup la musique, et quand je l'écoute avec des écouteurs, elle devient plus immersive et me permet d'entrer plus facilement dans le monde. C'est aussi confortable que de prendre un bain de forêt, et même si j'ai joué à des jeux tests des centaines de fois, je me sens toujours détendu et nerveux en jouant. Nous espérons que vous apprécierez l’univers très immersif de cette œuvre soigneusement pensée.
SugiyamaLa version téléchargeable de ce jeu est proposée à un prix raisonnable de 2 500 yens et peut être jouée de manière décontractée, mais elle est si immersive que vous vous retrouverez à jouer pendant des heures. Un grand attrait est qu'il peut être apprécié par un large éventail de joueurs, y compris ceux qui souhaitent s'immerger dans la vision du monde en peu de temps, ceux qui souhaitent profiter de batailles de cartes intuitives en temps réel et ceux qui souhaitent jouer à cœur-à-cœur en plusieurs tours. De plus, il faut 5 heures, même aux joueurs non engagés, pour terminer un tour, et 15 heures pour ceux qui le font, donc je pense que le volume dépasse le prix. Nous serions heureux si tous les joueurs pouvaient préparer du pain et jouer à ce jeu tout en le mangeant avec leurs enfants !