Une nouvelle action-aventure inspirée de la mythologie persane.Prince de Perse a perdu la couronne». Les joueurs incarnent Sargon, un jeune guerrier qui explore le maudit Mont Calf et se bat pour sauver le prince Gassan.
Cette œuvre a été reconstruite comme un "Metroidvania" en ajoutant des éléments tels que l'exploration de cartes et la croissance des personnages, tout en prenant en compte les caractéristiques de la série en tant que jeu d'action orienté scénario.
Ici, nous avons parlé au développeur du gameplay, du scénario et de l'art de ce jeu dans une mini-interview.
M. Jean-Christophe Alessandri
--Quel genre de jeune homme est le personnage principal, Sargon ?
ExceltierSargon est le plus jeune membre des Immortels. Les Immortels sont les guerriers d’élite de la Perse et ont remporté de nombreuses batailles. Sargon a été le dernier à rejoindre l'équipe, mais il continue de grandir car il est imprudent et intrépide, ce qui pose parfois des problèmes.
alexandreNous avons créé une identité forte pour les membres des Immortels à travers les histoires créées par Jack. Cette région de l’histoire perse abrite une culture très riche et diversifiée, exprimée par les guerriers des Immortels.
--Veuillez nous raconter les points forts de l'histoire.
ExceltierJusqu'à maintenant "prince de perse" franchise, le " temps " est un élément très important dans cette œuvre, et on peut dire que c'est un personnage.
En raison d'anomalies temporelles, des événements passés peuvent encore exister et des événements futurs peuvent déjà s'être produits. Avec différentes chronologies qui se croisent et se mélangent, chaque personne ne vit jamais la même histoire. Comment Sargon et le Corps Immortel continueront-ils leur combat dans ces circonstances ? Leur cohésion sera la clé.
--Comment les membres du Corps Immortel apparaîtront-ils dans le jeu ?
ExceltierAu début de l'histoire, ils décident de se séparer à la recherche du prince Gassan. Bien que nous soyons séparés, nous nous rencontrons régulièrement pour échanger des informations. Parfois, vous pouvez en rencontrer un en jouant.
alexandreJ'ai essayé de créer des personnages qui correspondent à l'histoire. Ce sont de jeunes guerriers talentueux, mais ils sont aussi en train de grandir, et leurs personnages le reflètent. Bien qu’il soit puissant, il a aussi des faiblesses et évoluera à partir de là. En termes d'art, nous avons adopté une approche moderne et incorporé de nouvelles personnalités telles que la mode de rue dans le jeune guerrier persan classique.
――En plus de l'histoire de Sargon et des Immortels, y a-t-il des sous-histoires ?
ExceltierVous pouvez également profiter de nombreuses quêtes secondaires entre l’histoire principale.
Pour ceux qui veulent en savoir plus sur ce monde, les quêtes secondaires sont un excellent moyen d’approfondir l’histoire, la vision du monde et les informations sur chaque domaine. Vous rencontrerez de nombreux personnages dans la Citadelle, et il y aura de nombreuses rencontres dans les quêtes annexes.
Bien que l'histoire principale soit sérieuse, il existe de nombreuses quêtes secondaires qui sont comiques et apaiseront la tension du joueur.
――Veuillez nous expliquer le concept derrière l'art tout au long de votre travail.
alexandreNous avons beaucoup de respect pour la série, mais nous devions ajouter une touche française et moderne à ce que nous avions imaginé.
Nous nous sommes d’abord familiarisés avec l’ancienne culture perse et avons développé notre propre imagination sur cette base. Nous avons donc décidé d'inclure la culture pop comme les bandes dessinées de super-héros, les mangas pour garçons et les anime. Nous avons coordonné ce nouveau visuel avec la culture et le folklore persans classiques.
Le but était de créer un mélange parfait de ces deux choses.
Nous devions créer un monde fantastique basé sur les statues, les temples et les palais de Persépolis (la ville antique), et créer un monde de légende majestueux et étonnant. De plus, il était difficile de mélanger parfaitement le level design et l’art.
Il s'agit de savoir à quel point vous pouvez être strict et divin, et comment vous pouvez créer de belles images tout en respectant les détails. Même avec les contraintes strictes de conception des niveaux, nous devions nous assurer que le joueur puisse toujours être immergé dans un monde magnifique et magique sans ressentir cela.
--Dans les scènes où Sargon utilise des capacités spéciales ou pare les attaques de boss, vous pouvez voir les effets de style anime et manga pour garçons.
alexandreDans ces situations, j’ai utilisé des visuels et des images qui ont eu un impact particulièrement fort.
En incorporant des motifs, des formes et des couleurs vives modernes inspirés du street art, nous avons veillé à ce que les joueurs ressentent la puissance de Sargon et le rendent mémorable.
Aussi, on peut dire que l’anime et le manga font désormais partie de notre culture (française). Tous les membres de notre équipe sont des fans d’anime, je pense donc qu’il était naturel pour nous d’intégrer le dynamisme du scénario et des visuels dans le jeu. "Tueur de démons"ou"boule de dragon' est une des œuvres qui m'a influencé.
Je pense que l’anime a un sens du timing très unique, et j’ai essayé de capturer ce sentiment autant que possible. Nous pensions que cela correspondait parfaitement au système de combat que nous concevions.
ExceltierLes anime et les mangas pour garçons correspondaient également émotionnellement aux objectifs de chaque membre de l'équipe de développement : un art mémorable, des combats rapides et de l'action. Je pense que cela correspond à la manière dont l'histoire a été racontée.
Nous sommes une petite équipe, nous pouvons donc partager des informations et réagir rapidement. Nous passons un moment très excitant à échanger des idées et à créer le monde de ce jeu étape par étape.
--Quand as-tu eu l’idée ?
LadiJe développe le concept de cette œuvre depuis fin novembre 2019. Cependant, même avant cela, nous avions de nombreuses idées et concepts pour réinventer Prince of Persia.
--J'ai été surpris d'apprendre que le nouveau Prince of Persia est un jeu de plateforme 2D (*). Pourquoi avoir choisi ce genre ?
*Un jeu d'action en 2D dans lequel vous progressez en sautant sur des échafaudages.
LadiD’abord, il y avait une envie de revenir à mes racines.
Si vous connaissez l'un de nos titres précédents, vous saurez que de superbes histoires ont été racontées dans les jeux de plateforme.
Nous avions une passion pour essayer de créer une scène typique de Prince of Persia. C'est parce que je me souviens de l'expérience d'être capable de résoudre des énigmes judicieusement, de comprendre l'environnement et de s'y retrouver avec succès en jouant à des jeux précédents avec des amis. Lors de la création d'un jeu, vous devez choisir un genre qui correspond à l'histoire.
Dans cette œuvre, sept personnes, dont Sargon, errent dans un monde hostile, qui me semble conforme au genre Metroidvania.
Cependant, comme il ne s'agit que d'une version de Prince of Persia, je ne voulais pas que ce soit un Metroidvania typique.
Mon équipe et moi étions intéressés par la construction d’un monde comme un monde ouvert. Tout d’abord, il était très important de comprendre le gameplay typique de la série. Les titres précédents de la série, qu'ils soient en 2D ou en 3D, se sont concentrés sur l'action, la narration et la plateforme, il était donc naturel de s'orienter vers des jeux de plateforme avec de forts éléments d'action/aventure.
--Tout en mettant l'accent sur l'histoire et l'action, il ajoute également le plaisir de l'exploration de la zone et de la croissance du personnage (acquisition de capacités).
Ladic'est exact. Ce jeu est un Metroidvania, donc acquérir de nouvelles capacités vous permettra d'aller dans des endroits où vous ne pouviez pas aller auparavant. Au fur et à mesure de votre exploration, vous pouvez voyager rapidement entre les zones en interagissant avec des statues placées à des endroits spécifiques.
En tant que Metroidvania, le grand défi de cette œuvre était d'intégrer une histoire épique dans le genre. Nous avons passé beaucoup de temps à nous assurer que tout était correctement connecté, ce qui était vraiment difficile.
――Sur quelle partie avez-vous particulièrement insisté en termes d'action ?
LadiIl s’agit avant tout de savoir comment rendre l’action « attrayante ». L'une de nos visions pour ce travail était de recréer les actions des personnages des jeux précédents.
"prince de perse, les sables du temps« La trilogie était très cinématographique. Les visuels étaient intéressants, avec des cut-ins et des animations spéciales utilisées pour des actions spécifiques. Par conséquent, dans ce travail, nous nous sommes concentrés sur les types d’animations qui pourraient être combinées pour rendre la série d’actions plus intéressante.
Par exemple, pouvez-vous utiliser une capacité pour tirer un projectile, vous téléporter immédiatement vers un autre endroit et parer l'attaque d'un ennemi. Pouvez-vous créer une série d'actions flashy qui s'enchaînent ? Il était important de proposer aux joueurs un grand nombre de méthodes (actions) et de les faire combiner selon la situation du moment.
--Le jeu devient-il plus difficile parce que les actions deviennent plus complexes ?
LadiLa version démo à laquelle vous avez joué possédait un grand nombre de capacités et, à l'origine, vous aviez déjà compris de nombreux mécanismes et solutions aux situations, cela peut donc vous sembler un peu difficile. Normalement, cela devrait être facile à gérer au fur et à mesure que vous progressez tout en comprenant les mécanismes de chaque capacité.
Lorsque la plupart des joueurs affrontent le boss Manticore, le niveau de difficulté est tel qu'ils peuvent le terminer après avoir connu la mort deux ou trois fois. Ce jeu estBAGUE ANCIENNE"ou"Chevalier creux» ne l’est pas. Le gameplay de ce travail se concentre sur la recherche de solutions grâce à des combinaisons de capacités et d'actions, plutôt que par essais et erreurs.
--Je vois. Lorsque j'ai joué à la version démo, j'ai trouvé un peu difficile d'utiliser la téléportation et de savoir où l'utiliser.
LadiJe ne pense pas qu'il y ait de situations dans la version démo où vous devriez vraiment utiliser la téléportation. Après avoir acquis cette capacité, il y aura des situations dans lesquelles vous pourrez vous téléporter face à des obstacles environnementaux.
À partir de là, vous pourrez voir comment l’utiliser à votre avantage. Par exemple, si un ennemi a un point faible dans le dos, vous pouvez facilement le vaincre en vous téléportant derrière lui. Il y a de nombreux éléments pour comprendre chaque capacité, donc je pense que ce sera plus facile dans la version commerciale.
――Une caractéristique de la série est qu'il existe des pièges qui font souffrir les joueurs. Est-ce que cela sera toujours vrai dans cette œuvre ?
LadiJe suis d'accord. Parfois, je pense qu'il y a trop de pièges malveillants (mdr).
Une expérience vraiment cool dans le développement de ce jeu a été de revenir sur les jeux précédents et de choisir des pièges qui correspondent parfaitement à ce jeu. Une chose que les joueurs connaissent particulièrement est le pic, qui peut être considéré comme le piège emblématique de la série. Bien sûr, il y a de nouveaux pièges dans ce travail.
Il existe une variété de capacités et nous avons préparé de nombreux nouveaux défis en les utilisant, alors attendez-les avec impatience.