Version Nintendo DS 2010 »truc de fantômePour commémorer la sortie de la version portée remasterisée 13 ans après sa sortie, nous avons réalisé une interview avec le réalisateur original M. Takumi Fune, le producteur de la version portée Shingo Izumi et le réalisateur Atsushi Maruyama.
Nous l'avons interrogé sur diverses choses, du développement de la version originale au développement de la version portée, en passant par ses souvenirs de missiles et les origines de « Tenteko no Mai ».
de Qiaozhou(Shu Takumi)
Réalisateur de la version originale de Ghost Trick. Il est également le créateur de la série « Gyakuten Saiban ».
M. Shingo Izumi(Shingo Izumi)
Producteur de la version portée de Ghost Trick.
M. Atsushi Maruyama(Atsushi Maruyama)
Directeur de la version portée de Ghost Trick.
Sissel est Reiwa Yomikaeru ! Version portée soutenue par l'enthousiasme des fans
--Félicitations pour le 40e anniversaire de Capcom.
ensemblemerci.
--Une illustration commémorative a été exposée devant la salle de conférence où nous étions actuellement en entretien.
habileCette illustration a été publiée en première page du Nikkei Shimbun et du Yomiuri Shimbun. incroyable!
Il s'agit d'une annonce dans un journal publiée dans les éditions matinales d'aujourd'hui de Nihon Keizai Shimbun et Yomiuri Shimbun ! S'il vous plaît, jetez un oeil ! ! 40e anniversaire de #Capcom https://t.co/sJEfoPMvmh
– FORMULE CAPCOM (@capcom_official)2023-06-11 12:04:05
IzumiEn fait, Shissel est définitivement derrière Nagaku-kun et ses amis.
--Eh... c'est vrai !
habileComme attendu de Nuri-kun (*). Il est très malin à cet égard (mdr).
*M. Kazuya Nuri. "Layton contre Ace Avocat』、『Grand Gyakuten Saiban"Conception des personnages de la série.
――Maintenant, la version portée de « Ghost Trick » sortira pour la première fois en un an du zodiaque, ce qui est une chose assez étonnante. Tout d’abord, dites-nous comment est né le port.
habileAux alentours du 10e anniversaire de sa sortie, diverses coïncidences ont suscité l’enthousiasme. Les fans ont commencé à signer des pétitions demandant un port.
Ce qui m'a laissé une impression personnelle à l'époque, c'est la version animée deAce Avocat» (*), j'ai eu l'occasion de parler avec Yuki Kaji, qui joue Naruhodo, et il m'a dit : « Récemment, lorsque j'ai essayé de jouer à la version iOS de Ghost Trick pour la première fois depuis longtemps, il cela ne fonctionnerait pas. » Merci pour votre aide.
En fait, à l’époque, il fut un temps où la version iOS n’était pas jouable à cause des mises à jour du système d’exploitation. C'est à ce moment-là que j'en ai entendu parler pour la première fois et j'ai demandé à Hironobu Takeshita, le producteur de l'original nostalgique : « Pouvons-nous faire quelque chose à propos de Ghost Trick ? En fait, cela faisait longtemps que je n'avais pas parlé à M. Takeshita (mdr). C’est comme ça que ça s’est passé.
Je me demande si beaucoup de choses comme ça ont influencé ce flux.
*Animé télévisé "Gyakuten Saiban ~La « vérité » est contestée ! ~». Une œuvre d'anime basée sur la série de jeux "Gyakuten Saiban", dont la première saison a été diffusée en 2016 et la deuxième saison de 2018 à 2019.
--Cela signifie-t-il que les voix passionnées des fans, y compris de M. Kaji, ont ému Capcom ?
IzumiC'est en fait vrai. Lors de la campagne de signature et du 10e anniversaire en 2020, c'était le titre numéro un qui a reçu des demandes de ports et de remakes, et de loin. Bien sûr, cela ne signifie pas nécessairement qu'un titre sera porté s'il y a une demande, mais il ne fait aucun doute que la voix et l'enthousiasme des fans ont joué un rôle énorme dans la sortie de cette œuvre.
――A-t-il été facile de porter Ghost Trick en tant qu'œuvre ?
IzumiOui, il existe également une version iOS. Le titre « Ghost Trick » est compatible avec n'importe quel matériel, et peut être joué correctement même sur les smartphones, et en tant que titre porté sur du matériel moderne, l'histoire et le gameplay sont universellement intéressants. Pour ces raisons, la décision a été prise de porter le jeu et le développement a commencé au second semestre 2021.
--Il y a donc divers facteurs impliqués dans la sortie de titres portés/réimprimés.
IzumiC'est un titre très ancien, et il y a certains titres qui n'ont pas de données dans un format récupérable pour commencer, et certains titres ont été abandonnés pour diverses raisons, donc beaucoup de conditions favorables se sont réunies pour faire de Ghost Trick une réalité. Cela signifie qu'il a été transplanté avec succès.
habileQuand j'ai entendu que la version iOS n'était plus jouable, je me suis dit : « Je me demande si c'est la fin ». « Est-ce que « Ghost Trick » disparaîtra comme ça ?
IzumiEn ce qui concerne les jeux sur smartphone, beaucoup de choses changent lorsque le système d'exploitation est mis à jour. Pour afficher l'écran multitâche sur un iPhone, vous faites glisser votre doigt depuis le bord inférieur de l'écran, mais lorsque vous effectuez une opération de connexion des cœurs dans Ghost Trick, elle est reconnue comme une telle opération, ce qui rend la lecture difficile, je pense. il y avait.
--La sensation de fonctionnement, ou plutôt la réaction aux sollicitations, diffère selon les versions, il faut donc procéder à des ajustements petit à petit.
IzumiLes jeux sur smartphone (contrairement aux titres épuisés pour consoles de jeux de salon) nécessitent beaucoup d’entretien pour conserver la même qualité.
――Si nous revenons en arrière jusqu'à la sortie de la version originale, le développement a commencé avec la sortie 2007 de "Gyakuten Saiban 4Je pense que ça viendra après'. Le genre de jeu a beaucoup changé.
habileEn fait, c'est moi qui ai eu la première idée.Gyakuten Saiban 3C'était juste après sa sortie (en 2004). Cependant, alors que j'écrivais la proposition, un mouvement est apparu au sein de l'entreprise pour développer le « Gyakuten Saiban » à l'étranger.Gyakuten Saiban a relancé le Gyakuten», et dans la même veine, « Gyakuten Saiban 4 » a également été réalisé... et « Ghost Trick » a été mis entre parenthèses pendant plusieurs années.
Au début du projet, le personnage principal devait être un « espion » plutôt qu'un « détective ».
--Le personnage principal, les lunettes de soleil et l'apparence du costume de Sissel, sont-ils un vestige du style espion ? C'est cependant rouge vif et flashy d'être traité d'espion.
habileCertainement (rires).
De plus, dans le plan original, je pensais à un drame policier d’ensemble se déroulant dans un immeuble. En observant les résidents qui se comportent étrangement, la réponse au mystère « Pourquoi cette personne agit-elle ainsi ? » devient progressivement claire pour les résidents, et à la fin, l'image devient claire. à la grande vérité de...
--On dirait qu'il y a une odeur persistante autour de l'appartement où se trouvent Missile et Madame.
habileJe suis d'accord. Je pense que les premières images restent particulièrement fortes au stade carcéral.
--La version prototype semble intéressante.
habileÇa a l'air intéressant (mdr). Cependant, lorsque j'ai repensé au concept de « trucs sur les humains » après avoir suspendu le projet pendant trois ou quatre ans, j'ai réalisé qu'il s'agissait d'un concept courant, et je n'y ai pas vraiment réfléchi. termes d'un jeu.
――Au fil du temps, vous avez eu le temps de reconsidérer votre décision.
habileNous avons donc pensé : « Que devrions-nous faire ? » Au début, nous pensions ajouter un « élément de croissance » à la capacité de truc.
Au début, vous ne pouvez contrôler que de petites choses, mais à mesure que vous grandissez, vous finirez par être capable de contrôler les êtres vivants et les humains... quelque chose comme ça. J'ai pensé que se passerait-il si nous nous débarrassions de tous ces facteurs de croissance et nous concentrions sur la « manipulation de petites choses ». C'est quelque chose que j'ai appris en créant « Gyakuten Saiban », mais lorsqu'on crée un jeu, il est bien sûr nécessaire d'élargir ses idées, mais il est également important de « couper » à partir de là.
En limitant les objets pouvant être manipulés aux objets, par exemple, se déplacer sur la scène elle-même donne une impression de jeu. Je pense que c'est bien.
--Se déplacer devient amusant.
habileC'est quelque chose que mon maître en création de jeux m'a appris, mais quand on pense à un jeu, bien sûr, tout le monde pense aux parties clés de l'action, comme la partie où l'on bat l'ennemi avec une arme à feu, mais l'important est de tirer avec le pistolet, puis tirer avec le suivant. La question est de savoir comment jouer avec « l'entre-deux ».
En d’autres termes, cela signifie « mouvement ». C'est pourquoi j'ai pensé qu'il serait parfait si le mouvement lui-même pouvait devenir un jeu grâce à l'action de le contrôler.
--Je vois. Quelle a été la forme initiale de développement, y compris les facteurs de croissance ?
habileAu début, je pensais faire un petit jeu similaire à Gyakuten Saiban, dans lequel le protagoniste acquiert les pouvoirs des morts dans le prologue et utilise ces pouvoirs pour résoudre des affaires les unes après les autres. Mais alors que je commençais à réfléchir à la véritable nature de cette « capacité de l'homme mort », l'histoire qui la racontait est devenue longue, et j'ai décidé : « Faisons-en une histoire d'une nuit. Nous avons opté pour la forme actuelle.
――Y a-t-il une raison pour laquelle vous avez choisi de raconter l'histoire d'une seule nuit au lieu de s'étendre sur plusieurs jours ?
habileAprès tout, Ouray est une image nocturne. Le « fantôme diurne » n’est pas très impressionnant.
--(mdr). Il y a eu pas mal de rebondissements, ou plutôt, il y a eu des étapes assez détaillées pour le créer.
habileTout d’abord, j’ai commencé à réfléchir à la véritable nature des capacités. Écoute, ça sort à la fin... Je suppose que je ne devrais pas dire ça (mdr).
MaruyamaNon. Chut ! (mdr)
Comment les énigmes et les mouvements propres à Ghost Trick ont-ils été créés ?
――``Ghost Trick'' nécessite une déduction logique d'une manière différente de ``Gyakuten Saiban''. N'était-il pas aussi difficile de trouver ce gadget que les astuces du Gyakuten Saiban ?
habileCe qui était plus difficile avec cette idée était de proposer les règles et le système du jeu dans son ensemble, plutôt que les gadgets individuels. Il s'agit de la partie extérieure, telle que "Rembobinez jusqu'à 4 minutes avant la mort" ou "Utilisez 4 minutes de drame pour résoudre des énigmes". Je ne pensais pas que les énigmes proprement dites me dérangeaient beaucoup car j'avais une idée claire de ce que je voulais faire.
C'est moi qui ai inventé les énigmes pour les étapes de la première moitié, mais dans la seconde moitié, une personne intelligente en planification et douée pour les énigmes nous a rejoint, ce qui a été très utile. Je pensais aux restaurants et aux prisons.
MaruyamaAh, je vois ! Quand je jouais avec le port, je pensais que le niveau de difficulté et le goût des énigmes étaient assez différents.
habileJe pense dans le sens des arts libéraux, donc je pensais au concept de « progresser simultanément le scénario tout en résolvant le puzzle ». Tout en résolvant une énigme, des gens ont une conversation secrète, et en écoutant ce qu'ils disent, l'histoire et l'énigme se dévoilent... Les énigmes de la seconde moitié ont un style plutôt fort.
MaruyamaDes puzzles de style fort (mdr).
habileEn parlant un peu plus de la partie puzzle, un nouvel élément de puzzle sera ajouté dans la seconde moitié, mais cela n'était pas prévu au départ.
Nous avons commencé à faire le jeu dès la première mi-temps, mais dans la seconde mi-temps, lorsque l'équipe de planification en charge des énigmes est arrivée, nous nous sommes retrouvés dans une petite impasse (mdr). Nous avions le sentiment d'avoir fait tout ce que nous pouvions avec ce système de puzzles, alors nous avons commencé à parler d'ajouter quelque chose de différent. C’est alors qu’est née l’idée d’un « nouveau pouvoir des morts ». À ce moment-là, je me suis dit : « D'accord, c'est peut-être ce petit animal. »
――Alors ce petit animal est devenu plus actif ?
habileAprès tout, c’était très populaire parmi l’équipe de production. Peut-être cherchait-il lui-même une occasion de réapparaître. J'ai dit des choses comme "Je vais le faire !" (rires). C'est pour cela que j'ai décidé de faire un retour heureux assez tard dans la partie.
Si vous réfléchissez à la structure d’un jeu normal, si vous souhaitez introduire un « nouveau pouvoir », je pense que le timing serait beaucoup plus précoce. Cependant, dans la seconde moitié de la production, nous avons décidé d'y ajouter quelque chose, donc tous ceux qui jouaient au jeu à l'époque ont été assez surpris. Je me disais : « Maintenant que je suis arrivé jusqu'ici, j'ai un nouveau pouvoir ! » (rires)
Ce fut le cas de Chihiro dans la première série Gyakuten Saiban, et nous avons encore un autre exemple de quelque chose qui se produit de manière inattendue et par hasard, auquel le créateur lui-même ne s'attendait pas, conduisant à quelque chose d'extrêmement surprenant (mdr).
--Non seulement le mouvement des énigmes, mais aussi les actions des personnages sont uniques à cette œuvre. Dès le début du projet, était-il prévu pour sortir sur Nintendo DS plutôt que sur Game Boy Advance ?
habileEn fait, ce que la société avait initialement suggéré était un développement sur une autre console de jeu portable.
Ainsi, dans le premier projet que j'ai réalisé en 2004, je pensais créer des images basées sur la 3D, mais ensuite le matériel a été remplacé par la Nintendo DS, j'ai donc décidé que la 2D serait meilleure que la 3D.
--Les personnages ne sont-ils pas réalisés en 3D ?
habileC'est essentiellement ça. Le mouvement créé en 3D est rendu un par un et sorti au format « image ». Ceci est affiché sous forme d’animation similaire à un flip book, le résultat final est donc en 2D. C'est une méthode un peu particulière.
――Ah, je pensais qu'ils utilisaient simplement la technologie Toonshade pour donner au modèle 3D un aspect 2D.
habileCela peut paraître ainsi, surtout dans cette version remasterisée, mais c'était en fait affiché en 2D (mdr).
--Comme le travail de haute technologie, analogique et laborieux.
habileLes performances de la Nintendo DS, qui a créé la version originale, n'ont pas permis d'afficher des modèles 3D avec une qualité satisfaisante.
À ce moment-là, le programmeur principal a suggéré : « Faisons-en une animation 2D » et j'ai répondu : « Vous pouvez le faire ! » J'ai donc réalisé une salle de canons et de missiles à titre de test.
--Oh, un missile.
habileLa version test était vraiment étonnante. Nous n’avons désormais plus d’autre choix que d’aller dans cette direction ! et.
À l’époque, je voulais créer un écran de jeu que les joueurs n’avaient jamais vu auparavant et qui rendrait difficile de croire qu’il s’agissait d’une Nintendo DS. C'est un nouveau travail (mdr).
L'impact de voir les personnages bouger si vivement à un niveau qui ne pouvait pas être affiché avec les spécifications de la Nintendo DS a été très fort, même pour ceux d'entre nous qui ont créé le jeu. En créant l'action à l'aide d'un modèle 3D précis utilisant un nombre de polygones aussi riche que possible, puis en l'affichant dans une taille réduite, nous avons pu créer des graphiques qui vous laisseraient vous demander : « Comment ont-ils réussi ? »
Je pense qu'utiliser un modèle 3D richement détaillé à l'époque était très utile lors de la création du remake 10 ans plus tard.
MaruyamaCe portage a été réalisé selon la même méthode que la version originale, mais les riches données créées à cette époque sont restées, ce qui s'est avéré très utile pour augmenter la résolution.
Lors de la création d'une version HD, en augmentant la résolution de l'écran, si l'image est détaillée et sale, elle finira par paraître très grossière. Dans ce cas, les données volumineuses restantes étaient déjà propres, j’en étais donc très reconnaissant.
Cependant, il y avait un problème : la résolution a augmenté, et si l'on considère le nombre d'images pour tous les caractères, la quantité de données graphiques est devenue assez importante. J'ai eu quelques problèmes avec ça, mais j'ai réussi à le faire. En fait, je tiens à souligner que les images sont tellement belles qu'il y a un problème de capacité (mdr).
habileVous avez également ajouté les expressions faciales des personnages.
MaruyamaOui. Les visages des personnages ont été omis dans une certaine mesure dans la version originale, mais ils sont vraiment magnifiques dans la version HD, j'ai donc redessiné tous les visages des personnages et ajouté des données vestimentaires qui différaient de l'illustration réelle. de choses pour le rendre adapté à cette greffe.
habilePersonnellement, j'avais peur que si je prenais quelque chose que j'avais réalisé il y a 10 ans et que je le réalisais en haute résolution, je perdrais les fines nuances et la saveur. Cependant, heureusement, l'équipe qui a créé la version originale était toujours chez Capcom, nous avons donc pu les faire collaborer sur la version remasterisée.
MaruyamaEn ce sens, j'ai eu de la chance.
habileCertaines expressions sont nées des performances limitées de la Nintendo DS. Ce fut le cas avec Gyakuten Saiban, sorti sur Game Boy Advance, et les idées naissent parce que les limitations du matériel nous obligent à innover de diverses manières.
La plus grande contrainte lors de la création d’images devenues 2D était l’incapacité d’utiliser le travail de la caméra pour les diriger. En 3D, vous pouvez guider la ligne de mire du joueur avec les mouvements de la caméra, mais vous ne pouvez pas utiliser vos mains.
C'est à ce moment-là que m'est venue l'idée de réaliser des spots. Si vous ne parvenez pas à faire en sorte que la caméra se concentre sur ce sur quoi vous voulez que le joueur se concentre, pourquoi ne pas y jeter une lumière mystérieuse (mdr). Ce jeu est essentiellement une perspective de « jeu de scène », donc je pense que cette production était une invention efficace. Je l'ai tellement aimé que je l'ai largement utilisé dans la série suivante « Great Gyakuten Saiban ».
--Si vous le créez d'abord en 3D puis le convertissez en 2D, les mouvements humains originaux sont-ils créés à l'aide de la capture de mouvement ?
habileEn fait, j'utilise à peine Capture. De toutes les actions du jeu, cela représente un ou deux niveaux.
--D'un autre côté, je suis curieux de savoir où est utilisée la capture de mouvement (mdr).
habileC’est là que M. Joad fait un dessin. C'est une action en longue boucle. Cela utilise des données de capture de mouvement prises expérimentalement.
- Des mouvements étonnamment normaux.
habileLes mouvements normaux conviennent mieux à la capture de mouvements.
Cependant, je n'ai vraiment essayé de l'utiliser qu'à titre expérimental, et presque toutes les actions sont réalisées à la main par les créateurs. Je pense que c'est pour cela qu'il a une « saveur » si unique. La première chose que j'ai faite était le canon et le missile susmentionnés, et ils se sont avérés extrêmement mignons, donc c'était difficile d'égaler leur qualité (mdr).
Le mystère de la danse de Tenteko qu'on ne peut s'empêcher d'entendre
--En termes de mouvement, le plus impressionnant est la « Danse Tenteco » exécutée par les gardiens de prison. Euh, c'est peut-être impoli de le dire comme ça, mais qu'est-ce que c'est que ça... ?
habileJe me demande ce que c'est.
--Un peu (mdr).
habile« Tenteco no Mai » a été définitivement écrit au stade du scénario.
Cependant, je n’avais pas vraiment pensé à quel genre de mouvement il s’agirait. Puis, un jour, le concepteur m'a dit tout à coup : « Nous allons commencer à fabriquer Tenteco demain, alors s'il vous plaît, donnez-nous les spécifications. » ``Même si tu dis que c'est une version de la danse de Tenteko...'' Je me suis dit, ``J'ai dessiné un storyboard et je l'ai fait faire (mdr)''.
--Est-ce ainsi?
habileEn fait, il y avait quelque chose dans ce storyboard qui m'a donné l'idée. Cela a quelque chose à voir avec la capture de mouvement dont j'ai parlé plus tôt. Il y avait des données de test qui ont été prises par une autre équipe.
--À des fins de tests.
habileOui. à l'époque"Resident Evil"Avant que l'équipe ne filme les données réelles, l'un des membres du personnel de l'équipe avait filmé un mouvement aléatoire pour un test et, par hasard, il était toujours là. Bien sûr, il n'a pas été utilisé dans l'histoire principale (mdr). "biographie" Un membre du personnel de l'équipe m'a montré les données et elles sont restées gravées dans ma mémoire.
--Il y avait quelqu'un qui avait fait ce mouvement auparavant.
habileMais ce n'est pas comme ça (mdr). Quoi qu'il en soit, je m'en suis souvenu lorsque je pensais : « Je dois avoir les spécifications prêtes d'ici demain ! Il a mélangé les parties les plus intéressantes, les a rassemblées dans un storyboard, puis les a fait réaliser à la main sur cette base... C'est l'histoire secrète derrière la naissance de « Tenteko no Mai » (mdr).
--Les données de l'équipe ``Resident Evil'' sont en fait à l'origine de votre travail (mdr).
habileCe n'est pas comme s'il y avait beaucoup de marge dans le calendrier de production, donc ça aurait été bien de supprimer « Tenteko no Mai » (mdr).
Cependant, lorsqu'on m'a demandé de me donner les spécifications, j'ai répondu « d'accord » et j'ai rédigé un storyboard, et c'est comme ça que ça s'est passé. C'était une synergie, ou plutôt le résultat d'un travail d'équipe, c'est donc une expérience très mémorable pour l'équipe de développement. Je suis vraiment content d'avoir réussi.
--Je pense que oui. C’était tellement incompréhensible que cela m’a laissé une énorme impression.
habileC'est exact. Si j'y avais pensé par moi-même, il aurait peut-être disparu dans l'obscurité (mdr).
--En fin de compte, il a été réalisé à la main, mais ses racines viennent de quelqu'un de l'équipe de Resident Evil... Je ne sais pas à quoi cela ressemble vraiment puisqu'il s'agit de données d'échantillon, mais c'est probablement quelqu'un qui l'a fait.
habileJe pense que c'est probablement le cas.
--C'est étrange comme les mouvements capturés sont ajoutés à la main puis réapparaissent dans un jeu complètement différent.
habileJe ne pense même pas qu'il s'en rende compte. Je ne sais pas qui c'est.
IzumiVous voulez trouver cette personne.
habileJe suis sûr.
Izumi"scoop de la nuit du détective»(*) (rires)
*Une émission de variétés de longue date actuellement diffusée sur Asahi Broadcasting. L'histoire raconte l'histoire d'un détective qui enquête et répond aux demandes des téléspectateurs. Il est extrêmement populaire dans la région du Kansai.
――Merci beaucoup d'être un si excellent détective (mdr). Au fait, j'ai entendu dire qu'il y avait un décor « Kirikiri no Mai » dans l'histoire, mais quel est le concept derrière cela ?
habileQu'est-ce que c'est...? À ce moment-là, le membre du personnel m'a dit : « S'il vous plaît, donnez-moi les spécifications d'ici demain », et j'ai réfléchi. Malheureusement, il ne m'a pas écouté (rires).
--Au fait, si vous recherchez « Tenteco no Mai », une vidéo de Takumi dansant apparaîtra. Était-ce dans un endroit comme la soirée de lancement de la sortie ?
habilePendant la scène d'ouverture de la version originale de Ghost Trick, de jeunes membres du personnel ont exécuté un tour secret en disant : « Nous ferons la danse Tenteko », mais juste après, ils ont dit : « Nous voulons voir le réalisateur. Tenteko aussi !'' C'est comme ça que ça s'est passé, et c'est comme ça que ça s'est passé (mdr). C'était la première fois que je dansais, et c'était toute une danse (mdr). Je serais heureux si tout le monde dansait et le publiait sur SNS. Je l'ai demandé lors de la sortie de la version originale, mais personne ne l'a téléchargée.
MaruyamaAujourd’hui, il existe TikTok !
habileJe pourrais être d'accord avec ça maintenant.
*Le numéro du 13 juillet 2023 du Weekly Famitsu (n° 1804/sorti le 29 juin 2023) comportera un article sur les cours de danse de Tenteko. Assurez-vous également de le vérifier !
IzumiCet inspecteur blanc... J'aimerais aussi voir les mouvements de l'inspecteur Cabanella.
habileSi je pouvais recréer cette netteté, je pourrais peut-être conquérir le monde (mdr).
IzumiCette fois, les storyboards qui sont à l'origine du mouvement sont inclus en tant que contenu, j'espère donc que vous les apprécierez.
Malheureusement, je n'ai trouvé aucun matériel pour Tenteko no Mai, mais Illustrated Atsume contient des storyboards de différents personnages, alors collectionnez-les.
MaruyamaLors du portage du jeu, j'ai demandé à l'équipe de développement de la version originale : « Avez-vous du matériel qui pourrait être publié dans Illustrated Atsume ? » et ils m'ont fourni beaucoup de matériel.
habileIl y a beaucoup de choses que je me suis dit : « C'est la première fois que je vois ça. »
MaruyamaEn voyant comment les matériaux de développement étaient si soigneusement conservés, je pouvais vraiment ressentir l'amour que le personnel avait pour Ghost Trick.
Difficultés à développer la version portée de « Ghost Trick »
――Y avait-il quelque chose de particulièrement difficile dans cette expansion mondiale qui incluait également la prise en charge des langues asiatiques ?
IzumiJ'étais un peu inquiet pour le titre. Dans le cas de la Chine, le titre « Ghost Trick » a été remplacé par «détective fantômeJe me demandais si ce serait comme ça, mais étonnamment, j'ai entendu dire que les utilisateurs chinois apprécieraient que le titre original reste le même, donc le titre pour la Chine a été modifié tel quel.Astuce fantôme».
Et en sous-titre «Détective fantôme» (Détective). C'est vrai. Ce qui, à mon avis, a été un grand défi était que nous devions créer des vidéos promotionnelles et du matériel promotionnel en neuf langues.
Lors du Capcom Showcase qui a été distribué l'autre jour, nous faisons la promotion de la version chinoise d'une manière adaptée à chaque pays à mesure que nous la déployons dans différents pays, par exemple en ajoutant un doublage chinois derrière le discours de Masu.
Cette fois, le réalisateur Maruyama tourne le matériel du jeu, et c'est en 9 langues. Je pense que ça a dû être difficile de filmer la même scène en neuf langues différentes.
MaruyamaEh bien... (mdr)
--Si vous en avez deux ou trois, c'est bien, mais si vous en avez neuf, vous aurez probablement l'impression de vous effondrer au sixième.
IzumiJe suis d'accord. Concernant l'ajout de langues localisées, nous avions un titre avec une histoire claire et une grande quantité de texte, et le nombre de caractères variait selon la langue, alors quand il fallait faire rentrer le tout dans la même bulle... comment était-ce ?
MaruyamaIl y a eu quelques problèmes avec la taille de la police. Chaque langue a une large gamme, j'ai donc eu du mal à trouver comment tout intégrer. Ce n'était pas si compliqué.
--Takumi-san est également apparu au showcase Capcom.
habileJe suis d'accord. On m'a demandé de leur parler (mdr).
--Vous avez également fait une présentation sur « Ghost Trick » en anglais. Ce tournage a-t-il été réalisé en interne ?
habileOui. Je l'ai déjà pratiqué à fond.
IzumiPour une raison quelconque, cela se termine par un rouleau plutôt que par la version japonaise.
habileLes résultats de ma pratique étaient trop bons (mdr).
En fait, la version originale de Ghost Trick était internationale dès sa création et était disponible en six langues, dont le japonais.
C'était intéressant de faire des versions étrangères des PV à l'époque, et de voir comment l'atmosphère changeait en fonction de la langue. L’anglais sonne bien, l’allemand sonne cool, l’espagnol a une touche latine et le français sonne à la mode (mdr). A l’époque, je pensais que c’était compatible avec les langues étrangères. Maintenant que j'ai entendu dire qu'il serait compatible avec les langues asiatiques, j'imagine qu'il aura une nouvelle saveur.
--Dans l'œuvre originale, l'interface utilisateur (interface utilisateur) était essentiellement conçue pour être utilisée à l'aide d'un stylet tactile, mais je pense que cette fois, elle a été ajustée pour que vous puissiez essentiellement jouer avec un contrôleur. Y a-t-il des ajustements à cela ou quelque chose que vous avez fait pour que les joueurs se sentent moins stressés ?
MaruyamaEn ce qui concerne les commandes, la version originale avait également des commandes par boutons, donc ce n'était pas si difficile puisqu'elle a suivi.
De plus, il était difficile de passer des deux écrans de la version Nintendo DS à un seul écran, et ajuster l'interface utilisateur à un style moderne tout en la gardant sur un seul écran était encore plus difficile.
IzumiEn fait, vous pouvez également utiliser les commandes tactiles sur la version Steam. Par exemple, si vous possédez un PC avec un écran tactile comme le Surface, vous pouvez jouer avec le toucher. Il prend également en charge Steam Deck, vous pouvez donc jouer avec des commandes tactiles.
--Cela ressemble assez à la façon dont vous jouiez à l'époque. En termes de travail, l'ajout d'une fonction d'opération à une touche n'augmente-t-il pas le nombre d'heures de travail ?
MaruyamaJe ne pense pas que le système compatible avec les écrans tactiles lui-même soit si difficile, mais je pense que le réglage de l'interface utilisateur est plus difficile.
--Y compris cela, le fait de conserver le personnel d'origine aurait pu être d'une grande aide. Après tout, est-ce différent lorsqu’il y a des personnes qui ont créé l’œuvre originale ?
MaruyamaCette fois, la plupart de l'équipe d'origine a travaillé sur les modèles et les sons, mais il y avait de nouvelles équipes qui travaillaient sur l'interface utilisateur. J'ai donc écouté Takumi-san parler de diverses choses et lui ai demandé : « Qu'en pensez-vous ? » nous avons procédé.
--Takumi vous a-t-il également donné beaucoup de conseils ?
habileLes personnes qui ont créé la version originale ne sont souvent pas invitées à travailler sur la version portée. Je n'ai pas complètement touché à la version portuaire de la série Ace Attorney. Cette fois, on m'a demandé de faire quelque chose, donc je m'implique plus que d'habitude, mais en gros je vous laisse le soin. Cela semble être la politique de l'entreprise.
Cette fois, j'ai eu une réunion détaillée avec M. Maruyama et son équipe une fois au cours des premières étapes de la production. Nous avons parlé des expressions faciales des personnages, de la direction de la composition à l'écran et de ce que nous, en tant qu'auteur original, voulions protéger. Après cela, j’ai eu l’impression d’être disponible pour une consultation lorsque l’équipe avait des questions.
--Quand il s'agit d'ajouter des expressions faciales aux personnages, il est préférable de demander à Takumi-san. Cette fois, la musique comprend la version originale de Masakazu Sugimori, ainsi que la version arrangée de Yasumasa Kitagawa.
MaruyamaJe pense que vous l'apprécierez.
habileIl y a beaucoup de puissance dans la version arrangée.
IzumiC'est vrai, beaucoup de force est appliquée.
habileCette fois, je pensais que la musique serait la même que la version originale, mais lorsque l'idée est venue de créer une version arrangée, M. Kitagawa a été appelé. J'ai donc décidé d'arranger les 37 chansons et Kitagawa-san m'a demandé de superviser Takumi-san.
--Joues.
habileJ'étais aussi reconnaissant pour cette histoire, alors j'ai sauté dessus (mdr). Heureusement, j'avais le temps, alors Kitagawa-san et moi avons passé un mois ou deux à travailler dessus jusqu'à ce que nous en soyons satisfaits.
IzumiVous avez travaillé dur. Pas gros mais plein.
habileNous avons eu beaucoup d'allers-retours et nous avons réussi (mdr). Le travail avec M. Kitagawa est ``Grand Gyakuten Saiban 2 ~ Gogo de Ryunosuke Naruhodo ~Ce sentiment était nostalgique puisque c'était la première fois depuis.
--Ce sentiment... Un jour, Takumi-san a demandé à Kitagawa-san une « chanson cool », et il s'est demandé ce que « cool » signifiait, et a passé toute la journée à regarder la ville d'Osaka. depuis le toit d'un grand magasin. Il y a une anecdote. Est-ce que c'est ce que l'on ressent ?
Izumi(mdr). C'est toute une philosophie, n'est-ce pas ?
--Donc ce sentiment est revenu.
habileJe me demande si quelque chose comme ça s'est déjà produit (mdr).
La musique de la version originale a été créée sur la Nintendo DS, il y avait donc de nombreuses limitations dues aux performances du matériel. Il y avait des limites supérieures strictes sur les sons pouvant être joués et des restrictions sur les effets pouvant être utilisés.
C'est pourquoi j'essaie de trouver des moyens de créer des chansons afin d'obtenir l'effet souhaité. Lors de la réorganisation, même si vous utilisez simplement les derniers effets, l'atmosphère de la chanson originale risque de ne pas ressortir. Alors, tout en utilisant le matériel le plus récent, j’ai osé le recréer en utilisant les méthodes analogiques de l’époque.
En fait, M. Kitagawa était même légèrement impliqué dans le son de la version originale. À cette époque, M. Sugimori m'a aidé à ajuster les données afin que les chansons que j'ai créées puissent réellement être lues sur la Nintendo DS. C'est pourquoi il a également une compréhension approfondie de la façon de créer la musique de Ghost Trick. Je pense que c'est pour cela que cet arrangement s'est si bien déroulé.
-- M. Kitagawa était également impliqué dès la version originale. À quels points avez-vous prêté attention dans l’arrangement ?
habileUne autre chose sur laquelle je me suis concentré dans l’arrangement était l’atmosphère. Comme c'était le cas avec Dai Gyakuten Saiban, la manière dont le son se propage est importante, c'est pourquoi nous en discutons souvent en premier. Si vous ne pensez qu’à la musique, l’utilisation des derniers échos et réverbérations la rendra magnifique, et en fait, la première version arrangée avait des réverbérations profondes.
Mais comme « Ghost Trick » est une histoire qui se déroule essentiellement dans un espace clos, la musique doit être aussi morte que possible. Grâce à de nombreuses conversations de ce type au début, nous avons pu créer une version arrangée qui correspondait à la vision du monde.
De plus, cette fois, vous pouvez basculer la musique de fond entre la version originale et la version arrangée à tout moment. Il était donc important que les fonctions ludiques de chaque chanson ne changent pas. Le but de cet arrangement était d'affiner le son au maximum sans changer l'impression de la chanson.
M. Kitagawa a travaillé pour rendre les merveilleuses chansons de l'original encore plus attrayantes avec un son raffiné et moderne, j'espère donc que vous les écouterez.
--Il est courant de pouvoir revenir au titre, mais pouvoir le modifier à tout moment est incroyable.
habileIls sont entièrement synchronisés et peuvent être modifiés à tout moment. J'ai été surpris aussi (mdr).
MaruyamaL'échelle n'a pas changé non plus. Le timing est tout de même le même.
-- M. Kitagawa, qui était impliqué dans le son de la version originale, était en charge de l'arrangement...
habileOui, c'était vraiment bien. En ce qui concerne l'arrangement, il y avait certaines chansons qui sortaient facilement, mais il y avait aussi des chansons simples mais je n'arrivais pas à me décider.
D'ailleurs, celui qui est resté jusqu'à la fin était ``dire au revoirJ'ai fait 7 à 8 versions de la chanson. Nous dirions des choses comme : « Qu'est-ce qui ne va pas avec le son de la flûte, ou à quel point le son ici est étrange ? » Nous dirions des choses comme « Dites au revoir », mais nous ne serions jamais capables de le faire. dire au revoir (mdr). J'ai aussi fait beaucoup de souvenirs de la version arrangée.
――Y a-t-il d'autres endroits où vous diriez : « En fait, c'est à cela que nous prêtons attention cette fois aussi ! » ?
IzumiAi-je mentionné le kit de résolution de mystères Toritsuki BOX ? J'ai demandé à SCRAP de créer un véritable escape game, et Takumi a été aussi impliqué que lui dans le raffinement de la musique. Avec le slogan « Travail problématique promis ».
habileComment en êtes-vous arrivée à collaborer avec SCRAP cette fois-ci ?
IzumiLe jeu « Ghost Trick » est terminé, il serait donc difficile d'ajouter des scénarios ou des étapes supplémentaires. Cependant, en raison du désir de fournir du contenu supplémentaire de résolution d'énigmes à ceux qui ont joué à la version originale, et en raison des réalisations de SCRAP, la résolution d'énigmes est devenue beaucoup plus populaire qu'il y a 13 ans, et il existe de nombreux fans de résolution d'énigmes. Il y avait beaucoup de monde et je sentais qu'ils seraient certainement impressionnés par Ghost Trick, et je voulais qu'ils y jouent, alors je les ai approchés.
Ensuite, le président de SCRAP, Kato, m'a dit qu'il avait toujours aimé Ghost Trick, alors il a facilement accepté, et nous avons pu y arriver.
――``Ghost Trick'' et résoudre le mystère de SCRAP vont très bien ensemble, vous ne trouvez pas ?
habileJ'ai organisé plusieurs événements avec SCRAP jusqu'à présent, et j'y participe toujours avec l'intention de concourir (mdr).
--Est-ce un concours pour voir qui peut proposer les énigmes les plus intéressantes ?
habileC'est ce que l'on ressent, y compris le décor et l'histoire. Si tel est le cas, qu'en est-il de ceci ! Quelque chose comme ça (rires). L’autre côté pourrait reculer.
Cette fois aussi, nous avons eu des échanges très francs lors de la création du jeu, donc je pense que nous avons abouti à quelque chose que l'on peut appeler « un autre Ghost Trick », y compris la vision du monde et l'histoire. J'ai ajusté le scénario et le texte moi-même, j'espère donc que cela vous plaira également.
En fait, j'ai commencé à jouer au travail de SCRAP à travers le livre de jeu d'aventure avant le véritable événement d'évasion. C'était vraiment cool.
Il regorgeait de toutes les astuces et du plaisir que seul un livre, un support analogique que l'on pouvait réellement tenir entre ses mains, pouvait offrir, et c'était un énorme pas en avant par rapport aux livres de jeux traditionnels. Cette fois aussi, il y a beaucoup de ces éléments, donc je pense que ce sera amusant.
--Si vous consacrez autant d’efforts à sa fabrication, quels sont vos projets pour le vendre individuellement ?
IzumiCeux qui ont joué au kit de résolution d'énigmes comprendront que cela implique d'écrire avec un crayon et de faire beaucoup d'autres choses. Il est donc possible que vous souhaitiez l'utiliser pour le stockage et le jeu, mais pour l'instant, il n'y a pas de solution. des articles autonomes. Pas vraiment.
--Quand vous y jouez, vous pensez : « C'était vraiment amusant ! Je veux que mes amis y jouent aussi ! Je vais en acheter un autre !
habileEh bien, peu importe combien vous en avez (mdr).
Les travaux récents de Takumi
――Parlons de choses autres que « Ghost Trick », mais Takumi-san, vous avez lu « Le Grand Gyakuten Saiban » et Takarazuka. Qu'avez-vous fait récemment ?
habileLa pièce de théâtre de Takarazuka et l'événement de lecture étaient espacés d'une semaine et coïncidaient presque. Dangereux, dangereux (mdr).
*La représentation de Takarazuka à Kanagawa aura lieu du 1er au 8 août 2023, et la pièce de lecture à Hachioji, Tokyo aura lieu le 12 août.
La première fois que j'ai entendu dire qu'ils le feraient, c'était pour un drame de lecture, et le plan initial était de reconstruire le scénario de la version du jeu et de le transformer en script. Mais pour moi, je pensais que ce n'était pas suffisant, alors j'ai dit : « Nous avons besoin d'un nouvel épisode » et du coup, j'ai décidé d'en écrire un moi-même (mdr). En fait, c'était mon premier emploi début 2023.
Écrire un nouvel épisode m'a permis de retrouver les personnages de « Great Gyakuten Saiban » pour la première fois depuis longtemps, et c'était génial pour moi aussi. S'il vous plaît, attendez-le avec impatience (mdr).
Après cela, j'ai entendu parler de Takarazuka, et j'ai été surpris et heureux d'apprendre qu'il faisait également partie du Dai Gyakuten Saiban. Les première et deuxième versions Takarazuka de Gyakuten Saiban sont sorties en 2009, et la troisième en 2013, cela faisait donc exactement 10 ans que nous ne les avions pas vues. Cependant, je pense que c'est le hasard qui a décidé que le spectacle serait interprété par Kei Suzuki, le même scénariste et réalisateur qu'il y a 10 ans, et par la même Cosmos Troupe (mdr).
Cette fois, j'ai communiqué avec M. Suzuki via LINE dès la phase initiale d'écriture du scénario, puis je l'ai rencontré en personne à plusieurs reprises pour l'affiner.
Jusqu'à la dernière fois, nous adaptions les épisodes sur la base de la version originale, mais cette fois, M. Suzuki a eu une idée, donc les épisodes sont pour la plupart originaux. C’est donc une histoire que même tous ceux qui jouent au jeu ne connaissent pas. Il y aura une séance de lecture après-demain et les répétitions commenceront.
--Alors tu vas désormais te présenter à la salle de répétition ?
habileNon, non (mdr). J'ai aidé avec le scénario, mais à partir de là, je vous laisse le choix. J'attends ça avec impatience aussi.
――Il semble que Takumi attend également de voir le produit fini.
habileJe suis d'accord.
--Cet été, il y a beaucoup d'événements liés au Gyakuten Saiban.
habileOn dit tous que quand les choses se chevauchent, elles se chevauchent (mdr).
A bien y penser, le titre de la première version de Takarazuka est ``Gyakuten Saiban -Vérité ressuscitée-», et le deuxième ouvrage est «Gyakuten Saiban 2 -La vérité ressuscite...-», le troisième ouvrage est «Ace Attorney 3, procureur Miles Edgeworth», et le titre de cette époque est «Grand Gyakuten Saiban -Nouvelle vérité ravivée-' C'est exact.
Trois des quatre œuvres sont «La vérité qui revient à la vie"N'est-ce pas un peu trop revigoré ?", ai-je demandé à M. Suzuki (rires). Selon le professeur, ce genre de connexion est une bonne chose. D'ailleurs, « Reviving Truth » est aussi le titre de la chanson thème, donc je suis sûr que cette célèbre chanson sera chantée cette fois aussi (mdr). S'il vous plaît, attendez-le également avec impatience !
――Je pense que ce serait bien s'il y avait un développement dans « Ghost Trick » lié à la « résurrection ».
habileJe vois. Alors...'Ghost Trick a ravivé la vérité« Kana ?
ensemble(mdr).
--Et qu'est-ce qui te passionne, Takumi-san, ces derniers temps ?
habileJe suis d'accord. Je regarde des drames coréens sur Netflix. "L'avocat Woo Young-woo est un génie" ou "Avocat spécialisé en divorce Shin Sung-han» ou quelque chose comme ça. Hein? Tout tourne autour des affaires judiciaires. Est-ce aussi une maladie professionnelle ?
--(mdr).
"Je le ferai pour toujours!"
---Enfin, revenant au sujet de Ghost Trick, pourriez-vous nous parler des missiles ? À l'époque, Takumi possédait un Poméranien nommé Missile, et je pense que c'est une anecdote que seuls ceux qui sont au courant savent qu'il a utilisé son vrai chien de compagnie pour apparaître dans le jeu.
habileAvant de m’en rendre compte, je suis devenu populaire (mdr).
--Les tampons LINE sont mignons aussi.
habileAvant que je m’en rende compte, c’est devenu un tampon (mdr).
habileL'hebdomadaire Famitsu est venu un jour nous interviewer.
--Eh bien, il doit être de loin le plus populaire depuis sa sortie. Comment avez-vous décidé d’inclure des missiles dans Ghost Trick ?
habileDans le scénario initial, il n’y avait en réalité aucun missile. Kanon-chan était censé être la première victime. Mais je me demandais ce que ce serait pour une fille de perdre soudainement la vie.
--C'est un peu difficile au début.
habileEt bien, j'ai pensé à qui mourrait à ma place... et j'ai pensé que ce serait un petit chien... Non, bien sûr, il y a un débat : « Est-ce que ça va si c'est un petit chien ? » Ouais, c'est juste une conversation que j'ai eue dans mon cerveau.
Dans tous les cas, toutes les vies seront sauvées, alors j'ai décidé de demander à Kou-kun de faire de son mieux ici. Ensuite, le concepteur vous posera la question suivante. "Quel genre de chien dois-je choisir ?" La première chose qui m’est venue à l’esprit était un Poméranien.
--Parce que je le vois tout le temps.
habileC'est exact. Ce n'est pas comme si j'avais des sentiments ultérieurs du genre « Je veux laisser sortir mon chien ! » En fait, à ce moment-là, je n'avais pas dit à l'équipe que Takuya avait un chien nommé Missile, mais à cause de cet incident, je ne pouvais plus rien dire (mdr).
D'ailleurs, lorsque j'ai demandé plus tard au personnel, ils m'ont dit que les Poméraniens avaient une fourrure duveteuse, il était donc très difficile de les exprimer dans un modèle 3D. (Pourquoi a-t-il choisi un Poméranien ?), se demandait-il.
--- "Ça aurait été plus simple de faire un chien avec un poil plus lisse !" (rires)
habileMais grâce à la façon dont ils l'ont fait, comme je l'ai dit plus tôt, tous les membres du personnel ont été émus et ont dit : « C'est mignon, ça y est ! » L'impact de lui et de Kanon-chan était vraiment fort.
Mais ensuite, j'ai soudainement pensé : « Peut-être que les gens penseront que j'ai mis mon chien dans un jeu. »
--Peut-être s'agit-il d'une confusion entre affaires publiques et affaires privées.
habileC'est exact. Par conséquent, personne dans l’équipe n’était au courant de l’existence de nos missiles avant la fin du jeu.
ensemble(mdr).
habileÀ l'approche de la date de sortie, j'ai décidé de commencer à utiliser Twitter pour en faire la promotion. Alors je me suis dit : « C'est maintenant ou jamais ! » et je l'ai discrètement fait entrer en scène. Quand tout le monde a vu ça, c'était la première fois qu'ils disaient : « Hein ? » (rires).
C'était la première fois que je possédais un chien, et le ton de Missile "C'est tellement bon !" est exactement la façon dont j'imagine Missile être à la maison. Donc, sans lui, ce personnage n'aurait pas été créé, et en ce sens, il a un vrai sens de la réalité (mdr).
--Le missile du jeu est une représentation directe du vrai missile.
habileC'est vrai (mdr). En fait, il y a des domaines où la direction du jeu a radicalement changé à cause des missiles.
C'est principalement le mouvement du personnage. Au début de la production, mon image était normale. J'ai utilisé l'approche de bon sens : « Cette fois, il y aura beaucoup de personnages, alors rendons les mouvements aussi polyvalents que possible. »
Cependant, quand j'ai vu le mouvement du missile que j'ai fait pendant le test... Cela m'a fait prendre conscience. La clé de ce jeu est qu'il est amusant parce que les personnages uniques vivent leur vie de manière vivante, et il est intéressant parce que les énigmes interviennent dans leurs mouvements...
Depuis, c'est devenu un jeu dans lequel des personnages aux mouvements étonnants volent (mdr). En fait, la personnalité de mon missile est exactement la même, et quand je rentre à la maison, il m'accueille avec un sourire et remue la queue en me disant : « Bienvenue !
--Il n'est pas vraiment fait pour être un chien de garde (mdr). Sur YouTube, "je suis un missile» (paroles, musique et arrangement : Takushuu) a été mis en ligne, mais comment a-t-il été créé ? Je pense que tout a commencé comme un projet visant à commémorer le troisième anniversaire de la sortie de la version originale de Ghost Trick.
habileEn fait, c'est le contraire.
J'ai toujours eu pour passe-temps de faire de la musique et je fais quelque chose régulièrement. Cette chanson que je faisais comme passe-temps avait une bonne ambiance, alors je me suis dit : « Peut-être que je pourrais la sortir quelque part », et puis il y a eu un mouvement à propos du 3e anniversaire (mdr). On a l’impression que l’annonce a été faite en plus de cela.
Je ne l'avais pas écouté depuis de nombreuses années, mais quand je l'ai réécouté après la disparition des missiles, cela avait un sens différent pour moi... J'ai commencé à pleurer.
J'ai toujours eu l'habitude de créer ma propre chanson thème de jeu chaque fois qu'un nouveau projet démarre (mdr). "crise des dinosaures» (*), puis a créé « Gyakuten Saiban » et « Ghost Trick ». Je n'ai presque jamais interrogé personne à ce sujet (mdr).
Dans cette veine, j’ai aussi écrit la chanson du missile. J'avais l'image d'une fille qui chante, alors j'ai acheté un fameux logiciel de chant à voix synthétique (mdr). J'ai consulté M. Kitagawa et acheté le matériel nécessaire.
*...Un jeu d'action pour PlayStation sorti le 1er septembre 1997. M. Takumi a participé en tant que planificateur principal.
-- Hé, ouais.
habileIl dit qu'il n'a utilisé aucun de ces équipements depuis qu'il a fait cette chanson (mdr).
--(mdr).
habileÀ bien y penser, je ne peux encore rien dire officiellement, mais il y aura peut-être bientôt quelque chose en rapport avec cette chanson...
--Oh, j'ai hâte.
habileDe toute façon. Même maintenant, quand je vois des missiles dans les jeux, je pense toujours aux missiles de chez moi. Cela peut paraître un peu étrange de dire cela, mais je pense qu'il a vécu aux côtés de Ghost Trick et qu'il était l'essence même de Ghost Trick.