Du 14 au 16 juillet 2023, le plus grand festival de jeux indépendants du Japon « BitSummit Let's Go !! » se tiendra au Kangyokan Miyako Messe de la ville de Kyoto.
Au stand Aniplex, le jeu d'action 2D ``Aventurez-vous dans le vil"est. Le développeur de ce travail est ``bioshock infini"ou"Grand Theft Auto IV』、『le credo de l'assassinStudio Cut to Bits est une société de développement canadienne fondée par des membres ayant une expérience dans le développement de projets tels que la série « ».
Comment est née la version 2D de Metroidvania « Venture to the Vile » ? Au BitSummit Let's Go !!, j'ai interrogé Masao Kobayashi de Studio Cut to Bits, le producteur du film, à ce sujet.
De plus, « Venture to the Vile » devrait sortir sur PC (Steam) et consoles de jeux domestiques en 2024. Les plates-formes compatibles pour les consoles de jeux de salon n'ont pas encore été déterminées.
M. Masao Kobayashi
Producteur de Studio Cut to Bits « Venture to the Vile ». Il travaille chez Ubisoft depuis 14 ans et a travaillé sur des jeux tels que la série Assassin's Creed, Far Cry et Watch Dogs.
Notre position en matière de création de jeux est celle du « développement intelligent »
--Tout d'abord, dites-nous quel type de studio est Studio Cut to Bits.
KobayashiNotre société est un studio créé par un groupe de développeurs impliqués dans le développement de titres triple-A depuis de nombreuses années. C'est une entreprise créée par cinq développeurs qui se connaissent depuis de nombreuses années.
Notre politique de développement est de se développer intelligemment sur la base de l'expérience que nous avons cultivée au fil de nombreuses années. Lors du développement d’un titre triple A, il est facile de remarquer des choses inutiles. Puisque nous sommes une petite équipe, nous profitons du fait que nous pouvons facilement prêter attention aux détails.
Une autre chose à considérer est qu’il ne s’agit pas d’une opération individuelle. Nous le créons en consultant tout le monde. Nous nous comprenons profondément et nous travaillons ensemble depuis avant de créer Studio Cut to Bits, nous nous faisons donc confiance.
--Le concept de « développement intelligent » est unique.
KobayashiPar exemple, lors du développement d'un grand jeu tel qu'un titre triple A, nous demandons souvent d'abord à un directeur artistique ou à un artiste conceptuel de dessiner une image, puis de développer l'inspiration à partir de là, puis de décider comment créer le jeu.
Cependant, dans notre entreprise, notre directeur artistique peut essayer diverses choses et penser : « Je suis bon dans cette méthode d'expression parce que je la réalise avec Unity, donc je pense que c'est la meilleure façon de le faire » et nous pouvons développer les choses efficacement. Plutôt que d'avoir une idée et d'essayer de la mettre en œuvre, nous réfléchissons à ce qui fonctionnera bien avec les outils dont nous disposons et à ce qui, au final, rendra les joueurs les plus heureux en fonction des compétences de cette équipe. quand je le fais.
--Chacun possède non seulement des connaissances dans leurs domaines spécialisés respectifs, mais également des connaissances approfondies sur le développement de jeux dans son ensemble.
KobayashiJe suis d'accord. C'est peut-être le cas. Notre directeur artistique est un artiste technique possédant un large éventail de connaissances techniques, et notre directeur créatif est un concepteur de niveaux, un concepteur de jeux et un écrivain, et possède certaines compétences en programmation. Je suis producteur, mais je suis également en charge du marketing et des affaires... Nous sommes une équipe.
Eh bien, dans un jeu indépendant, vous devez avoir plusieurs rôles comme celui-là pour que cela fonctionne.
Nous veillons à créer des surprises pour surprendre les joueurs.
――Alors, s'il vous plaît, dites-nous comment le développement de « Venture to the Vile » a commencé.
KobayashiPaul, le directeur créatif, a fait une présentation aux cinq membres fondateurs en disant : « C'est le genre de jeu que nous voulons créer. » Après cela, nous avons décidé de le faire !
--C'était une décision immédiate. C'était un projet tellement attrayant.
KobayashiTout le monde dans mon équipe aime Metroidvania. Quand j'ai entendu qu'il s'agissait d'un jeu "Metroidvania", j'ai immédiatement décidé d'y jouer. Cependant, je me suis dit : « Cela a l'air intéressant », mais la vérité est qu'il existe de nombreux jeux Metroidvania. Cette œuvre est née d’une réflexion sur la possibilité de faire quelque chose de nouveau.
――Quelle est la nouvelle innovation de Metroidvania ? Cette œuvre est donc née de votre recherche ?
Kobayashic'est exact. Puisque nous sommes en compétition dans un endroit où il y a de nombreux concurrents, nous devons créer quelque chose de différent. En conséquence, nous sommes arrivés à la conclusion que nous devions rivaliser dans nos domaines forts. C'est un "monde ouvert".
Si c'était moi, j'irais avec Ubii et jouerais à la série Assassin's Creed etloin de là』、『chiens de gardeJ'ai travaillé sur des jeux en monde ouvert tels que ``. Paul a également travaillé chez UBI. ``BioShock Infinite'' et ``Grand Theft Auto Vice CityCertains membres du personnel ont travaillé sur tout, de « Grand Theft Auto IV » à « Grand Theft Auto IV ».
C'est pourquoi je suis doué pour créer des récits en monde ouvert, comment interagir avec les PNJ et des histoires. Nous avons pensé qu'il serait intéressant d'incorporer un tel système dans un Metroidvania 2D, nous avons donc développé ce travail.
--Vous avez donc combiné votre Metroidvania préféré avec votre spécialité, le monde ouvert.
KobayashiCependant, même si vous souhaitez créer un tel jeu, Unity ne dispose pas du système nécessaire pour le gérer. Il a donc fallu un certain temps pour développer l’outil. Initialement, nous pensions que le jeu serait terminé dans environ deux ans, mais nous en sommes maintenant à notre quatrième année.
L'ajustement des outils et des systèmes a pris plus de temps que prévu, et j'ai passé beaucoup de temps à me demander : « Je me demande de quoi il s'agit. » réel. Si vous créez un outil, vous ne pouvez pas voir l'écran de jeu. Ce n'est que récemment que j'ai commencé à réaliser que c'était intéressant (mdr).
S'il s'agissait d'un jeu de plateforme 2D, j'avais l'impression que ce ne serait pas si difficile à développer, mais quand je l'ai réalisé, cela s'est avéré difficile.
--Vous êtes-vous senti anxieux pendant cette période ?
KobayashiNous avons fini par dépasser notre budget initial, nous avons donc dû trouver beaucoup de choses. Au début, je pensais m'auto-éditer, mais j'ai réalisé que cela ne serait pas possible financièrement, alors j'ai commencé à chercher un éditeur... Eh bien, en tant qu'indépendant, vous devez être capable de réagir avec flexibilité à la situation.
--Y a-t-il des œuvres dont vous aviez connaissance ou qui ont été influencées lors du développement du jeu ?
KobayashiPuisque c'est un Metroidvania, c'est toujours un ``Castlevania Clair de Lune Nocturne"et,"Chevalier creux'C'est exact. De tous les titres Metroidvania, c'est celui qui me tient le plus à l'esprit.
--Ce jeu semble contenir de nombreux éléments d'exploration et de résolution de mystères, mais pouvez-vous revenir aux étapes une fois que vous les avez terminées ? La carte s'étendra-t-elle sur le terrain comme dans un Metroidvania ?
KobayashiOui. Je reviendrai. Nous créons cette œuvre parce que nous aimons Metroidvania, et nous aimons aussi les éléments du monde ouvert.
Ce qui rend ce jeu unique par rapport aux autres jeux de type Metroidvania, c'est qu'il a un cycle jour/nuit et un climat. Même si vous revenez au même niveau, les emplacements et les types d'ennemis peuvent être différents de jour comme de nuit. De plus, dans certaines situations, des quêtes peuvent avoir lieu dans des endroits où les PNJ sont habituellement absents, ou des plantes peuvent pousser qui n'étaient pas là auparavant. En les collectant, vous pourrez peut-être obtenir certains objets.
Nous l’avons créé en pensant à ce genre d’inattendu. Il y a certaines parties qui deviennent répétitives lorsque l'on revient au même endroit, et la disposition du niveau ne change pas, mais nous veillons toujours à créer des surprises qui puissent surprendre le joueur.
De nos jours, je pense que beaucoup de gens regardent des jeux sur Twitch ou YouTube, et même s'ils ont vu le jeu une fois, le contenu change si la situation change, alors ils se disent : « Hein ? J'ai vu ça une fois, mais quoi ? nous créons nos produits avec l'idée que nous voulons offrir des surprises qui disent : « C'est différent ».
Ce jeu restreint dans une certaine mesure les actions du joueur. Il y a quelques obstacles, comme ne pas pouvoir accéder directement au boss final, et à cause du système du jeu, vous ne pouvez pas quitter la zone du didacticiel au début et devez le mémoriser, mais à part ça, les joueurs aiment fondamentalement Nous l'avons créé avec l'idée que nous aimerions que vous l'exploriez à votre guise.
--N'avez-vous pas rencontré de divergences en combinant des jeux de différentes catégories, Metroidvania et monde ouvert ?
KobayashiEn termes d’écarts, le plus important est la différence entre la 2D et la 3D. Nous créions des jeux en 3D depuis longtemps, mais nous les faisions en 2D, donc nous avons eu du mal à ajuster le gameplay.
« Venture to the Vile » est un jeu 2.5D qui intègre également des éléments 3D. Nous utilisons divers actifs 3D (matériaux), les personnages sont également en 3D et nous avons une conception de niveau multi-voies qui vous permet de jouer au jeu sur plusieurs voies.
- Est-ce une conception de niveau à plusieurs voies ?
KobayashiPar exemple,"TomberL'une des choses les plus intéressantes est "Je vois quelque chose d'intéressant au loin, alors jetons un coup d'oeil" et en m'y dirigeant, je découvre diverses choses. C'est ce que je voulais intégrer dans "Venture to the Vile".
« Venture to the Vile » est essentiellement un jeu dans lequel vous pouvez aller de plus en plus loin dans l'arrière-plan. C'est un jeu où l'on dit : « Si vous voyez quelque chose d'intéressant au loin, allez le trouver. » Dans ce cas, si c'est en 3D, vous le créez tel quel, mais si c'est en 2D, vous devez trouver comment lui donner une apparence et comment l'ajuster...
――Peut-être pourriez-vous dire que c'est la partie où vous avez eu du mal ?
KobayashiJe dirais que cela demande beaucoup d'efforts, mais c'est la pièce qui est soigneusement réalisée. Les niveaux se situent entre la 2D et la 3D, donc je ne veux pas que les joueurs se perdent et se sentent stressés. Lors de la création du jeu, je réfléchissais à la manière de le rendre facile à explorer tout en restant amusant en tant que joueur.
Je suis convaincu qu'il s'agit d'un nouvel ajout à Metroidvania.
--Quand j'ai joué à la version d'essai, j'ai senti que non seulement les actions au sol mais aussi dans les airs étaient importantes. Êtes-vous particulier en matière de combat aérien ?
KobayashiEn plus du combat aérien, nous pensons également au ressenti général de la manette, qui est très réactive. Certains jeux ont de très longues animations, et lorsque vous saisissez quelque chose, vous ressentez cela pendant un moment.
D'un autre côté, « Venture to the Vile » est conçu pour être très réactif, permettant aux joueurs de déplacer leurs personnages plus que prévu. Je pense que cet aspect est particulièrement évident dans le combat aérien.
--Au fait, quelle est la signification du titre « Aventure vers le Vile » ? « Venture » est une aventure, n'est-ce pas ? Est-ce que « vil » signifie « inconfortable » ? Autrement dit, « une aventure désagréable » ?
KobayashiAhaha (mdr). Ce n'est pas vrai. Bien entendu, nous n’avons pas l’intention de laisser les joueurs se lancer dans une aventure désagréable. Comme vous le comprendrez si vous jouez au jeu, dans cette œuvre, quelque chose d'autre que ce monde apparaît dans un monde où rien n'existait, et les humains appellent collectivement cet objet "Le Vile".
«Vile» peut signifier «désagréable», mais cela peut aussi signifier «mal». Du point de vue des habitants, ils menaient une vie normale, mais maintenant des monstres sont apparus et ont causé énormément de problèmes. « Aventure vers le Vile » signifie que le personnage principal évite le danger, part à l'aventure et défie le « Vile ».
--C'est une question un peu absurde, mais si ce jeu était créé en combinant Metroidvania et le monde ouvert, en termes simples, de quel genre de jeu s'agirait-il ?
KobayashiVenture to the Vile n’est bien sûr pas une représentation parfaite d’un monde ouvert. « Venture to the Vile » est un jeu Metroidvania qui a une structure de niveau 2D, mais intègre une histoire et des missions en monde ouvert.
--C'est comme un nouveau type de Metroidvania...
KobayashiMetroidvania est un genre qui existe depuis plus de 20 ans, et en termes de game design, on peut dire qu'il s'est poursuivi sans interruption depuis Castlevania : Nocturne. Nous avons créé « Venture to the Vile » non seulement en ajoutant notre propre art et nos propres sentiments à Metroidvania, mais également en proposant quelque chose de différent en termes de conception et de système de jeu.
--Vous êtes donc sûr d'avoir pu accomplir cela.
KobayashiOui. Je pense que c'est aux joueurs de décider si c'est intéressant ou non, mais en regardant spécifiquement, je ne pense pas que quelqu'un fasse un jeu comme "Venture to the Vile". Je pense que nous pouvons proposer quelque chose de différent.
--Enfin, veuillez envoyer un message à nos lecteurs qui attendent avec impatience la sortie.
KobayashiC'est la première fois que les membres qui créent des jeux depuis près de 20 ans sont autorisés à les créer comme ils le souhaitent. C'est un titre pour lequel j'ai personnellement une profonde affection, et je suis convaincu que je fais quelque chose d'intéressant, alors essayez-le.