Entretien pour le 1,5ème anniversaire de « Hebban ». Une voix est réenregistrée pour impressionner. Plongez-vous dans l'histoire en relaxant la résistance sans attribut. Un esprit de remise en forme sans compromis

Un RPG pour smartphones et PC (Steam) qui offre « la tristesse ultime » aux utilisateurs.le ciel brûle en rouge"(ci-dessous,"Hebban»). L'attrait de cette œuvre réside dans son histoire réconfortante et ses plus de 50 personnages uniques. Le 10 août 2023 marquera le 1,5e anniversaire de sa sortie.

Nous avons réalisé une interview pour commémorer le 1,5ème anniversaire de « Hebban ». Yohei Kakinuma, producteur de Light Flyer Studio (WFS), Shota Shimoda, en charge du développement, et Kazuma Takada, en charge de la gestion de l'avancement de l'équipe de scénario de Visual Arts, qui possède une marque clé, apparaîtront sur ce travail. Nous avons parlé du futur et du passé.

*Cet article a été ajouté et révisé à partir d'une interview dont la publication est prévue dans le numéro du 31 août 2023 du Weekly Famitsu (n° 1811/publié le 17 août 2023).

M. Yohei Kakinuma(Yohei Kakinuma)

Directeur de WFS Business Development Quarterly Co., Ltd. et producteur de cet ouvrage. Kakinuma dans le texte.

M. Shota Shimoda(Shota Shimoda)

Directeur de WFS Wright Flyer Studios Co., Ltd. Directeur exécutif. Il est en charge du développement global et du game design de cette œuvre. En raison de diverses circonstances, j'ai participé à cet entretien à distance. Shimoda dans le texte.

M. Kazuma Takada(Kazuma Takata)

Appartient à Visual Arts Co., Ltd., propriétaire de la marque « Key ». Responsable du chef de projet de l'équipe scénario. Takada dans le texte.

Fusionner scénarios et jeux

--Hebban célèbre son 1,5ème anniversaire depuis son lancement. Veuillez nous donner vos impressions honnêtes maintenant.

KakinumaTout d'abord, nous sommes heureux de célébrer notre 1,5ème anniversaire et souhaitons remercier tous les clients qui jouent régulièrement au jeu.

TakadaC'est la première fois que j'interviens dans un lieu comme celui-ci, j'aimerais donc commencer par me présenter. Je m'appelle Takada, j'appartiens au bureau de planification et de promotion des arts visuels, et je suis en charge de gérer les progrès de l'équipe de scénario de « Hebban » et d'assurer la liaison générale avec Light Flyer Studio.

J'ai commencé à participer à « Hebban » environ six mois ou un an après le début du projet. Après environ 5 ans de développement, le 1,5ème anniversaire de sa sortie approche à grands pas. Avec le recul, ce fut une année et demie intense. La raison pour laquelle nous avons pu continuer aussi longtemps est parce que tant de gens l'apprécient. C’est ce qui me rend heureux par-dessus tout, et j’en suis reconnaissant.

TakadaEn tant qu’équipe de scénario, nous avons encore un long chemin à parcourir. Nous continuerons à proposer davantage de scénarios dont tout le monde pourra profiter, nous espérons donc que vous continuerez à nous soutenir.

ShimodaM. Takada a déclaré qu'il était en charge de la gestion du progrès, mais son rôle s'apparente à celui d'un directeur du côté des arts visuels.

La personne la plus importante dans « Hebban » est Jun Maeda, qui est le premier à ressentir les choses qui doivent être confirmées avec Maeda et à agir. Par exemple, si quelque chose se passe dans un jeu, vous pouvez le vérifier avant la réunion. Je ne pense pas que ce projet aurait été réalisé sans l'aide de M. Takada pour connecter Light Flyer Studio et Visual Arts.

-- L'influence de M. Takada est incroyable.

TakadaMerci de nous surestimer.

KakinumaCe n'est pas surfait ! Wright Flyer Studio et Visual Arts ont pu communiquer directement. c'estMerci à la « traduction » de M. TakadaC'est ça. Fondamentalement, j'apprécie le dialogue direct entre les deux parties, mais parfois je peux transmettre les intentions de chacun avec plus de précision que si je parlais directement, donc c'est vraiment utile.

C'est grâce à M. Takada que nous sommes en mesure de fournir du contenu à nos clients au bon moment. C'est pourquoi il est enfin là.

TakadaJ'ai également participé à des productions en tant que réalisateur. Ceux d’entre nous qui interagissent avec les créateurs doivent valoriser leurs sentiments et leur motivation. Cela m'inquiétait, mais je suis heureux si les choses se passent bien.

ShimodaMême si cela peut être un peu hors sujet, je pense que « Hebban » est un titre qui combine avec succès le scénario et l'expérience de jeu. Donc, si vous me demandez qui est à l'origine de tout cela, c'est bien M. Takada.

TakadaJe remercie Light Flyer Studio d’avoir été patient avec nos demandes.

Nous collaborons peut-être, mais je pense qu'il est rare que différentes entreprises collaborent à ce point. Nous sommes capables de créer des produits basés sur une très bonne relation.

ShimodaTakada-san, c'est difficile, n'est-ce pas ? Parfois, j'ai une attitude ferme et je dis : « Il faut absolument que tu fasses ça »... (mdr).

KakinumaCe qui est formidable avec M. Takada, c'est qu'il n'est pas qu'un simple porte-parole. Par exemple,Ce n'est pas "Mon Maeda le dit, alors s'il te plaît, fais ça."Oui. En tant que représentant des arts visuels, il dit dans ses propres mots : « C'est ce que nous pensons, alors nous voulons que cela se fasse de cette façon. » Nous ne pourrons peut-être pas répondre à tout, mais nous ferons de notre mieux pour répondre autant que possible et créer des produits encore meilleurs.

TakadaC'est un endroit comme celui-ci, mais je suis heureux d'entendre vos pensées (mdr).

ShimodaCe n'est pas un jeu qui est mis à jour souvent, mais qui tourne plutôt autour des événements et de l'histoire principale une fois par mois, je suis donc reconnaissant qu'il soit tant apprécié par nos clients.

Les roues du projet tournent parce que nos clients nous aiment. M. Takada continue de faire face à cette attitude, nous pouvons donc nous concentrer sur la création de nouvelles choses, nous ne pouvons donc qu'être reconnaissants.

Les lignes peuvent être enregistrées 1 à 2 semaines avant la mise en œuvre.

――Ce travail est planifié et réalisé conjointement par deux sociétés, comment divisez-vous le travail et comment procédez-vous ?

ShimodaM. Takada est également très enthousiasmé par ce sujet (mdr).

KakinumaJe suis d'accord. Tout d'abord, je vais tout expliquer, alors M. Takada, veuillez expliquer les détails.

En tant que partenaires collaboratifs, nous développons des produits en échangeant des opinions sur un pied d'égalité. Nous avons conscience de diviser le travail pour exploiter les atouts de chacun ; par exemple, sur le scénario, Light Flyer Studio donne son avis, mais les Arts Visuels prennent la décision finale. Nous prenons en compte les retours des Arts Visuels en ce qui concerne les systèmes du jeu, mais la décision finale nous appartient.

Il est important de créer une culture dans laquelle les gens peuvent exprimer leurs opinions et se respecter mutuellement lorsqu’ils prennent des décisions. Cela a été fait depuis le début du projet, mais que pensez-vous de M. Takada, qui est en charge du projet ?

TakadaTu as raison. Les points forts des arts visuels résident dans les personnages, les histoires et la musique. Pour l'histoire principale, Maeda crée d'abord une esquisse de l'intrigue globale, et l'histoire progresse en conséquence. Maeda a écrit le scénario de chaque chapitre et l'a confié à Light Flyer Studio, et lorsqu'ils ont réellement essayé d'en faire un jeu, ils ont reçu des commentaires tels que le souhait de plus de dialogue en cours de route et d'une compréhension plus approfondie des personnages.

--Par exemple, quel genre d'opinions avez-vous reçues jusqu'à présent ?

TakadaEn concertation avec les deux sociétés (avant de démarrer le scénario à partir du brouillon),Il a été question de diviser le chapitre 4, qui était à l'origine un seul volume, en deux parties.Oui. Afin de le diviser en deux parties, j'ai ajouté des éléments qui ne figuraient pas dans le brouillon principal.

De cette façon, nous renforçons ce que nous avons créé une fois. C'est presque la même chose pour les événements mensuels. Cependant, le point de départ de la création de l’histoire principale et de l’histoire événementielle est légèrement différent.

La première chose à décider dans l’histoire événementielle est le personnage principal. Ceci est basé sur le calendrier de publication du style. Le style est important, et le point de départ est « Je veux sortir ce personnage dans six mois ou un an. » Nous décidons d'un thème approximatif pour l'histoire par le biais de discussions, en écrivons un, puis l'affinons.

Plutôt que de remettre le produit fini et de le terminer, j'ai l'impression de le partager avec les autres au fur et à mesure que je le crée.

ShimodaIl en va de même pour les événements, mais surtout lorsqu'il s'agit de l'histoire principale, nous rattrapons souvent notre retard en utilisant l'écran de jeu. Premièrement, nous l’assemblons sans rien inclure de ce qui serait coûteux à produire, comme un film ou une nouvelle animation. Bref, la production est dans un état provisoire. Sur cette base, nous rassemblons les éléments que nous souhaitons tous deux inclure.

KakinumaC'est à la fois bon et difficile, mais il y a beaucoup d'allers-retours après l'avoir fait une fois. Nous avons plusieurs scénarios, productions, batailles, etc., donc il y a des moments où nous discutons et ajoutons des scénarios, et il y a des moments où nous réfléchissons à la manière dont nous pouvons encore plus émouvoir les émotions de nos clients avec nos productions.

Shimoda et moi discutons parfois lors d'émissions en direct de la façon dont nous allons vous faire attendre l'histoire principale. En réalité, la phase initiale est souvent terminée, mais il faut souvent du temps pour la peaufiner.

TakadaQuant au rafraîchissement... Je m'y tiens vraiment jusqu'au tout dernier moment. Les arts visuels vérifient chaque choix et chaque ligne de dialogue, et même les expressions faciales des personnages sont étroitement surveillées.

À la dernière minuteParfois, je discute de choses comme : « Je veux ajouter une ligne supplémentaire pour faire pleurer les gens. »Hé. Parfois, nous l'enregistrions une semaine ou deux avant la sortie et nous le laissions glisser. C’est à quel point je suis particulier à ce sujet.

--Cela signifie que vous avez des normes élevées quant à la qualité que vous recherchez. Je n'aurais jamais pensé qu'ils enregistreraient l'audio sans compromis, même juste avant la sortie...

TakadaChez Visual Arts, nous contrôlons strictement la qualité des scénarios, y compris la révision des scripts après leur écriture, nous comptons donc sur Light Flyer Studio pour faire de son mieux.

ShimodaNous sommes également fiers d’être arrivés jusqu’ici. La première partie du chapitre 4 est plus expressive que la troisième partie, et la deuxième partie du chapitre 4 est plus expressive que la première partie. Les clients sont probablement de plus en plus exigeants.

KakinumaAu début du projet, j'étais assez inquiet de savoir si je devais ou non réenregistrer les voix. Je savais que je devrais le faire, mais je savais qu'une fois que j'aurais réenregistré les voix, je le ferais pour toujours. Cependant, cela se reflète dans les résultats du contenu.

KakinumaJ'ai essayé de me forcer et les résultats sont arrivés.Oui. Si vous faites cela, vous aurez envie de faire un peu plus d’efforts pour persévérer jusqu’au tout dernier moment. Les doubleurs étaient très flexibles et m’ont beaucoup aidé. Je ne peux pas vous remercier assez.

ShimodaLors d'une émission en direct, j'ai eu une fois une conversation avec un doubleur disant : « Même si les répliques n'ont pas changé, c'est la première fois que je les réenregistre avec des nuances différentes. »

--Par exemple, quel genre de désignation ?

Takada"Ce gag n'est pas pointu..."C'est ça.

--gag! ? Juste un mot ?

TakadaNon, non, même si je dis que je vais reprendre juste une chose, cela se fera en coïncidence avec d'autres enregistrements.

ShimodaJe pense que l'une des forces de « Hebban » est qu'il s'en tient à des choses qui ne seraient pas étranges si c'était normal. Concernant les paramètres, etc.Réenregistrez ne serait-ce qu'un seul mot d'information importanteje fais C'est un point sur lequel il ne faut pas faire de compromis.

TakadaIl en va de même pour les choses qui font pleurer. Après tout, je veux m'en occuper.

--J'ai entendu dire que Maeda-san dirigeait l'enregistrement des répliques, mais qui d'autre est impliqué ?

TakadaEn plus de Maeda, d'autres personnes de l'équipe de scénario, dont moi-même, les ingénieurs et le directeur du son, participent également. Jusqu'à récemment, elle était dirigée uniquement par des personnes internes à l'entreprise, mais l'équipe s'agrandit rapidement. Récemment, on m'a également proposé de travailler en tant que directeur du son externalisé.

--L'enregistrement est donc principalement réalisé par les arts visuels.

TakadaVisual Arts enregistre le dialogue normal (qui peut être complété simplement en lisant le script), mais les cinématiques doivent être enregistrées en conjonction avec la vidéo, nous demandons donc au responsable du Wright Flyer Studio de participer parfois. Au début, le réalisateur, Katsutoshi Onuma, a participé à l'enregistrement pour avoir une idée des personnages et s'assurer qu'ils correspondaient aux spécifications du jeu.

Un personnage de maillot de bain qui correspond naturellement aux intentions des deux sociétés.

--Pour le 1,5ème anniversaire, diverses mises à jour et événements estivaux sont prévus. S'il vous plaît dites-nous les points d'intérêt.

TakadaLes événements et les campagnes sont principalement gérés par Light Flyer Studio, et Visual Arts fournit également des avis sur les questions que nous consultons avec eux.

C'est un événement estival après tout, alors j'espère que vous attendez avec impatience les histoires des personnages en maillot de bain. Cet événement estival se déroule dans une zone de villégiature du sud, et il y a beaucoup de choses que vous ne pouvez pas expérimenter dans la vie normale de base, comme l'athlétisme nautique géant et le beach-volley. Nous proposons également des mises à jour et des campagnes en dehors du jeu, alors assurez-vous de les consulter également.

KakinumaIl est préférable de jouer au jeu pour connaître les détails. Cependant, s'il est important de s'amuser dans le jeu, il est également important que les gens puissent expérimenter « Hebban » en dehors du jeu. Être dans ce genre de cercle me fait du bien. Nous organiserons donc le deuxième événement à Atre à Akihabara (le premier aura lieu en 2022). Nous organiserons également un projet de rallye de timbres à Akihabara et Animate ouvrira une boutique officielle.

Comme il se déroulera principalement à Tokyo, tous les clients ne pourront peut-être pas en faire l'expérience, mais nous espérons que vous apprécierez également d'autres choses que le jeu.

KakinumaL'autre chose est le karaoké. Lors d'une réunion de fansIl y a eu de nombreuses demandes pour chanter les chansons de « Hebban » au karaoké. Maintenant vous pouvez chanter avec DAM et JOY SOUNDAlors j’espère que vous le chanterez de tout votre cœur.

TakadaLa tournée live de She is Legend débutera en septembre. Nous sommes vraiment reconnaissants pour les nombreuses candidatures. Je suis désolé de ne pas pouvoir le livrer à tout le monde, mais j'espère que tous les participants l'apprécieront.

--Il s'agit d'un développement unique à Hebban, qui consacre beaucoup d'efforts à la musique. Désormais, lors de cet événement estival, des versions en maillot de bain de Yuki Izumi, Tama Kunimi et Yuina Shirakawa apparaîtront. Quels critères ont été utilisés pour sélectionner ces trois personnes ?

TakadaIl y avait des personnages en maillot de bain qui pouvaient être utilisés dans le scénario sans avoir à créer un nouveau design, comme Tsukasa Kayamori, Tsukasa Toujou et Sumomo Minase, qui apparaîtraient en 2022, et il fut un temps où on parlait de quel personnage choisir. utiliser ensuite. Je pense que nous avons naturellement décidé de choisir Yuina Shirakawa... Vous souvenez-vous de Shimoda-san ?

ShimodaJ'ai l'impression que c'est venu naturellement. Pour les personnages en maillot de bain, nous devons nous soucier de tout, du design à la création de modèles 3D, c'est donc un travail assez difficile. Au cœur de cette idée se trouvait l’idée selon laquelle « si nous avions 31A, nous pourrions développer l’histoire », et lorsqu’il s’agissait de Shirakawa, les intentions des deux sociétés s’alignaient naturellement.

――C'est également populaire auprès des utilisateurs, mais Maeda a dit dans des interviews précédentes qu'elle aimait Yuina Shirakawa, alors j'ai pensé que c'était une combinaison des deux qui a conduit à sa décision.

ShimodaPour être clair, cette décision n'a pas été prise sur la base de la recommandation de Maeda-san (mdr). M. Maeda ne veut pas faire ce genre de chose, nous effectuons donc la sélection de manière égale.

TakadaJ'étais heureux que Yuina Shirakawa ait été choisie.Mais (rires).

Si la musique de basse n’est pas bonne, ce développement ne sera pas possible.

--Depuis que les performances live 3D seront mises en œuvre, j'ai vraiment hâte de voir les scènes live de She is Legend représentées en 3D complète. Comment la 3D Live a-t-elle été mise en œuvre ?

ShimodaNous avons lentement accumulé des recherches sur l’enrichissement des modèles 3D. C'est parce que j'avais des doutes quant à la capacité de recréer le toucher de Yugen en 3D riche. J'étais un peu inquiet de savoir si je serais en mesure de répondre aux attentes des clients. Kayamori joue de la guitare dans la première partie du chapitre 4. Il s'agit de la première scène introduite dans le jeu dans le cadre de nos recherches. Vient ensuite la scène de la deuxième partie du chapitre 4 où Megumi Aikawa monte dans le bus.

Je n’ai pas soudainement essayé de créer une performance live en 3D. Après l'avoir utilisé petit à petit dans le jeu pendant une longue période, j'ai pensé que cela fonctionnerait, j'ai donc décidé de l'implémenter à ce moment-là.

--Voulez-vous dire que vous avez décidé de le mettre en œuvre à ce moment-là à la suite de recherches menées sur une longue période ?

ShimodaOui. L'année dernière, je pensais qu'à ce rythme de développement, nous pourrions peut-être l'achever d'ici un an et demi.

--Maintenant que 3D Live a été implémenté, j'attends avec impatience les futures implémentations, qu'en pensez-vous ?

ShimodaJe n'ai pas l'intention d'en sortir beaucoup. Je pense que d'autres jeux de rythme proposent des performances live en 3D pendant une courte période, mais ce que nous apprécions le plus, c'est l'expérience de l'histoire. Je veux y allouer des ressources de développement, et le principe principal est de me concentrer sur l’histoire principale.

――Les performances live en 3D sont donc reconnues comme quelque chose de spécial.

ShimodaJe suis d'accord. Aussi, pour créer un live 3DNous faisons également participer des personnes chargées de la mise en scène et de l'éclairage lors de spectacles live.. Puisqu'il s'agit d'une performance de groupe, je veux que ce soit quelque chose qui donne aux personnages l'impression qu'ils sont réellement vivants. Avec ce genre d'enthousiasme, nous mettons l'accent sur la qualité, donc nous ne pouvons pas le faire trop souvent.

TakadaVisual Arts n'a pas demandé de performance live 3D, mais Light Flyer Studio a déclaré vouloir l'essayer. Je suis content de créer une scène live à chaque fois, mais je suis tout simplement étonné de voir à quel point la performance live 3D est incroyable.

KakinumaJe suis vraiment honoré de vous entendre dire cela. À l'origine, j'ai reçu une demande de M. Maeda selon laquelle il souhaitait « diffuser ma musique d'une manière attrayante ». J'ai donc voulu élargir la gamme de jeu en incluant des scènes live et des jeux de rythme.

Cependant, plutôt que de tout mettre en œuvre d'un seul coup, nous avons d'abord livré le meilleur RPG pour smartphone où vous pouvez découvrir l'histoire, puis nous l'avons progressivement mis en œuvre afin d'élargir la gamme de jeu et d'élargir le jeu.

TakadaPeut-être il y a 4-5 ans. Lors de la réunion de planification, nous avons discuté de la possibilité de créer un jeu de rythme sous forme de mini-jeu, mais je pense que ce n'est qu'une chimère. Il a effectivement été mis en œuvre. Cette évolution est étonnante.

KakinumaCela peut sembler être un éloge, mais pour se développer, les « choses » de base doivent être bonnes. On ne peut pas créer de jeu de rythme sans bonne musique, et il en va de même pour les scènes live 3D.

Maeda-san a créé des chansons avec un charme irrésistible sans égal, et Light Flyer Studio les met simplement à jour. Merci beaucoup.

ShimodaNous avons également de nombreuses entreprises et collaborateurs partenaires. Nous avons pu augmenter le nombre d'amis que nous nous sommes fait en partageant des idées telles que "She is Legend est un super groupe" et "C'est une super chanson". Je crois que le pouvoir de Maeda est à l'origine de tout cela.

--Mode Live où vous pouvez jouer des chansons de "Hebban". Il a été annoncé qu'une difficulté experte serait ajoutée à toutes les chansons.

KakinumaMême aujourd'hui, certaines personnes trouvent cela difficile, tandis que d'autres trouvent cela facile. Nous avons donc continué le développement parce que nous voulions que les gens apprécient réellement les jeux de rythme. Par conséquent, nous veillons à ne pas distribuer de récompenses extravagantes ni à créer une grande différence entre les joueurs.

--Est-il prévu de mettre en œuvre d'autres éléments ?

ShimodaNous avons reçu des retours de nos clients, mais au fond, nous souhaitons qu'ils pensent à « Hebban » pendant longtemps. J'aimerais relever des défis sans être lié par la situation actuelle et j'aimerais déterminer la direction dans laquelle nous devons procéder en écoutant les opinions de chacun.

--Au fait, quels genres d'opinions aviez-vous ?

ShimodaConcernant le mode live, certains se disent contents, tandis que d'autres disent ne pas avoir besoin de ce mode. Certaines personnes disent : « C'est trop facile, je veux un mode plus difficile ». Que dire, c'est multiforme.

Nous n'allons pas jusqu'à penser : « Nous devons jouer tous les coins et recoins de « Hebban ». Pour ceux qui veulent profiter des batailles, nous voulons leur proposer des batailles stimulantes, et pour ceux qui veulent profiter de la communication sur SNS, nous voulons fournir du contenu tel que des fonctionnalités de diorama. Je pense que ce serait idéal s'il y avait quelque chose dans lequel vous pouviez vous plonger lorsque vous jouiez Hebban, et qu'il y avait une histoire principale au centre de celui-ci.

L'histoire progresse de façon spectaculaire et facile. Résistance aux non-attributs considérablement réduite

- Des ajustements d'équilibrage du jeu tels que la baisse du niveau de difficulté ont été annoncés dans la mise à jour. Pour l'histoire principale, ce sera la deuxième fois que la difficulté sera allégée suite aux ajustements effectués au chapitre 3. S'il vous plaît dites-moi votre intention.

ShimodaLe sens est différent de la relaxation de difficulté précédente. Plutôt que de simplement baisser le niveau de difficulté,Je voulais reconstruire jusqu'au chapitre 3.Oui. On a l'impression qu'il est repensé comme un nouveau jeu.

--Ensuite, cela ressemble à un ajustement pour les nouveaux utilisateurs. Comment ajuster le contenu à haute difficulté ?

ShimodaLa plus grande amélioration que nous avons apportée dans cet ajustement est de faciliter le passage au niveau supérieur. Il s’agit d’un ajustement permettant aux nouveaux arrivants de rattraper leur retard. Puisqu’il est facile de développer des personnages, le début de l’histoire progresse de façon spectaculaire.

De plus, la résistance des attributs de l'ennemi a été considérablement révisée. Même si cela ne l'éliminera pas complètement, nous avons effectué des ajustements qui réduiront considérablement la valeur de résistance et élimineront presque la résistance des ennemis autres que les boss.

--Que signifie exactement une diminution de la résistance ?

ShimodaPar exemple, disons que vous rencontrez un ennemi doté d'une résistance non élémentaire sur votre chemin. Avant l'ajustement, il n'infligerait qu'environ 10 % des dégâts normaux, mais il en infligera désormais environ 50 %.

Jusqu'à présent, lorsque vous avancez vers le chapitre 4, la résistance de l'ennemi avait un impact important. Nous avons apporté des ajustements à cela, ainsi que des modifications aux DP et aux HP de l'ennemi. Vous devriez maintenant pouvoir procéder sans problème.

--Je vois. J'ai l'impression que la sensation de jouer va considérablement changer.

ShimodaSi vous rendez simplement les choses plus faciles, cela affectera le plaisir du jeu. Ce n’est pas comme si nous faisions des ajustements qui feraient disparaître cela. Concrètement, nous n'avons pas vraiment investi beaucoup d'efforts dans la force des patrons. Au moment de la sortie, l'histoire principale s'étendait jusqu'au chapitre 2, mais maintenant elle en arrive à la deuxième partie du chapitre 4, donc j'imagine qu'elle a été pavée pour créer une pente appropriée.

Ce domaine nécessite beaucoup de savoir-faire. En créant un bon chemin, je pense qu'il est possible d'avancer jusqu'au troisième chapitre presque sans arrêt sans se perdre ni avoir à attendre en temps réel. Le staff qui a joué au jeu pour le test a également été surpris d'apprendre que la force des patrons n'avait pas changé.

--Au fait, les ajustements effectués pour faciliter la montée de niveau augmenteront-ils les points d'expérience pouvant être obtenus à partir des rapports de bataille ?

ShimodaLe rapport de bataille reste inchangé. On a l’impression que les points d’expérience pouvant être obtenus grâce aux batailles de prismes ont augmenté.

――『Ange bat!« Lorsque j’ai obtenu un personnage de niveau 1 pour la première fois depuis longtemps grâce à une collaboration, j’ai eu beaucoup de mal à le faire monter de niveau. J'avais envie d'élever mon niveau d'un seul coup...

ShimodaCela m'inquiète vraiment. Les rapports de bataille sont accumulés en tant qu'actifs clients. Si vous augmentez les points d'expérience que vous gagnez, la différence entre les nouveaux utilisateurs et ceux qui jouent depuis longtemps deviendra plus grande. Nous n’avons pas l’intention de procéder à des ajustements pour le moment, car cela entraînerait une rupture de l’équilibre du jeu.

En ce qui concerne les ajustements d'équilibrage, nous souhaitons créer un système qui offre une bonne expérience de jeu, quel que soit le moment où vous avez démarré le jeu.

――Il semble que les éléments mis en œuvre depuis le début du service, comme la tour de l'horloge et le labyrinthe des souvenirs, seront abandonnés. Comment la décision a-t-elle été prise ?

ShimodaC'est la partie où nous avons dû travailler dur pour reconstruire le jeu. Bien sûr, le contenu a été créé de tout mon cœur, donc il y a de l'amour pour cela.

« Hebban » est un jeu centré sur l'histoire principale, et jusqu'au chapitre 2 a été implémenté au moment de sa sortie. À partir de là, les chapitres 3, 4, partie 1 et 4, partie 2 ont été implémentés, rendant le jeu plus long. C'est le résultat de nombreuses discussions au sein de l'équipe sur la question de savoir si la durée de ce contenu de formation était nécessaire, même s'il est rempli d'expériences émotionnellement émouvantes.

ShimodaPersonnellement, je penseFinal Fantasy XIVNous sommes très préoccupés par la façon dont nous traitons avec les clients pour des titres à long terme tels que « ». C'est souvent utile comme référence. M. Yoshida (``FF14Comme il était autrefois un subordonné du producteur et réalisateur de « Mr.

--Quels points avez-vous évoqués ? Je pense que c'est difficile à dire en un seul mot.

ShimodaPar exemple... Est-ce un sentiment d'équilibre ? Nous continuerons à nous concentrer sur nos fans principaux et ne lésinerons pas sur les mesures visant à apporter des modifications au contenu original et à l'équilibrer pour les nouveaux fans. Parfois, nous modifions le contenu de manière dynamique.

J’ai toujours pensé que nous devrons peut-être, un jour, procéder à des changements majeurs. La raison pour laquelle j'ai décidé de reconstruire était parce que je pensais que c'était le bon moment pour le 1,5ème anniversaire.

L'étape suivante consiste à promouvoir les connexions des utilisateurs.

--Je comprends que des ajustements ont été apportés pour les nouveaux utilisateurs, notamment en facilitant le passage au niveau supérieur. Une fonction de profil sera implémentée le 23 juin 2023, et des fonctionnalités telles qu'une fonction diorama qui vous permettra d'afficher vos « favoris » seront implémentées à l'avenir. Veuillez nous dire comment vous en êtes arrivé à implémenter ces fonctionnalités.

ShimodaNotre position de base en matière de développement est de « développer ce que le client veut ». Quand j’ai vu des gens télécharger leurs propres cartes de profil sur les réseaux sociaux, j’ai pensé que ce serait amusant de créer une fonctionnalité officielle comme celle-ci, pour que les gens l’apprécient. « Hebban » inclut non seulement le temps que vous passez à jouer à des jeux, mais aussi le temps que vous passez à rechercher sur les réseaux sociaux et à discuter avec des amis. Nous voulions donc chérir ce temps.

――On dirait que les fonctions de promotion de votre profil et de vos « favoris » ont été étendues depuis le premier anniversaire. Y a-t-il eu une sorte de déclencheur ?

Kakinuma« Hebban » accorde une grande importance à la vision du monde et au sentiment d'immersion. Cependant, les cinq années que nous avons consacrées au développement du produit sont quelque chose que nous tenons pour acquis, et non pour nos clients. C’est la partie difficile de la propriété intellectuelle d’origine. L'heure de sortie est le premier jour pour les clients. Donc, avant tout, je voulais que les gens connaissent l'atmosphère de « Hebban » et en profitent au maximum, c'est donc ce que j'ai créé au moment de sa sortie.

Un an plus tard, lorsque les gens ont compris ce qu'était « Hebban », à la fois à l'intérieur et à l'extérieur du jeu, nous avons réalisé qu'il y avait une façon différente de jouer et de le présenter afin qu'ils puissent en profiter davantage, nous l'avons donc modifié. . Je suis allé.

TakadaIl y a des endroits où l'on change (des éléments du jeu) avec des intentions claires. C'est ça,Au début, certaines personnes disaient : « Nous n'avons pas besoin d'un écran d'accueil ».Hé.

Kakinumaoh ouais. Nous en avons parlé.

--Je ne peux pas imaginer ne pas avoir d'écran d'accueil.

TakadaJe me souviens avoir débattu pour savoir si ce serait une bonne idée de montrer une image globale du système de jeu basée sur les bases.

KakinumaA cette époque, je voulais souligner un sentiment de continuité. Ma façon de penser actuelle est un peu différente, et je pense que c'est bien de voir mes « favoris » reflétés sur grand écran. Vous pouvez facilement le partager avec vos amis sur SNS. Il existe d'autres façons d'en profiter.

TakadaJe suis d'accord. Maintenant que nous avons pu transmettre dans une certaine mesure la vision du monde d'Hebban, nous sommes conscients de promouvoir la facilité d'utilisation et la connexion avec les clients comme prochaine étape.

――Quand j'ai entendu ce que vous venez de dire, j'ai pensé que la raison pour laquelle des fonctions pratiques telles que la possibilité de consommer des vies en une seule fois ont été ajustées au cours du premier anniversaire était parce que nous entrions dans une nouvelle phase.

ShimodaUne feuille de calcul contenant les tâches d'amélioration est partagée au sein de l'équipe, et les opinions des réseaux sociaux et les demandes de renseignements s'y accumulent rapidement. Le processus consiste à les réorganiser par ordre de priorité et à les distribuer aux ingénieurs qui peuvent combler les lacunes de leur travail. À propos, j’appelle cette feuille de calcul une « boîte de référence ».

J'ai toujours voulu résoudre le problème, mais il y a certaines choses qui ne peuvent tout simplement pas être améliorées et je me sens vraiment mal. Cependant, nous faisons certainement des progrès dans ces domaines.

--L'enquête auprès des utilisateurs la plus récente a été réalisée en juillet 2023. Quels types d’opinions y avait-il ?

ShimodaParce que nous posons des questions à multiples facettes, nous recueillons un large éventail d’opinions. Je ne peux cependant pas en parler en détail. Nous tous, impliqués dans le développement, sommes encouragés par les commentaires chaleureux que nous recevons non seulement par le biais d'enquêtes, mais également sur les réseaux sociaux et les demandes de renseignements. Nous sommes aussi des humains, donc entendre de telles opinions nous motive.

L'autre jour, un membre du personnel qui crée des effets sur les compétences m'a dit quelque chose."J'ai entendu des gens parler d'effets spécifiques sur les réseaux sociaux en disant à quel point ils étaient mignons. C'est la première fois que j'entends quelque chose comme ça."C'est ça. Ils semblaient très heureux et je sentais que nous étions aidés par les voix chaleureuses de nos clients.

« Hebban » grandit avec nos clients, et il est vraiment très utile d'avoir le soutien de chacun. Bien sûr, nous faisons notre travail avec professionnalisme, mais chacun de nos collaborateurs est aussi un être humain. Je me sens heureux quand on me félicite et cela me motive à travailler plus dur. Votre voix est le moteur qui pousse la qualité à ses limites. Ce ne sont pas que des paroles en l’air, et je pense que c’est pour cela que je peux persévérer.

--Du point de vue de l'utilisateur, c'est la meilleure stratégie. On dit que si vous les récompensez ou les félicitez, ils obtiendront de meilleures choses.

ShimodaC'est embarrassant, mais je suis humain après tout.

KakinumaEst-ce que ça s'appelle du carburant ? Vraiment.

Un environnement où vous pouvez obtenir des commentaires immédiats mène à une expérience enrichissante

--Cela fait un an et demi depuis la sortie. En revenant sur le projet depuis ses débuts jusqu’à aujourd’hui, pourriez-vous nous dire ce qui vous a le plus impressionné ?

KakinumaJe fais ça depuis le début, et tellement de choses se sont passées... (mdr). Puisque c'est la première fois que Takada-san apparaît dans un lieu comme celui-ci, je voulais entendre des histoires mémorables.

TakadaBien sûr, il se passait aussi beaucoup de choses. Le meilleur dans tout ça, c'est quand je l'ai sorti et que j'ai entendu que les gens l'appréciaient. Honnêtement, j'ai dit : « Ah, je suis content de l'avoir fait. » Je suis déjà désespéré dans les coulisses. C'est vraiment génial que nous ayons pu le sortir.

 Maeda a également continué à consulter SNS après la publication.depuis. Lorsqu'ils recevaient des compliments et constataient l'enthousiasme, ils disaient des choses comme : « Ce fut un mois de rêve. »

--Est-ce que Maeda-san fait la même chose ?

TakadaLorsque vous développez un jeu épuisé, vous ne pouvez pas l'annoncer tout de suite. La période d'incubation peut durer plusieurs années. De nos jours, si vous créez une chanson, vous pouvez la publier et recevoir des commentaires dans un délai de trois à six mois. Je dis souvent que cet environnement est amusant et me donne un but en tant que créateur.

--Je voudrais transmettre cela à tous les utilisateurs. Maeda-san surveille vos réactions.

TakadaJe pense que beaucoup de créateurs sont comme ça. Je suis sûr que vous avez un fort désir de transmettre votre message et d'entendre votre voix.

KakinumaLa période qui a immédiatement suivi sa sortie a été une période de rêve pour tout le monde au Wright Flyer Studio.

TakadaJe trouve ça incroyable que cela dure depuis un an et demi (mdr).

――Après avoir entendu l'histoire de M. Takada, que pensez-vous de M. Kakinuma et de M. Shimoda ? Au moment du premier anniversaire, M. Kakinuma a déclaré qu'il s'agissait d'un événement de demi-anniversaire, et M. Shimoda a déclaré que c'était le dernier événement sur lequel il se concentrait.

ShimodaJe pensais répondre à la même chose (mdr). J'ai tendance à être attiré par les choses qui sont actuellement en développement et auxquelles je joue. Oh non,Après tout, la dernière histoire est intéressante.C'est exact...

--Nous et nos lecteurs ne pouvons qu'imaginer.

KakinumaM. Takada a déclaré qu'il avait été impressionné par la sortie et que la bande-annonce finale était très impressionnante. J'avais enfin l'impression que je voulais arriver aussi loin.

Durant la longue période de développement, lorsque je travaillais sur les chansons de Maeda en pleine nuit par exemple,Après avoir dormi'J'écoutais des choses comme'. Seul et triste.

--Wow, c'est émouvant.

KakinumaAlors, je m'encourage et je pense : « Je dois absolument partager cela avec le monde. » Le jeu que nous développons n’est pas un organisme unique ; il est composé de parties individuelles. Le personnage de Yugen et le scénario de Maeda. La bande-annonce finale rassemble tout cela. Nous avons tout emballé à notre manière.

Aujourd'hui, les gens disent que c'est le meilleur clip spoiler que la direction puisse offrir (mdr), mais à cette époque, j'étais préparé et je ne me retenais pas, peu importe ce que les gens disaient. Je veux faire de mon mieux ici et livrer toute la bonté de « Hebban ». J'ai parlé en profondeur avec M. Key et M. Maeda. Je voudrais inclure cette partie du chapitre 2 et l’amener à ce point. Ce PV de 5 minutes est rempli de nos 5 années ensemble.

KakinumaEn conséquence, nous avons créé quelque chose de vraiment incroyable. C'est un peu hors sujet, mais j'ai été choqué de voir que nous avions réalisé quelque chose de complètement incroyable. Lorsque nous l'avons diffusé en direct juste avant sa sortie, la réaction du public a été bonne et nous avons même fait apparaître des personnes.Les doubleurs ont versé des larmes.C'est exact.

Après la sortie, tout dépend des réactions et des résultats des clients. Cependant, en ce qui concerne la rémanence avant la sortie, je pense qu'il s'agit toujours de la bande-annonce finale.

TakadaJe m'en suis souvenu lorsque j'ai entendu l'histoire tout à l'heure. En tant que développeurs, nous jouons également au jeu en amont.Quand j'ai vu le boss se battre dans le chapitre 2, j'ai réalisé que c'était une bonne idée.Je le pensais. Cette scène est incroyable. Ce choc était incroyable.

Ils font des choses que nous, qui créons des jeux d’aventure depuis longtemps, ne pouvons pas exprimer. C’est à ce moment-là que j’ai acquis la conviction que je pouvais créer quelque chose d’incroyable.

ShimodaJ'ai joué plusieurs fois au début du jeu récemment comme test pour ajuster la difficulté, et c'est vraiment amusant. Cela fait un moment que la dernière version, la deuxième partie du chapitre 4, a été implémentée. J'avais peur que l'enthousiasme s'estompe, mais ce n'était pas le cas.

TakadaVous avez sorti une vidéo rétrospective à l'occasion de votre 1er anniversaire. Même si je l'ai vu pour la première fois depuis longtemps, je me suis dit : « C'est vraiment bien. » Vous pouvez toujours concourir.

――J'ai revu le point culminant dans différentes couches temporelles, et je suis excité à chaque fois.

KakinumaM. Shimoda n'était pas particulièrement intéressé par la mise en œuvre de la couche intertemporelle, n'est-ce pas ?

ShimodaJe suis d'accord. L'autre jour, lors d'un fan meeting, j'ai reçu l'opinion d'un grand fan d'un certain personnage qui m'a dit : « J'aimerais que vous puissiez au moins sauter le jeu après l'avoir vaincu », et j'ai été convaincu.

――Comment en êtes-vous arrivé à implémenter la couche extra-temporelle ?

ShimodaComment puis-je dire cela... Different Time Layer sera publié vendredi lors du Road Show.Nausicaa de la Vallée du VentC'est comme rediffuser ``.'' La mise en œuvre de l’histoire principale prend inévitablement du temps. Lorsque la dernière histoire sortira, je veux que les gens jouent tout en se souvenant des histoires précédentes comme d'une expérience colorée. Dans cet esprit, j’essaie consciemment de créer des liens avec l’histoire.

--Je vois. C'est également typique de « Hebban », qui valorise les histoires. Enfin, parlez-nous de vos objectifs futurs.

KakinumaAprès avoir discuté avec M. Takada, j'ai réalisé que nous avions encore beaucoup de potentiel. Cela est vrai de l'évolution de la technologie et de la production de Wright Flyer Studio, mais les arts visuels ont beaucoup à tirer, comme les scénarios, la musique et l'attrait des personnages, et continuent d'évoluer. Je suis content que nous nous soyons rencontrés à « Hebban ».

Si nous travaillons ensemble pour nous améliorer mutuellement et visons à être le meilleur partenaire, cela conduira à fournir un contenu de qualité, qui profitera également à nos clients. Je veux viser cela.

TakadaIl ne fait aucun doute que nous voulons créer et livrer l’histoire principale et les événements mensuels que nous souhaitons le plus livrer sans compromis. En plus de cela, nous voulons raconter cette histoire au plus grand nombre de personnes possible, donc nous voulons faire ce que nous pouvons.

Nous prévoyons également une tournée « She is Legend » en septembre, mais nous souhaitons également élargir davantage la portée de « Hebban », qui inclut la musique.

TakadaCependant, nous nous excusons pour le temps qu'il a fallu pour développer et vous faisons attendre. Nous travaillons dur pour développer ce jeu à votre satisfaction, alors attendez-le avec impatience.

ShimodaLes relations entre les deux sociétés sont bonnes. Cependant, puisque nous sommes des créateurs, il y a bien sûr des moments où nous avons des conflits. Dans des moments comme ceux-ci, M. Takada intervient, et chaque fois que nous échangeons des messages, il termine toujours le message par : « Je veux juste faire quelque chose de bien, alors j'apprécie votre soutien continu. »

Nos pensées sont symbolisées dans ce seul mot. Parce que nous sommes ainsi, le développement prend du temps, mais nous nous réunissons avec l'intention de « créer quelque chose de bien ».

« Hebban » peut exister grâce à tous ceux qui nous attendent. Nous continuerons à chérir ces liens rares.

Des entretiens avec Yohei Kakinuma et Shota Shimoda réalisés à l'occasion du 1er anniversaire sont également disponibles.

Une interview de Jun Maeda réalisée à l'occasion du 1er anniversaire est également disponible

Une interview de M. Yugen commémorant la mise en œuvre de la deuxième partie du chapitre 4 est également disponible.

La chanson thème et la chanson dramatique de « Hebban » sont disponibles en téléchargement.