La méthode adoptée par « FF16 » pour rendre l'action agréable pour tous les groupes démographiques. Des ajustements qui éliminent les réponses « incorrectes » dans toutes les situations et rendent même les attaques puissantes de l’ennemi plus « convaincantes » [CEDEC2023]

La « CEDEC2023 (Computer Entertainment Developers Conference 2023) » sera organisée par la Computer Entertainment Association du 23 août (mercredi) au 25 août (vendredi) 2023 au Pacifico Yokohama North et en ligne. Dans cet article, nous présenterons le contenu de la conférence « FINAL FANTASY XVI ~Combat Design for All-Range Players~ » qui s'est tenue le deuxième jour.

L'orateur était Ryota Suzuki, directeur de combat de la troisième division de développement commercial de Square Enix. Cette conférence est «Final Fantasy XVI』(『FF16''), la politique de production de combat de Battle, qui vise à être appréciée par un large éventail de joueurs, et certaines des méthodes de production spécifiques utilisées pour y parvenir ont été introduites. Le contenu est également utile comme guide d’introduction à la production de jeux d’action.

Pour que chacun puisse profiter de l'action sans « mauvaises réponses »

Tout d’abord, le conventionnel «fantaisie finaleRetour sur le système de combat de la série.

"FR« Les batailles en série se poursuivent depuis la première génération »,FF3», commandez des batailles jusqu'à «FF4Il a été développé en utilisant diverses méthodes, comme le système ATB (Active Time Battle) depuis « 2017 » et des batailles semi-action dans des titres numérotés ces dernières années.

«FF16» est le premier jeu d'action à part entière de la série, avec une partie combat conçue. De plus, ils visaient une conception de combat qui plairait à un large éventail de personnes. Sur scène, une vidéo d'une scène de bataille du jeu a été présentée à titre d'exemple.

Plusieurs problèmes devaient être résolus afin de créer une conception de combat avec une nature en temps réel élevée. La base de joueurs attendue était large, allant des fans de la série précédente aux joueurs légers aimant les jeux d'action et aux joueurs lourds. Afin d'atteindre différentes données démographiques avec différentes manières de jouer, une réforme majeure du gameplay traditionnel était nécessaire.

Notre objectif était une « diversité » dans les styles de jeu qui correspondaient à chaque groupe démographique.

Dans FF16, au fur et à mesure que le jeu progresse, le personnage principal acquiert le pouvoir de diverses « bêtes invoquées ». Afin de créer de la diversité, nous avons créé des actions spéciales qui utilisent la puissance de ces bêtes invoquées appelées « Exploits » et des mouvements spéciaux tels que des mouvements spéciaux pour chaque bête invoquée appelés « Capacités ». On dit qu'ils ont préparé de nombreux objets pour cela. démographique.

Chaque joueur peut choisir parmi une variété de dons et de capacités qui lui conviennent le mieux. Dans le même temps, la conception est telle que les tactiques de chaque joueur varient considérablement.

Le but ultime de la conception des combats de FF16 était de faire en sorte que même les personnes qui ne sont pas douées pour l'action puissent en profiter et avoir l'impression de jouer réellement à un jeu d'action. Et pour ceux qui sont bons en action, il doit avoir un système de combat et une action attrayants qui leur donneront l'impression que cela vaut la peine d'être étudié. Il a été conçu pour atteindre ces deux objectifs.

Le point clé ici est que même si « l'efficacité » change selon que vous êtes bon en action ou non, le jeu doit essayer d'éviter autant que possible de donner des réponses « incorrectes » sur la façon de jouer. Ensuite, la méthode d’approche réellement utilisée à cette fin a été introduite.

Le seuil est bas, le plafond est élevé et nous accordons davantage d’importance à la réussite, à l’expérience et à la diversité.

Conception de combat avec seuil bas et hauts plafonds

Comme mentionné précédemment, la base de joueurs de FF16 comprend des fans qui ont joué à des séries traditionnelles de style combat de commande, il est donc essentiel qu'il soit facile pour les personnes qui n'ont pas joué à des jeux d'action en temps réel d'en profiter.

Dans FF16, afin de rendre le jeu plus accessible, nous l'avons fait non pas en augmentant le niveau de difficulté, mais en fournissant de généreuses fonctions de support pendant les combats. La clé est de donner l’impression que vous jouez de vos propres mains, même lorsque vous utilisez les fonctions de support.

"Auto Slow Support" est une fonction qui prend en charge les scènes qui nécessitent des réflexes, comme appuyer sur le bouton d'évasion au rythme de l'attaque de l'ennemi, avec une animation lente. Le fait que vous appuyiez vous-même sur le bouton d’évitement vous donne une véritable idée de l’action.

"Auto-Potion Support" utilise automatiquement des objets de récupération lorsque votre force physique diminue. Détermine automatiquement quand le montant récupéré ne sera pas gaspillé, en tenant compte des performances de l'élément de récupération.

"Support d'attaque automatique" vous permet de créer l'attaque optimale en fonction de la distance par rapport à l'ennemi en appuyant simplement sur quelques boutons. L'algorithme ne donne pas la priorité à la solution optimale causant le plus de dégâts, mais permet plutôt d'exécuter les différentes techniques apprises de manière visuellement attrayante.

Même parmi les joueurs qui ne sont pas bons en action, chaque joueur a différents éléments pour lesquels il est faible, certains souhaitant effectuer eux-mêmes des actions d'attaque, mais souhaitant un soutien pour l'évasion. Par conséquent, dans FF16, ces fonctions de support étaient fournies sous forme d’effets d’équipement.

En changeant d'équipement, les joueurs peuvent s'adapter aux domaines dans lesquels ils sont faibles.

Les sélections de difficulté traditionnelles telles que facile et normal ne sont pas conçues pour être faciles à accéder à un large éventail de joueurs. De plus, de nombreux joueurs légers hésitent à choisir la facilité lors de la sélection du niveau de difficulté initial. Fournir des fonctions optionnelles via cet équipement fonctionnera également efficacement pour ces groupes.

De plus, afin d'abaisser la barrière à l'entrée pour les joueurs de support, ils ont évité de faire des ajustements qui n'accorderaient aucune considération aux joueurs, comme se battre en appuyant simplement sur le bouton □ à plusieurs reprises sans réfléchir. Pour cette raison, nous n'avons intentionnellement pas utilisé la fonction de combat automatique vue dans d'autres travaux.

L'ennemi déclenche une technique de grande envergure avec un signe, puis laisse un énorme vide. Vous pouvez voir le tour en pensant que c'est là que vous devriez piocher et que c'est là que vous devriez attaquer.

Ensuite, il a expliqué comment atteindre la « hauteur du plafond ».

FF16 utilise de nombreux éléments qui augmentent considérablement les performances d'action grâce à « l'intervention technique » du joueur. Cette intervention technologique est ce qu'on appelle l'élément technique, et le succès des techniques avancées améliore « l'efficacité » du combat.

« Just Evasion » a été ajusté en tant qu'élément technique de faible difficulté. En attirant et en évitant les attaques, vous bénéficierez d'avantages tels que le ralentissement de l'ennemi et la possibilité d'utiliser des techniques limitées.

« Magic Burst » est un élément technique de difficulté moyenne. Chaque fois que votre attaque de base à l’épée frappe, vous pouvez enchaîner avec la magie avec une entrée supplémentaire. Il présente l'avantage d'augmenter la puissance des attaques consécutives et de permettre de briser plus facilement la position de l'ennemi.

Un élément technique très difficile « parade ». S'active lorsque vous chronométrez votre attaque avec celle de l'ennemi, interrompant ainsi l'attaque de l'ennemi. Vous pouvez forcer le remplacement du tour d'attaque de l'ennemi par votre tour d'attaque.

Les trois éléments introduits cette fois ne sont que quelques-uns des éléments d’intervention technologique. Divers autres éléments d'intervention technique, tels que les exploits et les capacités des bêtes invoquées, ont également été facilités.

Il est également important que les joueurs qui ne peuvent pas faire ces choses ne soient pas forcés de le faire, par exemple en éliminant les pénalités pour incapacité à faire ces choses et en les incluant dans les conditions d'assujettissement. Si les récompenses du succès sont trop grandes, un sentiment de « je dois le faire » apparaîtra, donc même si je réussis, je me limite à un petit gain.

Facilite l'expérience du succès au combat

Cela correspond à la politique d’ajustement des éléments technologiques d’intervention. Les conditions mentionnées ci-dessus pour simplement esquiver et parer ont été intentionnellement ajustées pour être plus détendues dans FF16, créant plus de moments où vous avez l'impression de bien contrôler le jeu.

 Pour des tactiques telles que passer un fil dans le chas d’une aiguille, faites en sorte que le chas de l’aiguille soit aussi grand que possible sans perturber l’équilibre du jeu.Cela semble être l'image.

La plupart des titres sur lesquels Suzuki a travaillé dans le passé étaient principalement destinés aux joueurs d'action. Avec ces systèmes de parade, le temps de réception d'une parade est d'environ 4 images (60 minutes ou 4 secondes), ce qui est assez court. En revanche, FF16 a un total de 13 images, soit trois fois la longueur du premier.

C’est le résultat d’ajustements qui permettent de ressentir plus facilement l’expérience du succès au combat, tout en atteignant la limite entre ne pas être trop facile ou trop difficile. Le but est d'augmenter le nombre de moments où la tension du joueur monte en flèche, tout en permettant au joueur de ressentir sa propre croissance.

Ajoutez de la diversité à votre façon de jouer

Comme je l'ai mentionné plus tôt, dans FF16, au fur et à mesure que le jeu progresse, le personnage principal acquiert les capacités d'une grande variété de bêtes invoquées, élargissant considérablement les tactiques du joueur. Il est conçu de manière à ce que les tactiques du joueur puissent être largement divisées en 7 modèles en fonction du total de 7 bêtes invoquées.

La personnalisation est également disponible, vous permettant de choisir les capacités de trois bêtes invoquées au maximum à utiliser.

L'exploit de la bête invoquée est un élément qui étend ses capacités tactiques. Les capacités sont les éléments qui créent la profondeur des tactiques pour chaque bête invoquée. Sur scène, accompagné d'une vidéo, certains des exploits et capacités des bêtes invoquées ont été présentés.

La capacité de Phoenix (pieds) vous permet de vous déplacer instantanément à distance jusqu'à juste devant l'ennemi. C’est une capacité très polyvalente qui peut également être utilisée contre des ennemis aériens.

La capacité de Garuda est une capacité offensive qui attire les ennemis devant le joueur tout en brisant sa position. Si vous l'utilisez à un moment précis, vous pouvez créer des opportunités d'attaque même contre de gros ennemis qui ne peuvent pas être attirés vers vous.

La capacité de Titan est de type défensif qui dévie les attaques avec ses bras. Il s'agit d'une capacité destinée aux joueurs qui aiment les interventions technologiques, car elle peut dévier et contre-attaquer presque n'importe quelle attaque si elle est attirée et défendue avec succès.

Les capacités de Garuda sont celles qui brisent la position de l'ennemi et le lancent dans les airs. Combiné avec des capacités offensives, un combat agressif est possible.

La capacité de Titan n'a pas de vitesse et a une longue action préliminaire, mais sa puissance destructrice est considérablement augmentée par la charge. Si vous créez une ouverture pour l'ennemi avec la capacité de contre-attaque de Titan, il sera plus facile d'exécuter des capacités à grande échelle.

Lors de l'ajustement de ces actions, la politique est de s'assurer qu'il y a des parties pointues et des parties concaves, mais aussi de s'assurer que les parties concaves peuvent être couvertes par d'autres actions de bête invoquée, et d'éviter d'utiliser des « compétences de mort » qui ne sont jamais utilisées. On dit que c'était devenu. Des exemples de différents styles de jeu utilisant ces éléments ont également été présentés sur scène.

Un style spécialisé dans la puissance de feu, dans lequel chaque bête invoquée lance un grand sort avec un long temps de recharge. Bien qu’il dispose de la meilleure puissance de feu instantanée, il faut s’abstenir d’utiliser ses capacités sauf aux moments critiques.

Un style qui invite les attaques ennemies et utilise des techniques de contre-attaque pour obtenir un avantage. En cas de succès, les performances de l'attaque augmenteront considérablement et le temps de recharge de la capacité sera raccourci, mais il y a toujours un risque d'être touché.

Le but de ces ajustements est que chaque joueur ait une personnalisation sensiblement différente lorsqu'il atteint sa fin.

Augmenter le sentiment de « lien » entre le personnage contrôlé et le joueur

Je pense que beaucoup de gens ont ressenti la sensation de « j'ai appuyé sur un bouton mais il n'a pas répondu » en jouant à un jeu d'action.

De tels cas peuvent donner une impression négative de « mauvaise opérabilité ». Les gens qui sont bons dans les jeux d'action acceptent souvent la sensation de contrôle unique, mais pour ceux qui ne sont pas doués dans ce domaine, la mauvaise sensation de contrôle est un facteur négatif important.

Dans FF16, nous nous sommes concentrés sur la sensation des commandes et le sentiment de lien entre le personnage et le joueur.

Tout d’abord, lorsqu’un personnage ne peut pas être contrôlé, nous utilisons des poses faciles à comprendre qui donnent l’impression qu’il n’est pas contrôlable. Le timing de « annuler », qui interrompt l'action avec une autre action et effectue immédiatement une transition, a également été finement ajusté pour chaque action.

A titre d'exemple sur scène, une vidéo expliquait comment régler le "lunge" (rushing slash).

Après avoir tourné et coupé, il abaisse son centre de gravité pour donner le sentiment convaincant qu'il ne peut pas bouger.

Le moment auquel chaque action peut être annulée est défini séparément à l'aide d'un éditeur dédié. Dans le cas d'une fente, vous pouvez sauter ou esquiver à partir de la 28ème image et vous déplacer à partir de la 48ème image.

Ajustements pour rendre les attaques ennemies plus convaincantes

A la fin de la conférence, l'explication passe de la section des joueurs à la section des ennemis. Des ajustements effectués dans ce travail ont également été introduits concernant les ajustements de l'action ennemie.

Augmentez le niveau de satisfaction une fois le jeu terminé

Un scénario courant dans les jeux d'action est celui où vous observez un ennemi à distance, pour ensuite être instantanément approché et vaincu d'un seul coup. Si une attaque comme celle-ci aboutissait à une game over, cela semblerait déraisonnable, mais ce ne serait absolument pas convaincant.

Trois ajustements ont été apportés à FF16 afin d'éliminer autant que possible ce sentiment de déraison. La première chose à faire est de s'assurer qu'il existe des « signes » indiquant une attaque.

Assurez-vous d’inclure un mouvement préfigurant dans chaque attaque ennemie.

Afin d'éviter les cas où le joueur ne se rend pas compte qu'il s'agit d'un mouvement préfigurant, des ajustements ont été apportés pour faciliter sa compréhension intuitive. Ce symbole de présage réduit le sentiment de déraison lorsqu'on est touché par une balle, et il sert également d'axe d'attaque du côté du joueur, lui permettant de contrer l'attaque de l'ennemi.

Dans le cas de l'attaque horizontale du "Gigas", la torsion du corps et le mouvement de tenue latérale de l'arme sont mis en évidence. Il pense qu’il vaut mieux trop exagérer ces choses.

La silhouette change considérablement lors des mouvements d'attaque, de sorte que le moment de l'attaque peut être transmis de manière intuitive.

Le deuxième ajustement du côté ennemi était la "suppression des attaques extérieures à la caméra". Cet ajustement est limité aux ennemis avec des attaques de mêlée ; si un ennemi à longue portée attaque depuis l'extérieur de l'écran, une alerte d'avertissement sera affichée sur le bord de l'écran.

Pour les ennemis proches en dehors de l’écran, accordez la priorité absolue aux actions de mouvement entrant dans la caméra. Seuls les ennemis détectés dans la caméra commenceront à attaquer.

Le troisième ajustement du côté ennemi est l’introduction d’un système de tickets pour les droits d’attaque.

Dans les scènes où un grand nombre d'ennemis apparaissent et où de nombreux ennemis vous attaquent tous en même temps sans aucune restriction, la difficulté de la bataille fluctue considérablement. En premier lieu, il est difficile pour les personnes qui ne sont pas douées pour les jeux d’action d’affronter plusieurs ennemis en même temps.

Si vous ne faites pas d'ajustements, les ennemis se précipiteront sur vous d'un seul coup et vous attaqueront. Cela seul augmente considérablement la difficulté de la bataille.

Par conséquent, dans FF16, des ajustements ont été apportés afin que seuls les ennemis ayant reçu un nombre limité de « tickets » du système attaquent.

Ce ticket est renvoyé au système après l'attaque et est transmis aux autres ennemis. Jusqu'à deux tickets peuvent être distribués en même temps dans le « Mode Action Focus » de base, jusqu'à quatre tickets peuvent être distribués en même temps dans le « Final Fantasy Challenge », qui est publié une fois le jeu terminé, et plus Jusqu'à huit tickets peuvent être distribués en même temps dans le contenu du défi "Ultimaniac Challenge".

Ce système de tickets s'applique uniquement aux ennemis réguliers, pas aux boss.

Les ennemis normaux qui n'ont pas reçu de ticket entreprendront des actions attentistes telles que déplacer des conflits ou effectuer des actions.

Ce système de tickets était réputé très efficace pour ajuster la difficulté du contenu. De plus, même dans les situations où vous souhaitez envoyer 20 ennemis réguliers pour animer le jeu, vous pouvez éviter les situations où 20 ennemis attaquent en même temps.

Vous pouvez voir encore plus les résultats des ajustements en jouant au jeu.

Ceci conclut cette conférence. Dans le résumé, il a été expliqué que le contenu introduit dans cette conférence peut être confirmé en jouant réellement à « FF16 ».

"FF16" continue d'être distribué non seulement dans la version commerciale mais également dans la version d'essai. Les ajustements mentionnés ci-dessus peuvent être clairement confirmés pendant le jeu réel, donc si vous êtes intéressé, veuillez vérifier les éléments tels que « expérience réussie », « sentiment de lien » et « sentiment convaincant » en jouant réellement au jeu. Je le veux. .