La « CEDEC2023 (Computer Entertainment Developers Conference 2023) » sera organisée par la Computer Entertainment Association du 23 août (mercredi) au 25 août (vendredi) 2023 au Pacifico Yokohama North et en ligne. Dans cet article, nous présenterons le contenu de la conférence « FINAL FANTASY XVI ~Combat Design for All-Range Players~ » qui s'est tenue le deuxième jour.
L'orateur était Ryota Suzuki, directeur de combat de la troisième division de développement commercial de Square Enix. Cette conférence est «Final Fantasy XVI』(『FF16''), la politique de production de combat de Battle, qui vise à être appréciée par un large éventail de joueurs, et certaines des méthodes de production spécifiques utilisées pour y parvenir ont été introduites. Le contenu est également utile comme guide d’introduction à la production de jeux d’action.
Pour que chacun puisse profiter de l'action sans « mauvaises réponses »
Tout d’abord, le conventionnel «fantaisie finaleRetour sur le système de combat de la série.
"FR« Les batailles en série se poursuivent depuis la première génération »,FF3», commandez des batailles jusqu'à «FF4Il a été développé en utilisant diverses méthodes, comme le système ATB (Active Time Battle) depuis « 2017 » et des batailles semi-action dans des titres numérotés ces dernières années.
«FF16» est le premier jeu d'action à part entière de la série, avec une partie combat conçue. De plus, ils visaient une conception de combat qui plairait à un large éventail de personnes. Sur scène, une vidéo d'une scène de bataille du jeu a été présentée à titre d'exemple.
Plusieurs problèmes devaient être résolus afin de créer une conception de combat avec une nature en temps réel élevée. La base de joueurs attendue était large, allant des fans de la série précédente aux joueurs légers aimant les jeux d'action et aux joueurs lourds. Afin d'atteindre différentes données démographiques avec différentes manières de jouer, une réforme majeure du gameplay traditionnel était nécessaire.
Notre objectif était une « diversité » dans les styles de jeu qui correspondaient à chaque groupe démographique.
Dans FF16, au fur et à mesure que le jeu progresse, le personnage principal acquiert le pouvoir de diverses « bêtes invoquées ». Afin de créer de la diversité, nous avons créé des actions spéciales qui utilisent la puissance de ces bêtes invoquées appelées « Exploits » et des mouvements spéciaux tels que des mouvements spéciaux pour chaque bête invoquée appelés « Capacités ». On dit qu'ils ont préparé de nombreux objets pour cela. démographique.
Le but ultime de la conception des combats de FF16 était de faire en sorte que même les personnes qui ne sont pas douées pour l'action puissent en profiter et avoir l'impression de jouer réellement à un jeu d'action. Et pour ceux qui sont bons en action, il doit avoir un système de combat et une action attrayants qui leur donneront l'impression que cela vaut la peine d'être étudié. Il a été conçu pour atteindre ces deux objectifs.
Le point clé ici est que même si « l'efficacité » change selon que vous êtes bon en action ou non, le jeu doit essayer d'éviter autant que possible de donner des réponses « incorrectes » sur la façon de jouer. Ensuite, la méthode d’approche réellement utilisée à cette fin a été introduite.
Le seuil est bas, le plafond est élevé et nous accordons davantage d’importance à la réussite, à l’expérience et à la diversité.
Conception de combat avec seuil bas et hauts plafonds
Comme mentionné précédemment, la base de joueurs de FF16 comprend des fans qui ont joué à des séries traditionnelles de style combat de commande, il est donc essentiel qu'il soit facile pour les personnes qui n'ont pas joué à des jeux d'action en temps réel d'en profiter.
Dans FF16, afin de rendre le jeu plus accessible, nous l'avons fait non pas en augmentant le niveau de difficulté, mais en fournissant de généreuses fonctions de support pendant les combats. La clé est de donner l’impression que vous jouez de vos propres mains, même lorsque vous utilisez les fonctions de support.
Même parmi les joueurs qui ne sont pas bons en action, chaque joueur a différents éléments pour lesquels il est faible, certains souhaitant effectuer eux-mêmes des actions d'attaque, mais souhaitant un soutien pour l'évasion. Par conséquent, dans FF16, ces fonctions de support étaient fournies sous forme d’effets d’équipement.
Les sélections de difficulté traditionnelles telles que facile et normal ne sont pas conçues pour être faciles à accéder à un large éventail de joueurs. De plus, de nombreux joueurs légers hésitent à choisir la facilité lors de la sélection du niveau de difficulté initial. Fournir des fonctions optionnelles via cet équipement fonctionnera également efficacement pour ces groupes.
De plus, afin d'abaisser la barrière à l'entrée pour les joueurs de support, ils ont évité de faire des ajustements qui n'accorderaient aucune considération aux joueurs, comme se battre en appuyant simplement sur le bouton □ à plusieurs reprises sans réfléchir. Pour cette raison, nous n'avons intentionnellement pas utilisé la fonction de combat automatique vue dans d'autres travaux.
Ensuite, il a expliqué comment atteindre la « hauteur du plafond ».
FF16 utilise de nombreux éléments qui augmentent considérablement les performances d'action grâce à « l'intervention technique » du joueur. Cette intervention technologique est ce qu'on appelle l'élément technique, et le succès des techniques avancées améliore « l'efficacité » du combat.
Les trois éléments introduits cette fois ne sont que quelques-uns des éléments d’intervention technologique. Divers autres éléments d'intervention technique, tels que les exploits et les capacités des bêtes invoquées, ont également été facilités.
Il est également important que les joueurs qui ne peuvent pas faire ces choses ne soient pas forcés de le faire, par exemple en éliminant les pénalités pour incapacité à faire ces choses et en les incluant dans les conditions d'assujettissement. Si les récompenses du succès sont trop grandes, un sentiment de « je dois le faire » apparaîtra, donc même si je réussis, je me limite à un petit gain.
Facilite l'expérience du succès au combat
Cela correspond à la politique d’ajustement des éléments technologiques d’intervention. Les conditions mentionnées ci-dessus pour simplement esquiver et parer ont été intentionnellement ajustées pour être plus détendues dans FF16, créant plus de moments où vous avez l'impression de bien contrôler le jeu.
Pour des tactiques telles que passer un fil dans le chas d’une aiguille, faites en sorte que le chas de l’aiguille soit aussi grand que possible sans perturber l’équilibre du jeu.Cela semble être l'image.
La plupart des titres sur lesquels Suzuki a travaillé dans le passé étaient principalement destinés aux joueurs d'action. Avec ces systèmes de parade, le temps de réception d'une parade est d'environ 4 images (60 minutes ou 4 secondes), ce qui est assez court. En revanche, FF16 a un total de 13 images, soit trois fois la longueur du premier.
C’est le résultat d’ajustements qui permettent de ressentir plus facilement l’expérience du succès au combat, tout en atteignant la limite entre ne pas être trop facile ou trop difficile. Le but est d'augmenter le nombre de moments où la tension du joueur monte en flèche, tout en permettant au joueur de ressentir sa propre croissance.
Ajoutez de la diversité à votre façon de jouer
Comme je l'ai mentionné plus tôt, dans FF16, au fur et à mesure que le jeu progresse, le personnage principal acquiert les capacités d'une grande variété de bêtes invoquées, élargissant considérablement les tactiques du joueur. Il est conçu de manière à ce que les tactiques du joueur puissent être largement divisées en 7 modèles en fonction du total de 7 bêtes invoquées.
L'exploit de la bête invoquée est un élément qui étend ses capacités tactiques. Les capacités sont les éléments qui créent la profondeur des tactiques pour chaque bête invoquée. Sur scène, accompagné d'une vidéo, certains des exploits et capacités des bêtes invoquées ont été présentés.
Lors de l'ajustement de ces actions, la politique est de s'assurer qu'il y a des parties pointues et des parties concaves, mais aussi de s'assurer que les parties concaves peuvent être couvertes par d'autres actions de bête invoquée, et d'éviter d'utiliser des « compétences de mort » qui ne sont jamais utilisées. On dit que c'était devenu. Des exemples de différents styles de jeu utilisant ces éléments ont également été présentés sur scène.
Augmenter le sentiment de « lien » entre le personnage contrôlé et le joueur
Je pense que beaucoup de gens ont ressenti la sensation de « j'ai appuyé sur un bouton mais il n'a pas répondu » en jouant à un jeu d'action.
De tels cas peuvent donner une impression négative de « mauvaise opérabilité ». Les gens qui sont bons dans les jeux d'action acceptent souvent la sensation de contrôle unique, mais pour ceux qui ne sont pas doués dans ce domaine, la mauvaise sensation de contrôle est un facteur négatif important.
Dans FF16, nous nous sommes concentrés sur la sensation des commandes et le sentiment de lien entre le personnage et le joueur.
Tout d’abord, lorsqu’un personnage ne peut pas être contrôlé, nous utilisons des poses faciles à comprendre qui donnent l’impression qu’il n’est pas contrôlable. Le timing de « annuler », qui interrompt l'action avec une autre action et effectue immédiatement une transition, a également été finement ajusté pour chaque action.
A titre d'exemple sur scène, une vidéo expliquait comment régler le "lunge" (rushing slash).
Ajustements pour rendre les attaques ennemies plus convaincantes
A la fin de la conférence, l'explication passe de la section des joueurs à la section des ennemis. Des ajustements effectués dans ce travail ont également été introduits concernant les ajustements de l'action ennemie.
Augmentez le niveau de satisfaction une fois le jeu terminé
Un scénario courant dans les jeux d'action est celui où vous observez un ennemi à distance, pour ensuite être instantanément approché et vaincu d'un seul coup. Si une attaque comme celle-ci aboutissait à une game over, cela semblerait déraisonnable, mais ce ne serait absolument pas convaincant.
Trois ajustements ont été apportés à FF16 afin d'éliminer autant que possible ce sentiment de déraison. La première chose à faire est de s'assurer qu'il existe des « signes » indiquant une attaque.
Assurez-vous d’inclure un mouvement préfigurant dans chaque attaque ennemie.
Afin d'éviter les cas où le joueur ne se rend pas compte qu'il s'agit d'un mouvement préfigurant, des ajustements ont été apportés pour faciliter sa compréhension intuitive. Ce symbole de présage réduit le sentiment de déraison lorsqu'on est touché par une balle, et il sert également d'axe d'attaque du côté du joueur, lui permettant de contrer l'attaque de l'ennemi.
Le deuxième ajustement du côté ennemi était la "suppression des attaques extérieures à la caméra". Cet ajustement est limité aux ennemis avec des attaques de mêlée ; si un ennemi à longue portée attaque depuis l'extérieur de l'écran, une alerte d'avertissement sera affichée sur le bord de l'écran.
Le troisième ajustement du côté ennemi est l’introduction d’un système de tickets pour les droits d’attaque.
Dans les scènes où un grand nombre d'ennemis apparaissent et où de nombreux ennemis vous attaquent tous en même temps sans aucune restriction, la difficulté de la bataille fluctue considérablement. En premier lieu, il est difficile pour les personnes qui ne sont pas douées pour les jeux d’action d’affronter plusieurs ennemis en même temps.
Par conséquent, dans FF16, des ajustements ont été apportés afin que seuls les ennemis ayant reçu un nombre limité de « tickets » du système attaquent.
Ce ticket est renvoyé au système après l'attaque et est transmis aux autres ennemis. Jusqu'à deux tickets peuvent être distribués en même temps dans le « Mode Action Focus » de base, jusqu'à quatre tickets peuvent être distribués en même temps dans le « Final Fantasy Challenge », qui est publié une fois le jeu terminé, et plus Jusqu'à huit tickets peuvent être distribués en même temps dans le contenu du défi "Ultimaniac Challenge".
Ce système de tickets était réputé très efficace pour ajuster la difficulté du contenu. De plus, même dans les situations où vous souhaitez envoyer 20 ennemis réguliers pour animer le jeu, vous pouvez éviter les situations où 20 ennemis attaquent en même temps.
Vous pouvez voir encore plus les résultats des ajustements en jouant au jeu.
Ceci conclut cette conférence. Dans le résumé, il a été expliqué que le contenu introduit dans cette conférence peut être confirmé en jouant réellement à « FF16 ».
"FF16" continue d'être distribué non seulement dans la version commerciale mais également dans la version d'essai. Les ajustements mentionnés ci-dessus peuvent être clairement confirmés pendant le jeu réel, donc si vous êtes intéressé, veuillez vérifier les éléments tels que « expérience réussie », « sentiment de lien » et « sentiment convaincant » en jouant réellement au jeu. Je le veux. .