Le logiciel Nintendo Switch devrait sortir par Sega le mercredi 30 août 2023 »Samba DE Amigo: Centrale du Parti». Un jeu musical dans lequel vous utilisez les Joy-Cons comme maracas pour juger des balles rythmiques fluides.Samba DE Amigo» est le dernier ouvrage.
Le même jour de sortie, l'application Apple Arcade avec mode histoire ``Samba DE Amigo : Fête à emporter' a également commencé la distribution. De nouveaux titres seront publiés sur plusieurs matériels cet automne, y compris la version Meta Quest de « Samba DE Amigo », qui peut être appréciée en VR.
"Samba DE Amigo: Party Central" Bande-annonce longue Ver.
Pour commémorer cette sortie, nous avons mené une interview par courrier électronique avec l'équipe de développement de la série. Pourquoi « Samba DE Amigo » fait-il son retour maintenant ? Nous avons également parlé de la manière dont l'environnement de développement a considérablement changé par rapport au passé et du type d'évolution qu'il a entraîné.
Shun Nakamura
Producteur de "Samba DE Amigo: Party Central".
Mari Kawase
planificateur principal. Les membres ont discuté du contenu et des spécifications du jeu et ont créé les données de partition musicale pour le jeu de rythme.
Tianchi Jiacheng
En charge de la direction artistique et de la création des personnages.
Hajime Iwamoto
Responsable de la direction du programme.
Hisashi Hataya
Organisateur sonore. En charge de divers sets BGM et SE.
« Samba DE Amigo » a été relancé en raison de l'environnement actuel.
──Une nouvelle œuvre de « Samba DE Amigo » qui est sortie pour la première fois depuis longtemps. Veuillez nous parler du processus de développement.
NakamuraRécemment, il y a eu une tendance à reconstruire les titres du passé dans les temps modernes, alors j'ai pensé : « Ne serait-il pas acceptable de suggérer « Samba DE Amigo » et j'ai décidé de le créer ? Les séries précédentes comportaient des équipements périphériques uniques, ce qui augmentait les coûts, rendant difficile la lecture du jeu pour de nombreux utilisateurs.
Cependant, le point important est qu'il existe désormais des contrôleurs adaptés à ce jeu pour Nintendo Switch et VR, permettant à toute personne disposant du matériel de jouer au jeu.
En particulier, ce jeu est un type de travail qui peut être apprécié non seulement par les joueurs de base, mais aussi par les personnes plus occasionnelles, c'est pourquoi la popularité croissante de la Switch a été l'une des raisons pour lesquelles nous avons décidé de le développer.
──Tout d'abord, comment a commencé le développement du premier titre, apparu en arcade en 1999 ?
NakamuraC'était vers ma deuxième année dans l'entreprise, et le projet sur lequel je travaillais (pour Sonic Team) n'avançait pas très bien, alors j'ai décidé de franchir le pas et de proposer un plan, alors je l'ai mis sur le bureau de mon patron à l'heure. Alors je suis rentré chez moi. Lorsqu'on m'a appelé le lendemain et que j'ai fait une présentation, la réponse a été : « Ça a l'air intéressant ? Pourquoi n'y réfléchissez-vous pas ? » Dans un premier temps, nous avons décidé de démarrer le projet de manière expérimentale.
À l'époque, Sonic Team n'avait aucune expérience dans le développement de jeux d'arcade, mais en peu de temps, leur travail a été bien accueilli et ils ont décidé de créer une version Dreamcast. Je pense que c'est miraculeux qu'il ait grandi jusqu'ici puisqu'il a été réalisé avec une équipe vraiment expérimentale composée de moi et de quelques nouveaux venus.
──S'il te plaît, raconte-nous tes souvenirs de cette époque.
NakamuraLes contrôleurs de maracas d’arcade de l’époque étaient vraiment lourds. On n'y peut rien, car il a été conçu pour empêcher le vol et éviter les erreurs de jugement dues à un mauvais contact, mais je le débogueais du matin jusqu'à tard le soir, même jusqu'à 4 heures du matin.
Cependant, en raison des circonstances que j'ai évoquées plus tôt, il est rapidement devenu populaire comme un dragon montant... J'ai vécu une expérience rare, et j'en garde de très bons souvenirs. J'ai eu du mal tous les jours, comme aller à l'usine pour faire des ajustements parce que la détection des maracas était mauvaise, et faire deux candidats maîtres parce que la chanson n'était finalisée qu'après avoir été masterisée.
──J'ai l'impression que le concept de base de « Samba DE Amigo » a été achevé dès la première génération. Merci de nous dire à quoi vous avez prêté attention afin de vous adapter à l'heure actuelle.
KawaséJe pense que le nombre de personnes qui veulent profiter des jeux sans stress et s'amuser a considérablement augmenté par rapport à la sortie de la première génération, au lieu de l'époque où les gens voulaient des niveaux de difficulté difficiles et des succès ou des échecs graves. Cette fois, nous voulions que les gens ressentent le plaisir idiot à la maison, nous avons donc essayé de créer un équilibre qui permettrait aux utilisateurs de jouer avec autant d'excitation que possible, comme en adoucissant les expressions d'erreurs et en rendant les game overs moins probables qu'ils ne l'étaient. à l'époque.
En outre, nous avons activement intégré les opinions des jeunes collaborateurs lors de la détermination de la limite entre ce qui devrait être modifié et ce qui devrait rester tel quel, ainsi que lors de l'adoption de diverses idées.
──Qu'avez-vous gardé à l'esprit lors de la conception de la vision du monde et des personnages ?
TianchiEn nous basant sur le « monde absolument lumineux et énergisant » du travail précédent, nous avons ajouté un peu de « fraîcheur » et affiné le design pour l'adapter aux temps modernes.
J'ai essayé de créer une large gamme d'images pour ne pas être enfermé dans des stéréotypes. Il est important de penser que tout est possible tant que c'est amusant, sans être lié à une seule vision du monde. Nous avons travaillé pour créer des variations telles qu'une discothèque, un monde alternatif et au-dessus des nuages.
De plus, nous étions soucieux de rendre le jeu plus excitant et plus vivant au fur et à mesure de la progression du jeu, et nous avons fait bouger les objets conformément au BPM. Nous l'avons créé pour améliorer l'humeur du joueur tout en faisant attention à l'équilibre entre visibilité et vivacité.
Disponible sur Switch, Meta Quest et Apple Arcade. « Samba DE Amigo » dans un espace VR où la « triche » ne marche pas
──Quel était le concept derrière la création de la version Meta Quest (VR) ? Je pense que « Samba DE Amigos » a l'un des aspects d'un « jeu de société qui excite tout le monde », mais j'ai l'impression que c'est différent en VR.
NakamuraEn plus de la version Switch, dont tout le monde peut profiter, cette œuvre a un concept de « amusement stupide ». Pendant que nous parlons de création de réalité virtuelle, ne serait-il pas possible de profiter davantage de la fonctionnalité de ce titre : « Si vous jouez bien, les gens autour de vous sont excités ? » C'est ce que je pensais, mais après l'avoir réalisé, je pense que nous avons pu créer un sentiment d'immersion et d'unité plus grand que ce que j'avais imaginé. Même dans la version VR, nous avons déployé divers efforts pour transmettre le sentiment de « amusement stupide ».
──Quand il s'agit de jouer avec la VR, la façon dont vous vous exprimez semble changer à bien des égards.
KawaséC'est un titre très amusant depuis la première génération, avec des choses comme secouer les maracas et bouger tout son corps dans des poses. Meta Quest est un matériel qui peut être joué seul, mais j'ai senti qu'en étant sans fil et en pouvant me déplacer librement dans le monde qui s'étend sous mes yeux, je pourrais recréer pleinement le charme du titre.
D’un autre côté, le défi était de savoir comment exprimer les aspects de jeu de société que nous recherchions dans ce travail. Cette fois, il existe un mode appelé "World Party" avec le concept de bataille royale, mais ce n'est pas une compétition stoïque basée uniquement sur le score, mais en incorporant des éléments accessoires tels que des événements qui se produisent et des attaques avec des objets, c'est une variété Cela crée un sentiment.
C'est différent de l'expérience hors ligne à laquelle vous pouvez jouer sur Switch, mais lorsque vous regardez autour de vous, vous verrez les amigos des autres joueurs alignés, attaquer des objets volant vers vous, et vous pourrez ressentir le sentiment d'excitation qui ne peut être ressenti que dans un jeu vidéo. Espace VR.
KawaséUne des caractéristiques de la réalité virtuelle est que la caméra devient votre point de vue. Au début du développement, lorsque nous avons essayé d'utiliser des personnages et des décors basés sur la ville de Rio, nous avons rencontré le problème que tout ressemblait à des miniatures.
Lorsque vous regardez devant vous, vous ne remarquez pas qu'un petit Amigo se trouve juste devant vous... Lorsque vous regardez sur le côté, votre champ de vision se situe à la hauteur du deuxième étage d'un immeuble. .Même s'il s'agit d'un espace virtuel, il est en taille réelle. C'est un cas qui m'a fait réaliser qu'il s'agit d'un monde réel utilisant .
TianchiComme ce n'est pas réel, j'ai commencé par faire correspondre la taille du personnage avec la taille du monde dans lequel j'entrais. Dans un monde à 360 degrés, vous ne pouvez pas vous amuser avec des choses comme les coulisses et le placement détaillé des objets que vous ne pouvez pas voir dans la version Switch, vous devez donc construire le jeu de telle manière que il n'y a pas de mensonges.
De plus, comme l’interface utilisateur existe réellement dans l’espace, elle chevauche parfois les personnages, ce qui rend difficile le maintien de la cohérence. Il y avait également un conflit entre l'atmosphère animée et la charge de traitement.
──Ce travail sera développé sur plusieurs plateformes telles que Nintendo Switch, MetaQuest et Apple Arcade, mais sur quoi se concentre l'équipe de développement ?
NakamuraIl s'agit d'une "évolution par rapport aux travaux précédents". Non seulement la chanson a évolué comme un jeu, mais Amigo est également devenu un décor majeur dans le monde entier après environ 20 ans.
Je n'en ai pas beaucoup parlé cette fois, mais vous pouvez profiter du mode histoire dans la version Apple Arcade. La première histoire grandeur nature au monde de "Samba DE Amigo". Vous pouvez jouer tout en profitant de la musique et de l'histoire, et les commandes tactiles sont également amusantes. Il est conçu pour être amusant et amusant à jouer sur son propre niveau de matériel. Je serais heureux si vous pouviez tous les jouer.
KawaséDans tous les cas, nous voulions que les gens apprécient les jeux de rythme et la musique de manière décontractée, c'est pourquoi nous avons inclus des éléments qui ne sont pas typiques d'un jeu de rythme à divers endroits, y compris Happening Roulette. J'espère que vous l'apprécierez et que vous serez surpris de découvrir : "Qu'est-ce que c'est !?"
TianchiL'interface utilisateur, les effets, les arrière-plans, les personnages et les mouvements ont tous été conçus pour être amusants. La conception inclut une grande variété de publics et de danseurs pour animer la scène, alors sautez dans le monde et amusez-vous.
De plus, une grande variété de personnalisations de personnages est disponible, alors assurez-vous de la compléter et de jouer avec vos tenues préférées.
IwamotoNous avons mis particulièrement beaucoup de temps à créer les commandes Joy-Con pour la version Switch. Nous avons testé les mouvements de différentes personnes, ajouté des paramètres, ajusté, testé encore et encore et affiné jusqu'à la toute fin. Je pense que nous avons créé un format sympa avec lequel il est facile de jouer, alors j'aimerais que les gens y jettent un œil.
HatayaLorsque vous jouez des chansons attrayantes connues dans le monde entier, nous avons créé des acclamations uniques pour chaque chanson qui deviennent plus fortes à mesure que vous jouez, afin d'améliorer la sensation live. Nous espérons que vous apprécierez y jouer encore et encore.
──En plus du multi-déploiement, dans quels autres domaines avez-vous eu des difficultés ?
IwamotoEn plus d'être compatible multiplateforme, ce jeu prend en charge diverses langues comme l'anglais, le français, le japonais et le coréen. Il était extrêmement difficile de gérer un large éventail de versions différentes dans un seul projet, y compris des contrôles autres que le traitement du programme et la gestion des traductions. Naturellement, chaque élément matériel a ses propres fonctions et caractéristiques, et nous avons dû faire ressortir l'attrait de ces éléments, c'est pourquoi tous les programmeurs ont travaillé ensemble pour le créer.
[De plus, des messages spéciaux de chaque membre du développement sont arrivés]
- Une grande variété de costumes Amigo et le design fou d'un nouvel interprète (équipe de personnages : M. Doi)
- Mouvements d'imitation (équipe de mouvement : M. Sato)
- Nous avons préparé diverses variantes pour garantir que la scénographie ne soit pas biaisée ! (Équipe de fond : M. Nagashima)
- Des personnages uniques dansent sur chaque scène aux couleurs vives. Nous avons accordé une attention particulière à la visibilité et à l'opérabilité de l'interface utilisateur pendant le jeu, afin qu'elle corresponde au rythme animé tout en permettant aux joueurs de secouer facilement n'importe quelle partition musicale. (Équipe UI : M. Morooka)
- Effets de fond de rang A, S, variations des effets de départ, effets de slot, etc. (Effets : M. Iseshima)
Dans cette samba, le nom du développeur « Maneshiro ! » apparaîtra également✨✨ Imitez les exemples de mouvements et dansez ! Bougons notre corps avec énergie, parfois avec sang-froid, parfois avec enthousiasme ! ⚡️⚡️ Attention, si vos mouvements sont petits ou si vous êtes de mauvaise humeur, votre note sera faible ! ⚠️ #Samba DE Amigo #Party Central https://t.co/5xQ3HjBBCc
– Samba DE Amigo OFFICIEL (@sambadeamigo_jp)2023-03-17 15:57:54
Amusez-vous à jouer avec enthousiasme ! Ajout d'éléments interdits dans les jeux musicaux
──Veuillez nous indiquer le but de l'introduction de la fonctionnalité « Happening Roulette » qui se produit soudainement pendant le jeu. Je pense que les éléments aléatoires sont rares dans les jeux de rythme.
NakamuraC'est exact. Je pense que c'est inacceptable d'avoir des choses aléatoires dans les jeux musicaux. Cependant, ce travail est un peu différent de cette soi-disant formule.
Par exemple, lorsque je vais à un spectacle live, l'artiste peut présenter une performance différente de l'habituelle, et j'ai réfléchi à la manière d'exprimer ce « sentiment live » lorsque je l'ai créé. Comme vous pouvez l'imaginer, il y a eu pas mal de disputes au sein de l'équipe...
KawaséLorsqu'il s'agit de jeux de rythme, il existe de nombreux systèmes de déduction de points et les gens ont tendance à rechercher un jeu parfait. Cependant, je veux que les gens s'amusent et jouent à ce jeu, donc l'un de mes thèmes était "Comment pouvons-nous briser cette attitude sérieuse dans le bon sens ?" Les événements jouent exactement ce rôle.
J'ai également essayé d'inclure des éléments qui encourageraient la conversation de l'autre côté de l'écran lorsque tout le monde jouait ensemble. C'est un élément aléatoire où on ne sait pas ce qui va se passer, et c'est une balle que l'on n'est pas obligé de frapper ou pas... donc je pense que ce serait bien s'il y avait un échange où l'on lit l'atmosphère et décide s'il faut frapper ou non Masu.
──Quel est l'événement que vous préférez parmi les membres du développement ?
NakamuraC'est une danse des mains. J'ai demandé qu'il soit inclus à la dernière minute. On m’a dit que c’était impossible, mais j’étais heureux qu’ils aient persévéré jusqu’au tout dernier moment.
KawaséIl s’agit d’une danse du visage et des mains qui ne peut être appréciée qu’avec chaque type de matériel. Le visage ajusté inclus dans la version Quest est exactement le Fukuwarai d'Amigo. Vous pouvez profiter du mouvement dynamique consistant à faire correspondre votre visage à l'image. La danse des mains incluse dans la version Switch est un mouvement de main rythmé qui vous permet de prendre des poses mignonnes et accrocheuses à un bon tempo au son d'un sifflet. Le point fort des deux est la drôle de tête d'Amigo !
IwamotoJe suis un adepte des poses. Le plaisir de poser, qui est unique à Samba DE Amigo, et le fait de le faire dans la précipitation correspondent au concept de « amusement stupide » et c'est amusant.
TianchiC'est un exercice ! Votre pose de cosplay est la meilleure !
HatayaC'est l'heure de l'acharnement !
*Veuillez noter que les membres de l'équipe de développement ont été divisés en votes pour high five, hand dance, jump et pose rush.
──Je voudrais vous interroger sur les nouveaux éléments de ce travail. Comment ont été créés la « World Party », où les joueurs s'affrontent dans un style Battle Royale, et le niveau de difficulté « CRAZY », où les joueurs dansent autant qu'ils veulent ?
NakamuraDès le début du projet, nous avons pensé : « Ne serait-il pas amusant de combiner un jeu musical et Battle Royale ? » pour World Party. La clé est de « jouer mieux que les autres en un seul essai ». J'ai créé cela parce que je pensais que même les gens doués pour les jeux musicaux pouvaient devenir nerveux et transpirer lorsqu'il y avait d'autres joueurs dans les parages. Afin de donner la priorité aux nouvelles expériences ludiques, nous incluons également des éléments, même si cela va à l'encontre des principes des jeux musicaux.
NakamuraLa difficulté « CRAZY » est différente d'un simple mode difficile. Tout d'abord, il existe un mode FACILE, qui, je pense, est destiné aux personnes qui ne sont pas douées pour jouer à des jeux musicaux.
Même si j'échouais et ne parvenais pas à terminer le jeu en mode NORMAL, ce n'était pas un jeu d'arcade, donc cela ne m'a rien coûté, et ce n'était pas aussi difficile que je le pensais, alors j'ai pensé que c'était le cas. un niveau de difficulté que je pourrais franchir si j'y jouais plusieurs fois. Si tel est le cas, j’aimerais mettre la main à la production ailleurs.
J'ai donc décidé d'utiliser un bon langage, de dire « CRAZY » au lieu de EASY, et de viser le point culminant du plaisir idiot qui est la marque de ce jeu. Au fait, ce FOU est ``taxi fou» vient de l’image.
──Cela fait longtemps que vous n'avez pas sorti de nouvelle œuvre, il est donc probable que beaucoup de gens découvrent « Samba DE Amigo » pour la première fois. Avez-vous des conseils pour bien danser ?
KawaséC'est vrai, utilise tes pieds ! A titre d'exemple, nous parlerons du "Futte Play" utilisant Joy-Con, mais lorsqu'une action telle qu'une pose ou une danse se présente, bougez vos jambes et utilisez tout votre corps pour terminer l'action. Cela vous donnera un 〇 parfait. Si vous ne parvenez pas à obtenir PARFAIT, essayez-le.
──Qui a inventé le « Love Checker » pour vérifier la compatibilité entre les joueurs ? Aussi, quelle est la compatibilité entre tous les membres du développement ?
NakamuraÀ l'origine, il y avait un mode lovey-dovey dans l'œuvre originale, et il était de la responsabilité du développeur de l'utiliser lors de mon propre after-party de mariage. Cette fois, nous avons parlé de la façon dont nous créions quelque chose de nouveau et voulions le rendre encore plus avancé, et lorsque nous avons réfléchi à ce que nous pouvions faire, nous avons pensé : « Et si les cadres étaient combinés et partagés ? » et « Et si nous le faisions ? » avez-vous fait une pose combinée ?" J'ai trouvé beaucoup d'idées.
La production a progressé au fur et à mesure, et je pense que la jeune équipe de développement a pris les devants en créant un très bon produit. À propos, les membres du développement sont compatibles entre eux (en termes de jeu), mais leur compatibilité au travail semble être différente. Dans mon entreprise, j'ai pu l'utiliser dans une présentation pour le président et le vice-président, et cela a fait beaucoup rire. J'espère que tout le monde l'utilisera comme un outil pour animer l'atmosphère. Les détails de compatibilité sont un secret !
L'équipe du jeu musical Sega s'est réunie pour créer la partition musicale.
──Je voudrais vous poser des questions sur les chansons incluses. Lors du procès médiatique organisé en mai, j'ai eu l'impression que de nombreuses chansons disaient : « Je ne connais même pas le nom de la chanson, mais si ce n'est que la phrase, je l'ai entendue quelque part... » ' Je voudrais vous poser des questions sur votre engagement envers les chansons que vous enregistrez.
NakamuraDans le passé, « Samba DE Amigo », comme vous l'avez dit, nous jouions principalement des chansons que nous avions entendues quelque part et sur lesquelles nous pouvions chanter, ainsi que des chansons de style latin. Comme il s’agissait d’un projet expérimental, je n’avais aucune idée qu’il serait diffusé à l’étranger, et lorsque la série a commencé, je l’ai choisi avec une sensibilité japonaise. Les chansons de cette œuvre ont été sélectionnées par le personnel étranger, les conseillers et au sein de l'équipe de développement afin que de nombreuses personnes, y compris à l'étranger, puissent les apprécier.
Nous avons principalement demandé à des gens à l'étranger de réfléchir à la manière dont la chanson serait reçue dans le monde entier, et nous, l'équipe de développement, avons pris grand soin de créer un groove. Kawase a plus de détails à ce sujet.
KawaséLes points clés lors de la sélection d'une chanson sont les suivants : « La chanson résonne-t-elle lorsque vous l'écoutez, que vous la connaissiez ou non ? » et « Est-ce que ce serait amusant de l'écrire ? » Nous avons évalué les chansons sur la base de ces deux points et sélectionné les candidats.
Étant donné que les membres sélectionnés appartenaient à un large éventail de groupes d'âge, les notes pouvaient être biaisées en fonction de l'année de sortie des chansons, mais les chansons sélectionnées étaient toujours fortes en elles-mêmes. Je pense que le résultat est une programmation qui a une bonne ambiance et qui est riche en variété.
──J'ai entendu dire que Naofumi Hataya était responsable du BGM, alors j'ai personnellement pensé :canal spatial 5"ou"je mourrais pour toiJ'aimerais voir l'ajout de chansons liées...
HatayaDans Sega Music Pack, ``canal spatial 5 partie 2"depuis"Allez, bravo ma fille !' est inclus. C'est une chanson que vous pouvez jouer confortablement avec une entrée slide qui correspond à la chanson, alors achetez-la !
──Quels types de points gardez-vous à l'esprit lorsque vous créez les partitions de vos chansons ?
KawaséDans la version Switch, vous pouvez jouer selon deux styles : le jeu avec basculement et le jeu avec boutons, mais nous avons consacré beaucoup d'efforts au jeu avec basculement, ce qui est unique à Samba DE Amigo. Même en jouant le rythme dama, j'ai essayé d'inclure de grands mouvements tels que des mouvements de haut en bas et des torsions du corps au rythme de la musique.
De plus, cette fois, en plus des poses qui figuraient dans l'œuvre précédente, il y a plus de danses et de toboggans, élargissant encore l'amplitude des mouvements. CRAZY, où vous pouvez profiter de beaucoup de ces gadgets, regorge de nombreuses idées que j'ai trouvées lors de la création de la partition musicale, donc si vous vous habituez au jeu en NORMAL ou HARD, essayez-le !
NakamuraAu moment de la création de ce jeu, notre division commerciale a été systématiquement intégrée et fusionnée avec l'équipe du personnel des jeux de musique d'arcade. "facile』、『tuningismeNous avons demandé à l'équipe en charge du projet de participer, reçu des conseils de notre part et nous avons permis d'utiliser leurs outils de production de partitions musicales.
En termes de jeux musicaux, j'aime bien Space Channel 5,Hatsune Miku Projet DIVA』、『Voleur fantôme de rythme R« Une variété de personnes ayant une expérience dans les jeux musicaux participent. C'est incroyable quand j'y pense maintenant.
Je suis curieux de connaître les directives de distribution et les développements futurs.
──『sonique" Divers projets de collaboration sont en préparation pour ce travail, comme des chansons, l'habillage des personnages de SEGA et une collaboration avec Peanuts, mais y aura-t-il des collaborations après la sortie ?
NakamuraNous avons déjà publié une partie de la feuille de route des DLC, mais dans Japan Culture,Matsuken Samba II» et chanteur virtuel «ROINous préparons des collaborations avec des chansons connues au Japon et qui vous donneront envie d'écouter.
À l'heure actuelle, nous avons déjà produit huit packs de chansons destinés à différents vecteurs, alors attendez avec impatience l'expansion de ce travail. De plus, nous aimerions collaborer avec de plus en plus de titres, alors tout le monde dans l'industrie du jeu et les artistes, parlons de "Samba DE Amigo" !
──Je pense que ce serait un jeu intéressant si vous pouviez voir les danseurs réellement danser, pas seulement l'écran de jeu. Les YouTubers et les streamers semblent être populaires, mais quelle direction prendront les directives de distribution ?
NakamuraNous empruntons beaucoup de chansons, donc c'est difficile de les distribuer à part les chansons de Sega. Par conséquent, je voudrais vous demander d'utiliser des chansons de Sega pour vous montrer le gameplay amusant. "ALLONS AU CARNIVL"ou"Masque choisi",et"Évadez-vous de la ville』(『aventure sonique 2») et d'autres superbes chansons !
──Est-il prévu de développer l'e-sport ? Je pense que ce serait amusant d'évaluer les points artistiques en plus des scores.
KawaséJe n'en ai pas eu jusqu'à présent, mais c'est sympa d'avoir des points artistiques ! J'aimerais organiser une compétition quelque peu unique, comme une compétition pour la quantité d'improvisation et les calories brûlées.
──Enfin, veuillez envoyer un message aux utilisateurs qui attendent avec impatience la sortie.
NakamuraQuoi qu'il en soit, je veux que vous vous amusiez et que vous vous amusiez. J'espère que tout le monde pourra communiquer et rire à travers ce jeu. Il existe de nombreux jeux auxquels on peut jouer sérieusement, mais il existe étonnamment peu de jeux où tout le monde peut s'amuser ensemble. ``Samba DE Amigo'' est créé pour que vous puissiez en profiter dans d'autres domaines que ces jeux. Secouez seul ou à plusieurs.
KawaséJouez à la version Switch avec vos amis devant la télé, ou jouez à la version Meta Quest lorsque vous souhaitez vous mettre dans l'ambiance. Certaines personnes peuvent s'inquiéter de ne pas savoir quelles sont les chansons parce qu'elles jouent principalement de la musique occidentale, mais je suis convaincu qu'elles seront capables d'écouter chaque chanson immédiatement. Ne pensez pas aux choses difficiles, bougez simplement votre corps comme vous le souhaitez et devenez heureux !
TianchiJe pense que c'est une œuvre qui vous amusera à coup sûr et vous fera sourire rien qu'en la jouant. C'est amusant de jouer à deux et j'ai hâte d'y jouer avec ma famille ! De plus, un personnage de maracas appelé Maracas Mob est installé sur scène. Je serais heureux si vous pouviez le chercher et penser : "Est-ce que cet endroit est vraiment là ?"
IwamotoNous espérons que vous apprécierez la sensation de secouer des maracas dans « Samba DE Amigo », qui est de retour dans l'espace VR de Meta Quest, sur Switch et plus encore. Pour ceux d'entre vous qui connaissent les versions arcade et Wii des jeux précédents, j'espère que vous pourrez découvrir l'évolution et les mêmes parties qui sont restées les mêmes depuis, et profiter du plaisir des maracas qui tremblent dans le à nouveau les chansons actuelles.
HatayaNous avons également plusieurs chansons écrites par Sega. Des compositeurs expérimentés, du plus jeune au plus expérimenté, participeront et animeront le jeu de chaque mode, alors attendez-le avec impatience ! Le familier "Samba DE Amigo" de la première génération "Samba DE Amigo"ALLONS AU CARNAVAL !» a également été renouvelé et inclus.