Plus choquant que "Breath of the Wild". Comment est née l’incroyable suite
"La Légende de Zelda Les Larmes du Royaume"(ci-dessous,"Les larmes du royaume») est en liberté depuis quatre mois. ``La Légende de Zelda : Breath of the Wild"(ci-dessous,"Souffle de la natureCette œuvre, sortie au milieu d'attentes élevées de la part des joueurs en tant que suite de « 2017 »), a un volume qui dépasse de loin les attentes, un degré de liberté écrasant et une histoire à grande échelle. Les aventures se déroulant dans les vastes terres et dans le ciel d'Hyrule, et même dans les profondeurs de la terre, captivent les gens du monde entier, et de nouvelles découvertes et créations naissent chaque jour.
Nous avons interviewé le producteur Eiji Aonuma et le réalisateur Hidemaro Fujibayashi de l'équipe de développement de Nintendo qui a créé ce monde fascinant. J'ai été directement exposé aux secrets dont je ne peux parler que maintenant, après sa sortie.
Veuillez noter qu'il existe également une histoire "Minnani Naishodayo" qui contient des spoilers concernant certaines histoires, alors soyez prudent si vous n'avez pas joué au jeu ou si vous êtes toujours au milieu de votre aventure.
M. Eiji Aonuma (photo de droite)(Eiji Aonuma)
Producteur de « The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom »
M. Hidemaro Fujibayashi (photo de gauche)(Fujibayashi Hidemaro)
Réalisateur de « The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom »
Le monde souterrain qui était resté caché jusqu'à sa sortie a été créé en très peu de temps !?
――Tout d'abord, je voudrais vous poser des questions sur les premières étapes du développement. Le développement a-t-il commencé immédiatement après la fin de la production de Breath of the Wild ?
AonumaIl est difficile de dire exactement ce que signifie « le développement a commencé »… "légende de zelda», dès que vous avez fini de créer un titre, vous commencez immédiatement à penser au suivant. Fujibayashi réfléchissait au nouveau jeu à essayer ensuite, et je me demandais si je devais faire une suite moi-même ou essayer un nouveau monde de « The Legend of Zelda ». Ta. Quand j'ai commencé à y penser, le contenu supplémentaire payant de Breath of the Wild (le premier opus,champion des épreuves», Partie 2 «poèmes de hérosC'est à peu près à l'époque que le développement de « » était terminé.
――"Nous avons demandé au développeur" sur le site officiel de NintendoAinsi, on a dit que dans le domaine de "Breath of the Wild", les chars et d'autres choses étaient fabriqués en combinant uniquement des pièces du jeu précédent, mais quand est-ce arrivé ?
FujibayashiCe n'est qu'une fois le développement du contenu supplémentaire terminé. J'ai déployé beaucoup d'efforts pour créer du contenu supplémentaire, et je me souviens y avoir pensé au fond de ma tête pendant cette période, puis l'avoir essayé une fois le développement calmé.
AonumaDans la proposition de Fujibayashi à l'époque, le nom « stylo ananas » (*) a été écrit pour expliquer la nouvelle capacité d'une manière facile à comprendre (mdr).
--ah ! Il est vraiment facile d'imaginer le plaisir d'Ultra Hand et Scrab Build.
*Pen Pineapple (Pen Pineapple) : Une phrase de la chanson « PPAP (Pen Pineapple Apple Pen) » de « Piko Taro » interprétée par Daimao Furusaka, qui est devenue un succès mondial sur YouTube en 2016.
--Ce travail a été initialement annoncé sous le titre provisoire de « The Legend of Zelda : Breath of the Wild ». Certains fans de la série « The Legend of Zelda » disent : «la légende de Zelda Ocarina of Time» (sorti le 21 novembre 1998), sorti environ un an et demi plus tard.La légende du masque de Zelda Majora» (sorti le 27 avril 2000), je pense que beaucoup de gens pensaient que l'aventure en elle-même n'était peut-être pas de grande envergure. Lorsque j'ai ouvert le couvercle, j'ai été surpris par l'ampleur de l'aventure. Était-ce quelque chose que vous aviez envisagé dès le début du développement ?
FujibayashiNous ne voulions pas que ce soit simplement une suite avec quelques nouvelles fonctionnalités, nous voulions donc créer quelque chose de complètement nouveau. En fait, j'étais conscient que cela pouvait être fait dans une direction différente par rapport à l'époque où je faisais Breath of the Wild, mais c'était différent de la direction dans laquelle Breath of the Wild allait, donc à ce moment-là, je n'y ai pas pensé. cette idée. Elle avait un couvercle sur elle-même.
――S'agira-t-il d'un nouvel élément de grottes ou d'un monde souterrain ?
FujibayashiLe métro sera un peu plus tard. L'idée de base derrière cette suite était que nous pouvions faire autre chose avec le système de Breath of the Wild. Les grottes et le monde souterrain ont été créés pour rendre ce « jeu » encore plus intéressant après avoir eu le « jeu » de « créer diverses choses avec Ultra Hands ».
D’ailleurs, sans crainte d’être trop verbeux, le monde souterrain a été créé dans un laps de temps étonnamment court.
--Eh !? C'est vrai ?
FujibayashiQuand je dis ça, le staff s'énerve et dit : "Ce n'est pas si simple !" (rires). À proprement parler, cela signifie que le terrain qui deviendra la base du monde souterrain est apparu dans un laps de temps très court.
Dans le monde souterrain, les hauts lieux du champ terrestre sont bas sous terre en raison de la relation d'inversion avec la surface, et inversement, les lieux bas tels que les rivières deviennent hauts et deviennent des murs. À l'origine, lors de la création de la zone au sol, la conception des niveaux était réalisée en la divisant par une rivière, donc si vous créez un tel terrain inversé, la zone elle-même sera divisée par la rivière et le terrain de conception des niveaux changera naturellement un autre. est prêt. Donc, je voulais le tester, alors j'ai expliqué au programmeur certaines des conditions que j'avais mentionnées et je l'ai consulté, et il a rapidement proposé un prototype.
AonumaNon seulement Fujibayashi mais aussi les autres membres de l'équipe expérimentaient diverses choses au cours du processus de réalisation du travail précédent, pensant : « Est-il possible de faire quelque chose de différent en utilisant les matériaux de « Breath of the Wild » ? Dans de telles circonstances, les programmeurs ont pu y parvenir en peu de temps en utilisant une approche automatisée.
FujibayashiBien sûr, il a fallu beaucoup de temps pour faire des ajustements pour lui donner sa forme actuelle, mais il n'a pas fallu beaucoup de temps pour créer la base elle-même.
AonumaJe serai le premier à arrêter tout ce qui demande trop de temps ou d’efforts. Nous avons pensé : « Non, cela peut être réalisé avec étonnamment peu d'efforts » et « Eh bien, faisons-le ». Nous avons donc décidé de l'introduire (mdr).
――Donc, pour le monde souterrain, vous avez d'abord créé le champ lui-même, puis vous avez réfléchi aux éléments à inclure ?
FujibayashiNon, « jouer » passe avant tout. C'était la même chose avec « Breath of the Wild », mais avec « Tears of the Kingdom », nous voulions prendre le « cycle du jeu » et créer quelque chose de nouveau.
--Qu'est-ce que ça veut dire exactement ?
FujibayashiPour le dire simplement, nous avons créé le sous-sol comme un « champ » très sombre et effrayant qui nécessite une préparation, et la structure est telle que les préparatifs pour l'exploration se font soit sur terre, soit dans le ciel, où vous pouvez devenir quelque peu mystérieux. articles. .
Il existe peu de moyens de récupérer des cœurs sous terre, vous pouvez donc explorer avec uniquement les choses que vous avez préparées à l'avance, et si cela devient dangereux, retourner à la surface, vous préparer à nouveau et défier le sous-sol... C'est un cycle. Pour créer ce cycle, nous avons placé des choses et des objets qui ne peuvent être trouvés que sous terre et qui donneront envie aux joueurs d'aller sous terre.
--C'est vrai que lorsque vous obtenez une vieille carte, vous avez envie d'aller sous terre et d'explorer à nouveau.
FujibayashiEt lorsque nous voulions que les gens apprécient l'exploration et la découverte sous terre, il aurait été préférable qu'il fasse plus sombre, ce qui permettrait de voir plus facilement jusqu'où ils étaient descendus et combien ils avaient exploré.
AonumaÉclairer l'obscurité avec une torche est l'un des jeux traditionnels de la série, mais explorer une zone aussi vaste tout en allumant dynamiquement la source de lumière est un « jeu » qui ne peut être réalisé qu'avec les performances du matériel actuel. «Je me demande si c'est le cas.
--Dans la promotion préliminaire, il était souligné que la scène se déroulait dans le ciel, donc tous les yeux étaient rivés sur le ciel... mais quand j'ai réellement joué au jeu, j'ai réalisé qu'il y avait un immense monde souterrain, et c'était amusant de jouer, je pense que tout le monde a été surpris. Je pense que c'était une merveilleuse surprise, mais aviez-vous l'intention de montrer le monde underground dans la promotion ?
AonumaLe réalisateur Fujibayashi a déclaré : « Je veux absolument cacher cela. »
FujibayashiJe pensais qu'apprendre dans le jeu qu'il existe un monde souterrain faisait partie du « jeu » de « découverte » et « d'exploration » dans The Legend of Zelda. Nous pensions que les gens pourraient profiter pleinement du monde s'ils pensaient : « Je n'aurais jamais imaginé que cela arriverait ! », nous leur avons donc demandé de ne pas le mentionner dans les promotions.
AonumaDe plus, même si vous découpez des parties du sous-sol et les montrez à l'avance, vous finirez probablement par dire : « Oh, il y a aussi un monde sombre. » Je pense qu'il est étonnant de voir à quel point tout dans le monde souterrain est connecté à la surface de manière transparente, et j'ai pensé qu'il serait impossible de transmettre tous les détails de la façon dont le jeu se déroulera avant la sortie du jeu.
Si le plaisir ne peut être transmis aux gens qu'en l'expérimentant réellement, alors je pense qu'il serait préférable de ne pas le leur montrer avant sa mise en vente.
――Nous avons aussi été très surpris de pouvoir danser complètement avec la paume de nos mains (mdr). Encore une fois, dites-nous comment vous avez concrétisé le monde souterrain.
FujibayashiL'un des thèmes de la pièce de cette année est le « jeu vertical ». La série "Legend of Zelda" incorpore souvent des jeux qui consistent en des relations par paires telles que "avant et arrière" et "passé et futur", mais cette fois aussi, "le ciel et la terre" et "la terre et le sous-sol". sont joués. En fait, ils sont placés dos à dos, formant une paire de haut et de bas.
Par exemple, s'il y a un point de repère au sol qui vous intéresse vraiment, il peut y avoir quelque chose sous terre également, ou si vous regardez le ciel depuis un endroit où de nombreuses reliques de Zonau sont tombées sur le sol, vous pouvez voir une île céleste. Les champs sont conçus pour permettre l’inférence de connexions. La capacité de sauter du ciel au sol en toute fluidité pendant la plongée est le résultat de ce « jeu vertical ».
--N'est-ce pas une grande avancée technologique que de pouvoir voyager en toute transparence du ciel au sol puis sous terre ?
FujibayashiJe suis d'accord. Le programmeur a déployé beaucoup d’efforts pour y parvenir, effectuant divers ajustements et optimisations jusqu’à la toute fin.
AonumaEn fait, cela n’est devenu transparent qu’aux dernières étapes du développement. Au milieu, le chargement n'était pas suffisant et le lien s'est arrêté et a cessé de tomber.
--Ça a dû être assez difficile...
AonumaLe programmeur disait : « C'est bon », mais cette situation a continué jusqu'à la fin, alors je n'ai cessé de me demander : « Pouvons-nous vraiment faire cela de manière transparente ? »... Mais à la fin, nous avons réalisé que nous pouvions fais que ça marche. Il me l'a donné (rires).
--(mdr). Personnellement, je pense qu'il a fallu environ 100 heures pour terminer ce jeu. J’avais l’impression que le temps moyen de réalisation d’un seul jeu était nettement plus long que d’habitude, mais était-ce quelque chose que vous attendiez depuis le début ? Ou était-ce le résultat d’une ingénierie excessive ?
FujibayashiDès la phase de planification initiale, nous avions certainement supposé que les gens joueraient au jeu pendant longtemps.
--C'était prévu dès le début.
Aonuma« The Legend of Zelda » est souvent appelé « jeu de multiplication » parce que le plaisir augmente lorsque vous multipliez des éléments ensemble, mais à mesure que de nouveaux éléments sont ajoutés, le temps de jeu s'allonge, je pense qu'il y a du bon. des choses qui en ressortent. En faisant jouer un grand nombre de personnes pendant une longue période, une communication est créée et le jeu est transmis à d'autres personnes.
Dans le passé, vous finissiez le jeu rapidement et cela s'arrêtait là, donc cela ne se propageait pas vraiment, mais cette fois, cela se propage dans le temps. Je pense que c'est le résultat du fait que de nombreuses personnes jouent à ce jeu depuis longtemps.
Parce que c'est simple, vous pouvez le combiner librement.
--Cette fois, les capacités de Link ont été mises à jour depuis Breath of the Wild, mais est-ce quelque chose qui a été décidé dès le début ? Avez-vous apporté des modifications par rapport au travail précédent ?
FujibayashiLorsque vous réfléchissez à une nouvelle version de The Legend of Zelda, la première étape consiste à réfléchir au type de « jeu » que vous pouvez faire avec les capacités de Link. Il était clair que si nous continuions avec les quatre capacités de Seeker Stone du jeu précédent, le « jeu » lui-même ne changerait pas, donc il n'y a eu aucune décision ni hésitation en premier lieu.
*Seeker Stone : Un objet important qui peut être obtenu immédiatement après le début du jeu précédent "Breath of the Wild". Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, diverses capacités seront ajoutées et vous pourrez utiliser des capacités telles que la bombe télécommandée, Magne Catch, Vita Lock et Ice Maker, qui sont essentielles pour faire avancer votre exploration.
--Les capacités nouvellement introduites telles que Ultra Hand et Tore Roof sont très polyvalentes et peuvent être utilisées de différentes manières en fonction du joueur, mais a-t-il été difficile de les développer ?
FujibayashiLes compétences des travaux précédents avaient été accumulées parmi le personnel, principalement des programmeurs, nous pouvions donc imaginer dans une certaine mesure quel genre de problèmes pourraient survenir lorsque les nouvelles capacités de Link étaient utilisées. Par conséquent, nous avons créé à l'avance quelque chose comme des « normes de construction » pour le monde d'Hyrule et les avons partagées avec le personnel.
AonumaC'est pourquoi je ne pense pas que j'aurais pu aller aussi loin sans la base des travaux précédents.
--Je suis curieux de connaître la « Loi sur les normes du bâtiment » (mdr). L'Ultra Hand peut être utilisée de manière intuitive en faisant pivoter l'objet et en modifiant son angle, mais la forme actuelle a-t-elle été déterminée en douceur ?
FujibayashiC’est là que l’équipe consacre le plus d’efforts et de temps au processus de développement, en passant par plusieurs parties.
Pour faire simple, il fallait à l’origine cinq mouvements (cinq pas) pour fabriquer un radeau. Cependant, j'ai dit au personnel : « 5 mouvements, c'est trop long. Si vous ne sentez pas que vous pouvez faire cela à 4 mains, ce sera compliqué et personne n'y arrivera. » Alors je leur ai demandé de faire c'est possible à 4 mains. Quand j'ai réalisé que je pouvais le faire en 4 mouvements, je me suis dit : « Si je fais ça, je peux le faire en 3 mouvements », et j'ai travaillé avec le personnel pour réduire le nombre d'étapes, et en À la fin, je me suis dit : « Ce serait génial si je pouvais faire 2 mouvements ou 1 mouvement, n'est-ce pas ? » Après des optimisations répétées pour réduire le nombre, nous nous sommes retrouvés avec cette forme.
--Vous avez donc recherché quelque chose de simple que les joueurs voudraient créer.
FujibayashiAu début, l'angle de rotation pouvait être réglé par incréments de 1 degré, vous permettant de créer exactement la forme souhaitée. Mais c'est un compromis, et je pense qu'il y a plus de joueurs qui seraient heureux que les choses collent en moins d'étapes que de joueurs qui se contenteraient de définir l'angle en détail et de faire en sorte que les choses collent ensemble.
――Alors, Blueprint a-t-il été introduit comme une capacité élémentaire pour aider Ultra Hand ?
FujibayashiLes plans sont une idée qui est venue naturellement pendant que nous testions le jeu. Après tout, c’est compliqué de recréer quelque chose qui a déjà été réalisé.
De plus, les développeurs peuvent suggérer des façons d'utiliser l'Ultra Hand sans utiliser de mots, en disant : « Vous pouvez créer quelque chose comme ça », et les joueurs peuvent obtenir des plans dans le jeu. J'ai pensé qu'il pourrait également être utilisé comme outil. "trésor".
--Il existe de nombreux types de Zonaugia, et certains d'entre eux sont utilisés de manière unique sur les SNS, ce qui est amusant. Quels critères avez-vous utilisés pour décider quel Zonautear mettre en œuvre ?
FujibayashiParmi un grand nombre de candidats, nous choisissons ceux qui sont aussi simples que possible, tout en présentant des fonctionnalités et des caractéristiques exceptionnelles. Je n'étais pas capable d'imaginer à 100 % ce que chaque Zonautear pouvait faire, mais je suis sûr que si nous y parvenions de cette façon, nous serions capables de créer des choses que nous ne pourrions même pas imaginer, comme les joueurs l'ont montré dans leurs vidéos. .Je pensais que quelque chose en ressortirait. Afin d'éviter de restreindre ce type de jeu, les développeurs ont essayé d'éviter d'ajouter une quelconque individualité ou d'insister sur la manière dont ils souhaitent que le jeu soit utilisé.
Pour cette raison, il y avait beaucoup plus de candidats, mais parmi eux, nous avons décidé de choisir quelque chose d'aussi simple et polyvalent que possible, et sur la base des résultats du jeu et du suivi, nous avons choisi celui qui est aussi simple que possible et qui a la plus grande polyvalence. Le nombre et les types de
--Zonau Gear est simple et facile à utiliser car il démarre automatiquement lorsque vous appuyez une fois dessus, mais d'un autre côté, il peut parfois démarrer accidentellement. Des pannes inattendues peuvent survenir, comme des voitures qui partent sans pouvoir y monter. Était-il prévu d'inclure certains inconvénients dans ce domaine ?
FujibayashiEn fait, pour arriver à cette forme, nous avons expérimenté diverses choses, comme allonger le délai de démarrage et mettre en œuvre des idées qui empêcheraient que cela explose. Cependant, si vous faites cela, les « 5 coups, 4 coups ou 3 coups » dont j'ai parlé plus tôt pourraient ne pas se produire.
Je savais aussi qu'il y aurait une explosion, mais je pensais qu'il y avait quelque chose de drôle là-dedans. Je pense que la forme actuelle est un état intéressant en tant que jeu.
AonumaLorsque vous créez quelque chose comme un interrupteur, vous devez effectuer un nouvel acte en appuyant dessus. Au lieu de cela, si vous décidez de le frapper de manière primitive, cela a du sens car il bougera même si vous le frappez avec une flèche à distance, et vous pouvez l'activer de différentes manières.
--Quand j'y jouais, j'ai senti qu'il était très adapté à l'ère de la distribution vidéo et qu'il contenait des éléments qui donneraient une belle apparence aux vidéos. Je pense que c'est vraiment drôle quand des réactions inattendues se produisent et qu'on peut en parler comme si c'était une histoire drôle.
FujibayashiL'équipe de développement s'est également amusée à créer et à télécharger diverses choses sur un lieu où ils ont pu échanger des vidéos au sein de l'équipe pendant le développement.
AonumaLorsque le personnel commence à l'attendre avec impatience, il dit : "D'accord !" Si le staff n'essayait rien de ce genre, travaillait simplement dur et disait : « Ça suffit », je ne pense pas que nous serions capables de faire un très bon match. Si le staff commençait à s'amuser avec le jeu que nous développions, je pensais que c'était un signe certain que nous faisions un jeu intéressant.
FujibayashiLors d'une réunion générale de l'équipe de développement, nous récupérions des vidéos réalisées par l'équipe et les présentions en disant : « Il y a quelque chose d'intéressant ici. » Du coup, certains membres du personnel aspirent à devenir des influenceurs internes et disent : « Moi aussi, je veux être présenté ! ». Cela accélère la créativité et libère les idées de chacun.
AonumaJe pense que c'est un avantage d'avoir un grand nombre d'équipes de développement. On me demande souvent : "Prenez-vous en compte l'avis des joueurs ?", mais comme l'ensemble de notre staff est en quelque sorte composé de joueurs, nous pouvons faire des recherches sur leurs réactions en amont.
--Au fait, avez-vous continué avec le style de développement que vous avez utilisé pour le jeu précédent, Breath of the Wild, où toute l'équipe jouait au jeu ensemble et donnait son avis à plusieurs reprises ?
*Pour plus de détails, voir l'article d'interview précédent.
AonumaOui, bien sûr.
FujibayashiMême les nouveaux membres du staff disaient : « Bien sûr que si, n'est-ce pas ? », « Quand vas-tu le faire ? » et « Est-ce le bon moment pour jouer ? » (mdr).
--Dans le jeu précédent, je pense qu'il y avait un outil pour vérifier qui prenait quel itinéraire et où ils étaient attaqués...
FujibayashiCette fois, nous avons collecté des données à l'aide d'outils de surveillance encore plus puissants que ceux utilisés dans le travail précédent, « Breath of the Wild ».
AonumaCette fois, les champs ne sont pas seulement horizontaux, mais aussi verticaux. J'ai également soigneusement vérifié le mouvement vertical.
Une résolution d'énigmes qui respecte la créativité et les idées du joueur
--J'ai entendu dire que dans le jeu précédent, il y avait « trois solutions ou plus » pour résoudre les mystères du Sanctuaire des Épreuves et des donjons. Cette fois-ci, a-t-elle également été créée de la même manière ?
FujibayashiCela ne change pas, mais tu as raison ! Il y a plus de voies et de situations que dans l'ouvrage précédent. En conséquence, vous vous demandez peut-être : « J’ai réussi l’examen, mais était-ce vraiment la bonne réponse ? » (rires) Cette fois, nous poussons les capacités du joueur dans une direction plus créative, et j'ai senti qu'à moins d'avoir plus de trois solutions, il serait difficile de terminer le jeu avec succès.
――Il existe de nombreux cas où vous pouvez percer avec beaucoup de force.
AonumaCertaines personnes pensent que la meilleure façon de percer est de relier plusieurs planches pour former une longue planche et de simplement la traverser comme un pont ou de l'appuyer contre elle. Certaines personnes disent cela.
--On dirait qu'il y a beaucoup de gens qui aiment se frayer un chemin sur de longues planches (mdr).
AonumaLa joie que je ressens lorsque je peux dire : « Peut-être que je ne devrais pas faire ça ? » est incroyable.
--En tant que joueur, je suis heureux que vous pardonniez autant.
AonumaTant que c'est amusant, tout va bien. Ce ne serait pas amusant si cela se transformait en travail, il est donc difficile d'ajuster le montant, mais je fais très attention à l'ajuster.
--En parlant de réactions des joueurs, juste après la sortie, le « Je suis tellement fatigué que je ne peux pas bouger du tout » est devenu viral sur les réseaux sociaux parmi les joueurs, mais je suppose que c'était une tentative délibérée ?
FujibayashiJe ne visais pas le buzz en soi, mais j'avais une vague idée de la façon dont Korok serait traité dans Ultra Hand et Zonau Gear.
――Ah, l'attacher à un véhicule, le lancer, le faire tomber d'un endroit élevé...
FujibayashiÀ ce moment-là, je ne voulais pas que les joueurs pensent : « Je me sens mal pour eux, alors je vais les laisser tomber. » Je voulais qu'il soit un personnage qui puisse sourire et aimer faire n'importe quoi sans se sentir coupable, et c'est comme ça que ça s'est passé. En fait, ce ton et ce caractère ressemblent exactement au membre du personnel qui en était responsable.
--J'aimerais vous rencontrer ! (Rires) Un autre personnage qui m'a marqué sur le terrain est Kabanda, qui soutient l'enseigne, mais comment est-il né et quel était son but ?
FujibayashiKabanda est né de la fonction et non du caractère. Il s'agit d'un jeu de puzzle simple que nous avons créé avec l'idée de créer un jeu qui utilise des mains ultra et des calculs physiques d'une manière qui peut être jouée avec désinvolture sur le terrain.
--Certes, il est facile de comprendre que le panneau ne doit pas tomber.
FujibayashiCependant, si le puzzle est inorganique, il n’est pas très intéressant. Ce n'est pas non plus un récit de voyage, mais ce personnage est né du désir des joueurs qui partent à l'aventure de le voir et de s'y arrêter. D’ailleurs, la personne chargée de le créer est la même personne qui a créé Tabikorog.
--C'est exact! J'aimerais vous parler plus en détail. Au fait, est-il acceptable de pouvoir nettoyer facilement le panneau Kabanda avec les pierres flottantes de Zonaugia ?
FujibayashiEn fait, les pierres flottantes peuvent être utilisées dans de nombreux endroits différents. Vous pouvez toujours leur demander de le nettoyer avec des pierres flottantes, mais il existe de nombreuses autres façons de le nettoyer, vous pouvez donc également les essayer. Tant que les joueurs peuvent en profiter, nous pensons que pouvoir choisir librement comment terminer le jeu fait partie de la partie amusante du jeu.
Quel est le thème de l’histoire de Tears of the Kingdom ?
*L'interview à partir de maintenant contient des spoilers concernant l'histoire. Soyez prudent lorsque vous jouez !
--L'histoire cette fois est également très dramatique et attrayante. J'ai été particulièrement impressionné par la façon dont Ganondorf, l'ennemi juré de la série, a été décrit comme un très méchant. Quel thème avez-vous essayé de représenter dans cette histoire ?
FujibayashiIl a été décidé que cette histoire ne serait pas basée sur Ganondorf, mais plutôt comme une suite, le thème était donc de « représenter la croissance des humains vivants » dans le jeu, en profitant du lien entre le monde et l'œuvre précédente. en était un.
La princesse Zelda joue un rôle important dans la représentation de la croissance de diverses personnes. Dans l'ouvrage précédent, elle éprouvait des remords face au fait que le royaume d'Hyrule s'appuyait trop sur la technologie de la tribu Sheikah, ce qui avait déclenché la destruction du royaume, et que les gens en souffraient. Par conséquent, dans "Les Larmes du Royaume", au lieu de simplement prôner la "restauration du royaume", il s'inquiète de la meilleure chose à faire dans sa propre situation, et lorsque cet incident se produit, il est transporté dans le monde passé. .
--Je vois. Dans le travail précédent, il y avait des scènes où il s'inquiétait de sa propre inutilité, mais dans ce travail, il y avait de nombreux signes indiquant qu'il avait grandi à partir de cela et qu'il faisait ce qu'il pouvait pour les gens vivant à Hyrule.
FujibayashiLa princesse Zelda se rend ensuite à l'époque de la fondation d'Hyrule, où elle rencontre le roi Raul, qui a fondé le pays, et la reine Sonia, qui l'a soutenu, et apprend de près : « Qu'est-ce qu'un pays ? Dans ce contexte, je voulais non seulement un roi respecté par le peuple, mais aussi un roi absolument mauvais. Par conséquent, j’ai pensé que Ganondorf était le personnage le plus approprié, alors je l’ai présenté à l’histoire en tant que Roi Démon. Par conséquent, je le dépeins comme un personnage qui a la fierté d’être le Roi Démon.
-- Ganondorf était nécessaire en tant que clé importante pour décrire sa croissance.
FujibayashiDe plus, lorsque j'ai entendu les dernières impressions et souvenirs des clients qui ont joué au jeu précédent, « Breath of the Wild », j'ai entendu dire que chacun passait beaucoup de temps à expérimenter diverses choses dans le jeu et à créer ses propres histoires. j'ai découvert que tu y avais joué. «J'ai été extrêmement ému lorsque toutes mes difficultés accumulées ont finalement porté leurs fruits en sauvant la princesse Zelda.»
J'avais le sentiment qu'il s'agissait de la propre croissance du client, et l'impression qui découlait de cette croissance et de cette expérience était propre à cette personne. Et je pense que c’est une méthode qui peut être mise en œuvre car c’est un jeu. C'est pourquoi, dans "Tears of the Kingdom", en plus de la croissance de la princesse Zelda et des autres, nous voulions créer un système dans lequel la croissance des joueurs deviendrait encore plus spéciale une fois le jeu terminé.
--Cette fois, la princesse Zelda va faire face à bien des ennuis...
FujibayashiPour la raison que j'ai mentionnée plus tôt, nous avons pensé qu'une représentation plus profonde de la princesse Zelda, qui se réunit après une longue aventure, enrichirait l'expérience du client. Par conséquent, de nombreuses cinématiques se concentrent sur la princesse Zelda.
AonumaAu fait, à quel moment avez-vous tous commencé à réaliser le sort de la princesse Zelda, qui s'est envolée dans le passé ?
――J'ai regardé la scène du film pertinente. Il y a beaucoup de gens dans le département éditorial, y compris des gens qui ne s'en sont pas rendu compte avant d'avoir obtenu l'épée maîtresse, et des gens qui en ont pris conscience après avoir lu « Les conseils de Minel tirés des Larmes du Dragon ».
AonumaEn fait, je connais deux personnes qui ont obtenu l’épée maîtresse au début du jeu. Vous vous direz : « Oh, qu'est-ce que cela signifie ! ? » à mesure que vous progressez dans le jeu (mdr).
--C'est vraiment étonnant que vous permettiez une si large gamme de jeu.
FujibayashiNous travaillons sur diverses idées pour garantir que « vous puissiez jouer comme vous le souhaitez ».
AonumaAfin de donner un sens à l'histoire et au jeu, nous avons créé un grand nombre de scènes que beaucoup de gens ne verraient jamais dans un jeu.
――Outre les grandes parties liées à l'histoire, j'ai l'impression qu'il y a plus de motifs dans les petits détails que dans l'œuvre précédente, comme les lignes du peintre Kangis qui changent en fonction de la météo.
FujibayashiEn ce qui concerne les modèles de dialogue, au cours du développement, nous avons souvent débattu : « Est-ce que cela vaut vraiment le temps et les efforts ? » La manipulation était la partie la plus difficile. Cependant, je pensais que le jeu serait plus vivant si nous travaillions correctement sur ces aspects, donc dans la seconde moitié du développement, après que la forme du jeu ait été dans une certaine mesure solidifiée, nous nous sommes concentrés sur l'augmentation du nombre de dialogues.
AonumaLe groupe de localisation a dit : « Wow, ça fait beaucoup de texte ! » (rires). J'ai été vraiment surpris.
--Au niveau de l'histoire, il y avait des ruines de la civilisation Zonau dans l'ouvrage précédent, mais aviez-vous une idée de la possibilité d'une suite ?
FujibayashiÀ l’époque, nous étions complètement concentrés sur la réalisation de Breath of the Wild sans penser à la possibilité d’une suite. Si vous pensez : « Peut-être que je vais en rester là parce qu'il y aura peut-être quelque chose plus tard », vous mettez la charrue avant les boeufs.
AonumaC'est vrai, je donne tout à chaque fois, donc je ne pense pas si loin dans le futur (mdr).
FujibayashiLors de la création de « Breath of the Wild », nous avons exploré une variété de décors afin de rendre le monde de « Breath of the Wild » aussi vivant que possible. En conséquence, nous avons pensé que la civilisation Zonau pourrait être l'un des domaines qui pourraient être étendus grâce à Tears of the Kingdom, nous avons donc décidé de créer un monde et une histoire pour elle.
Par conséquent, bien qu'il y ait des choses qui existent dans le domaine d'une manière très suggestive, il y a certaines choses qui ne sont jamais abordées du tout, mais il est typique de Zelda de réfléchir et d'apprécier les "mystères" qui n'ont pas été racontés dans le jeu en dehors du jeu, je pense que c'est "jouer".
――Cette fois, les monstres familiers de la série The Legend of Zelda tels que Like Like et Gohma font leur retour, mais comment les monstres ajoutés ont-ils été décidés ?
FujibayashiEn fait, en tant que créateur, je n’ai pas l’impression que cela fasse un retour. Les monstres, les objets, l'histoire, etc. consistent à "jouer en premier".
En termes de monstres, au début nous avons eu l'idée de vouloir un nouvel ennemi puissant comme le Lynel, qui était un ennemi puissant dans le jeu précédent, et comme le ciel a été ajouté au terrain cette fois, nous avons pensé : « Cet ennemi puissant aurait fière allure dans le ciel. » Parfois, il a été décidé que Grioak, qui était apparu dans les jeux précédents de la série, conviendrait parfaitement en tant qu'ennemi de grande taille et ailé.
D'un autre côté, avec le nouvel ajout de grottes cette fois, le monstre Holablin, qui est apparu pour la première fois, a pensé que s'il y avait plus d'ennemis attaquant depuis le plafond de la grotte... J'ai recherché les œuvres précédentes de la série. cela n'existait pas, un nouveau monstre est né dont l'arme était un long bâton compatible avec le terrain.
AonumaQuant à Gohma, en tant qu'ennemi qui combat avec l'attaque brusque de Yunbo, il a des jambes, et si vous détruisez les jambes, il tombe, et quand vous pensez à un monstre qui peut passer à travers et grimper dessus avec un toit déchiré, quelque chose comme Gohma serait bien, je suppose. Le principe principal est « jouer ».
À propos de la chronologie de la série
――Je pose toujours cette question à chaque fois, mais en termes de chronologie de "The Legend of Zelda", cette fois "The Legend of Zelda"Les larmes du royaume« Où ça se situe ? "la légende de Zelda Skyward Sword", le fondateur était représenté, et " Breath of the Wild " était le dernier. Cependant, bien que " Tears of the Kingdom " soit une suite de " Breath of the Wild ", il raconte également l'histoire. de la fondation d'Hyrule, donc il représente aussi le fondateur, je me demande si c'est possible...
FujibayashiC'est définitivement une histoire qui se déroule après Breath of the Wild. Et, fondamentalement, la série The Legend of Zelda est conçue pour créer une histoire et un monde qui ne feront pas sauter la banque. Ce sont les deux seules choses que je peux dire à ce stade.
S'il y a une prémisse selon laquelle « il ne fera pas faillite », je pense que les fans ont la possibilité de réfléchir à des choses comme « Alors, est-ce même une possibilité ? » Si je parle simplement de cela comme d'une possibilité, même s'il existe une histoire sur la fondation d'Hyrule, il est possible qu'il existe une histoire dans laquelle Hyrule a été détruit une fois auparavant. Je ne l'ai pas fait simplement en pensant : « Ne serait-ce pas intéressant si je faisais ça ? », alors j'espère que vous prendrez plaisir à imaginer des choses, y compris les parties dont on ne parle pas.
--Je vois. Maintenant, j'aimerais entendre parler de votre prochain travail... Je pense qu'il existe diverses possibilités, comme une suite supplémentaire ou un nouveau décor.
FujibayashiJe ne sais pas si ce sera mon prochain travail, mais je réfléchis à ce que sera la prochaine expérience amusante. Tout ce que je peux dire, c'est que je ne sais pas à ce stade quelle forme cela prendra.
AonumaIl n'est pas prévu de publier du contenu supplémentaire cette fois-ci, mais c'est parce que j'ai l'impression que nous avons fait tout notre possible pour créer du plaisir dans ce monde. En premier lieu, la raison pour laquelle j'ai décidé d'en faire une suite au travail précédent était parce que je pensais que cela valait la peine de découvrir un nouveau jeu dans cet endroit d'Hyrule. Si tel est le cas, si une nouvelle raison surgit, nous pourrions retourner dans le même monde. Qu'il s'agisse d'une suite ou d'une nouvelle œuvre, je pense que ce sera un jeu complètement nouveau, alors j'espère que vous l'attendez avec impatience.
--Les obstacles pour le prochain jeu qui ont été soulevés avec « Breath of the Wild » ont maintenant été une fois de plus surmontés avec « Tears of the Kingdom », et les attentes des joueurs augmentent, avec « Tears of the Kingdom ». " en disant : " Vous ferez quelque chose d'encore plus étonnant. " J'ai l'impression que le prix a augmenté...
AonumaFujibayashi et l'équipe de développement ne voient pas cela comme un obstacle, alors attendez-le avec impatience !
--Oh mon Dieu ! ! !
FujibayashiJe crois que l'équipe qui a créé la série Legend of Zelda au fil des années a toujours pensé de cette façon. Nous sommes très reconnaissants que tant de clients jouent à Tears of the Kingdom depuis si longtemps et si profondément, nous ferons donc de notre mieux pour rendre le prochain jeu encore plus agréable.
--Alors j'attends avec impatience votre prochain travail. Bien sûr, je continuerai à jouer à Tears of the Kingdom ! Merci beaucoup pour aujourd'hui.