Entretien avec les développeurs d'Assassin's Creed Mirage. Conçu une ville compacte mais avec une haute densité d'éléments, vous permettant de profiter pleinement du parkour léger.

Ubisoft sort un jeu d'action et d'aventure pour PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S et PC (Epic Games Store / Ubisoft Store).Assassin's Creed Mirage» sortira le 5 octobre 2023.

Ce travail est «le credo de l'assassinIl s'agit de la dernière œuvre de la série et peut être considérée comme le point culminant du 15e anniversaire de la série. Situé dans Bagdad abbasside du IXe siècle, l'œuvre précédente ``Assassin's Creed ValhallaL'histoire dépeint Basim ibn Ishaq, qui est apparu dans « Bashim Ibn Ishaq », jusqu'à ce qu'il devienne un maître assassin. Le thème est « retour aux sources » et les actions familières de la série telles que le parkour, la furtivité et l'assassinat sont renforcées.

Ici, nous avons discuté avec Simon Arseneault, directeur du monde et de la quête de cette œuvre.

Vous pouvez entreprendre de nombreuses activités en utilisant pleinement les actions de type assassin.

Simon Arseneault

Sert de directeur du monde et de quête pour ce travail.
Il était en charge de la conception des niveaux pour la série « Watch Dogs » et pour l'œuvre précédente « Assassin's Creed Valhalla ».

--Ce jeu a une carte plus compacte par rapport à la récente série Assassin's Creed. Quelle est sa largeur réellement ?

SimonComme vous l'avez dit, il s'agit d'une carte compacte et la zone urbaine de Bagdad est comparée aux travaux antérieurs.Assassin's Creed Unité" échelle, ou "Révélation d'Assassin's CreedSa taille est proche de celle de Constantinople. Il existe également des villages et des camps dans les environs de la ville, vous passerez donc la plupart de votre temps de jeu dans la ville ou les villages.

Il reste aujourd’hui très peu de documents sur Bagdad au IXe siècle. Il ne reste que le rocher d'un ancien temple au nord-ouest de Bagdad. Les parties restantes furent attaquées lors de la bataille de Bagdad par les Mongols aux XIVe et XVe siècles. Ce que nous pouvons voir, ce sont des dessins d'archéologues et des lettres contenant des représentations de l'époque, mais nous ne pouvons pas comprendre en profondeur l'arrière-plan. Nous avons donc rassemblé toutes les connaissances possibles pour reconstruire le meilleur de Bagdad.

――Comme la carte est compacte, il y a beaucoup d'activités, y a-t-il donc une forte densité de choses à faire ?

SimonOui. On peut dire que Bagdad dans le jeu rend tout plus dense. Je crois que même si diverses choses sont éloignées les unes des autres, si les choses sont trop regroupées, le plaisir du jeu sera perdu. Une certaine distance est requise entre les principales activités. Nous organisons également des activités plus petites entre les activités plus importantes.

Par exemple, l'histoire "L'histoire de Bagdad", qui se déroule dans la ville, parle moins du personnage du joueur et du conflit entre les Cachés et les Templiers que de l'atmosphère, de la culture et des sites religieux de Bagdad au 9ème siècle. C'est une histoire de Bagdad elle-même, et il y a plusieurs événements comme celui-ci.

Une autre activité secondaire est celle des « contrats ». Il s'agit d'une petite quête qui rend hommage aux jeux précédents, où les gens viennent au Hidden One et demandent de l'aide au joueur. Vous pouvez vous rendre à la succursale Assassin et commander 4 à 5 contrats. Le travail implique des vols, des assassinats, etc., mais il y a toujours un petit rebondissement qui le rend intéressant. Selon le type de mission, certaines vous donneront plus de récompenses si vous les accomplissez en mode furtif et ne tuez personne.

Ces contrats vous aideront à développer votre personnage. En plus d'améliorer les matériaux et les équipements qui les utilisent, vous pouvez utiliser les jetons que vous obtenez pour abaisser votre propre niveau de recherche, les utiliser pour des pots-de-vin ou les utiliser pour embaucher des personnes pour aider les joueurs de la ville. Ces deux exemples sont des grandes activités dont je peux parler en ce moment. Bien entendu, il existe également d’autres éléments de collection.

--Veuillez nous parler des points importants et des difficultés que vous avez rencontrés lors de la création de Bagdad au 9ème siècle.

SimonBien sûr, nous ne savons pas à quoi ressemblait réellement Bagdad au IXe siècle. Vous pouvez construire une base basée sur des structures similaires autour de vous, mais il était important pour nous que les principaux monuments et les grands emplacements soient diversifiés et offrent un excellent parkour au sein de ces emplacements.

Parce que ce n’est pas possible partout. Il est difficile de faire du parkour dans un petit bâtiment, qui nécessite une hauteur de deux ou trois étages. Vous avez également besoin d'un grand palais. Dès le début, nous avons décidé d’introduire le parkour sur les toits de la ville et à l’intérieur de certains bâtiments.

Et c’est aussi la partie avec laquelle j’ai eu du mal. Construire des bâtiments plus grands nécessite plus d'espace, mais comme il s'agit d'une ville, nous ne pouvons pas la laisser comme un simple espace afin d'augmenter la densité. C'était le deuxième défi, car il fallait créer un quartier en aménageant des ruelles. Comment combler les écarts entre les grands sites ? Il y a des places et des toits (nous les appelons autoroutes du parkour) et de multiples façons de se rendre d'un endroit à un autre.

Si vous tombez à un certain point, vous pouvez trouver un autre moyen de revenir en arrière et, une fois sur le toit, vous pourrez vous déplacer plus librement. Le toit est un terrain de jeu pour les joueurs et les routes sont réservées aux civils et aux gardes. Bien sûr, nous avons ajouté une touche particulière à un moment donné en utilisant le système d'arrangement, mais dans l'ensemble, c'était le point principal de la construction de notre ville.

--Pouvez-vous explorer toute la carte depuis le début ? Ou seront-ils débloqués au fur et à mesure de l'histoire ?

SimonIl y a une zone urbaine et une zone d'Alamut (forteresse du culte des assassins), que vous pourrez explorer dès votre retour en ville. C'est quelque chose que nous avons retenu de la série existante. Le jeu précédent, Assassin's Creed Valhalla, était à très grande échelle, axé sur les RPG et présentait différents degrés de difficulté selon la zone.

Dans cette œuvre, l'échelle est petite afin que les joueurs puissent profiter d'une exploration gratuite. Les joueurs ne sont pas guidés par la progression de l'histoire, mais sont libres de se déplacer, de trouver des objets de collection et des lieux, d'explorer les détails de Bagdad et de trouver des contrats dans toute la ville.

--Par rapport à d'autres œuvres de la série, j'ai eu l'impression que vous étiez plus conscient du parkour. S'il vous plaît dites-nous ce à quoi vous avez prêté une attention particulière concernant le parkour et l'action dans ce travail.

SimonLe parkour est l'un des piliers clés de ce jeu. Dès le début du développement, nous avons voulu introduire du parkour, de la furtivité et de l'assassinat améliorés en hommage au 15e anniversaire de la série.

Il y avait trois défis concernant le parkour. La première consiste à créer un flux dans les connexions entre les animations, afin que les personnages eux-mêmes se sentent plus légers. L'animation lorsque vous marchez sur des objets est plus légère et n'interrompt pas le mouvement, vous donnant plus d'agilité et vous permettant de grimper à des hauteurs plus élevées sans attendre.

La deuxième chose est la diversité du parkour. Certaines choses sont réapparues des œuvres existantes, comme les ascenseurs et les balançoires d'angle, mais elles ont été retravaillées et ajustées pour s'adapter à l'environnement de ces travaux. Cela a augmenté la variété des mouvements. Nous avons également ajouté de nouvelles choses, comme des mouvements de franchissement de poteaux, des cordes et des tyroliennes, pour augmenter la variété.

Troisièmement, faites attention aux détails lorsque vous vous déplacez d'un endroit à un autre. En d’autres termes, il existe une connexion de type Web entre tous les emplacements. Même s'il tombe au sol, il peut rapidement revenir au sommet, et s'il trouve quelque chose, il peut y aller naturellement. Je pense que c'est le sentiment le plus important dans le parkour. Ce n'est pas ennuyeux, ce n'est pas quelque chose que vous êtes obligé de faire et vous avez l'impression d'être libre de naviguer comme un assassin.

--J'ai l'impression que les combats de groupe avec des ennemis dans ce jeu sont assez difficiles. Est-ce parce que le jeu met l'accent sur la furtivité et la dissimulation, typiques des assassins, en profitant des bâtiments et des foules ?

SimonComme vous le dites, cela fait partie de la stratégie. En tant que jeu furtif, les œuvres existantes ont pour base la furtivité et le combat. Ce jeu emboîte le pas, mais adopte une approche plus furtive.

Basim, le personnage principal, croit à la furtivité, pas nécessairement au combat ou à la brutalité. Tout d’abord, c’est un « assassin ». Pour que les joueurs ressentent cela, nous devions trouver un équilibre. Plus vous en faites l’expérience, plus la furtivité devient une solution plus facile que le combat au corps à corps.

SimonBasim est très bon, donc ce n'est pas un problème si vous avez un petit nombre d'ennemis, mais comme il existe un système de recherche si vous vous faites des ennemis à un endroit, vous serez poursuivi par toute la ville même si vous quittez l'endroit. Dans ce cas, il est temps de revenir à la furtivité. Si vous vous cachez dans la ville, revenez, arrachez la liste des personnes recherchées, donnez de l'argent aux gens, vous fondez dans la masse et continuez à vous cacher, la situation reviendra à la normale.

--Dans ce travail, vous devez prêter attention non seulement aux soldats mais aussi aux citoyens. L’élément consistant à retirer le billet recherché pour abaisser le niveau recherché était très intéressant.

SimonC'est l'un des hommages. Même dans les séries récentes, si un joueur commet un acte illégal, comme un meurtre, la ville entière le suivra jusqu'au bout. C'était le style traditionnel du jeu. Nous avons voulu développer ce sentiment et l'introduire dans ce travail.

C'est un sentiment intéressant d'être poursuivi sans relâche par toute la ville. Dans ce travail, nous avons disposé les éléments que nous avons cultivés jusqu'à présent d'une manière différente pour créer un système qui affecte la ville entière. Vous n’avez pas besoin de décoller des dizaines de morceaux du bon de commande ; quelques morceaux seulement suffisent. Cependant, si un avis de recherche est affiché, les citoyens appelleront les gardes, ce qui rendra difficile les déplacements sans être détectés, et comme des gardes seront également envoyés sur le toit, la libre circulation sur le toit sera restreinte.

Si vous continuez à faire de la ville entière votre ennemi, la situation empirera et il sera très difficile de s'en remettre. À la fin, un ennemi punitif (l’un des ennemis les plus puissants du jeu) apparaîtra. Cela pourrait être un défi amusant de vaincre cet adversaire (mdr).

――Y aura-t-il une partie moderne (animus) ou un parcours découverte dans cette œuvre ?

SimonIl n’y a pas de partie dite moderne dans cette œuvre. Dès le début du jeu, les personnages parlent de leur lien avec certaines parties de l'Animus, mais le jeu est condensé dans les expériences de Basim.

Nous proposons une manière différente d'en apprendre davantage sur l'histoire et le contexte que les visites de découverte traditionnelles. Nous travaillons dur pour fournir aux joueurs tous les résultats des recherches et le matériel que nous avons menés pour le jeu, ainsi que les descriptions des historiens, sous la forme d'« Histoire de Bagdad ». Par exemple, en étant capable de rassembler des informations historiques sur Bagdad à partir d’éléments de collection et de codex, je pense que nous pouvons comprendre le contexte de la reconstruction de la ville perdue.