Entretien Licorne Overlord. Le nouveau SRPG sur lequel Vanillaware travaillait depuis 10 ans était un titre stimulant tout en respectant les classiques des années 90.

Le nouveau jeu "Nintendo Direct 2023.9.14", diffusé à partir de 23h00 le jeudi 14 septembre 2023, a été soudainement annoncé comme un nouveau jeu qui a surpris les fans des œuvres et des RPG de simulation Atlas x Vanillaware.suzerain de la licorne』。

Le matériel compatible est la Nintendo Switch, la PlayStation 4, la PlayStation 5 et la Xbox Series X|S. La date de sortie est prévue pour le 8 mars 2024.

Dans cet article, nous présentons des entretiens avec l'équipe de développement d'Atlas et de Vanillaware. Nous avons beaucoup entendu parler de la création du monde et des systèmes de jeu détaillés de cette œuvre, alors prenez votre temps et lisez-le attentivement.

*Cet article est une version intégrale de l'interview publiée le 22 septembre 2023.

M. Takashi Noma(Takafumi Noma)

Appartient à Vanillaware. En plus d'être le réalisateur, il est également en charge de la conception des personnages, de la programmation et du scénario de cette œuvre. (Noma dans le texte)

M. Wataru Nakanishi(Wataru Nakanishi)

Appartient à Vanillaware. Le principal planificateur de ce travail. (Texte de Nakanishi)

M. Akiyasu Yamamoto(Akiyasu Yamamoto)

Appartient à Atlas. Producteur de cette œuvre. (Yamamoto dans le texte)

Un nouveau RPG de simulation qui rappelle les années 90

--Tout d'abord, veuillez nous parler du processus d'élaboration de ce travail. "Prologue de la zone de défense des 13 Sentinelles», des images de « Unicorn Overlord » ont été incluses comme teaser. A cette époque, le titre n’avait pas non plus été révélé. Alors, "Zone de défense des 13 SentinellesOn peut supposer que le développement avait déjà commencé lors du développement de ``. Quand le développement de ce travail a-t-il commencé ?

NomaL’histoire de la planification remonte à environ 2014. J'ai revu la proposition de l'époque et elle disait le 7 mars 2014. Cette œuvre est prévue pour le 8 mars 2024, elle sortira donc réellement dans 10 ans environ (mdr).

Cependant, cela ne veut pas dire que nous faisons ce travail depuis 10 ans. Pendant ce temps, la version portée PS Vita de «Oboro Muramasa" ou "Sphère Odin Ravthrasil» et d’autres titres. Le développement de Unicorn Overlord a véritablement commencé vers 2016, lorsque Odin Sphere Ravethrasil a été achevé.

NakanishiCertaines illustrations étaient déjà presque terminées à ce moment-là. Par exemple, l’illustration utilisée sur l’écran titre est presque la même que celle utilisée dans la proposition. Dans certains cas, la proposition a été approuvée en raison de cette illustration.

NomaJe pense que je l'ai dessiné vers 2015. Cela date d'il y a longtemps, alors quand je l'ai vu moi-même, je me suis dit : « Le design a changé » (sourire amer). Cette illustration représente des soldats ordinaires, mais en fait, les personnages principaux étaient également alignés à l'origine. Cependant, j’ai ensuite décidé de me concentrer sur les soldats ordinaires.

NakanishiIl y avait même un boss final aligné sur l'écran titre (mdr).

Illustration utilisée sur l'écran titre.

--Jusqu'au boss final ! (Rires) Ce travail est considéré comme un RPG de simulation fantastique classique, alors dites-nous comment vous avez décidé de le réaliser et comment l'idée est née.

NomaJe m'intéresse aux RPG de simulation depuis longtemps,couronne de dragonAprès avoir terminé le développement de ``, M. Kamiya (M. Moriharu Kamiya, président de Vanillaware) m'a approché et m'a donné l'opportunité de lancer le projet.

Au début, je réfléchissais à diverses choses et je mettais en commun des idées, en me référant aux conseils de M. Kamiya et aux œuvres fantastiques que j'aimais.

NakanishiJ'étais en train de rassembler tout cela dans une proposition, et je disais juste ce que je voulais à ce moment-là (mdr).

--Saviez-vous déjà dès la phase de proposition qu'il serait publié par Atlus ?

NomaNon, au début, je discutais simplement avec Nakanishi de mon imagination, et je n'avais même pas encore commencé à en faire un jeu. Après avoir soumis la proposition et décidé qu'Atlas lancerait le produit, le développement a finalement commencé à avancer.

NakanishiJe me souviens que M. Kamiya m'a soudainement dit : « Je vais à Atlas après-demain, alors écris-moi une proposition » (sourire amer).

NomaEn toute hâte, j'ai dessiné une illustration qui irait très bien sur la proposition (mdr).

--C'est incroyable comme vous avez soudainement fini par rédiger une proposition par imprudence. M. Yamamoto, qu'avez-vous pensé lorsque vous avez vu la proposition pour la première fois ?

YamamotoComme M. Noma l'a mentionné, Atlas s'est impliqué vers 2016.

Dans les années 1990, une grande variété de titres sont nés dans le genre RPG de simulation, et nous aimions y jouer avec voracité. Et je pense que ce qui soutient ce genre aujourd'hui, ce sont les titres qui sont nés à cette époque, raffinés et évolués, et qui sont maintenant établis comme une propriété intellectuelle solide.

« Unicorn Overlord » est un jeu différent des titres qui sont encore populaires aujourd'hui, et c'est un jeu qui à cette époque avait un sens d'échelle qui simulait les activités humaines du point de vue de Dieu, et un système qui prenait en charge Ce n'est pas un titre spécifique parce que j'étais attiré par lui, mais j'ai essayé d'incarner cette atmosphère.

J'aime non seulement les RPG de simulation des années 90, mais aussi les jeux de simulation et bien sûr les RPG, donc j'étais très enthousiasmé par l'idée et j'avais envie d'y jouer moi-même.

--Certes, j'ai l'impression qu'il y avait beaucoup de RPG de simulation ambitieux à l'époque de la Super Famicom et de la Mega Drive.

YamamotoLorsque nous proposions un nouveau RPG de simulation pour les années 2020, nous parlions de « Pourquoi travaillons-nous sur ce genre maintenant ? » et l'hypothèse qui a été évoquée était qu'à l'ère 16 bits, il y avait une restriction sur le dessin. en 2D, donc les humains. L'idée était que le monde était représenté du point de vue d'un dieu regardant le monde de haut, et à cause de cette perspective, il a été construit avec une impression de grande échelle et un système pour le soutenir.

Depuis le milieu des années 1990 jusqu’à nos jours, les jeux ont évolué vers un rendu réaliste utilisant des graphismes 3D, et il est peu probable que cela change. Dans ce cas, même si nous attendons en croisant les doigts, le RPG de simulation auquel nous voulons jouer pourrait ne jamais sortir.

En y réfléchissant, j'ai réalisé que travailler avec Vanillaware, spécialisé dans les graphismes 2D, pour créer un jeu moderne tout en gardant l'atmosphère de l'époque était quelque chose que nous seuls pouvions faire. C'est aussi un titre que nous sommes. travailler sur.

--La ​​vision du monde ressemble plus à une vision du monde traditionnelle de haute fantaisie qu'à une fantaisie de style Dragon's Crown. Quel type de concept avez-vous utilisé pour construire votre vision du monde ?

NomaLorsqu’il s’agit de visions du monde « fantastiques », il existe de nombreux goûts différents. Par exemple, « Dragon's Crown » peut être considéré comme un fantasy classique, mais l'atmosphère générale est un peu sombre, plus comme un RPG fantastique étranger, et je pense qu'il a une atmosphère adulte. Bien sûr, j’aime ça aussi, mais j’aime beaucoup les œuvres fantastiques japonaises depuis que je suis petite.

Pour être plus précis, la vision du monde de cette œuvre n’est pas trop riche en éléments fantastiques, mais se situe quelque part entre fantaisie et réalité. J'ai créé une vision du monde basée sur le Moyen Âge européen, mélangée à des éléments d'œuvres fantastiques japonaises, que j'aime bien.

Fondamentalement, il est basé sur la vision du monde du 14ème siècle, mais il a été construit avec une certaine quantité de mensonges dans un style fantastique, comme la présence de « gladiateurs » qui existaient avant Jésus-Christ. Cependant, aucune arme n'apparaît.

NakanishiLes armes étaient présentes dans les premières versions, n'est-ce pas ? Certains soldats utilisaient quelque chose de similaire à un mousquet, mais cela a été interrompu lorsque la production a réellement commencé.

NomaJe ne l’ai pas inclus parce que je pensais que cela ne correspondait pas vraiment à la vision du monde. Au lieu de cela, j'ai décidé de pousser l'élément magique.

Illustration d'un mousquetaire abandonné.

--Je vois. "Unicorn Overlord" a été annoncé lors de la diffusion Nintendo Direct le 14 septembre. Comment avez-vous reçu les retours des utilisateurs ?

NomaPour être honnête, j’étais vraiment nerveux. Les principaux graphiques sont dessinés par moi, mais bien sûr ils sont différents des dessins de M. Kamiya, qui étaient essentiellement les dessins principaux jusqu'à présent. Ma plus grande inquiétude est de savoir si mon art sera accepté comme titre Vanillaware.

Je pensais : « Je serais heureux si les gens le regardaient d'une manière positive », mais il n'y avait pas autant d'opinions que « Ce n'est pas Kamiya-san, donc ce n'est pas bon », ce que j'ai pensé. attendu, et il semble que les gens l'ont vu comme un titre Vanillaware, je me suis senti un peu soulagé. Je suis fan de M. Kamiya, alors c'est peut-être ce que je pense (mdr).

--Alors que les utilisateurs se demandaient : « Quel est ce titre ? » et « De quel fabricant vient-il ? », dès que la scène de cuisine est apparue, ils ont pensé : « C'est un nouveau produit Vanillaware ! » Personnellement, je l'ai trouvé intéressant ( mdr).

NomaJ'étais heureux et intéressant de pouvoir comprendre ce que je faisais là (mdr).

Première vidéo de « Unicorn Overlord »

--Le concept de ce travail est « d'hériter des fonctionnalités du RPG de simulation des années 90 », mais quel genre de fonctionnalités présente-t-il ?

NomaPlutôt que d'incorporer simplement des parties spécifiques de titres spécifiques, j'ai incorporé beaucoup de choses que j'aime et j'ai opté pour la forme actuelle. Cela ne se limite pas aux RPG de simulation, mais inclut également les RPG de l'époque.

Dans ce jeu, tout est connecté dans un vaste champ et le joueur est fondamentalement libre de décider où aller ensuite. La raison en est que je voulais éviter les explications telles que « C'est pour cela que je suis venu ici, et c'est ce que je vais faire ensuite, donc je vais déménager quelque part. »

Au lieu de cela, si le joueur prend l'initiative d'aller là où il veut aller, le raisonnement derrière l'itinéraire sera complété au sein du joueur. C’est aussi un point qui fait référence aux anciens RPG.

--C'est pourquoi nous avons créé un système qui permet un haut degré de liberté dans la narration de l'histoire, même si l'ordre est désordonné.

NomaCependant, depuis que le monde entier est devenu un champ extrêmement vaste relié par une seule carte, il n’est plus possible de mentir.

Par exemple, si vous montrez simplement une carte et dites : « Il y a 100 000 soldats dans cette prairie, alors évitons-les », la scène est valable même s'il n'y a pas de soldats dans le jeu. Cependant, comme vous pouvez voir tout le terrain, si vous y allez, vous découvrirez qu'il n'y a même pas 100 000 soldats là-bas (rires) ! J'ai donc dû créer une histoire sans utiliser ces expressions, c'était donc un défi.

――Même ainsi, pourquoi avez-vous mis au point un système qui vous permet de connecter les champs et d'attaquer dans l'ordre de votre choix ?

NomaPersonnellement, j'aime les RPG avec un haut degré de liberté. Le mouvement du joueur dans cette œuvre est aussi une histoire créée par le joueur lui-même. Si un joueur pense : « Allons d'abord vers le sud et attaquons tout en nous déplaçant vers le nord à partir de là », ce sera une expérience unique pour cette personne. .

Si tel est le cas, j'ai pensé qu'il serait plus facile de créer une histoire et de créer un système plus naturel si je me concentrais uniquement sur les événements qui s'y déroulent et sur l'exploration des personnages, j'ai donc pu les terminer dans l'ordre que je voulais. . Bien sûr, il y a un certain élément de type « Je ne peux pas encore entrer dans cet endroit ». On vous demandera peut-être : « Cet endroit est difficile, mais voulez-vous vraiment y aller ? »

carte du monde. On m'a montré la véritable machine, et c'était vraiment un gigantesque champ entièrement connecté au sol.

Une histoire qui progresse dans un style traditionnel

--Le personnage principal est Alain, le prince du pays exilé de Cornia, qui dirigera l'Armée de Libération. S'il vous plaît, dites-nous quel genre d'histoire l'histoire va se dérouler, car vous pouvez nous dire tout ce que vous pouvez pour le moment.

NomaL'histoire commence lorsque la patrie du personnage principal Alleyne, le royaume de Cornia, est détruite par la rébellion du général Valmore. Ensuite, avec les amis avec lesquels il a grandi, il se lève pour libérer le monde.

En gros, je ne peux écrire que des histoires simples. Quant au contenu, c'est ce qu'on appelle un Kisunryu Ritan (*). C'est une histoire d'aller et de retour, ou de le récupérer parce qu'on vous l'a volé. Vous pouvez vous lancer directement dans la bataille finale, mais c'est difficile à faire, vous devrez donc voyager à travers le pays pour résoudre des problèmes et rassembler des amis.

*Kishuryu Ritan : Une histoire dans laquelle le personnage principal (Kishuryu Ritan), qui a un statut spécial, quitte son poste, surmonte diverses épreuves (exil) et atteint la fin.

――Est-ce que c'est soudainement la bataille finale !? On dirait que vous pouvez même faire une attaque contre la montre... Par exemple, si quelqu'un apparaît et peut terminer un jeu développé depuis 10 ans en quelques minutes...

NakanishiJe ne pense pas qu'il soit possible de tout faire en même temps, mais je fais en sorte que je puisse avoir ce degré de liberté. Cependant, je suis sûr que tout le monde ici va pleurer et dire : "C'est déjà fini..." quand ils verront cette vidéo claire (mdr).

--Je pense que la « bague licorne » sera un élément clé, mais de quel type de bague s'agit-il ?

NomaNous attendons avec impatience les détails du jeu principal, mais il ne fait aucun doute que cet "Anneau Licorne" jouera un rôle majeur tout au long du jeu. D’ailleurs, si vous regardez le logo du jeu, il y a deux anneaux. Je voudrais préciser qu'il existe un autre anneau important.

Le logo de cette œuvre. En effet, deux anneaux sont représentés.

――J'ai l'impression que les œuvres de Vanillaware procèdent souvent du point de vue de plusieurs protagonistes, mais cette œuvre verra-t-elle l'histoire du point de vue d'Alleyne ?

NakanishiOui. Fondamentalement, l'histoire progresse du point de vue d'Alleyne. Certaines scènes sont représentées sans Alain, mais le personnage principal est seul.

--J'ai l'impression qu'Alleyne est un protagoniste ultra-royal et orthodoxe. Il y a en fait très peu de protagonistes héroïques car ils sont très traditionnels.

NomaQuoi qu’il en soit, je voulais faire quelque chose de manière traditionnelle, alors je me suis ouvert et j’ai décidé de tout mettre en œuvre.

YamamotoAlain est un personnage un peu difficile à jouer. J'ai grandi sur une île, mais si vous n'avez pas un certain niveau de charisme, vous vous demanderez : « Pourquoi dois-je suivre ce jeune homme ? » C'était un rôle difficile à jouer, dans lequel elle devait faire preuve de leadership tout en conservant sa nature enfantine, mais Urawaki-san a fait un excellent travail en le décrivant.

Alain

--Dans l'histoire, il semblait que les événements progressaient dans des scènes à défilement horizontal, mais y a-t-il des scènes dans lesquelles les personnages se déplacent en vue latérale ?

NakanishiOn peut s'y attendre, mais dans ce jeu, vous ne pouvez vous déplacer que sur le terrain. La vue latérale est uniquement destinée aux scènes de bataille et d'événements.

NomaEn fait, j'envisageais un élément à défilement latéral pour explorer la ville, mais l'ajouter ajouterait encore plus de choses que je voulais faire et cela deviendrait ingérable, alors j'ai décidé de ne pas le faire.

--Je pense que l'un des attraits des œuvres passées était le délicat drame amoureux entre les personnages, mais est-ce également le cas dans cette œuvre ?

NakanishiIl y a tellement de personnages qui apparaîtront, alors je vais laisser cela à votre imagination pour l'instant. Je pourrai peut-être vous présenter ce domaine à un moment donné.

--Je l'attends avec impatience ! Je pense aussi que les personnages 2D agissant dans une grande variété de poses sont une caractéristique des œuvres de Vanillaware. Est-ce que c'est suivi ?

NomaCela arrivera. Le nombre de graphiques est le plus important jamais vu. Il y a certaines poses et expressions que certaines personnes pourraient ne pas voir du tout, mais nous avons tous déployé beaucoup d'efforts pour les créer. Je ne peux rien révéler pour l'instant, mais vers la fin de l'histoire, il y a des scènes qui vous font vous demander : « Qu'a fait le personnel avec cette quantité de travail ?! » Pour être honnête, j’ai presque regretté ma décision de l’inclure (sourire amer). S'il vous plaît, attendez-le avec impatience.

--Pour les personnes marchant sur le sol, vous pouvez utiliser le même drame, la même bataille et les mêmes graphiques, mais pour les soldats à cheval, il existe deux versions d'eux chevauchant un cheval et une scène d'eux debout sur le sol, qui est environ deux fois plus gros. On dirait que cela a demandé beaucoup d'efforts...

NomaC'est exactement combien d'efforts cela demande (mdr). De plus, selon l'épreuve, il peut y avoir des situations où il faut descendre de cheval, et lorsque cela se produit, l'effort est en fait triplé. Cependant, ce serait bizarre s'il montait à cheval même s'il s'agissait d'une scène d'intérieur, et ce serait également étrange de voir ses subordonnés monter à cheval à côté de Son Altesse, alors j'ai timidement consulté le designer et j'ai décidé de créer une version debout. et une version de lui chevauchant un cheval. J'ai fait dessiner toutes les versions... (mdr).

Une variété de systèmes qui vous permettent de partir à l'aventure avec plus de 60 amis

――À partir de maintenant, j'aimerais vous poser des questions sur le système détaillé. Je suis sûr qu'il y aura beaucoup de quêtes secondaires à explorer à votre guise, mais quelle sera la taille du jeu ?

NakanishiSi vous suivez simplement la quête principale, cela prendra environ 50 heures, mais si vous jouez à l'intégralité du jeu, y compris les quêtes secondaires, cela prendra plus de 100 heures. Lorsque nous avons testé le jeu en interne, cela a pris plus de 100 heures dans tous les domaines, et une seule personne l'a terminé en 40 heures lors de sa première partie.

NomaJe ne pense pas que nous vivons à une époque où les gens sont nécessairement heureux simplement parce qu'il y a beaucoup de volume, mais je peux dire avec assurance que je n'ai pas l'impression de ne pas m'amuser assez.

--On dit qu'il y a plus de 60 personnages à rejoindre, mais peuvent-ils tous être utilisés dans le cadre de votre armée pendant le jeu ?

NakanishiOui, vous pouvez utiliser tous les personnages que vous rejoignez comme votre propre armée. Il existe diverses conditions pour devenir amis, et parfois vous pouvez emprunter des chemins différents. Si le joueur choisit de ne pas en faire un allié, il peut y avoir d’autres avantages.

--Si un autre personnage est vaincu au combat, y a-t-il des inconvénients tels que la perte du personnage ?

NakanishiIl n'y a pas de perte de personnage, mais si une unité est détruite, il y a une pénalité telle que l'impossibilité de sortir sur ce niveau, vous devez donc procéder avec prudence. Il y a eu de nombreuses discussions sur la question de savoir si ce projet serait perdu ou non, mais nous avons décidé de ne pas le faire.

--Il existe plus de 60 personnages compagnons, mais y a-t-il des éléments dans lesquels certains personnages ne peuvent pas devenir compagnons s'ils font partie de votre armée ?

NomaCe n'est pas ça. Personnellement, je n'aime pas ne pas pouvoir rassembler tous les personnages d'un seul coup, pour pouvoir tous les recruter dès la première partie. En fait, au début, je pensais à des choses comme : « J'ai fait de cette personne un ami, donc cette personne ne peut pas se faire d'ami », mais Nakanishi m'a conseillé : « Il est préférable de permettre de tout terminer en seulement quelques minutes. un tour si possible. Au lieu de forcer les personnes souhaitant terminer le jeu à jouer plusieurs fois, nous avons rendu possible de tous les collecter en une seule fois.

NakanishiC'est un jeu énorme, alors j'ai pensé qu'il serait préférable de ne pas en faire une prémisse de répétition du jeu. Si vous faites clairement un mauvais choix ou faites quelque chose d’irréversible, vous ne pourrez pas récupérer tous les objets. Par exemple, si vous exécutez un personnage susceptible de devenir un allié, ce personnage ne deviendra naturellement pas un allié. Bien sûr, il n’y a pas de bon ou de mauvais choix, alors n’hésitez pas à faire votre propre choix.

――Y a-t-il des amis dont les conditions sont au niveau secret et sont extrêmement difficiles à cacher ?

NomaCe n'est pas le cas non plus. Il y a des cas où vous pourriez dire : « Cette personne ne deviendra pas un ami parce que vous n'avez pas fait de cette personne un ami », mais il n'y a pas de conditions si difficiles qu'elles soient extrêmement cachées.

--Je vois. Quelle image a l’exploration de terrain ? Est-ce comme décider de l'objectif tout en se déplaçant sur le terrain comme dans un RPG normal ? S'il vous plaît, faites-moi également savoir s'il y a des rencontres avec des ennemis.

NakanishiMême s'il existe quelques restrictions en fonction de votre progression, le champ est fondamentalement ouvert et vous pouvez explorer librement les étapes que vous trouvez, que vous souhaitiez les conquérir ou les reporter.

Il peut y avoir des ennemis sur le terrain, et il y a des rencontres de symboles où les toucher déclenchera une bataille. Il n'y a aucun élément de simulation ici, seules des batailles de type RPG commencent. Il y a des choses que vous pouvez obtenir en les battant, mais vous pouvez les obtenir en récompense lorsque vous terminez le niveau dans cette zone.

NomaLes ennemis peuvent être ignorés ou vaincus. Lorsque vous vous rendez dans une zone forte, vous rencontrerez des ennemis puissants, mais si vous êtes vaincu, vous serez redirigé vers l'installation que vous avez visitée juste avant, vous ne pourrez donc pas continuer.

La bataille dans ce domaine est un système spécial, et c'est comme une bataille unique découpée dans la partie simulation RPG. Si vous ne battez pas votre adversaire lors de cette bataille, vous ne pourrez pas effacer le symbole ennemi. Un soi-disant kill en un tour est requis. Si vous avez le dessus, le symbole ne disparaîtra pas, mais vous pourrez continuer la recherche.

NakanishiAprès une bataille, si vous n'êtes pas vaincu, les deux seront entièrement récupérés, vous avez donc vraiment besoin d'une mise à mort en un tour. Par conséquent, il peut également être utilisé comme guide pour déterminer si votre unité peut gagner dans ce domaine. Bien sûr, ce n’est pas parce que l’ennemi est fort que vous ne pouvez pas gagner, ce n’est donc qu’une ligne directrice.

--Dans la bande-annonce, il y avait un mini-jeu comme extraire du minerai, mais est-ce quelque chose auquel vous pouvez jouer sur le terrain ? Y a-t-il d'autres mini-jeux ?

NakanishiOui, c'est un mini-jeu minier auquel vous pouvez jouer sur le terrain. Vous pouvez jouer à des endroits spécifiques sur le terrain. Il existe d'autres éléments de jeu, mais vous n'êtes pas obligé d'y jouer, ce ne sont que des éléments bonus.

--Vous dites que vous êtes libre de choisir votre prochaine destination, l'ordre et la méthode de réalisation des étapes, mais l'histoire sera-t-elle affectée par l'ordre ou la méthode de réalisation des étapes ?

NomaIl existe quelques différences selon la présence ou l'absence des personnages et l'avancement, mais il n'y a pas de changements extrêmes qui modifient les contours du scénario. À l’inverse, il n’existe pas de différence aussi extrême, j’espère donc que vous pourrez procéder librement et en toute sérénité.

NakanishiIl y a certaines parties où le développement change légèrement en fonction de l'ordre des attaques et des choix que vous faites, mais seulement dans les scènes vraiment importantes.

--Sur le terrain, il y a des scènes de jour et de nuit, mais y a-t-il une notion de temps ? Y a-t-il des limites de temps telles que des quêtes qui disparaissent avec le temps ?

NakanishiLe jour et la nuit changent en fonction de l'heure, et certains petits événements ne se produisent que de jour comme de nuit. Il n'y a pas de limite de temps pour explorer le terrain, vous pouvez donc jouer à votre rythme.

――La partie simulation de combat est un système dans lequel les unités progressent en temps réel.13 Défense SentinelleC'est similaire à la "Collapse Edition" de "The Collapse Edition". Le savoir-faire cultivé grâce au développement est-il utilisé à bon escient ?

NomaEn fait, « 13 Sentinel Defense Zone » et « Unicorn Overlord » étaient développés presque en même temps, ils avaient donc une grande influence l'un sur l'autre. En fait, j'ai également participé au programme de la « Collapse Edition » de « 13 Sentinel Defence Zone »...

NakanishiJ'étais en charge de concevoir le système de base de "Collapse Edition" (mdr). Le gameplay est également différent, et je pense que nous avons pu nous différencier parce que nous faisions les deux.

NomaIl se peut que certains systèmes vous semblent similaires. Par exemple, dans la bande-annonce, il y avait une attaque à distance au cours de laquelle la cavalerie chargeait, et certaines personnes ont peut-être pensé : « Hein ? Peut-être que j'ai déjà vu cela avec une attaque de soldat machine (mdr) ?

M. Takashi Noma.

――Dans la bande-annonce, il y a une scène où vous dépensez des points appelés « Brave » et les libérez.

NakanishiOui. « Courageux » est l'une des caractéristiques majeures des batailles de simulation de ce jeu, mais dans ce jeu, lorsque vous battez des ennemis ou prenez le contrôle de forts, vous accumulez des valeurs « courageuses », et lorsque vous les consommez, vous obtenez des « compétences courageuses ». peut être activé. « Wild Rush » présenté dans la bande-annonce en fait partie.

J'espère pouvoir vous en dire plus sur le système de combat à l'avenir, mais de nombreux indices sont disséminés dans le PV qui ont été publiés, alors gardez votre imagination à l'esprit en attendant de nouvelles mises à jour.

--De plus, il y avait un élément de « renommée » dans la bande-annonce. Quels facteurs influencent cela ?

NakanishiC'est la renommée de l'Armée de Libération dirigée par Alleyne, mais si vous continuez à l'accumuler, de bonnes choses se produiront, comme la manière dont cela affectera le fonctionnement de vos troupes. Les détails seront également publiés ultérieurement.

--J'ai entendu dire que les batailles en ligne sont également possibles dans ce jeu, mais y a-t-il des avantages si vous gagnez ?

NakanishiOui, je pense que je présenterai les détails à un autre moment, mais vous pouvez obtenir des récompenses en gagnant.

Les progrès de développement actuels sont de 95 %

--Les éléments de cuisine qui ont fait comprendre aux fans qu'il s'agissait d'une œuvre de Vanillaware étaient également visibles dans la bande-annonce. Pourquoi avez-vous décidé de l’intégrer ?

NomaIl y a certains aspects pour lesquels les fans attendent beaucoup, mais c'est parce que le simple fait d'avoir le concept de nourriture solidifie la vision du monde. Cependant, ma première impression était que cela ressemblait à quelque chose d'une histoire de guerre, avec un régime très simple consistant à « ne manger que du porridge » comme ration de combat (sourire amer). C'était si simple que je pensais que ça ne pouvait pas être mieux. C'est un fantasme, donc ça va ! Nous avons donc décidé de demander à Shigatake de notre entreprise de cuisiner de nombreux plats délicieux.

NakanishiCependant, vous ne pouvez pas vous permettre d’avoir des plats aussi somptueux pour vous tout seul. Si tel est le cas, vous serez probablement assis autour de la table avec quelques autres personnes. Veuillez attendre d'autres mises à jour sur le type d'impact que cela aura.

J'ai pu voir la scène de repas réelle, et la nourriture est mangée à chaque fois que vous appuyez sur un bouton, et vous pouvez voir que la nourriture est mangée correctement, ce qui est similaire à Oboro Muramasa.

--En parlant des œuvres de Vanillaware, je pense que M. Moriharu Kamiya, qui est apparu dans l'histoire plus tôt, est très présent. Êtes-vous impliqué dans ce travail?

NomaCe titre a de loin la période de développement la plus longue parmi les titres Vanillaware, mais tout le monde veille sur nous chaleureusement (mdr). Il m'est également arrivé de recevoir des conseils et une aide réelle lorsque je rencontrais une phase difficile du processus de production.

――Ensuite, lorsque toute l'entreprise était dans le pétrin lors du développement de « 13 Sentinel Defense Zone »... ?

NomaA cette époque, ce n'était pas le moment de simplement veiller sur lui, alors M. Kamiya m'a demandé de l'aider, alors je l'ai rejoint lui et Nakanishi dans le développement de « 13 Sentinel Defence Zone » (mdr). Une fois le développement terminé, vous avez repris le développement de « Unicorn Overlord ».

NakanishiD'ailleurs, il y a aussi ``Couronne de Dragon Pro» avec M. Noma. M. Kamiya a dit : « Deux personnes peuvent faire la greffe, n'est-ce pas ? » (sourire amer).

--C'est aussi absurde (mdr). Je pense que les passe-temps et les goûts de M. Kamiya débordent dans les œuvres de Vanillaware. Est-ce un design pour un personnage féminin ? Ce travail concerne le passe-temps de M. Noma... ?

NomaC'est à plein régime. J'aime les personnages féminins forts. Beaucoup de femmes fortes apparaissent (mdr).

YamamotoJ'aime aussi les hommes-bêtes dessinés par M. Noma.

NomaC'était bien. J'ai été reconnaissant d'entendre les fans dire : « Je suis heureux que les hommes et les femmes puissent devenir des hommes-bêtes ! »

--Bien que M. Noma soit programmeur, vous êtes en charge du graphisme, de la réalisation et de l'histoire de cette œuvre... Je me demande si le personnel sera rempli de M. Noma...

NakanishiJ'étais en charge de créer la liste du personnel, et elle était vraiment pleine de Noma-san (mdr). Cependant, si j'essayais de deviner le titre du poste, il y en aurait trop, j'ai donc simplement supprimé le numéro affiché.

---Vous êtes tellement actif que c'est presque parti ! L'édition limitée est même livrée avec un jeu de cartes. Pourquoi avez-vous décidé de le créer ?

NakanishiLors de la création de l'édition limitée, nous avons proposé une variété d'options de bonus, et parmi elles, M. Maeda (Yukitsuna Maeda), un concepteur d'arrière-plan qui adore les jeux de société, a suggéré un jeu de cartes basé sur le jeu principal. C'est un jeu de plateau de construction de deck, mais le jeu principal comporte également un aspect de construction de deck, donc je pense que c'est un excellent match.

--Est-ce une proposition d'Atlas ?

YamamotoLa demande d'Atlas était de demander quelque chose en papier. Quand j'ai entendu que le concepteur d'arrière-plan Maeda-san allait concevoir un jeu de cartes, j'ai décidé de créer un livre de jeu numérique pour « Dragon's Crown Pro ».Trésor de l'île maléfiqueJ'ai été aussi surpris que par Nishimura-san (Yoshio Nishimura), le décorateur qui a créé le film.

Et cette fois, afin de répondre à la passion de M. Maeda, nous avons pu créer un package de haute qualité avec la coopération manufacturière de Hobby Japan, impliqué dans de nombreux jeux analogiques.

--La ​​date de sortie est le 8 mars 2024, ce qui semble loin, mais je pense que c'est assez proche de la date de sortie. Quel est le niveau actuel d’achèvement et de progression ?

YamamotoC'est environ 95 %.

NomaNous procédons actuellement aux derniers ajustements et au débogage, et il ne nous reste plus qu'à rafraîchir les choses.

--J'ai hâte de le voir terminé ! Enfin, merci de transmettre votre message aux fans intéressés par cette œuvre.

NakanishiC'est un jeu auquel les développeurs ont aimé jouer eux-mêmes, nous sommes donc sûrs que vous l'apprécierez aussi !

NomaC'est un jeu que j'ai créé parce que je voulais y jouer moi-même. J'ai l'intention d'y jouer moi-même plusieurs fois une fois qu'il sera sorti ! Veuillez d'abord faire une réservation.

Yamamoto« Années 1990/16 bits », « RPG de simulation », « construction de decks » Je pense que c'est un travail qui plaira à ceux qui sont accros à l'un de ces mots-clés. Puisqu'il s'agit d'un tout nouveau titre IP, nous comptons sur votre soutien et votre soutien. Si vous sympathisez avec les pensées de M. Noma et M. Nakanishi, nous serions heureux si vous pouviez faire une réservation.