Entretien Fate/Samurai Remnant. De nombreuses illustrations précieuses, y compris les premières images dessinées par Takashi Takeuchi et Rei Watari, ont été publiées ! Renseignez-vous sur les histoires en coulisses et les engagements liés à la création de personnages

Logiciel pour Nintendo Switch, PlayStation 5 (PS5), PlayStation 4 (PS4), PC (Steam)Destin / Reste de samouraï». Dessiner avec TYPE-MOON x Koei Tecmo Games »Destin« C'est la dernière œuvre de la série.

Dans cette œuvre, qui se déroule pendant la période Edo, une nouvelle guerre du Saint Graal, « Eigetsu no Gi », éclate à la recherche de la machine à exaucer les vœux « Eigetsu ». Sept sympathisants, « Maîtres », se battent avec les Sept Cavaliers, héros historiques « Serviteurs », jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un seul debout.

Cette fois, nous avons interviewé quatre personnes : Takashi Takeuchi, responsable de la supervision du design, Rei Watari, responsable du design des personnages, Tomohiko Sho, producteur, et Toshiharu Suzuki, directeur artistique. En plus des conférences centrées sur le design, nous vous dévoilerons également de précieuses photos de décors, alors ne les manquez pas !

Cet article a été ajouté et révisé à partir de l'interview dans le dossier spécial juste avant la sortie, qui a été publié dans le numéro du 5 octobre 2023 du Weekly Famitsu (n° 1816, publié le 21 septembre 2023). Dans le dossier spécial, les scénaristes fans de la série « Fate » livrent une histoire qui vaut la peine d'être lue, comprenant des prédictions et des critiques de jeu pour cette œuvre basées sur l'animation d'ouverture. Cela vaut également la peine d’être vérifié.

*L'entretien a été réalisé fin août 2023.

■Cliquez ici pour acheter le numéro spécial juste avant sa sortie (version électronique)

M. Takashi Takeuchi(Takashi Takeuchi)

Représentant, illustrateur et producteur de TYPE-MOON. Soutient la marque avec des aspects visuels tels que la conception des personnages. En charge de la supervision de la conception de ces travaux. Takeuchi est dans le texte.

M. Rei Watari(Rei Wataru)

Un mangaka en charge de l'adaptation comique de ``Fate/Grand Order -Epic of Remnant- Heroic Spirit Swordsman Seventh Match''. Dans ce travail, il sera responsable de la conception des personnages, etc. Watari dans le texte.

M. Tomohiko Sho(Tomohiko Sho)

Il est directeur général de Koei Tecmo Games et responsable de la marque ω-Force. Ses œuvres représentatives incluent la série « Shin Sangoku Musou ». Il est en charge du producteur de cette œuvre. Dans le texte, c'est sho.

M. Toshiharu Suzuki(Toshiharu Suzuki)

Un créateur qui s'occupe principalement des visuels 2D et 3D chez Koei Tecmo Games. Il participe au développement de ce travail en tant que directeur artistique. Suzuki dans le texte.

"Fate/Samurai Remnant" est né de la rencontre avec "Fate/Grand Order"

――『Destin / Reste de samouraï»sera bientôt publié. S'il vous plaît, dites-nous ce que vous ressentez maintenant.

Takeuchi"Fate Project Spécial TV du Nouvel An 2022Cela fait environ 9 mois depuis la publication du premier rapport. Merci d'avoir attendu. Je suis tellement excité de pouvoir enfin jouer à ce nouveau Fate, qui est le dernier de la série, mais qui ressemble pourtant à un retour à ses racines.

croixQuand j'ai vu la réaction lors de l'annonce à l'émission, j'ai senti les attentes élevées des téléspectateurs. En tant que fan de Fate moi-même, je ne peux m'empêcher d'attendre avec impatience sa sortie. Quel genre de voyage va se dérouler à partir de maintenant ? En fait, je ne connais pas toute l'histoire, donc je suis nerveux.

SuzukiJe suis submergé d'émotion car il semble qu'il va enfin sortir. Et je me sens soulagé de pouvoir enfin jouer avec.

villageC'est un cliché, mais je trouve cela profondément émouvant. Sept années se sont écoulées depuis que j'ai rencontré M. Takeuchi pour la première fois en 2016, mais nous sommes enfin à un stade où vous pouvez le reprendre et jouer avec.

--Est-ce que ça marche depuis sept ans !? Ce travail est une collaboration entre TYPE-MOON et Koei Tecmo Games. Veuillez nous parler du processus de développement.

villageIl y a sept ans exactement, j'ai rencontré pour la première fois M. Nasu (*1) et M. Takeuchi. La grande impulsion qui nous a poussé à faire un grand pas a été lorsque Kou Shibusawa (*2) de notre société a parlé lors d'une réunion interne de son intention de créer un jeu de la série Fate avec TYPE-MOON. Kou Shibusawa est ``Destin/Grand Ordre"(ci-dessous,"FGO") et j'adore ça.

Après cela, j'ai eu l'occasion de dîner avec Nasu-san et Takeuchi-san par l'intermédiaire du président d'Aniplex, Atsuhiro Iwakami, et sur place j'ai dit à Kou Shibusawa que je voulais faire un jeu ensemble. Plus tard, Kou Shibusawa et moi avons créé une proposition et fait une proposition formelle à TYPE-MOON. En conséquence, nous avons reçu une réponse disant : « Faisons-le » et le projet a commencé sérieusement.

*1 : Kinoko Nasu...L'un des membres fondateurs de TYPE-MOON, cinéaste et romancier. Il est chargé de la direction générale de ces travaux.
*2 : M. Kou Shibusawa...Président et directeur représentant de Koei Tecmo Holdings. "L'ambition de Nobunaga"ou"Trois Royaumes" etc.

TakeuchiJ'ai rencontré pour la première fois Kou Shibusawa à table, qui est un grand senior de l'industrie et que l'on peut qualifier de légende, et j'ai eu l'impression qu'il est toujours une personne qui se consacre à s'amuser en jouant à des jeux.

J'ai appris pour la première fois lors d'un repas qu'une telle personne aimait vraiment « Destin ». Il n'y avait rien de spécifique à ce sujet, mais j'ai entendu dire qu'il voulait faire un jeu Fate. Avec le recul, je me rends compte que ce projet a commencé à cette époque.

--Le projet a commencé parce que Kou Shibusawa aimait "FGO".

TakeuchiOui. M. Kou Shibusawa aime "FGO" lui-même, mais surtout "Septième match de Heroic Spirit SwordsmanJ'ai entendu pendant le repas que Musashi, qui apparaissait dans le film, m'avait laissé une impression.

Certes, si nous devions créer un jeu avec Koei Tecmo Games, il y aurait une synergie entre nous dans la vision du monde d'Edo et dans le sens de l'époque, comme le montre « La septième bataille des épéistes spirituels héroïques ». Si nous devions quand même y arriver, nous voulions faire ressortir le meilleur de chacun, c'est pourquoi « La septième bataille des épéistes spirituels héroïques » est devenue la base de ce travail.

--M. Takeuchi, faites-nous part de vos premières impressions lorsque vous avez entendu parler du projet.

TakeuchiIl y avait beaucoup de choses contenues dans la proposition dès la phase de planification, et j'ai eu l'impression d'être submergé par le désir et l'enthousiasme pour ce que je voulais faire. Pour être honnête, je ne savais pas exactement ce que le jeu allait être, mais au fur et à mesure que je faisais différentes choses et qu'ils m'expliquaient les choses, j'ai progressivement commencé à comprendre ce que Koei Tecmo Games voulait faire et ce qu'ils avaient en tête. . C'était comme ça.

-- M. Takeuchi est en charge de la supervision de la conception de ces travaux. En quoi consiste exactement la supervision de la conception ?

TakeuchiJ'ai un rôle similaire dans FGO, où je consulte l'équipe de scénaristes et décide du concept du personnage et de l'orientation de son apparence. Ensuite, je passe une commande auprès d'un designer qui correspond à ce design et je supervise la conception du personnage terminée.

De plus, je supervise toutes les conceptions de ce travail et je donne également des conseils sur ce qui rend le jeu semblable à Fate, comme par exemple comment les choses jusqu'à présent ressemblent à Fate, mais jusqu'à présent, ce n'est pas Fate. comme.

--Nous avons parlé de la conception des personnages, et Watari-san est en charge de ce travail. Comment cela a-t-il été choisi ?

TakeuchiTYPE-MOON et Koei Tecmo Games ont proposé diverses idées de designers qui conviendraient à ce projet. Tous étaient des designers actifs sur les lignes de front, mais lorsque j'ai reconsidéré ce qui était le plus important, j'ai réalisé que l'œuvre qui a servi de base, « La septième bataille des épéistes spirituels héroïques », avait été adaptée en une merveilleuse bande dessinée. Nous avons pensé que demander à M. Watari, qui est chargé de terminer l'œuvre, serait la manière la plus appropriée d'exprimer l'univers de cette œuvre. Même si le manga était en cours de sérialisation, je lui ai demandé de concevoir les personnages, et il a immédiatement accepté.

--J'ai ressenti un lien fort entre "Heroic Spirit Swordsman Seventh Match" et ce travail. Monsieur Watari, quelle a été votre première impression lorsque vous avez entendu parler de ce travail ?

croixJ'ai eu l'idée lorsque le manga avait commencé à être publié en série et que peu de volumes étaient sortis. TYPE-MOON et Koei Tecmo Games parlaient du jeu depuis longtemps, et j'étais vraiment inquiet de savoir si je pouvais soudainement rejoindre la réunion.

Concernant ce projet, j'ai l'impression d'avoir été soudainement poignardé par derrière (mdr). Je me dis, que dois-je faire maintenant que quelque chose comme ça s'est produit ? J'ai accepté le projet comme le temps l'exigeait, mais honnêtement, je ne m'attendais pas à ce qu'il devienne un si gros projet.

L'engagement de M. Watari en faveur d'un design qui fait ressortir les domestiques

--Quel a été le processus de conception de chaque personnage ?

croixTout d'abord, j'ai reçu les paramètres des personnages de TYPE-MOON par écrit...

villageJe suis d'accord. Le processus de production est différent pour les maîtres et les serviteurs, mais TYPE-MOON a créé lui-même les décors des personnages. Cependant, en ce qui concerne le maître, Watari-san a également étoffé les paramètres du personnage. Concernant le serviteur, nous avons reçu le dessin original de TYPE-MOON, et Watari-san l'a redessiné à son goût.

--Je vois. Si tel est le cas, il semble que le design devra être ajusté, notamment pour le maître.

croixNon, je ne pense pas que ce soit le cas. Malgré quelques ajustements mineurs, le degré de liberté dans la conception elle-même était assez élevé.

--Quel genre de liberté aviez-vous ?

croixIori est le personnage principal et le visage du jeu, il y avait donc beaucoup de changements à apporter. Je me souviens aussi de m'être senti très confus quant à la manière de m'entendre avec cette fille.

Cependant, comme les autres maîtres, ils toléraient mes couleurs fortes. Il y a eu certaines parties où je me suis laissé sortir, mais je suis heureux qu'ils aient pu intégrer cela.

SuzukiL'équipe de développement est également tombée amoureuse des illustrations de M. Watari, nous lui avons donc laissé le soin de s'en occuper. L'équipe de développement était soucieuse de tirer le meilleur parti du charme de Watari-sensei.

Vous avez dessiné un nombre incroyable d'expressions faciales différentes... Je lui ai envoyé une demande pour qu'il dessine juste ceci, mais il a dessiné plus que cela.

--Je peux voir que le goût de M. Watari se reflète fortement dans le design principal !

croixOui. Contrairement aux mangas, la plupart des conceptions de personnages dans les jeux sont présentées sous forme d'images uniques, je me demande donc si elles doivent être très flashy ou visuellement faciles à retenir. De plus, comme il s'agit d'un jeu d'action, j'ai aussi réfléchi à la nécessité de rendre les personnages plus mobiles.

Cependant, on m'a dit que cette idée était différente en raison du concept du jeu... Il était difficile de lire le design souhaité.

-- Les mangas et les jeux ont des préférences différentes. La conception des personnages n'était-elle pas requise pour donner l'impression d'un jeu d'action ?

SuzukiCe n'est pas le cas, mais l'équipe de développement souhaitait qu'Iori se fonde naturellement dans le quotidien d'Edo. Au début, M. Watari a dessiné différents dessins, mais à ce moment-là,Sans égalC'était un costume avec une forte saveur Keren qui me rappelait la série.

J'ai parcouru plusieurs reprises de cette zone et j'ai opté pour la tenue simple actuelle, un hakama et un kimono, typique d'un épéiste d'Edo.

Illustration approximative d'Iori Miyamoto

――Vous vous êtes donc assuré que cette œuvre, qui se déroule à Edo, ne semblait pas déplacée. Veuillez nous parler des points sur lesquels vous vous êtes concentré lors de la conception du master.

croixLa relation entre maîtres et serviteurs dans d'autres jeux Fate a un fort sentiment de copains, et l'image est qu'ils se battent ensemble. Je tenais particulièrement à bien exprimer ce genre de relation.

――Vous avez dit que vous vouliez particulièrement créer un sentiment d'amitié.

croixOui. De plus, je pense que les Serviteurs sont la pièce maîtresse du Destin, c'est pourquoi je l'ai consciemment conçu pour que le charme du Serviteur ressorte encore plus lorsqu'il est attaché à eux.

SuzukiLorsque je recevais un projet principal, je plaçais le serviteur à côté de moi et je le recevais toujours par lot de deux.

croixJe suis d'accord. C'est juste ma préférence personnelle, mais je pensais que ce serait mignon s'il y avait une différence de hauteur, ou s'ils utilisaient un certain type d'arme, etc., alors j'ai réfléchi au design en les imaginant.

--Que pensez-vous du serviteur dont le design original a été dessiné par TYPE-MOON ?

TakeuchiChaque designer était très pointilleux sur ses créations. Pour ma part, j'étais en charge de la conception originale de Sabre. Saber a le « visage Artoria » qui est standard dans la série « Fate ». Cette fois, le décor est Edo, il a donc été décidé lors d'une réunion avec l'équipe de scénaristes qu'Artoria aurait les cheveux noirs.

Je pensais qu'Artoria aux cheveux noirs aurait un fort impact, mais quand j'ai essayé de l'écrire, cela s'est avéré difficile. Après plusieurs essais et erreurs et quelques ajustements mineurs, nous sommes arrivés au formulaire actuel. Il a été complété en rassemblant progressivement des éléments de divers personnages d'Artoria.

Ce n'est pas que je sois particulier à ce sujet, mais comme vous pouvez le constater en le regardant, j'ai essayé de la concevoir pour lui donner une impression beaucoup plus intrépide que les précédents personnages d'Artoria.

Image initiale du sabre

--Dans cette œuvre, comme la scène où Iori et Saber se rencontrent pour la première fois,Destin/rester la nuitIl intègre des éléments qui lui confèrent une sensation unique. Y a-t-il des parties de la conception de votre personnage qui sont inspirées de Fate/stay night ?

TakeuchiNous avons inclus des éléments qui feront penser à ceux qui connaissent l'œuvre originale : « C'est définitivement Fate », comme l'impression similaire à Saber de « Fate/stay night ». Cependant, en termes de design, il n'y a presque aucune partie tirée de "Fate/stay night".

croixJe suis d'accord. Ce n'est pas vraiment de "Fate/stay night". Cependant, le Maître Caster Yasuhiro Tsuchimikado, qui est probablement dans les coulisses, ressemble un peu à Kirei Kotomine... J'espère pouvoir transmettre cela à travers la pose avec les bras tendus.

Yasuhiro Tsuchimikado

Le design du personnage principal, Iori, est quelque chose qui passionne beaucoup l’équipe de développement.

――Parlez-nous d'un personnage qui a été particulièrement difficile à concevoir.

TakeuchiConcernant Archer, j'ai débattu avec l'équipe de rédaction du type de personnage qu'il devrait être. Le héros a été choisi car il serait plus intéressant d'avoir dans la pièce un personnage qui rappelle les œuvres de Koei Tecmo Games.

Si je devais créer un gadget, je voulais clairement communiquer que « cela vient de Koei Tecmo Games », alors j'ai consulté le concepteur, Shizuki Morii, et il a trouvé un personnage ressemblant à un garçon. Le vrai nom et l'image d'Archer sont bien connus, j'ai donc été assez surpris quand je l'ai vu pour la première fois, mais j'ai senti que l'idée de faire de ce personnage un jeune garçon était très similaire à Fate. J'ai eu l'impression qu'il était devenu un si jeune garçon et qu'il pensait : « Faisons ça. »

--Je suis curieux de savoir qui est le héros qui se fait appeler Archer ! Et un maître ?

croixCe qui a pris le plus de temps, c'est le personnage principal, Iori. Lorsque je l'ai mis côte à côte avec les personnages principaux des œuvres de TYPE-MOON, j'ai pensé que le premier dessin que j'avais dessiné ne faisait pas grande impression. Je ne savais pas comment y arriver et j'étais complètement perdu.

À ce moment-là, j'ai reçu une illustration de M. Takeuchi que je pouvais utiliser comme référence, et j'ai commencé à voir l'orientation du design. Après cela, j’ai eu l’impression de prendre progressivement mon temps et de le terminer.

TakeuchiIl a un superbe design.

croixMerci beaucoup (mdr). En fait, je pensais que ce serait bien d'avoir quelque chose en commun avec Musashi, alors j'ai dessiné des yeux un peu similaires. Même si la couleur est plus foncée...

TakeuchiSi vous concevez trop directement, cela finira par ressembler à une relation de sang.

SuzukiDans la conception initiale, les yeux étaient les mêmes que ceux de Musashi.

Image initiale de Saber et Iori Miyamoto

Image initiale d'Iori Miyamoto

croixEn fin de compte, j'ai reçu l'aide de nombreuses personnes et je suis heureux qu'Iori ait pu devenir un bon personnage dont je peux être fier en tant que personnage principal.

TakeuchiUne fois le design terminé, je me suis dit : « Je peux faire ça avec ce personnage ! »

villageJe pensais exactement la même chose (mdr).

croixJe pouvais vraiment ressentir les attentes de diverses personnes, ou le sentiment qu'il fallait faire quelque chose à propos d'Iori. Je l'ai conçu sous pression.

--J'ai été surpris d'apprendre qu'Iori n'était pas à l'origine le personnage principal.

TakeuchiAu départ, j'ai reçu une proposition de Koei Tecmo Games en tant que l'un des serviteurs. Nasu a vu cela et a dit : « Si vous voulez le faire, Iori devrait être le personnage principal » et a décidé de la jumeler avec Saber. C'est à ce moment-là que fut décidé l'essentiel de ce travail. J'ai donc beaucoup de sentiments envers Iori.

croixLes informations sur Iori qui ont été données par TYPE-MOON concernaient uniquement Musashi mentionnant son nom, donc j'essayais également de comprendre quel genre de personne il serait.

TakeuchiJe pense que Nasu avait probablement une vague image d'Iori, et cette fois il a approfondi cette image. Il peut déjà voir quel genre d'homme est Iori et comment l'histoire va se terminer...

--Nasu-san, tu avais une image approximative d'Iori.

Takeuchiprobablement. Cependant, je pense que si vous créez un personnage avec tous les paramètres, il deviendra un personnage plat. Je pense que c'est le meilleur design qui exprime vraiment le charme de Watari-sensei, ou plutôt son sex-appeal (mdr).

Que se passe-t-il à l’intérieur de ce personnage sexy ? Il regorge du personnage dessiné par Nasu. Je pense que les gens apprécieront vraiment cette partie.

croixJ'imaginais qu'Iori serait calme, et j'ai eu un regard un peu déprimé dans ses yeux, mais je pense que c'est une bonne chose.

Décorations avec dessins détaillés et maîtres remarquables

--De nombreux autres maîtres apparaissent dans la pièce. Dans quel ordre les as-tu dessinés ?

SuzukiSi je me souviens bien, le premier maître qui l'a conçu était Tayu Takao, n'est-ce pas ?

croixJe suis d'accord. Cependant, Iori l'a terminé en premier, puis j'ai terminé le master dans son ensemble. Je me souviens que Zheng Chenggong était un peu plus masculin.

Image initiale de Tayu Takao

Image initiale de Zheng Chenggong

--Y a-t-il des maîtres en particulier dont vous souhaiteriez attirer l'attention sur le design ?

croixSi je devais choisir, ce serait Dorothea Coyette. Dans le dessin initial, j'ai mis le paquet sur mes passe-temps et j'ai dessiné une femme à l'air forte, mais cela a été rejeté parce que c'était trop (mdr).

Image initiale de Dorothea Coyette

SuzukiAprès cela, vous avez commencé à paraître plus jeune. En fin de compte, M. Takeuchi l'a supervisé en disant : « Je suis un peu plus âgé » et il a opté pour sa forme actuelle.

croixQuand j'ai lu les décors que j'ai reçus, c'était un personnage qui m'a donné beaucoup d'impressions différentes. C'était le seul personnage venant d'outre-mer et c'était un magicien qui appartenait à la Tour de l'Horloge.

SuzukiJe pense que Dorothea Coyette est le personnage qui reflète le plus fortement le goût de Watari-sensei. Le design est vraiment élaboré, et il y a même un petit muguet sur le chapeau.

croixJe l'ai conçu en gardant à l'esprit qu'il serait mignon s'il ressemblait à une sorcière. Mais le plus dur, c'était mes jambes (mdr).

TakeuchiCe dessin me fait pleurer. Quand on fait une bande dessinée, on ne peut pas la dessiner sans l'omettre (mdr).

Illustration approximative de Dorothea Coyette

--On dirait que les calories impliquées dans le dessin sont élevées (mdr).

croixCependant, cela n'arrive pas si j'enlève mon manteau ou si je perds mon chapeau, donc je suppose que c'est plus facile de le faire.

--Lorsque vous enlevez votre manteau, votre impression changera radicalement. Ça me fait ressembler à une fille...

croixAprès tout, je pense qu’un manteau est une arme, et je pense qu’il est mignon quand on l’enlève. C'est complètement mon passe-temps (mdr).

--J'ai hâte de voir sa silhouette mignonne et adorable dans le film ! Et les autres maîtres ?

croixEn ce qui concerne les autres personnages, il convient également de noter que Jiemon, le maître du Lancer, reçoit un drapeau. Les drapeaux de style japonais sont cool, et comme l'histoire se déroule au Japon pendant la période Edo, j'ai pensé profiter de l'occasion pour en inclure un.

SuzukiOn dit que Jiemon est un survivant du grand soulèvement qui a eu lieu à Amakusa Shimabara, je l'ai donc dessiné portant un costume fabriqué à partir de drapeaux abandonnés sur le champ de bataille.

--Quand on compare côte à côte les deux membres du camp Lancer, il semble qu'ils aient quelque chose en commun.

croixJe suis d'accord. Je voulais qu'il fasse forte impression lorsqu'il est placé à côté de Lancer, qui tient une lance, alors je l'ai peint en rouge vif. Les couleurs s'accordaient bien, ce qui était sympa.

Image initiale de Jiemon

Des serviteurs qui peuvent être considérés comme les visages du « Destin »

--En parlant de la Lancer, son design est assez similaire à celui de l'Avenger. Musashi, qui apparaît également dans FGO, a un costume complètement différent, en partie parce qu'il s'est transformé en berserker, mais pourquoi celui-ci apparaît-il presque sous la même forme ?

TakeuchiEn effet, lors de la phase de préparation, nous avons pensé : « Ne serait-il pas préférable d'avoir un personnage facile à comprendre dans Fate ? » Lancer a donc été choisi. C'est la raison de la conception, mais des questions telles que le décor et les classes sont complétées par l'histoire.

--Il y a donc eu une situation comme celle-là. « Le Serviteur de l'Égaré » comporte de nombreux personnages familiers de la série, mais…

TakeuchiQuant aux serviteurs de la digression, nous avons introduit des personnages qui peuvent être considérés comme les visages de chaque classe comme un élément du fan service. Parmi eux, le plus parlé est Tamamo Aria, l'un des neuf Tamamo.

Tamamo Nine est composé de neuf membres et nous avons pour politique « Faisons en sorte que chaque personne apparaisse dans diverses œuvres ! » En conséquence, un nouveau Tamamo est apparu dans cet ouvrage. En fait, je ne m'attendais pas à ce que le pilote soit Tamamo, j'ai donc été surpris lorsque le design a été annoncé.

--Je n'aurais jamais pensé que Tamamo Nine avait une telle politique ! (mdr)

TakeuchiC'est vrai (rires). Je veux également que vous fassiez attention à Saber of Distortion. Il s'agit d'un serviteur qui a un lien avec les personnages qui apparaissent dans "FGO". Puisque l'histoire se déroule à Edo, je pense que c'est parfait, et je pense que cela fait un personnage délicieux. J'ai été impressionné par la façon dont le design a été accueilli par le côté développement.

Je veux que vous fassiez réellement l’expérience de la guerre du Saint Graal et que vous atteigniez la fin de la Route du Sabre.

--J'ai entendu dire que M. Takeuchi et M. Watari jouaient à ce jeu à l'avance. Comment c'était quand vous y avez joué ?

croixL'expérience de se promener en ville avec un domestique était amusante ! Il me suivra et commencera à fonctionner tout seul. C'est formidable de marcher ensemble. J'ai beaucoup apprécié Edo, pensant que ce serait sympa de pouvoir se balader avec d'autres personnages que Saber (mdr).

--C'est une expérience irrésistible pour les fans ! Qu'avez-vous pensé de M. Takeuchi ?

TakeuchiAu départ, j’avais entendu dire que ce serait un jeu assez difficile. Cependant, je pense que ce travail peut être apprécié de manière relativement décontractée et que les obstacles à franchir sont faibles.

En plus de l'action, il existe diverses autres façons de jouer, et le gameplay est enrichissant car vous jouez aux jeux les uns après les autres, et il y a une histoire qui vous fait avancer, ce qui en fait une expérience de jeu très intéressante, à mon avis. il y a.

--merci. Veuillez nous dire ce que vous pensez être l'attrait et les points forts de ce travail.

TakeuchiJe pense qu'il y a beaucoup de choses, mais je pense que la chose la plus attrayante dans TYPE-MOON est l'histoire qui se termine à la fin, qui s'appelle Saber Route. Je me souviens avoir lu l'intrigue et avoir eu la chair de poule lorsque Nasu m'a raconté l'intrigue. J'aimerais que tout le monde vive la fin de la route Sabre qui attend la fin d'une longue histoire.

croixJe pense que c'est vraiment génial d'avoir l'opportunité de jouer à la nouvelle histoire de Fate. Je suis sûr que tous les fans de Fate, y compris les utilisateurs de FGO, veulent vivre quelque chose de nouveau. Le fait qu'il ait été réalisé de cette manière est le point culminant... Il y aura beaucoup de merveilleux serviteurs, alors faites attention aux histoires que les personnages créeront.

villageL'un des attraits de Fate est de pouvoir jouer à la guerre du Saint Graal du point de vue du maître. Bien sûr, cela a été décrit dans des œuvres précédentes, mais vous pouvez vivre la guerre du Saint Graal en jouant tout en profitant du sentiment de camaraderie avec vos serviteurs à travers l'action et l'exploration. J'espère que vous l'apprécierez !

SuzukiLorsque j’ai lu pour la première fois l’intrigue de l’histoire, j’ai été impressionné par la qualité de son écriture. Je devais l'exprimer clairement, donc j'ai naturellement mis beaucoup d'efforts dans la production d'événements. Il en va de même pour les cinématiques, mais il y a beaucoup d'attention portée aux détails, même dans les scènes de conversation informelles, donc je serais heureux si vous pouviez jouer sans les sauter.

--Enfin, s'il vous plaît, envoyez un message à vos fans !

TakeuchiNeuf mois se sont écoulés depuis le premier rapport sur le réveillon du Nouvel An 2022. Il est enfin en vente. L'histoire est remplie de l'esprit de « Fate », le jeu est la technologie de Koei Tecmo Games et les graphismes sont remplis du sens esthétique de M. Watari.

Le décor est Edo. Bien que la guerre du Saint Graal décrite ici soit la dernière en date, je pense que ceux qui connaissent Fate auront l'impression qu'il s'agit d'un retour à l'essentiel. L'œuvre la plus importante de "Fate" est "FGO", mais j'espère que beaucoup de gens apprécieront cette œuvre, qui est clairement différente de "FGO" et peut être appelée LA Guerre du Saint Graal, où les sentiments personnels se heurtent.

croixIl s’agit d’une œuvre qui a été créée sur une longue période grâce aux efforts de nombreuses personnes. Je pense que c'est très intéressant, alors j'espère que vous en apprécierez chaque instant.

SuzukiIl y a de nombreux fans de la série "Fate" dans l'équipe, et nous avons créé ce jeu en échangeant des opinions avec eux. Même si les défis étaient nombreux, la motivation des membres était grande du début à la fin et je pense que ce fut un projet enrichissant. Profitez du travail réalisé avec la passion de l’équipe de développement.

villageEn tant qu'action RPG, nous l'avons soigneusement créé pour que tout le monde puisse en profiter. Nous espérons qu'un large éventail de personnes apprécieront ce jeu, y compris ceux qui aiment Fate, ceux qui le découvrent pour la première fois et ceux qui s'y intéressent.

Nous avons également beaucoup de choses prévues pour ce jeu afin que vous puissiez en profiter même après sa sortie, nous espérons donc que vous pourrez jouer avec pendant longtemps.

Des interviews de producteurs et de réalisateurs sont également disponibles !

Des interviews du producteur Tomohiko Sho, qui est une personne clé dans le développement, et du réalisateur Ryuta Matsushita sont également disponibles. Nous l'avons interrogé sur son engagement dans l'action, sur la façon dont la « ruée vers les terres sacrées » est née et sur les éléments intéressants du cycle. Vérifiez ceci aussi.