Sorti le 8 novembre 2022, «frontière sonore». Sonic traverse l'espace ouvert.
Une sensation de vitesse lorsque vous courez à travers de magnifiques prairies, des gadgets disposés dans un rythme agréable, des ruines antiques et une fille mystérieuse, et un boss gigantesque qui attend au bout de la zone. Jusqu'à maintenant "sonique" Tout en conservant le charme qu'il avait, le gameplay s'est élargi et approfondi.
Ce jeu, qui a marqué les débuts de 3D Sonic, a rencontré un vif succès dès sa sortie, avec des ventes mondiales cumulées dépassant les 3,5 millions d'unités (*), et a remporté le Prix d'Excellence aux Japan Game Awards annoncés au Tokyo Game Show 2023.
"Créez un nouveau Sonic." Tout en héritant du charme de Sonic, personnage phare du jeu et l'une des plus grandes marques, il renaît. On dit qu'il y a eu quelques difficultés lors de la création de cette nouvelle pièce, mais ces difficultés se reflètent dans le nombre de ventes et d'éloges.
La dernière mise à jour gratuite de « Sonic Frontier » aura lieu fin septembre 2023. C'est comme si une nouvelle île (champ) avait été ajoutée, et que des ennemis et des boss encore plus forts vous attendaient.
Quel a été le pionnier de Sonic Frontier ? Et comment le contenu téléchargeable gratuitement à grande échelle « Super Complete Battle » a-t-il été créé ? J'ai interrogé le réalisateur et le producteur sur les chiffres dès le début.
*Les chiffres sont annoncés par Sega.
M. Morio Kishimoto(Mori Kishimoto)
Directeur Sega (Kishimoto dans le texte)
Après avoir développé des jeux vidéo commerciaux, il rejoint Sonic Team. Depuis la sortie de « Sonic and the Secret Ring » sur Wii, il a travaillé sur de nombreux titres de la série « Sonic ».
Mme Sachiko Kawamura(Sachiko Kawamura)
Producteur Sega (Kawamura dans le texte)
Un artiste qui fait partie de Sonic Team depuis longtemps. Il était responsable de la conception de Chao dans Sonic Adventure de Dreamcast. « Sonic Frontier » est sa première œuvre produite.
1er anniversaire de la sortie de « Sonic Frontier » ! Retour sur l'année écoulée
――``Sonic Frontier'' s'est vendu à 3,5 millions d'exemplaires dans le monde... il se vend bien.
KawamuraEh bien, pour être honnête, je veux y aller encore plus. Je pense que je devrais pouvoir y aller.
--Oh.
Kishimoto« Sonic Frontier » a réalisé des ventes de 2,5 millions d'exemplaires dans les quatre semaines suivant sa sortie.
Il n'est pas rare que la série Sonic atteigne des ventes cumulées de 2,5 millions d'exemplaires.Il s’agit du niveau le plus rapide atteint en une courte période de 4 semaines.
Je pense que cela signifie également que beaucoup de gens ont récupéré le package juste après sa sortie, et je suis honnêtement heureux parce que je pensais que ce serait comme ça.
KawamuraLes chiffres augmentent d'une manière différente de celle des titres précédents, et « Sonic » est un titre qui se vendra pendant longtemps, donc je ne pense pas que 3,5 millions d'unités soit un chiffre énorme pour Sonic.
--Il dit qu'il a encore le potentiel de grandir.
KawamuraOui. Il est difficile de recommander un jeu d'il y a un an à ceux qui n'y ont pas encore joué, mais de nombreux joueurs parlent de Sonic Frontier à cause des mises à jour régulières. De plus, « Super Perfect Battle » vient de sortir, donc je le fais. je pense que c'est une chance d'y jouer, alors s'il vous plaît, faites-le.
--La série « Sonic » est à l'origine un titre qui est plus joué en Amérique du Nord et en Europe qu'au Japon, mais qu'avez-vous pensé de ce titre ?
KawamuraComme vous pouvez le comprendre, les ventes de ce jeu sont plus élevées en Amérique du Nord et en Europe. Cependant, cette fois-ci, nous avons une fois de plus mis en place une stratégie pour vendre Sonic au Japon et avons créé le jeu lui-même dans cet objectif.
C'est pour cette raison qu'à l'heure actuelleLe volume des ventes intérieures est environ 3,5 fois supérieur à celui des travaux précédents.C’est devenu.
--3,5 fois !?
KawamuraMême si les chiffres initiaux n'étaient pas si gros (sourire amer), je pense que les joueurs japonais, en particulier ceux qui n'étaient pas intéressés par Sonic, ont pu jouer au jeu.
KishimotoL'un de nos objectifs pour « Sonic Frontier » était de créer un jeu qui plairait également aux fans de jeux vidéo japonais.
Je suis très reconnaissant envers le producteur Kawamura, car il a pris en compte le concept du jeu en matière de relations publiques. Je pense que c'est un grand pas en avant, prouvant que nous pouvons réellement augmenter les ventes au Japon en créant des jeux conçus en pensant au Japon, et pas seulement à l'Europe et à l'Amérique.
--Je pense que la raison pour laquelle nous avons remporté le prix d'excellence aux Japan Game Awards est que nous avons pu toucher les fans de jeux vidéo au Japon. Aviez-vous d’autres objectifs que vous visiez ?
KishimotoLorsque Sonic Team propose au monde le dernier titre grand public « Sonic », j'ai toujours gardé à l'esprit que « le dernier travail est le meilleur jeu Sonic » dans le travail que je dirige.
Avec ce travail, nous avions non seulement cet objectif, mais nous avions également pour objectif d'essayer de le faire résonner auprès des fans de jeux vidéo qui aiment les jeux d'action du monde entier, y compris au Japon. En ce sens, nous sommes reconnaissants pour cette réponse.
--Y a-t-il quelque chose que vous ne pouviez pas accomplir ?
KishimotoDans la première et la deuxième mise à jour gratuite, nous avons proposé des choses qui rendraient Sonic Frontier encore plus agréable, et dans la troisième mise à jour, nous avons déjà créé une zone ouverte entière, la plus grande, et même le boss final Ta.
Cela a été possible en partie grâce à la coopération de tous les joueurs, et je pense que la mise à jour s'est avérée bien plus étonnante que ce que j'avais imaginé après sa sortie.
Mais comment les gens qui ne l’ont pas encore acheté le voient-ils ? Pourquoi n’a-t-il pas trouvé un écho auprès des gens qui ne l’ont pas encore acheté ?
――Le volume de « Super Complete Battle » est en fait assez important, n'est-ce pas ? Même si c'est gratuit.
KishimotoJe suis conscient qu'il y a quelques aspérités parce que j'ai mis beaucoup d'efforts pour le réaliser, mais j'espère que les gens qui n'y ont pas encore joué le reprendront, que ce soit à cause du prix d'excellence aux Game Awards ou parce que de la réputation de la mise à jour finale. J'aimerais recevoir des messages du type « Il nous manque quelque chose, nous devons affiner cela. »
Je pense que nous n'en sommes qu'à la moitié du processus, nous allons donc continuer à faire avancer cette vision en approchant les fans de jeux du monde entier et en découvrant pourquoi ils ne jouent pas au jeu ou pourquoi ils ne le trouvent pas attrayant. voudrais le faire.
--Je veux que les gens qui n'ont pas encore joué à Sonic y jouent de plus en plus.
KishimotoQuand je pensais à quelque chose qui plairait aux fans de jeux vidéo, qu’est-ce qui manquait ? "La Légende de Zelda Les Larmes du Royaume"ou"Noyau blindé VIJ'aimerais savoir s'il manque quelque chose dans Sonic Frontier !
-- Honnêtement!
KishimotoPersonnellement, je veux faire tout ce qu'il faut pour entrer dans ce monde avec le jeu Sonic. C'est un personnage qui peut faire ça, et je pense que c'est le titre.
Je pense que nous pouvons faire de Sonic quelque chose qui ne plaira pas seulement aux gens qui aiment Sonic. Nous avons essayé de faire cela avec Sonic Frontier, et cela a reçu un certain nombre de réponses, mais s'il y a encore des parties qui ne résonnent pas, j'aimerais que les gens le remarquent.
--M. Kawamura a dit quelque chose plus tôt. Cela s'applique également à l'idée selon laquelle «je peux encore continuer». Il veut que plus de gens le sachent et y jouent. Que pensez-vous de M. Kawamura ?
Kawamura« Je veux vendre au Japon » était quelque chose que je voulais réaliser dès le début du développement, donc je suis heureux que nous ayons pu augmenter nos ventes au Japon.
Quant à la façon dont nous essayions d'y parvenir, nous avions pour thème « l'évolution de Sonic ». J'ai ressenti un sentiment de stagnation parce que je produisais le Sonic standard depuis si longtemps et je me suis dit : « Nous devons faire un changement ici ! »
Bien que nous ayons rencontré beaucoup de difficultés pendant le développement, les fans de Sonic ont accepté notre proposition d'un « Sonic évolué de nouvelle génération » et même les non-fans ont commencé à y jouer. Je pense que c'est là que j'ai le plus réussi.
Si vous me demandez ce que je n’ai pas pu accomplir, ce serait la même chose que j’ai mentionnée plus tôt.« J'aurais pu aller plus loin ! »C'est ce que je veux dire (rires).
――Avez-vous déjà pensé que vous auriez dû adopter une approche plus similaire ?
KawamuraIl y en a... beaucoup (mdr).
C'était la première fois que je travaillais en tant que producteur, et j'essayais juste de comprendre ce que je pouvais et ce que je devais faire, donc dans ce sens, je pense parfois : « S'il y avait une prochaine fois, je pourrais faire mieux. .''
--Quoi exactement ?
KawamuraJ'ai pu communiquer assez étroitement avec l'équipe des relations publiques japonaise sur la manière dont nous voulions vendre nos produits et à qui nous voulions faire appel, mais il existe encore des théories propres à l'Europe et aux États-Unis, nous devons donc en apprendre davantage sur ça. J'aurais aimé pouvoir y entrer.
--Je me demande si cela aurait été une bonne idée d'exprimer plus ouvertement mes opinions sur la façon dont les choses étaient vendues en Europe et en Amérique ? Quelque chose comme ça.
KawamuraEn y repensant maintenant, je ne pense pas qu'il y ait eu de différence dans notre objectif de « faire écho non seulement aux fans de Sonic mais aussi aux fans du jeu » entre le Japon, l'Europe et l'Amérique. Les gens disaient que « les pays occidentaux ont une culture occidentale », mais je pense qu’ils auraient pu s’adresser davantage aux fans de jeux vidéo.
--Après avoir entendu votre histoire, j'ai réalisé que le titre « Sonic Frontier » est un bon titre, car il signifie relever de nouveaux défis et évoluer. Comment avez-vous choisi le titre ?
KawamuraNous savions dès le début que nous voulions avoir un titre unifié à l'échelle mondiale, et pendant que l'équipe de développement avait une idée, nous en avons discuté avec le producteur de la série Takashi Iizuka, et Iizuka a suggéré : « Que diriez-vous de « Frontier » ? '
Iizuka vit aux États-Unis depuis longtemps, il a donc choisi les mots qui transmettraient le mieux la nuance qu'il avait envisagée dans les pays anglophones.
Environ 1 an de mises à jour gratuites a été effectué
--Quel a été le calendrier des trois mises à jour qui ont eu lieu sur une période d'environ un an ?
KishimotoLes 2,5 millions d'unités vendues dans les quatre semaines suivant sa sortie, dont j'ai parlé plus tôt, constituent le record le plus rapide de la série Sonic. Voyant l'élan, nous avons décidé de faire des mises à jour à la discrétion du producteur Kawamura et de la haute direction.
Nous avions prévu des mises à jour avant la sortie du jeu, mais nous l'avions initialement envisagé comme une version compacte des mises à jour saisonnières telles que Halloween. Je pense que c'est grâce au soutien de tous que nous avons pu faire des "mises à jour agressives" qui ont grandement fait évoluer le jeu et enrichi le gameplay.
--Les chiffres étaient bons et les retours des personnes qui y ont joué ont également été un coup de pouce.
KishimotoOui.
KawamuraLe plus grand obstacle pour ce travail était de savoir si le nouveau titre « Sonic Frontier » serait accepté par les fans, mais le fait qu'il ait été accepté était un excellent résultat.
De plus, comme Sega valorise la relation de confiance avec la communauté des fans, la société recommande également des mises à jour pour renforcer la relation avec les fans.
Cependant, je pense que c'était une décision assez importante de nous permettre de faire une mise à jour gratuite de cette ampleur.
--Lorsque j'ai joué au jeu, j'ai été surpris de découvrir qu'il s'agissait d'une mise à jour gratuite et non d'un DLC payant. Le fait que des mises à jour aussi importantes soient faites régulièrement signifie-t-il que la société réfléchissait à valoriser le soutien des fans et de la communauté des fans ?
KawamuraJe suis d'accord. Je crois qu’à l’avenir, les jeux ne devraient pas seulement être vendus, mais plutôt construire des relations de confiance en répondant à la voix des fans.
L’industrie du jeu a beaucoup changé depuis qu’il est devenu possible de télécharger et de patcher des jeux.
Les titres de jeux vidéo domestiques ressemblent également davantage à des titres gérés, et face à cette situation, nous devons réfléchir à la mesure dans laquelle nous pouvons faire appel à Sonic ou lui fournir des services, car il a une si grande communauté de fans. très important.
--Le 17 octobre 2023, le dernier ouvrage "superstars du son' est également sorti, cela signifie-t-il que les deux étaient en production en même temps ?
Kawamura« Sonic Super Stars » a été fabriqué par notre société partenaire Arzest, ce n'était donc pas une ligne de production interne.
Cependant, il est produit par la société où mon mentor et créateur du design de Sonic, M. (Naoto) Oshima, travaille ensemble, avec M. Oshima et le producteur de la série (Takashi) Iizuka.
--Récemment, de nouveaux jeux Sonic sont sortis au rythme d'environ un par an. Est-ce que cela a aussi le sens de rétention dans la communauté que j'évoquais plus tôt ?
KawamuraCes dernières années, des films d'action réelle ont été diffusés et il y a beaucoup plus de volonté en tant qu'entreprise de se concentrer sur la propriété intellectuelle (propriété intellectuelle) de Sonic qu'auparavant.
C'est facile à voir si vous regardez les stands Sega aux Tokyo Game Shows de l'année dernière et de cette année, mais nous avons consacré beaucoup d'efforts à Sonic. Dans cette optique, l'intention de la société est d'élargir le nombre et la gamme de titres pour accroître encore l'enthousiasme.
――Cela ne signifie pas que le rythme de sortie d'un livre par an se poursuivra à l'avenir, n'est-ce pas ?
KawamuraNous allons sortir un livre par an.Ryu ga Gotoku« Un tel développement est une tâche très difficile, n'est-ce pas ? Je pense que c'est incroyable.
--(mdr). En repensant à 2022, j'ai réalisé que ``origines sonores» et « Sonic Frontier » sont sortis en juin et octobre.
Kawamura« Sonic Frontier » était un projet à long terme qui relevait le grand défi de faire évoluer Sonic, il y a donc eu pas mal de rebondissements depuis le début du développement jusqu'à ce que la date de sortie soit décidée.
Du coup, le planning a changé pour Sonic Frontier (mdr). Cependant, ils m'ont permis de relever un tel défi et m'ont dit d'essayer, donc en ce sens, c'était un projet pour lequel j'étais très reconnaissant.
--La troisième mise à jour majeure gratuite "Super Complete Battle" est sortie le 29 septembre 2023, et la mise à jour qui a eu lieu un peu plus d'un an après sa sortie est désormais terminée avec succès. Quelles sont vos pensées actuelles ?
KawamuraC'était un long projet et je suis soulagé qu'il soit maintenant terminé. Je pense que c'est un titre qui a relevé beaucoup de défis et qui a produit beaucoup de résultats.
Le réalisateur Kishimoto et moi sommes impliqués dans Sonic depuis longtemps, et je pense qu'il a été très apprécié par les fans du jeu au Japon et qu'il est devenu un titre qui restera dans toutes les mémoires. Ce n’est qu’après avoir réalisé de nombreuses œuvres que j’ai pu laisser une impression aussi forte.
--Avez-vous ressenti cela particulièrement dans la partie mise à jour ?
KawamuraJe suis d'accord. C'était une première pour Sonic de proposer des mises à jour gratuites pendant un an après la sortie, et nous avons reçu une excellente réponse à chaque fois que nous distribuions le jeu, donc je pense que nous avons pu vraiment voir les résultats.
--Que pensez-vous de M. Kishimoto ?
KishimotoNous avons mis à jour le jeu trois fois depuis sa sortie, et l'année dernière a été vraiment amusante.
Bien sûr, il y a des moments amusants lorsque nous réalisons la version finale, mais l'année des mises à jour a été pleine de plaisir. Par contre, c'était beaucoup plus difficile que lorsque je faisais la version produit (rires).
"C'était beaucoup de travail, mais c'était très amusant."C'est mon impression après la dernière mise à jour.
--Pourriez-vous nous parler des parties amusantes et difficiles du processus de développement ?
KishimotoLors de la création de la mise à jour, le travail précédent «force sonore« Le producteur Shun Nakamura faisait un compte à rebours avant la sortie sur Twitter (actuellement connu sous le nom de X), et j'ai commencé à utiliser Twitter après avoir vu cela.
Nous avons reçu une variété de commentaires, d'opinions et de demandes de la part de nos fans, et nous avons réalisé que nos clients attendaient beaucoup des trois mises à jour que nous avions initialement prévues.
Penser à la façon dont moi et Sonic Team allions recevoir et produire des résultats était complètement différent de la façon dont j'avais créé des jeux jusqu'à présent.
Lorsque nous recevons les messages qui nous parviennent chaque jour, nous sommes guidés par ceux qui disent : « Oh, c'est le genre de perspective, d'approche et d'idée. » Comment pouvons-nous les interpréter et les publier sous forme de mises à jour de Sonic Frontier ? ? Et je regarde le jeu évoluer en conséquence.
Dans la production de l'histoire principale, c'était juste la douleur de la naissance, mais cette fois j'ai ressenti la joie de nourrir quelque chose qui est né, et il y a eu des surprises comme « C'est devenu tellement intéressant ! » C'était très amusant. ... C'était amusant.
--(mdr). Quel était le problème ?
KishimotoAu début, nous pensions que la mise à jour serait un peu plus petite.
Le contenu que j'avais initialement envisagé n'était en aucun cas inférieur aux autres titres, mais les impressions et opinions de chacun étaient si attrayantes que j'ai dit à beaucoup de personnes sur le plateau : « Ce serait certainement amusant si nous le faisions ! » J'ai consulté il.
Et du coup, j'ai fini par m'étouffer... Cela s'est avéré être un travail plus gros que ce à quoi je m'attendais (mdr).
Il y a eu des cris sur le terrain, disant : « Nous n'avions pas prévu d'aller aussi loin au début, Kishimoto-san !? », mais la zone ouverte a encore beaucoup de potentiel, et ils ont dit : « Ceci ce n'est pas une question d'essais et d'erreurs, j'ai décidé de le faire parce que ce serait vraiment intéressant.
Après cela, tout le monde sur le plateau est devenu positif et a dit : « Allons-y... ! ». Ce fut donc une année vraiment épuisante mais enrichissante.
--M. Kawamura, en tant que producteur, avez-vous déjà freiné ?
KawamuraPas du tout (absolument).
--Puissant.
KawamuraAlors, quand le réalisateur Kishimoto a dit : « Nous en avons fait trop », je dis : « Dites simplement que c'était prévu depuis le début. » (rires)
Nous avons écouté nos clients et communiqué avec nos fans à travers les jeux, il n'y avait donc aucune raison d'arrêter de le faire. Je ne m'arrêterai pas, maisJe veux que les gens du monde extérieur disent : « Tout se passe comme prévu ! » !
--Je vois (mdr).
KishimotoIl y a eu quelques difficultés, mais le principe principal est de toujours respecter les délais. C'est trop évident pour un professionnel, mais il l'a définitivement fait.
――Ah, la quantité de fournitures a augmenté plus que prévu initialement, mais elle a été étendue au maximum dans le cadre de la quantité de travail que M. Kishimoto avait calculée.
KishimotoEh bien, par exemple, je n'ai pas l'idée de repousser le calendrier de distribution des mises à jour pour agrandir les choses.
Cependant, lorsqu'il s'agissait de choses que Sonic Team et moi pourrions faire si nous faisions plus d'efforts, je les encourageais en leur disant : « Ce n'était pas ce que j'avais prévu, mais faisons-le », et je ne l'ai jamais fait au hasard et j'ai fait ce que j'ai pu. Ce n'est pas comme ça.
KawamuraAucune demande de prolongation de la période de développement n'a été déposée. Nous leur demandons de réfléchir à la manière de joindre les deux bouts dans la mesure de leurs capacités. Cependant, toute l’équipe de développement a travaillé plus dur que prévu.
--En tant que producteur, je n'y ai mis aucun frein, je l'ai soutenu.
KawamuraEh bien, j'étais en état de veiller sur eux.
Mise à jour gratuite 3ème « Bataille super complète »
――Ensuite, j'aimerais vous poser des questions sur la dernière mise à jour, "Super Complete Battle". Le dernier et le plus important, ce sont les nouveaux scénarios, l'augmentation du nombre de personnages jouables, etc., mais tout d'abord, comment avez-vous décidé du thème et du concept de développement ?
KishimotoAu début, j'y pensais comme un moyen de rendre la pareille à ceux qui achetaient la version du produit, ou d'exprimer ma gratitude, mais quand j'ai réalisé que..."Pour la prochaine mise à jour, définissons la version commerciale de Sonic Frontier comme rivale."C'est ce qui s'est passé.
--C'est un environnement rival puissant.
KishimotoEt je voulais montrer à quel point les choses seraient incroyables si Sonic Team mettait à jour Sonic Frontier en moins d'un an.
Là-bas, la culture « MOD », qui prospère à l’étranger, s’impose comme une rivale. Il y a des utilisateurs très talentueux à l'étranger, et ce que nous essayions de créer en tant que fan service s'est avéré être "Ça marche déjà..." (mdr).
--Quel genre de MODs avez-vous vu ?
KishimotoLes personnages autres que Sonic sont jouables et émouvants, et les nouvelles actions prévues pour la mise à jour fonctionnent déjà. Je pense que ça va être incroyable (mdr).
Sonic Team ne serait alors pas en mesure de publier ce contenu sous forme de mise à jour. Si nos clients arrivent jusqu’ici, nous irons encore plus loin pour surpasser et dépasser leurs attentes. En conséquence, nous avons décidé : « La version du produit n'est-elle pas une rivale ? »
――On dirait que le niveau de difficulté de « Super Complete Battle » est assez élevé. Est-ce que cela a été fait exprès pour être difficile ?
KishimotoJe suis d'accord. Fondamentalement, "Super Final Battle" est destiné à être joué après avoir terminé l'histoire principale, et un message apparaîtra également à l'entrée du scénario supplémentaire.
KishimotoDe plus, « Sonic Frontier » est le premier de la série Sonic à inclure une sélection de difficulté (Enjoy, Casual, Thrill), il n'y a donc aucun inconvénient, quel que soit celui que vous choisissez, alors jouez au niveau de difficulté que vous appréciez. la plupart. .
--Non seulement les combats avec les ennemis, mais aussi le champ d'exploration changeront considérablement.
KishimotoC'est exact. Cependant, avec « Sonic Frontier », plus de clients que prévu ont déclaré qu'il s'agissait de leurs débuts avec « Sonic », et en regardant les opinions de chacun sur les réseaux sociaux, je pense qu'ils auraient dû rendre le niveau de difficulté un peu plus facile pour les débutants. C'est ce que je pense....
--Si vous échouez plusieurs fois à l'épreuve de la tour, le délai augmentera, n'est-ce pas ?
KishimotoC'est exact. Si vous échouez à plusieurs reprises, l’essai deviendra automatiquement plus facile de deux étapes. Le niveau de difficulté diminue toutes les 6 fois, mais si vous échouez 12 fois, cela deviendra le plus simple à partir de la 13ème partie.
Cependant, certains clients peuvent avoir perdu la tête avant de jouer au jeu pour la 12ème fois, ou peuvent avoir des difficultés même après avoir joué au jeu pour la 13ème fois. Je pense que j'aurais dû le baisser un peu.
――Kishimoto-san aurait-il des conseils à donner aux joueurs qui ont du mal à conquérir la « Super Complete Battle » ? D'ailleurs, je n'ai même pas encore réussi à vaincre le boss final...
KishimotoFondamentalement, ce qui bloque dans les scénarios supplémentaires n'est pas le niveau de difficulté, comme le fait que les ennemis soient durs ou que les attaques soient suffisamment dures pour vous tuer. Je pensais que ce n'était pas comme Sonic.
C’était aussi un défi car je ne l’avais jamais fait auparavant.Nous avons intégré la « réalisation » dans le niveau de difficulté.. Donc, le boss final n'est pas si difficile une fois que l'on sait attaquer.
--J'ai remarqué.
KishimotoLes petits boss sur le terrain sont également devenus plus forts, mais avant de vous en rendre compte, vous pourrez les vaincre facilement. Plus vous vous habituerez aux épreuves de tour, plus vite vous pourrez les terminer, donc tout comme dans la série Sonic traditionnelle, vous pourrez jouer comme si vous étiez en compétition pour la vitesse ou le temps.
Cependant, vous pouvez jouer aux petits patrons, aux défis de résolution d'énigmes et au cyberespace sans avoir à le faire. Comme dans le jeu principal, il s'agit d'une zone ouverte, nous l'avons donc conçue de manière à ce qu'il existe différentes manières de la nettoyer.
Cependant, en ce qui concerne l'entraînement, nous voulons que les joueurs ressentent le sentiment de « gagner de nouveaux pouvoirs grâce à l'entraînement », c'est pourquoi nous avons fait de la Tour des Épreuves un élément incontournable de l'histoire. C'est pourquoi je n'ai jamais cherché à créer une sensation de jeu qui ressemble à un jeu de mort.Je me demande si ce sentiment était un peu trop fort.Il y a...
--M. Kawamura, en tant que producteur, avez-vous eu votre avis sur le contenu ou les paramètres de difficulté du jeu ?
KawamuraJe ne le fais pas du tout. En fait, je ne l'ai pas fait autant que dans l'histoire principale.
KishimotoJe suis d'accord.
KawamuraQuand je travaillais sur l'histoire principale, je ne savais pas comment le public réagirait à la fin, alors j'ai pensé que j'avais besoin de quelqu'un avec le même niveau de sensibilité que moi, mais après la sortie de l'histoire principale, je connaissais le sens général. réaction. En raison de la situation actuelle, je m'en remets à l'expérience du directeur Kishimoto.
Cependant, je sais que les MODs étrangers que j'ai mentionnés plus tôt sont incroyables, donc je peux tout à fait comprendre le sentiment que « Sonic Team doit surpasser cela », et même s'ils sortent un personnage qui a juste une apparence légèrement différente. Il était naturel que les fans ne soient pas surpris, donc je pense que cela a répondu aux attentes.
――Donc, par exemple, si c'était Emmy, vous utiliseriez des cartes pour planer, donc chaque personnage aurait ses propres actions ?
Kishimotoc'est exact. Chez Sonic Team, nous avons dû adopter cette approche et dire : « Voici quelles seront les actions d'Emmy dans Sonic Frontier. »
Comme l'a dit le producteur Kawamura, il existe déjà un niveau dans lequel vous pouvez contrôler quelque chose comme Sonic en changeant uniquement l'apparence, nous ne pouvons donc pas répondre aux attentes de tout le monde.
Alors comment pouvons-nous aller au-delà du MOD et dépasser les attentes de nos clients ? C'est comme une comparaison de sagesse entre les clients et Sonic Team (mdr). C'est ce que j'ai apprécié pendant le développement.
KawamuraQuand cet Emmy est sorti"Wow, c'est incroyable ! Comme on l'attend d'un professionnel !"C'est ce que je pensais, même si ça paraît stupide (mdr). Emmy a une action qui utilise des cartes pour conduire comme une moto, mais je ne pense pas que ce soit facile de trouver des idées comme celle-là.
Quel est le futur développement de 3D Sonic ?
――Enfin, avez-vous des perspectives pour le développement futur de 3D Sonic, ou devrais-je dire la voie « Sonic Frontier » ?
KawamuraJe ne peux rien dire de précis, mais il ne fait aucun doute que ce Sonic Frontier a créé une belle opportunité.
Le réalisateur Kishimoto et moi pensons tous les deux qu'il s'agit de la première étape de l'évolution de Sonic vers la prochaine génération. Les titres 2D comme « Sonic Super Stars » sont également très bons, mais je pense que nous allons élargir le genre 3D et créer une variété de titres, alors attendez-le avec impatience.
--merci. Que pensez-vous de M. Kishimoto ?
Kishimoto« Sonic Frontier » a proposé au monde le premier pas vers une vision nouvelle et différente, j'aimerais donc emboîter le pas et relever le défi de créer des jeux Sonic qui nous rapprochent encore plus de cette vision.
En fin de compte, nous défierons les meilleurs studios du monde et verrons si nous, la Sonic Team, pouvons produire des résultats. Je veux attaquer encore plus.
--Merci beaucoup pour vos gentils mots !