Une interview exclusive avec le développeur de Persona 3 Reload. Nous préparons même un modèle 3D « dédié » pour des écrans de menu élégants. Des propositions de conception pour le processus de production sont également publiées.

d'AtlaspersonnageEn plus de la conception de jeu immersive, la série `` est largement connue parmi les fans pour sa conception élégante d'interface utilisateur (UI). Sa sortie est prévue le 2 février 2024.rechargement de Persona 3"(ci-dessous,"P3R''), et lorsqu'un nouveau PV sort, même l'écran de l'interface utilisateur attire beaucoup d'attention.

Dans cet article, nous avons interrogé le directeur artistique de P3R, Tomohiro Kumagai, le producteur Ryota Niizuma et le réalisateur Takuya Yamaguchi, sur leur engagement dans la conception de l'interface utilisateur.

Tomohiro Kumagai(Tomohiro Kumagai)

Directeur artistique de l’équipe Atlas Persona

Takuya Yamaguchi(Takuya Yamaguchi)

Directeur de l'équipe Atlas Persona

Ryota Niizuma(Nii-i-chouta)

Producteur de l'équipe Atlas Persona

Le Famitsu d'il y a 17 ans est devenu un drapeau... ! ?

--C'est la première fois que Kumagai-san apparaît sur Famitsu. Tout d'abord, merci de nous parler de votre parcours avant de travailler sur "P3R".

KumagayaJe m'appelle Kumagai et je suis le directeur artistique de cette œuvre. En tant que concepteur d'interface utilisateur pour la série "Persona", "Persona 4 Le support Ultimax Ultra Suplex" et puis "personnage 5"ou"personnage 5 le royal» était également impliqué. Lorsque le projet « P3R » a été lancé, j'ai postulé pour participer en tant que directeur artistique, et cette demande s'est réalisée, ce qui m'a conduit au poste actuel.

--En parlant de candidature, M. Yamaguchi a également levé la main pour devenir directeur.

YamaguchiOui. En fait, Kumagai faisait également partie de l'équipe que j'avais en tête lorsque j'ai assumé le rôle de réalisateur, donc lorsque j'ai entendu la demande de Kumagai de travailler sur le projet. J'ai eu la chance de demander cela.

――Yamaguchi-san, la version originale de «personnage 3J'ai déjà entendu dire que vous jouiez au jeu uniquement en tant que joueur lors de sa sortie, mais qu'en avez-vous pensé, M. Kumagai ?

KumagayaÀ l’époque, je travaillais pour un autre créateur de jeux et je faisais toutes sortes de travaux de conception, y compris en 3D. À cette époque, j'ai vu le design de Persona 3 et j'ai trouvé que c'était vraiment cool, et j'ai été impressionné par la façon dont l'interface utilisateur peut avoir le pouvoir de symboliser l'image globale de l'œuvre. C'est ainsi que j'ai décidé de perfectionner mes compétences en conception d'interface utilisateur, je suis donc très ému de participer à ce remake complet.

De plus, lorsque le premier rapport sur Persona 3 est sorti, Weekly Famitsu incluait un supplément DVD. Je suis là où je suis aujourd'hui, en partie parce que j'étais fasciné par les images de match enregistrées là-bas. En ce sens, je voulais remercier personnellement Famitsu.

--Wow, vous avez pu contribuer à créer cette opportunité... ! À cette époque, les sites de vidéo n'étaient pas encore très répandus, donc les DVD permettant de regarder des images de jeux avant leur sortie étaient certainement précieux.

Le numéro du 24 mars 2006 du Weekly Famitsu comprenait un DVD spécial de Persona 3.

L’écran de menu est aussi la « mer du cœur » du personnage principal.

――Lors de la conception de l'interface utilisateur de P3R, quel était votre objectif global ?

KumagayaLe Persona 3 original a été un tournant pour la série Persona, et la conception de l'interface utilisateur a également joué un rôle important. J'ai commencé à réfléchir à la manière d'exprimer le charme que je ressentais à cette époque en utilisant la technologie d'aujourd'hui.

--Dans le PV lors de l'annonce de ce jeu, la scène de démarrage de l'écran de menu a été affichée et l'interface utilisateur a également immédiatement attiré l'attention. Cette fois, la conception globale semblait être basée sur la couleur bleue de l’océan, la sensation de flottement sous l’eau et la sensation de transparence.

KumagayaDepuis la version originale, j'ai été impressionné par sa belle couleur bleue et son mouvement rappelant l'eau et les bulles. Lorsque j'ai commencé à travailler sur P3R, j'ai parlé à l'équipe qui travaillait sur la version originale et j'ai appris qu'ils l'avaient créée avec cette image en tête. Si nous devions améliorer davantage cela avec la technologie actuelle, non seulement nous serions en mesure de rendre l'eau plus belle, mais je pourrais également considérer l'écran de menu comme quelque chose de profond dans la psyché du protagoniste. L'image de "confirmation des relations". et l'information avec les autres" a été créé.

--Je vois. De ce point de vue, le personnage principal est exprimé comme « dérivant sous l’eau et coulant ». Ceci contraste avec l'écran de menu « Persona 5 », qui avait une image « dynamique » forte, avec le personnage principal posant dans un costume de voleur fantôme et tenant une arme à feu.

KumagayaL'interface utilisateur de Persona 5 a un thème pop-punk (pop signifie « orienté vers le populaire » et punk signifie « anti-establishment »), et nous étions conscients de la rapidité du mouvement et de la sensation agressive. « P3R » est une image qui combine la beauté de la mer vue à Port Island et Yakushima dans l'histoire avec la mer spirituelle du personnage principal. Le miroitement et la gradation de l’eau, ainsi que l’éclat et les reflets du verre sont également des éléments consciemment saupoudrés.

--Lors de l'événement d'annonce des travaux d'ATLUS (ATLUS TGS2023 MEDIA BRIEFING) qui s'est tenu en septembre, M. Niizuma est monté sur scène dans le coin « P3R » et a présenté la conception de l'interface utilisateur de « SYSTÈME » en bas de l'écran de menu. Je faisais. La production où le personnage principal penche au-dessus du chiffre 9 a fait un carton.

Kumagaya« 9 » signifie que SYSTEM est le 9ème élément en partant du haut. Au fait, pourquoi avez-vous décidé de montrer l’écran SYSTEM lors du récital ?

Nouvelle épouseEn fait, je voulais vous montrer tous les objets parce qu'ils sont tous trop cool. Cependant, lors du récital, nous étions censés vous montrer comment jouer au jeu avec une histoire avancée dans une certaine mesure, il était donc difficile de montrer quelques captures d'écran des personnages, des personnages, etc. Par conséquent, je pensais que SYSTEM conviendrait, mais j'ai réalisé qu'il existait également une fonction non divulguée appelée "ROLLBACK", et j'ai décidé de l'introduire pour la première fois lors de la présentation (mdr).

Écran de l'interface utilisateur « SYSTÈME ». ROLLBACK est une nouvelle fonctionnalité similaire à la sauvegarde automatique, qui vous permet de revenir instantanément dans le jeu il y a quelques jours, même si vous échouez dans une sélection.

--J'ai senti que les mouvements, le regard et les expressions faciales du personnage principal, tels qu'ils apparaissent sur l'écran de menu, étaient très beaux. Surtout l'élément « ÉQUIPER »… !

KumagayaL'équipe de mouvement a ajouté les mouvements du personnage principal sur l'écran de menu, et nous avons terminé le tout en échangeant des détails entre nous. C'est pourquoi j'ai donné des ordres comme : « Je veux que ce soit plus éphémère » ou « S'il vous plaît, rendez-le si beau que je puisse entendre la voix d'Akira Ishida (le doubleur du personnage principal). » (rires) Nous avons prêté une attention particulière non seulement au modèle 3D, mais également à la façon dont les ombres ont été dessinées, aux expressions du visage et à la façon dont les cheveux ont été ajustés.

Nouvelle épouseLe personnage principal sur l'écran de menu est un modèle 3D exclusivement destiné à l'interface utilisateur, il y a donc des expressions faciales et des gestes qui ne sont pas visibles dans les scènes de jeu normales. Dans un sens, l'écran de menu est peut-être l'endroit où vous pouvez le plus voir les différents visages du personnage principal.

--Avez-vous même préparé un modèle 3D spécifiquement pour l'interface utilisateur... !

KumagayaOui, c'est exclusif. Nous avons créé un modèle 3D spécial avec de nombreux squelettes et polygones d'animation pour exprimer les expressions faciales délicates, le lecteur de musique scintillant et la sensation de flotter sous l'eau. Nous modifions les poses et les expressions pour chaque élément du menu afin de trouver la meilleure façon de montrer chaque élément.

Le personnage principal sur l’écran « ÉQUIPER ». De beaux gestes et expressions...

--Comme prévu, l'équipe Persona consacre beaucoup d'efforts à l'interface utilisateur... Dans Persona 5, vous avez mentionné qu'une grande quantité de mémoire est allouée à l'interface utilisateur afin que l'écran de menu puisse être lancé à une vitesse fulgurante, et P3R est également assez rapide.

KumagayaLa rapidité de réponse et les commandes faciles à comprendre que nous avons cultivées dans Persona 5 sont également importantes dans ce jeu, nous espérons donc que vous pourrez jouer sans stress. De plus, la capacité de mémoire du modèle actuel a augmenté, les avantages ne se limitent donc pas à l'interface utilisateur.

-- P3R sortira également sur PlayStation 4, mais sera-t-il tout aussi rapide ?

YamaguchiIntuitivement, je pense qu’il n’y a presque aucune différence. Les concepteurs et les programmeurs ont déployé divers efforts pour assurer le confort de chaque modèle.

--M. Niizuma a également travaillé pour Atlus chez un autre fabricant, mais qu'avez-vous pensé de l'attitude de l'équipe Persona envers l'interface utilisateur ?

Nouvelle épouseJe pense que chaque projet a sa propre culture, donc je ne peux pas généraliser, mais j'ai eu l'impression que l'approche de l'équipe Persona en matière d'interface utilisateur était très monolithique. Même si je pense qu'il est assez inhabituel de consacrer autant de budget et de temps à l'interface utilisateur, il existe une culture qui valorise autant l'interface utilisateur, et tout le monde y travaille tout en partageant cette prise de conscience. Dans P3R, Kumagai a pu résumer les idées venues des membres de haut niveau, et je pense que ce type de flexibilité et de force globale est l'une des forces de l'équipe Persona.

Découvrez la proposition de conception d'interface utilisateur dès les premières étapes de développement !

――Cette fois, vous nous avez montré pour la première fois la proposition de conception d'interface utilisateur dès les premiers stades de développement. Quand vous les regardez, vous pouvez dire qu'ils envisageaient différentes directions... !

De nombreuses idées de design partie 1. Liste d'éléments, etc. lors du démarrage de l'écran de menu.

KumagayaOui. Je voulais également créer une interface utilisateur différente des œuvres précédentes de la série, j'ai donc commencé par chercher une direction qui serait appropriée pour P3R.

--Je pense que des personnes de divers domaines, tels que des concepteurs, des programmeurs et des planificateurs, sont impliquées dans la création de l'interface utilisateur, mais dans quel ordre la créent-elles ?

KumagayaFondamentalement, le planificateur nous indique les éléments d'information que nous souhaitons inclure à l'écran et le concepteur crée une image qui intègre ces éléments. Par conséquent, le concepteur fait souvent des suggestions sur la manière de mettre en valeur la silhouette du personnage ou de représenter le protagoniste en train de couler.

De nombreuses idées de design partie 2. Scènes de sélection des commandes de combat, etc.

――Quand j'ai regardé les propositions de design, j'ai trouvé qu'elles avaient l'air cool, mais parmi elles, j'ai décidé d'une direction.

KumagayaOui. Même si un design semble beau à première vue, une fois intégré à un jeu, il peut s'avérer plus difficile à utiliser ou à regarder que prévu. Après avoir affiné les idées à un certain niveau, nous les avons mises en œuvre à titre d'essai et les avons sélectionnées en fonction non seulement de leur conception mais également de leur fonctionnalité, et nous sommes ainsi parvenus à la forme actuelle.

Il s’agit d’une pièce qui a été préparée dès les premières étapes de la planification. Afin d'exprimer son désir de créer une image forte pour « P3R », il a collé dans la proposition des illustrations dessinées par Azusa Shimada de l'équipe artistique.

L'attitude envers les remakes se reflète également dans le logo du titre.

--Si vous regardez le logo du titre « P3R », vous verrez que le logo de la version originale est le même, mais le dessin comporte le mot « RELOAD » en dessous. Quelle est l’intention ici ?

KumagayaAu départ, nous avions envisagé de mettre à jour le design du logo, mais il a été décidé que l'orientation du remake était de reconstruire les graphismes et l'opérabilité sans changer le cœur de Persona 3, comme le scénario et les personnages. J'ai donc décidé de créer un logo qui soit. approprié pour cela. Niizuma était également très pointilleux à ce sujet.

Nouvelle épouseSi ce remake représente un grand changement par rapport à la version originale, vous souhaiterez peut-être mettre à jour le logo, mais laissons le logo de la version originale tel quel pour transmettre le message que le cœur de Persona 3 n'a pas changé. C'est la conclusion à laquelle je suis arrivé. . Cependant, comme il ne s'agit pas d'une œuvre dite remasterisée en HD, je voudrais inclure le mot « RELOAD » pour souligner qu'il y a quelques nouveaux éléments. Après avoir discuté de ces choses avec Kumagai et son équipe, nous avons créé une cinquantaine d'idées de design et avons finalement décidé du logo principal de cette œuvre.

--Vous en avez fait 50 sortes différentes !

Nouvelle épousePlutôt que de tout créer d’un seul coup, on a l’impression que de nouveaux designs sont progressivement issus du processus de réflexion. Le fait que le mot "RELOAD" dans la version finale soit dans une police gothique est également un point d'attention particulière aux détails, représentant de nouveaux éléments dans cette partie et incorporant les pensées de la version originale et de la version remake.

Logo titre "P3R".

--Comme cette œuvre a été diffusée simultanément partout dans le monde, j'imagine qu'il y a eu un travail considérable pour la localiser. Que pensez-vous de la conception de l'interface utilisateur ?

KumagayaPour être honnête, c'était vraiment difficile (mdr). Le nombre de caractères varie selon la langue, donc si cela dépasse trop du design, je leur demande de reconsidérer la traduction, ou je rééquilibre le placement des caractères jusqu'à ce que j'en sois satisfait... Une grande partie du texte de la série Persona est créée graphiquement, j'ai donc beaucoup de mal à comprendre comment conserver le design sans perdre l'équilibre dans chaque langue.

--Vous avez donc également réalisé les autres versions linguistiques au Japon.

YamaguchiOui. Concernant l'UI, je m'implique particulièrement dans la supervision du niveau de corrections, un point à la fois. Je pense qu'un travail aussi délicat ne serait difficile que pour Kumagai et son équipe, qui ont travaillé sur la conception originale.

Nouvelle épouseDe nos jours, dans l’industrie du jeu, de nombreux titres sortent simultanément dans le monde entier ou contiennent toutes les langues dans une seule donnée de base. "P3R" prend en charge un total de 13 langues, et la quantité de localisation et de réglage requise augmentera de manière multiplicative en fonction du nombre de langues, j'y étais donc préparé à l'avance, mais... Cela s'est avéré être beaucoup plus de travail que ce à quoi je m'attendais.

--13 langues...!

YamaguchiMême si nous avons dû traverser pas mal de problèmes, soyez assurés que nous pourrons atteindre la date de sortie sans aucun problème (mdr).

Une touche de déformation et de réalité typique de « Persona 3 »

--Les graphismes des champs tels que l'école, le paysage urbain et les donjons sont un point fort qui a été grandement amélioré avec un remake complet. En tant que personne ayant joué à la version originale il y a de nombreuses années, j'ai été soulagé de sentir qu'elle évoluait de manière authentique tout en restant nostalgique.

YamaguchiCe serait génial si vous ressentiez cela. Dans la version originale, la tête et le corps du personnage étaient déformés, donc l'échelle du champ a été ajustée en conséquence, mais dans "P3R", le personnage est dessiné avec une tête et un corps plus réalistes, donc l'échelle doit être ajustée en conséquence. aussi simple que de dire « Okay... », mais si vous le rendez trop réaliste, cela enlèvera l'atmosphère de la version originale, nous avons donc construit le champ en recherchant le bon équilibre entre déformation et réalité.

--Certes, ce n'est pas une expression dite photoréaliste.

YamaguchiCela ne se limite pas aux graphismes de terrain, mais l'un de nos objectifs avec ce remake était de recréer l'image de la version originale que vous avez en vous, et de vous donner le sentiment que la résolution a été augmentée. Cela fait probablement des années que vous n'avez pas apprécié la version originale, et je suis sûr que vous vous en souvenez comme d'une expérience formidable. J'ai toujours été conscient de ne pas décevoir les attentes qui découlaient de ce travail.

Dans certains endroits où le point de vue était fixé dans la version originale, il est désormais possible de déplacer la caméra dans une certaine mesure dans cette œuvre.

--Le dortoir étudiant, qui a beaucoup de souvenirs de la version originale, a de nouvelles choses amusantes dans ce jeu, comme la possibilité d'entrer dans la cuisine et la possibilité de sortir sur le toit quand vous le souhaitez.

YamaguchiDans la version originale, il y avait une cuisine et un toit, mais ils n’étaient pas utilisés pour les événements quotidiens. Dans ce travail, je voulais approfondir les journées passées avec des amis dans le dortoir des étudiants. Ainsi, en ajoutant des éléments tels que des étages secondaires et un potager sur le toit, j'ai également créé de nouveaux emplacements devenus nécessaires.

--Il semble que de nombreux fans attendent avec impatience de voir les chambres privées des amis dans cette œuvre.

Yamaguchi"festival persona 3Le plaisir de la "caméra de surveillance" apparue dans "The Surveillance Camera" est également présent dans cette œuvre, et il y a aussi des scènes où des salles privées peuvent être vues au fur et à mesure que vous progressez dans l'histoire principale et la communauté. Il y aura des scènes dans lesquelles vous pourrez entrer dans des pièces qui auparavant ne pouvaient être vues que par des caméras de surveillance, alors attendez-les avec impatience.

--De plus, avec l'ajout d'histoires parallèles pour les membres de "Strega" qui affronteront les personnages principaux, de nouveaux lieux apparaîtront... ?

YamaguchiPour plus de détails, veuillez le consulter dans le jeu, mais nous avons également créé de nouveaux emplacements sur lesquels ils pourront se baser. Strega est un groupe de personnes très éloignées du monde réel, il est donc difficile de les imaginer vivre dans un appartement ordinaire (mdr). Nous avons beaucoup réfléchi à l'ajout de telles représentations qui n'étaient pas incluses dans la version originale, donc rien ne s'est déroulé sans problème.

Nouvelle épouseEn revanche, le tableau d'images du Tartare (le donjon que les personnages principaux explorent pour atteindre le sommet) a été créé très tôt. Nous avions supposé dès le début que la représentation du Tartare devrait également être remaniée à mesure que les personnages grandissaient.

KumagayaDès les premiers stades de développement, nous avons créé un tableau d’images qui réinterprète la place du Tartare. Je pense que nous avons commencé très tôt à créer la première entrée et les premiers étages tels que "Tebel" et "Arca".

Deux personnes discutent dans un lieu qui semble être la base de Strega. Assurez-vous de prêter attention à leurs histoires parallèles qui seront nouvellement dessinées dans ce travail.

Une vue de l'entrée du Tartare et du 1er étage "Worldly Garden Tebel".

――M. Kumagai, y a-t-il des endroits que vous aimeriez que les gens voient ?

KumagayaPersonnellement, j'aime le niveau de "Zia" que l'on entre dans la seconde moitié de l'histoire, qui s'est transformée en une atmosphère plutôt majestueuse. En ce qui concerne les détails, j'aimerais que vous jetiez un œil à l'arrière-cour du commissariat de police du centre commercial Polonian. Le processus d'achat d'armes aux policiers dans un commissariat est le même que dans la version originale, mais j'ai pensé que ce serait une mauvaise idée de le faire dans un endroit où on peut les voir de face (mdr), donc dans ce travail, j'ai créé une nouvelle scène d'arrière-cour. Elle est maintenant disponible à l'achat et à la vente.

YamaguchiDe plus, avec les performances matérielles de la version originale, je ne pense pas qu'il soit possible d'afficher plusieurs modèles de personnages en même temps, mais le centre commercial Polonian et d'autres endroits de ce jeu sont bondés de monde, donc ce genre d'atmosphère est aussi un point culminant du remake que j'ai fait.

――Il semble certainement qu'ils recherchent des expressions qui profitent des performances des modèles actuels et subliment en même temps le caractère de Persona 3... !

--Cette fois aussi, les histoires étaient intéressantes. Enfin, je m'excuse pour la fin habituelle, mais s'il vous plaît, faites passer un message à ceux qui attendent avec impatience ce travail.

YamaguchiLe réglage de la compatibilité mondiale est presque terminé et il ne reste plus qu'à attendre la date de sortie. Qu'il s'agisse de quelqu'un qui joue au jeu pour la première fois ou de quelqu'un qui a apprécié la version originale, nous l'avons soigneusement conçu pour répondre aux attentes des deux, nous espérons donc que vous l'attendrez avec impatience !

KumagayaEn regardant SNS, etc., j'ai été secrètement soulagé de voir que la conception remaniée de l'interface utilisateur et la production des combats pour P3R étaient perçues favorablement (mdr). En plus de l'histoire des personnages principaux, je serais heureux si vous pouviez prêter attention non seulement à l'interface utilisateur mais également au design qui crée le monde de Persona 3.

Nouvelle épouseÀ mesure que la date de sortie approche, nous aimerions vous proposer davantage de PV et de nouvelles informations qui augmenteront encore vos attentes. Nous apprécierions que vous puissiez continuer à nous prêter attention !