RPG en ligne "Final Fantasy XIV』(『FFXIV) de l’événement réel à grande échelle « Fan Festival 2024 à Tokyo ».
Après la fin de l'événement le premier jour, le 7 janvier, une interview médiatique conjointe avec le producteur et réalisateur Naoki Yoshida a eu lieu. Nous allons vous montrer le modèle.
M. Naoki Yoshida(Naoki Yoshida)
Directeur et directeur général de Square Enix, directeur du siège social de Third Development Business. En décembre 2010, il devient producteur et réalisateur de « Final Fantasy XIV ». Il est également producteur de « Final Fantasy XVI ».
--Cela fait longtemps que vous n'avez pas organisé de festival de fans dans la vraie vie ni fait une tournée mondiale. S'il vous plaît, faites-nous part de vos pensées honnêtes après votre premier jour à Tokyo.
YoshidaJ'étais vraiment heureux de pouvoir organiser un véritable festival de fans pour la première fois depuis longtemps et de rencontrer en personne tous les Guerriers de la Lumière du monde entier. Le nombre de personnes que vous pouvez rencontrer en personne lors d'un fan festival est globalement limité, mais c'est une bénédiction pour les développeurs que tant de personnes jouent au jeu et viennent de loin pour s'amuser. Honnêtement, j’en suis heureux.
Dans le même temps, je crois que la raison pour laquelle nous avons pu surmonter la pandémie extrêmement difficile du coronavirus et en arriver là est grâce aux efforts dévoués du personnel médical du monde entier pour surmonter cette situation. Je suis venu ici avec un sentiment renouvelé de gratitude envers vous tous et avec l'intention de rendre le fan festival encore plus excitant. Pouvoir travailler dans un si grand endroit alors que 10 ans se sont écoulés depuis notre création a été l'un des meilleurs souvenirs de ma vie de développeur. Il me reste encore des restes de cette deuxième journée chaotique, mais c'est comme ça pour l'instant.
--Veuillez nous dire pourquoi vous avez choisi Pictomancer comme nouvel emploi. Kururu et ``FFVIY avait-il aussi une proximité avec l'image de Limule ?
YoshidaNon, ce n'était pas parce que les images étaient proches. Quand j'ai pensé à la croissance et à l'état émotionnel du personnage de Krul, je pense qu'elle avait aussi envie d'aller en première ligne avec les membres de l'Akatsuki et les Guerriers de la Lumière. Afin de répondre à ses sentiments, j'avais voulu changer de métier et la mettre en première ligne, mais...La finale de l'Akatsuki« J'avais pour rôle de synchroniser avec Vanes. À cause de cela, j'ai pensé : « Si je devais changer le travail de Krul, ce serait 7.0 », alors j'ai fait de Krul un Pictomancien cette fois-ci.
Ensuite, la raison pour laquelle nous avons opté pour le travail Pictomancer est que lorsque nous ajoutons un nouveau travail, nous pensons d'abord au rôle, pas au travail. Lorsque nous voulions que les joueurs jouent divers rôles, nous avons réfléchi au type de rôles que nous pourrions ajouter pour rendre l'expérience plus excitante, le matchmaking plus rapide et une manière plus stable et plus amusante de jouer à FFXIV. J'ai donc décidé de commencer par. le rôle.
Parmi ces rôles, DPS, qui se concentre sur les attaques, est de loin le plus populaire, et lors de l'implémentation de plusieurs tâches dans un package d'extension, un seul ne peut pas être laissé de côté. De plus, nous avons ajouté de nouveaux emplois pour les tanks et les guérisseurs jusqu'à présent, et les chiffres sont parfaitement équilibrés, nous avons donc décidé d'ajouter les deux emplois cette fois en tant que DPS. Si l'un est un DPS de mêlée (Viper), je pense que l'autre est un DPS à distance. En plus de cela, nous avons pris en compte les attentes des joueurs du monde entier et avons pensé que ce serait le meilleur moyen de créer un jeu amusant et visuellement attrayant.
Nous n'avons pas choisi Pictomancer dès le début, mais il a été mentionné comme l'un des meilleurs candidats, et nous avons commencé à réfléchir pour voir si le "dessin" pouvait être remplacé par une attaque. A partir de là, j'ai décidé qu'il serait facile de lui donner forme, et je lui donne désormais vie. Si vous regardez la photo et vous demandez si Relm et Krul étaient prévus pour se synchroniser dès le début, je pense que c'est la preuve qu'ils ont bien travaillé en équipe. L'événement sur scène du premier jour était "Ce que l'équipe de développement veut dire", mais la raison pour laquelle nous avons pu traverser les 10 années écoulées depuis la renaissance de FFXIV est parce que tout le monde a rassemblé diverses graines, idées et lignes fines. Je crois que c'est le résultat de la force de l'équipe, car nous les avons attachés ensemble à plusieurs reprises sur une seule corde.
--Sur quels points vous êtes-vous concentré lors du développement de la nouvelle femme Hrothgar et du nouveau PNJ Ukramat ?
Yoshida"héritage doréL'histoire de « FFXIV » est également un nouveau départ pour « FFXIV », et je veux montrer aux joueurs un style d'expansion sans précédent et que « FFXIV a de nombreuses facettes différentes ». Je le suis. Dans la nouvelle histoire, vous participerez à la course pour hériter du trône, mais à moins que l'histoire ne parle d'un personnage attrayant aidant les gens à monter sur le trône, je ne pense pas que cela puisse émouvoir les émotions des joueurs. et. Par conséquent, j’ai créé une structure basée sur la façon de dessiner le nouveau personnage Ukramato de manière attrayante et j’ai solidifié le noyau.
De plus, Hrothgar n'a été implémenté que pour les hommes, et nous avons reçu de nombreuses demandes pour ajouter également des femmes. En même temps, il y avait une mise à jour graphique, donc j'ai pensé qu'ajouter une femme Hrothgar serait extrêmement difficile, mais l'équipe graphique était tellement dévouée et a dit : « Faisons-le », que nous avons pu y arriver. Ta.
Par conséquent, j'ai pensé qu'en combinant Ukramat, qui sera le personnage principal de la prochaine histoire, avec la femme Hrothgar, une nouvelle race qui attire beaucoup d'attention, il serait possible de dépeindre en profondeur le charme, la façon de penser du personnage. , et la relation avec le village de la tribu. La forme est créée en y réfléchissant et en les reliant. Ukramato apparaîtra dans la partie 2 de la quête principale du patch 6.55, qui sortira le 16 janvier, mais c'est un personnage qui n'a jamais été vu auparavant et qui est délibérément conçu pour être un personnage qui n'est pas parfait dès le début. Je pense que sa croissance sera l'un des mots clés, donc je serais heureux si vous pouviez y prêter attention. Je pense que j'étais capable d'exprimer le genre de charme qui surgirait si une race féminine Hrothgar apparaissait avec une personnalité.
--J'ai entendu dire que l'histoire principale de "Golden Legacy" est divisée en deux parties, mais une histoire complètement différente se développera-t-elle à partir du milieu ?
YoshidaComme prévu, ce n’est pas le cas. Je ne sais pas quoi dire car ce serait un spoiler, mais... Après avoir joué, je pense que vous penserez : « C'est définitivement une histoire en deux parties », mais la version 7.0 elle-même a été conçue pour être une histoire unique. . Je pense que c'est fait pour que les gens puissent penser : « C'était un tournant important et un tournant. » Cette fois, nous relevons le défi de changer brusquement le volant dans une seule histoire, avec des valeurs changeantes, des conflits entre les personnages et le destin du monde. Je suis désolé de ne pouvoir vous dire que les nuances, mais je pense que nous pourrons vous montrer une nouvelle facette de FFXIV.
Pour être honnête, je ne suis pas complètement anxieux parce que j'essaie quelque chose de nouveau que je n'ai jamais fait auparavant, mais même lorsque je regarde ce qui s'en vient, mes attentes sont plus élevées que mon anxiété en ce moment. J'espère que vous attendez avec impatience le prochain développement de FFXIV.
--Quel type d'expérience utilisateur visez-vous dans le développement de « Golden Legacy », comme des batailles à grande échelle, l'interaction entre les joueurs et l'enrichissement de la QOL (qualité de vie dans le jeu) ?
YoshidaNous travaillons actuellement sur le développement d'Agony, mais comme je l'ai dit plus tôt, je souhaite que vous fassiez l'expérience autant que possible de nouveaux défis et de nouveaux aspects. Cependant, je ne pense pas que quelque chose de nouveau soit nécessairement synonyme de justice. Quel que soit le jeu que vous introduisez, si vous introduisez un nouveau système et que les gens disent que c'est ennuyeux, cela ne vaut rien, n'est-ce pas ? Donc tout d’abord, j’ai frappé les bonnes notes et créé une ligne de basse solide dans laquelle je peux me sentir à l’aise et ressentir la même qualité qu’avant. En plus de cela, notre objectif cette fois-ci est de développer des choses qui donnent aux gens un sentiment de nouveauté et d'augmenter la qualité de chaque produit.
Il y a dix ans, en août 2013, «Une nouvelle Éorzéa», mais cette fois nous relevons le défi comme s'il s'agissait d'une seconde renaissance. Cependant, par rapport aux nouveaux joueurs de l’époque, nous avons acquis beaucoup plus d’expérience, nous pensons donc pouvoir offrir une expérience de jeu trois ou quatre fois plus solide. S'il vous plaît, attendez-le avec impatience.
--Au cours des 10 années écoulées depuis le lancement d'Eorzea: A Reborn, diverses conceptions de jeux ont été créées, notamment des compétences, des emplois, des boss et des gadgets. Nous continuons à offrir aux joueurs de nouvelles surprises et du plaisir, mais d'où viennent ces idées de conception ? S'il vous plaît laissez-moi savoir si vous prenez des précautions pour éviter de manquer d'idées.
YoshidaD’où viennent les idées est une question à laquelle il est difficile de répondre en un seul mot. Lorsqu’il s’agit de jeux de cette envergure, il est difficile de tout dire en un seul mot : game design.
Tout d'abord, en tant que réalisateur, je suis responsable du pilotage de l'ensemble du jeu, par exemple « C'est le monde auquel nous allons nous attaquer ensuite », « C'est le thème auquel nous devrions faire appel » et « Ceci c'est le genre de sentiment que nous devrions offrir aux joueurs. Je suis le genre de réalisateur qui donne beaucoup de discrétion à chaque responsable, et je laisse des tâches comme la création de l'histoire, l'organisation du contenu et la conception du jeu pour le contenu au personnel.
Bien entendu, je fais également un contrôle préalable par brainstorming lorsque le plan est finalisé, puis je vérifie à nouveau lorsque le cahier des charges est finalisé. A partir de là, on vérifie les choses qui ont été provisoirement implémentées sur la machine réelle, les choses qui ont été équilibrées, puis on les repasse en détail, en les parcourant toutes, mais tout va bien tant que c'est intéressant. Ce que l'équipe de développement de FFXIV a toujours fait, c'est : « Nous allons tous travailler sur l'équilibre, alors créons simplement quelque chose que nous pensons intéressant. »
Nous essayons également d'utiliser autant que possible du nouveau personnel pour créer quelque chose d'intéressant. Le siège social de Third Development Business a un esprit édifiant, et il y a des gens qui s'y joignent à temps partiel et travaillent comme sous-leaders trois ans plus tard. L'âge n'a pas d'importance, et je pense qu'être capable de créer quelque chose de vraiment intéressant, avec un bon sens du coût et avec le soutien de diverses personnes, est un talent vraiment rare. Afin de profiter des idées et des opportunités de ces personnes, nous avons apporté le soutien de nos seniors pour leur donner forme, et c'est peut-être l'une des raisons pour lesquelles nous nous sentons toujours nouveaux et frais.
Je pense aussi que si j'avais commencé à créer FFXIV en pensant que c'était un MMORPG, j'aurais peut-être manqué d'idées. Cet endroit est vraimentFRJ'ai eu la chance de pouvoir travailler sur ce travail. Il existe encore de nombreux développeurs japonais, en particulier la génération principale de notre équipe de développement, qui ont grandi en jouant sur des consoles de jeux plutôt que sur des MMO. En outre, le défi de savoir quoi faire lorsqu'on tente de transformer une idée obtenue à partir d'une console de jeu domestique en un MMO n'a étonnamment pas été réalisé dans l'industrie du MMO. Lorsqu'on réfléchit à la façon d'exprimer les germes d'un projet comme « Que ferions-nous si c'était « FF » au lieu d'un jeu en ligne ou « Qu'est-ce qui serait amusant de faire en tant que nouveau « FF » dans un MMO, c'était après « FFXIV », je pense que c'est une force. Je suppose que c'est le secret pour ne pas manquer d'idées.
L'équipe de développement de FFXIV est composée de véritables joueurs, et si un grand jeu sur console sort dans le monde entier, cela suscitera nos idées. Cela inclut non seulement les jeux, mais aussi les anime et les mangas. Je pense que c'est une bonne chose au sujet de l'équipe FFXIV, donc je veux continuer à travailler avec eux.
--10 ans après son lancement, FFXIV est devenu l'un des MMORPG les plus populaires. Pensez-vous que vous avez réussi à faire évoluer FFXIV vers une « culture » allant de « A Realm Reborn » à « Golden Legacy » ?
YoshidaJe n'ai pas un grand sens de la culture. Nous continuons simplement à créer des jeux, et nous avons l'impression de continuer à créer des parcs où des gens du monde entier peuvent se rassembler et jouer ensemble. Parce qu'il a été joué partout dans le monde, on dit parfois que c'est une réussite du Metaverse, mais je ne le ressens pas vraiment.
"FFXIV" est un jeu et un divertissement, et même s'il s'agit d'un tournant dans son 10ème anniversaire, je pense que c'est encore un moment passager. D'ailleurs, j'entends parfois des gens dire : « Il y a tellement de contenu que je ne peux pas tout lire », mais je pense que le sentiment de « Je ne peux pas tout lire » est dû au fait que je vois le fin en vue. Je veux créer un monde dans lequel vous n'avez pas l'impression de devoir tout jouer, et où vous pouvez commencer à tout moment, faire une pause et vous amuser autant, peu importe quand vous rentrez à la maison.
Par conséquent, ni moi ni l’équipe n’avons besoin de mots clairs et formels. Je ferai de mon mieux pour le rendre intéressant et agréable.
--Veuillez nous parler de l'histoire et du contenu qui seront ajoutés dans le patch 6.55, qui sortira le 16 janvier.
YoshidaJe pense que le scénario principal de la deuxième partie mis en œuvre dans le précédent x.55 avait une impression relativement simple, mais cette fois, afin de dépeindre le charme du personnage d'Ukramato, il faut plus de 2 heures pour jouer normalement. amusant de jouer avec. Les interactions entre les personnages sont également intéressantes, et je pense que je peux aussi montrer mon côté comique.
De plus, la quête secondaire « Le retour de Hiltibrand » sera terminée dans le patch 6.55. J'aimerais que vous fassiez attention à savoir si elle disparaîtra à nouveau même si elle est revenue, et quel sera le sort de Brady Hilund, également connu sous le nom de « Low Poly Hildy ». Attendez avec impatience la dernière partie de Hildy, qui est pleine de bêtises et même de reprises.
Après le patch 6.55, les correctifs continueront par intermittence avec les correctifs 6.57 et 6.58, j'espère donc que vous profiterez d'une variété de contenu jusqu'à la version 7.0.
--Comment les fans ont-ils réagi à la nouvelle annonce concernant "Golden Legacy" ?
YoshidaJe pense que personne ne s'attendait à ce que la saga « Hydaelyn Zodiark Arc » se termine aussi bien avec « Finale of Dawn ». Cette expérience de jeu a été cathartique parce que j'ai pu « mettre fin à une histoire qui durait depuis longtemps depuis A Realm : A Realm ».
Au sein de l'équipe de développement, on compare souvent cela à des dominos, et maintenant que nous avons renversé tous les dominos du premier coup, le point de départ de la 7.0 sera d'aligner le deuxième. Cependant, je pense qu’il y a des gens qui veulent encore plus d’orgasmes après avoir vécu un tel apogée. Dans ce cas, où ira la fin de l’univers ?… Mais je veux tout réinitialiser une fois et montrer que « la force n’est pas la seule chose pour laquelle nous devons nous battre ».
« Golden Legacy » est le premier pas dans cette direction, donc je pense qu'il y a un mélange d'anticipation et d'anxiété. Nous aimerions partager des informations pour accroître les attentes, mais bien sûr, nous ne pouvons pas révéler de spoilers tout de suite. Après avoir présenté l'image d'une « aventure relaxante en terrain naturel » lors de festivals de fans à Las Vegas et à Londres, cette fois à Tokyo, nous avons pu vous montrer quelque chose de complètement différent qui défie les attentes dans le bon sens, je pense que c'est Taka. .
Quant aux réactions de chacun, je n'ai pas pu le suivre en profondeur en raison de mon emploi du temps chargé, mais d'après ce que j'ai vu, j'ai le sentiment que les gens attendent avec impatience différents éléments de manière très positive. L'équipe de développement, l'équipe publicitaire et l'équipe communautaire ont toutes travaillé ensemble pour créer trois festivals de fans, donc j'en suis plutôt satisfait pour le moment. Bien sûr, je ferai de mon mieux pour éviter tout accident le deuxième jour également !
--Dans l'image présentant les tribus amicales, je suis curieux de connaître l'alpaga qui apparaît à côté de la tribu Pelpel. Est-ce qu'il apparaîtra comme une monture ?
YoshidaLes alpagas sont très populaires au sein de l'équipe de développement, et la raison en est que le "fur shader" qui a finalement été implémenté cette fois, un shader qui exprime le pelage, est utilisé au maximum (mdr). Naturellement, puisqu’il s’agit d’une créature très appréciée, elle traversera probablement la terre en portant le Guerrier de Lumière, et je pense aussi qu’elle volera également dans le ciel.
――En plus de progresser dans l'histoire principale, y a-t-il quelque chose que je dois faire avant de jouer à « Golden Legacy » ?
Yoshidail n'y a pas ! C'est toujours un concept, mais si vous devez faire quelque chose parce qu'une extension arrive, c'est bien pendant que vous êtes immergé, mais quand vous êtes fatigué, cela devient soudainement difficile. S'il y a beaucoup de choses à faire, la motivation pour l'expansion peut diminuer, donc cette fois aussi, nous n'avons rien à préparer simplement parce que l'expansion arrive.
Comme vous le savez tous, le niveau d'objet (IL) change considérablement lorsque le plafond de niveau est levé, il n'y a donc aucun problème même si votre équipement est à moitié cuit. Vous pouvez collecter de l'équipement simplement en effectuant les quêtes principales et les quêtes secondaires, et nous faisons en sorte que vous puissiez en profiter comme un tout nouveau RPG sans avoir à suivre les informations préalables.
Voilà donc ma réponse en tant que réalisateur, mais de mon point de vue en tant que producteur, j'aimerais demander à ceux qui sont actuellement en pause et qui envisagent de revenir avec « Golden Legacy » de retrouver leurs amis ou d'utiliser le système actuel. Afin de vous y habituer, nous apprécierions que vous puissiez lentement acclimater votre corps non seulement pendant un mois, mais deux à trois mois à l'avance.
--Quels sont vos projets pour les 10 prochaines années pour FFXIV ? Aussi, dans 20 ou 30 ans peut-être, pensez-vous un jour à transmettre la direction, par exemple lors de votre retraite ou lors d'un changement de génération ?
YoshidaComme je l'ai mentionné plus tôt, j'ai eu le plaisir de renverser les premiers dominos en grand, alors maintenant j'ai envie d'aligner et d'empiler les prochains dominos un par un. Dans mon esprit, j'ai deux ou trois projets de développement après la version 8.0, donc je pense que je peux continuer à être en charge du projet jusqu'à la version 9.0 environ sans être à court d'idées. Cependant, je pense que trop en dire au personnel sur l'avenir ne ferait qu'empirer les choses, donc ce n'est que dans ma tête. Tout d'abord, je vais faire de mon mieux dans le « maintenant », puis avancer tout en ajustant la direction vers le développement futur que j'ai en tête. J'espère que vous pourrez continuer à naviguer avec nous sur le navire « FFXIV » en toute sérénité.
J'ai dit que « FFXIV est l'œuvre de ma vie », donc tant que je serai impliqué dans l'industrie du jeu vidéo, je pense que je ferai tout ce que je peux avec FFXIV. D’un autre côté, ce n’est qu’un exemple, mais même si je mourais, l’équipe FFXIV irait bien. Il n'y a peut-être pas quelqu'un comme moi qui puisse présenter sur scène au Tokyo Dome pendant deux heures pour parler de la prochaine extension, mais l'équipe actuelle est certainement capable de fournir le même genre d'enthousiasme et d'informations. Il en va de même pour la conception et la direction du jeu. Je n'ai parlé que légèrement de l'orientation que je réfléchis actuellement à quelques personnes, et il y a des gens qui reprennent progressivement mes fonctions et les prennent en charge. Même si je devais descendre, nous serions toujours capables de réaliser la partie production en équipe, et je pense que la direction de la conception du jeu pourrait être gérée par seulement quelques personnes.
La seule chose qui changera, c'est qu'il n'y aura plus de gens qui voudront réaliser mon individualité, mais d'un autre côté, il y aura des gens qui ne pourront pas le faire parce que je suis un fardeau pour eux, et c'est aussi un une opportunité pour que de nouvelles idées émergent. L’équipe FFXIV est devenue plus forte et plus robuste que vous ne le pensez. Je pense que les choses sont sûres pour le moment, alors jouez en toute confiance. Même si je me retire de l’industrie du jeu vidéo, ne vous inquiétez pas. Dans ce cas, j'assumerai le rôle de "joueur, se plaignant constamment auprès de l'équipe de développement" (mdr).