Entretien avec les développeurs de Stellar Blade. Elle a mis beaucoup de temps à réaliser ses longs et beaux cheveux flottants. Les cheveux roux et les taches de rousseur de Lily sont les préférés de Kim Hyun Tae [Stellar Blade]

"Si je n'avais pas eu les cheveux longs, le temps de développement aurait pu être raccourci d'un an. J'étais inquiet, mais j'ai continué à essayer et je n'ai pas abandonné."

Ce dont il parlait si sérieusement, c'était du jeu dont la sortie est prévue sur PlayStation 5 (PS5) le 26 avril 2024.Lame stellaire» (Lame Stellaire). "Déesse de la Victoire : NIKKEIl s'agit d'une nouvelle action-aventure de SHIFT UP, connu pour des œuvres comme « SHIFT UP ».

À environ un mois de la sortie, nous avons mené une interview avec le directeur et PDG Kim Hyung-tae et le directeur technique Lee Dong-gi. Nous nous sommes concentrés sur l'aspect design, qui est rempli de l'attention particulière que seul un illustrateur peut avoir.

Kim Hyun-Tae

PDG de SHIFT UP et directeur de « Stellar Blade ». Kim dans le texte.

Lee Dong Gi

Directeur technique de "Stellar Blade". Un dans la phrase.

À la poursuite de l’asianité

--Tout d'abord, dites-nous pourquoi vous avez décidé de rajeunir Eve et Lily.

KimCe n'est pas un cadre particulièrement jeune. Les Asiatiques du monde entier ont tendance à paraître plus jeunes que leur âge réel, c'est pourquoi nous en tenons compte lors de la conception. Tous les personnages sont des adultes, ils sont donc peut-être plus âgés que vous ne l'imaginez.

--Pouvez-vous connaître les détails de votre âge au fur et à mesure de votre progression dans le jeu ?

KimQuant à son âge, cela deviendra peut-être plus clair dans le prochain film.

--Prochain travail...!

KimOui. Donc, si vous êtes préoccupé par votre âge, veuillez vérifier le ``lame stellaireJouons beaucoup, j'adore ça et découvrons les réponses dans le prochain jeu (mdr).

--Si vous aimez le présent, il mènera au suivant. J'écrirai certainement dans l'article : « Si vous aimez Stellar Blade, le prochain sortira » (mdr).

--J'ai eu l'impression que la peau et les vêtements d'Eve avaient un éclat très accentué. Y a-t-il une sorte de plan ?

KimDu point de vue du personnage principal (Ève), la Terre semble être un autre monde. Il existe une différence considérable de vision du monde entre l’environnement dans lequel vivent Eve et ses amis et la Terre. La Terre, qui est le décor, a été détruite, et même s'il pleut, l'air reste sec.

KimEn revanche, la colonie où vivent Eve et ses amis a une culture. J'ai donc voulu faire ressortir les différentes textures des deux mondes, et je voulais changer l'impression extérieure des personnages (par rapport à la Terre moderne).

Cependant, tous les costumes ne mettent pas l'accent sur l'éclat, et certains des costumes que vous pouvez acquérir en jouant au jeu ont des textures et des textures différentes, nous espérons donc que vous apprécierez voir Eve de différentes manières.

Bien sûr, certaines parties reflètent mes propres goûts.

--Si vous regardez les illustrations passées de Kim Hyun Tae, cela a du sens. D'ailleurs, lorsque j'ai enlevé l'équipement, la combinaison avait une sensation semblable à celle du cuir, ou plutôt une texture inhabituelle. Quel genre d’intentions avaient-ils ?

KimLes combinaisons sont conçues pour recouvrir votre peau nue d’un tissu de la couleur de la peau. La façon dont la lumière est réfléchie diffère entre la peau naturelle et le tissu de couleur chair. Cela exprime une texture unique, mais cela n'a rien à voir avec le décor d'Eve.

KimIl y a cependant une chose que je voudrais souligner. La combinaison cutanée n'a aucune fonction défensive, et comme il n'y a pas de bouclier, vous subirez beaucoup de dégâts et risquez de mourir rapidement. Nous vous recommandons de porter des vêtements autant que possible, car cela augmentera considérablement la difficulté du jeu.

Le SH (bouclier) en bas à gauche devient 0.

Il est difficile de dessiner des cheveux longs de manière stable. Avec les cheveux courts, la période de développement aurait pu être raccourcie d'un an !?

--En plus de la combinaison cutanée, la conception globale du costume a un look unique. D’où viennent les idées de ces créations ?

KimParfois, nous concevons à partir de zéro, et parfois nous révisons quelque chose pris dans le studio de numérisation 3D que nous vous avons montré lors de la visite du studio.

En plus des costumes réels, certains sont inspirés des dessins animés et des films. En matière de design, nous essayons de penser sans limites et d'exprimer les divers charmes des personnages principaux.

--J'ai ressenti une extraordinaire attention aux détails, non seulement dans les costumes, mais aussi dans la façon dont le corps d'Eve se balançait. Pourriez-vous nous raconter quelques anecdotes en coulisses et les points clés concernant les secousses ?

KimJe pense que c'est beau en soi que les humains bougent leur corps directement, mais je trouve aussi fascinant de voir le flux des mouvements, comme les costumes qui bougent à un rythme plus lent avec le corps, ou le balancement des cheveux. Nous étions très attentifs à l'expression physique des costumes, et la décision de rendre les cheveux longs du personnage principal était le résultat de cette tendance à l'esprit.

Ce faisant, je voulais exprimer une variété d’influence pendant la bataille. J'espère que tout le monde prêtera attention à cet aspect et l'appréciera, et je pense que la raison pour laquelle nous avons pu réaliser si joliment le mouvement des vêtements et des cheveux était grâce à la richesse fonctionnelle de la PlayStation 5.

KimCependant, exprimer la longue queue de cheval était un grand défi. Il est très difficile de le déplacer de manière stable et belle. Même si la représentation avait tendance à être instable, nous avons pu y parvenir grâce aux efforts de l'équipe de développement.

--Au fait, quelle est la différence entre la difficulté de créer une queue de cheval et une coupe courte ?

KimSi je n'avais pas eu cette coiffure (queue de cheval), la période de développement aurait pu être raccourcie d'environ un an (mdr).

estomacParfois, l'équipe de développement demandait : « Pouvez-vous raccourcir un peu vos cheveux ? »

--Vous avez donc réussi à faire passer vos cheveux longs sans les casser.

KimHonnêtement, j'ai été un peu déçu (mdr). Nous avons donc permis de choisir une queue de cheval courte en option.

estomacPouvez-vous dire que c'est cassé ? (mdr)

--Je peux sentir l'esprit du créateur.

Peut être modifié en option

long

court

L’engagement de chaque membre du personnel est bien vivant dans chaque site.

--En plus du balancement, j'ai aussi senti qu'il y avait beaucoup d'attention portée à l'expression de l'eau qui coulait sur les vêtements. Dans la scène où il tient un bâton et balance son corps pour prendre de l'élan, les gouttelettes d'eau volent vers l'avant et lorsqu'il revient, les gouttes d'eau tombent avec la gravité. S'il vous plaît, dites-moi pourquoi vous l'avez exprimé avec autant de délicatesse.

KimEn fait, tout dans "Stellar Blade" n'est pas dirigé vers les moindres détails. Les gouttelettes d'eau ont probablement été créées par le savoir-faire individuel du développeur. De nombreux détails reflètent les pensées du personnel.

KimJe pense que vous pouvez trouver des pièces trop détaillées à divers endroits, pas seulement des gouttelettes d'eau. C'est agréable de progresser rapidement dans l'histoire, mais j'apprécierais également que vous preniez votre temps, prêtiez une attention particulière aux détails et découvriez ce qui vous tient à cœur.

Les Kanji sont riches en informations visuelles

--Vous pouvez voir des parties de chaque costume qui émettent de la lumière. Y a-t-il une raison pour laquelle vous insistez autant sur ce point ?

KimPuisqu'il s'agit d'une pièce de science-fiction, je voulais incorporer quelque chose qui serait difficile à réaliser ou à réaliser avec de vrais costumes. Nous avons activement utilisé des éléments tels que des éléments d'éclairage brillants et lumineux pour créer un design futuriste.

Vous pouvez obtenir des costumes comme celui-ci en jouant au jeu, alors attendez-les avec impatience.

――Cela exprimait donc un sentiment de science-fiction. En parlant de science-fiction, la conception de l’interface utilisateur du menu a également une sensation unique et futuriste. Avez-vous également mis l’accent sur l’aspect science-fiction ici ?

KimPuisque l’interface utilisateur du menu est directement connectée au jeu, nous nous sommes davantage concentrés sur la vitesse et la visibilité que sur le design. Je fais les éléments décoratifs presque inconsciemment.

S'il y a une chose, j'aimerais utiliser beaucoup de kanji dans le cadre de l'identité du jeu.

KimNous pensons que le design des kanji est très attrayant, c'est pourquoi nous avons placé des éléments de kanji tout au long du jeu et nous avons également essayé d'utiliser les kanji autant que possible dans l'interface utilisateur.

--Qu'est-ce qui vous attire dans les kanji ?

KimJe crois que les kanji contiennent des informations visuelles au sein des personnages eux-mêmes. Par conséquent, les images qui vous viennent à l’esprit lorsque vous voyez ces kanji sont plus riches que celles des autres langues.

Cela peut sembler gênant, mais je pense que c'est très attrayant du point de vue du design, et je pense que c'est une excellente façon de transmettre la culture asiatique.

--Vous recherchiez donc également une ambiance asiatique ici.

Faire du fétichisme un élément de sous-culture

--J'ai l'impression que des éléments physiques qui sont facilement perçus comme complexes, comme les grains de beauté, les taches de rousseur et les favoris, sont représentés de manière attrayante. Pourriez-vous s'il vous plaît me dire pourquoi vous avez fait de Lily une fille avec des taches de rousseur, là où se trouve le grain de beauté d'Eve ?

KimIl y a diverses raisons. Par exemple, les détails qui représentent un personnage doivent correspondre au monde dans lequel vit ce personnage. J'ai également participé àlame et âme" est une œuvre avec une forte déformation, et de tels détails ont été omis pour une expression de type manga.

De nos jours, la précision des détails pouvant être représentés s'est améliorée et nous incorporons des sources de lumière réalistes, des façons d'utiliser la lumière et des objets, nous avons donc ajusté l'expression des personnages en conséquence.

Lily a également des taches de rousseur dans certaines parties, compte tenu de son caractère. Les cheveux roux et les taches de rousseur m'attirent beaucoup et je voulais lui donner ces éléments.

--Les costumes de Lily semblent avoir de nombreux costumes uniques qui évoquent le fétichisme, comme ceux qui exposent son nombril et ceux qui montrent son royaume absolu. S'il vous plaît laissez-moi savoir s'il y a des points qui vous intéressent particulièrement.

KimJe crois qu'une utilisation prudente d'éléments fétichistes dans l'expression des costumes peut avoir un effet très positif. Donc, dans un sens, nous y ajoutons des éléments sous-culturels afin que les utilisateurs puissent le regarder et penser : « C'est mignon ». C'est l'un des éléments importants du jeu.

Conçu pour les jeux de nouvelle génération

-- Concernant le gameplay, j'étais curieux de savoir comment Eve ouvre la boîte de ravitaillement avec son pied. Pourquoi as-tu choisi de l’ouvrir avec ton pied ?

KimJ'ai décidé d'utiliser mes pieds pour me sentir bien. Si vous l’ouvrez délicatement à la main, cela prendra beaucoup de temps et l’expression finira par être trop clichée. Je voulais créer une atmosphère confortable et exaltante, lui donnant l'impression d'ouvrir les yeux, alors je l'ai laissée utiliser ses jambes.

KimNous sommes préoccupés par l’exaltation du jeu dans son ensemble. Par exemple, si vous participez à une bataille rapide et que vous ouvrez doucement un coffre au trésor, vous serez en retard d'un tempo. Je ne voulais pas qu'il ait l'air coupé en morceaux.

--Au combat, je pense qu'on met beaucoup l'accent sur les actions qui nécessitent un examen attentif des actions de l'ennemi, comme les parades et les esquives. Pourquoi a-t-il été conçu de cette façon ?

KimJe pense que la plupart des jeux d'action hack-and-slash se concentrent sur le bombardement de l'ennemi avec des attaques unilatérales et la création de combos spectaculaires.

Plutôt que cela, je voulais que la bataille soit une bataille où la clé est de lire attentivement les attaques de l'ennemi, d'évaluer la situation de combat et de réagir en conséquence, en faisant des choix à ce moment-là. Par conséquent, je pense qu'il serait approprié que la prochaine génération de jeux utilise uniquement des actions pour arrêter le flux d'attaques ennemies, ou les bloquer à l'avance pour retourner la bataille en votre faveur.

KimLes actions elles-mêmes sont bien sûr importantes, mais il y a aussi des parties où les actions sont le point de départ, comme par exemple remplir une jauge et connecter des compétences. Une fois que vous vous y serez habitué, je pense que vous pourrez profiter de combats plus rapides et plus fluides.

--Après avoir joué à la version d'essai, j'ai de nouveau regardé la figurine d'argile dans le bureau et j'ai remarqué qu'il y avait un visage de femme sur l'abdomen du harceleur. De tels éléments cachés sont-ils intégrés à chaque natif ?

KimFondamentalement, la conception est conçue pour dégoûter les locuteurs natifs, de sorte que les yeux peuvent être placés dans des endroits étranges. Le visage du harceleur est influencé par le design de la sculpture de l'époque baroque.

Il y a de nombreux éléments cachés parmi les autres indigènes, j'aimerais donc que tous ceux qui jouent au jeu les découvrent de leurs propres yeux.

--Personnellement, j'aimerais un mode photo. Est-il prévu de mettre en place un tel mode ?

KimNous nous concentrons actuellement sur le développement du jeu principal, le mode photo n'est donc pas encore disponible. S'il y a des demandes des utilisateurs, je ferai de mon mieux pour y répondre.

--Je suppose que je dois juste remplir beaucoup de questionnaires.

KimS'il vous plaît, écrivez beaucoup (mdr).

--Je comprends (mdr). Enfin, avez-vous un message pour les utilisateurs japonais ?

Kim« Stellar Blade » s'inscrit dans un genre d'action-aventure qui est complètement différent du travail précédent « Nikke : Goddess of Victory ». En plus du design attrayant des personnages principaux et de la vision du monde, la conception du jeu vise à faire passer le gameplay au niveau supérieur en tant que jeu d'action.

En jouant, vous pourrez découvrir une grande partie du charme du personnage principal, comme l'expression dramatique de l'histoire. Il existe un mode histoire qui peut être apprécié non seulement par ceux qui sont doués en jeux d'action, mais aussi par ceux qui ne le sont pas, nous espérons donc que vous apprécierez le voyage d'Eve jusqu'à ce que vous ayez terminé le jeu.