Takaya Imamura, créateur de Star Fox et F-ZERO, revient sur ses années de développement chez Nintendo. Approcher les origines du style rétro qui mène à la dernière œuvre Omega 6

City Connection prévoit de sortir le logiciel Nintendo Switch le 25 juillet 2024.OMEGA 6 LE TRIANGLE ÉTOILES» (Oméga Six Le Triangle Étoiles). L’œuvre originale est de Takaya Imamura, qui a fait ses débuts en tant qu’artiste manga en 2022.『OMÉGA 6』M. Imamura est également en charge de tous les graphismes de ce travail.


En parlant de Takaya Imamura, il est l'auteur de l'un des titres de lancement de la Super Famicom de Nintendo, ``F-ZÉRO» (Nintendo/1990) et «renard étoilé» (Nintendo/1993), et d'autres créateurs. Pour ceux de ma génération qui ont vécu l’ère de la Super Famicom et de la Nintendo 64, les illustrations sont très familières. Ce travail
« OMEGA 6 THE TRIANGLE STARS » (ci-après dénommé « OMEGA 6 »)Je pense que beaucoup de gens se souviendront des titres sur lesquels M. Imamura a travaillé lorsqu'ils verront les illustrations.

J'ai été surpris d'apprendre qu'il avait fait ses débuts en tant qu'artiste manga, mais je suis également curieux de savoir comment il en est arrivé à transformer son premier travail en un jeu d'aventure à sélection de commandes avec un style rétro. Cette fois, nous avons interrogé M. Imamura lui-même sur le processus ayant conduit à la réalisation de cette œuvre, et sur l'origine de son style « rétro-futur », compte tenu de ce timing. Veuillez lire le contenu suivant, qui sera très nostalgique pour ceux qui connaissent le passé, et peut sembler frais pour la jeune génération d'aujourd'hui, comme si une telle époque existait.

Afin que M. Imamura se remémore son passé, cette interview a été réalisée au « 84 », un restaurant secret réservé aux membres et dirigé par Toru Hashimoto, qui était également actif chez Nintendo.

M. Takaya Imamura(Takaya Imamura)

A travaillé au département de production du siège social de Nintendo Information Development de 1989 à 2021. Il a été en charge de la direction artistique de nombreuses œuvres dont la série « F-ZERO », la série « Star Fox » et la série « The Legend of Zelda ». Après avoir quitté Nintendo, il a occupé un poste de professeur au Osaka International College of Technology et a travaillé comme illustrateur indépendant. En octobre 2022, le premier ouvrage du mangaka « OMEGA 6 » est sorti chez Omaké Books en France. Le texte ci-dessous est écrit par Imamura.

Réexplorer les racines de l'histoire et des chefs-d'œuvre de M. Imamura

――Tout d'abord, puis-je vous poser des questions sur le parcours de M. Imamura, à partir d'où nous pouvons remonter ?

Imamura

J'ai toujours aimé dessiner depuis que je suis enfant et mon père était un mangaka. Grâce à cela, ma famille a compris ce type de travail, et comme je n'aimais pas trop étudier, je pense que j'ai pu développer mes capacités en jouant et en dessinant.--Alors, tu voulais devenir mangaka dès ton plus jeune âge ? Avez-vous eu des professeurs de mangaka que vous avez appréciés ?

Imamura

J'ai toujours admiré être un artiste de manga. C'est un peu difficile de choisir un auteur préféré, mais cela se résume à Osamu Tezuka et au mangaka français Möbius*. Vous n’êtes peut-être pas très familier avec les mangas et anime japonais.

*Moebius : Le pseudonyme de Jean-Henri Gaston Giraud, un mangaka français qui a travaillé sur de nombreuses œuvres, dont des westerns, de la science-fiction et du fantastique, pendant plus de 40 ans, et a également participé en tant que concepteur à des films tels que « Alien ». '' L'un des. Il est également connu pour avoir une grande influence sur l'équipe de production de Panzer Dragoon (Sega, 1995) et pour être en charge de l'art du film.

--Quand il s'agit de Tezuka-sensei, je ne peux pas vraiment le traiter comme quelqu'un qui l'aime bien.

Imamura

La première fois que j'ai été baptisé, c'était"Guerres des étoiles" (*)est. Le boom a commencé à l’époque où j’étais en 6e année du primaire, et ma perspective est soudainement devenue mondiale. Je me disais : « Ce pays étranger est incroyable ! »

Je pense que c'était la même chose pour beaucoup d'autres créateurs d'il y a quelque temps et de la même génération. Pour Nintendo, c'est Shigeru Miyamoto, et pour les mangakas, c'est Akira Toriyama.

*Star Wars : Une série monumentale de films de science-fiction qui a commencé avec le premier film (Épisode 4/Un nouvel espoir) sorti en 1977 et qui continue de produire de nouvelles versions. À une époque où la CG n'était pas encore répandue, le travail a choqué le monde en créant des vaisseaux spatiaux géants, des extraterrestres bizarres et des planètes inconnues à l'aide de modèles faits à la main et d'effets spéciaux.

--Eh bien, c'est vrai selon les générations.

Imamura

Alors"Guerres des étoiles"J'ai été emmené au théâtre plusieurs fois pour le voir, et ce n'est que lorsque j'étais au lycée que j'ai commencé à en voir davantage. Lorsque les magnétoscopes ont finalement commencé à devenir populaires, ils ont été diffusés pour la première fois sur Nippon Television."Guerres des étoiles"On parlait de diffusion (*road show spécial du mercredi en 1983). J'ai réussi à lui faire acheter un magnétoscope pour l'accompagner.--Dans le passé, vous enregistriez toujours des films sur vidéo et les regardiez encore et encore.

Imamura

Je l'ai tellement regardé que j'ai cru que la cassette allait s'user. Vendre des vidéos (vendues de gré à gré) coûte toujours environ 20 000 yens. Après cela, j'ai entendu dire que la qualité d'image des disques laser ne se détériorait pas pour toujours, alors j'ai pensé : « C'est incroyable ! » et m'ai acheté un jeu de cartes comme cadeau pour entrer à l'école. C'était un Pioneer et coûtait environ 200 000 yens.--C'était cher, n'est-ce pas ? Nous avons également considérablement amélioré le logiciel.

Imamura

J'ai travaillé à temps partiel et je suis allé dans un magasin à Umeda, à Osaka, qui vendait des disques, des vidéos et des disques laser importés et j'ai acheté beaucoup de choses. La version japonaise du film n'était pas encore vendue du tout. Alors quand je l’ai regardé, je n’avais aucune idée de ce qu’il disait (rires).--Vous avez donc regardé beaucoup de films lorsque vous étiez étudiant.

Imamura

Une fois devenu adulte, vous serez peut-être heureux d’acheter votre première voiture. Je pense que les disques laser étaient probablement la solution pour moi."Guerres des étoiles"2ème œuvre"L'Empire contre-attaque"J'ai tellement regardé le disque laser qu'il ne s'est pas usé, mais s'est usé.――Y avait-il d'autres choses que vous aimiez à l'époque en dehors des films ? Et les jeux ?

Imamura

Bien sûr, j'aime les jeux et je fais partie de la génération qui fréquente les game centres depuis le lycée. Bien qu'il soit solide,Précédent» (Namco/1983) et «Galaga» (Namco/1981). Plus précisément, lorsque j'étais au collège,envahisseurs de l'espace» (Taito/1978) Un boom allait arriver.--Vous étiez donc en plein milieu de la génération Invader.

Imamura

Je sautais l'école secondaire, prenais les 100 ou 200 yens que mes parents me donnaient pour du jus et j'allais dans une gare lointaine pour jouer à ce jeu. De plus, en observant ce que faisaient les autres, j’ai réalisé qu’il était temps de rentrer chez moi.--Les jeux d'arcade sont à la pointe du jeu depuis un certain temps, n'est-ce pas ?

Imamura

Dans le passé, tous les fans de jeux vidéo se demandaient à quel point les jeux à domicile pouvaient être proches des jeux d'arcade. Lorsque la PlayStation et la Sega Saturn sont sorties, les gens ont été surpris et ont pensé : « C'est un centre de jeu ! »

Un personnage qui rappelle Takaya Imamura qui apparaît dans le jeu. Juste comme ça !

--Maintenant que je dis cela, j'ai été surpris au moment où « Star Fox » est sorti en 3D sur la Super Famicom.

Imamura

C’était une époque où les jeux vidéo passaient de la 2D à la 3D. "Daytona Etats-Unis» (Sega, 1994), j'ai été impressionné et j'ai dit : « Le mappage de texture est incroyable ! » Quand je suis allé au Game Center, ils jouaient à beaucoup de jeux de course à l’époque. Le reste est ``Combattant Virtua» (Sega/1993) m'a également laissé une impression.--Pour résumer l'histoire, il semble que vous ayez été plongé dans des films et des jeux pendant vos années de lycée.

Imamura

Je suis d'accord."Galaga"Une fois, je l'ai joué en boucle pendant environ 3 heures. Si je laissais l’ennemi tranquille et tenais le coup, l’ennemi ne tirerait plus aucune balle après l’étape suivante.――Il semble que vous ayez appris beaucoup de trucs. Après vos années de lycée, vous êtes allé à l’Université des Arts d’Osaka, n’est-ce pas ?

Imamura

C'est un département de conception. En fait, je voulais aller dans le département cinéma, mais mes parents m'ont dit : « Si tu veux trouver un emploi, si c'est un département de design, nous te laisserons partir. » À cette époque, le département de conception était le plus occupé et le plus difficile, alors j'ai travaillé dur. C'est comme ça que j'en suis arrivé à : "Mario" boum.--ah ! La version Famicom de « Super Mario Bros. » est sortie en 1985.

Imamura

À l'époque, je vivais dans un dortoir et je ne possédais pas de Famicom. Tout le monde dans le dortoir en avait un, et chaque soir où je lui rendais visite, j'étais absorbé par les jeux Famicom. C'était une expérience vraiment amusante.--Quels étaient les titres auxquels vous jouiez souvent sur Famicom à l'époque ?

Imamura

Oui, c'est ça. Mes amis travaillent durquête de dragon ii» (Enix, 1987), je me suis dit : « Il n'y a pas d'action, il suffit de choisir des lettres ? » et « Qu'est-ce qu'il y a de si intéressant là-dedans ? » Puis un de mes amis me l'a prêté et m'a dit : « Pourquoi ne pas l'essayer ? » Alors j'ai joué avec et ça s'est avéré super amusant !""JE"Je me souviens très bien que j'en avais un, alors j'ai demandé : « S'il vous plaît, laissez-moi l'emprunter ! » et j'ai commencé à jouer.--J'imagine que les jeux basés sur la sélection de commandes se sont répandus sur la Famicom.

Imamura

A part ça, quand nous jouions tous ensemble à l'époque, nous utilisions le ``lutte professionnelle» (Nintendo/1986) et «volley-ball』(Nintendo/1986), 『hockey sur glace» (Nintendo/1988), etc., étaient extrêmement populaires. bien sûr"Mario"Je jouais beaucoup aussi.

Naissance du créateur M. Imamura et établissement de son style

Imamura

En parlant davantage de cette époque, c'était aussi une époque où le terme « créateur de jeux » n'existait pas encore dans mon esprit. Donc, dans ma tête, je ne pensais même pas à vouloir créer des jeux.--Certes, jusqu'à présent, aucune histoire de ce genre n'a été publiée.

Imamura

Je pensais que les personnes capables de créer des jeux étaient des programmeurs ayant une formation scientifique. Je n’aurais jamais imaginé que quelqu’un comme moi, ayant étudié le design dans une université d’art, puisse créer un jeu. A cette époque, mon professeur de séminaire universitaire était également illustrateur, et il m'a dit que son aîné, qui avait un an de plus que moi, avait rejoint KONAMI.--A cette époque, vous sortiez la version arcade de « Gradius » (KONAMI/1985).

Imamura

C’était la première fois que j’apprenais qu’il existait une industrie du jeu vidéo. Être illustrateur ne signifie pas que vous pouvez démarrer votre propre entreprise tout de suite, vous devez donc soit travailler dans un bureau de design quelque part, soit parce que vous aimez les jouets, vous rejoignez des entreprises comme Takara, Tomy et Bandai et vous créez « ZOIDS ». " (*avec des motifs d'animaux et de dinosaures). À cette époque, j'avais une vague idée que j'aimerais créer un design sympa comme un modèle en plastique de mécha de combat assemblé qui peut marcher à l'aide d'un ressort et d'un moteur.

Mais quand j'ai appris que mon collègue senior avait rejoint KONAMI, j'ai commencé à penser : « Peut-être que je pourrais aussi rejoindre une société de jeux vidéo. »

--C'est à ce moment-là que vous avez compris qu'un tel métier existait.

Imamura

À bien y penser, j'aurais dû avoir un travail pour dessiner des illustrations de paquets. J'étais un étudiant effronté en école d'art, alors je méprisais ces travaux groupés. À cette époque, les illustrateurs faisaient fureur et j'admirais les illustrateurs populaires comme Peter Sato (*), Hiroshi Nagai (*) et Hajime Sorayama (*).

*Peter Sato : Un illustrateur qui a gagné en popularité à New York et dans le domaine de la mode grâce à sa méthode de peinture à l'aérographe. Plus tard, ses portraits de James Dean et Hibari Misora ​​​​sont devenus populaires, et il a également réalisé les illustrations des emballages des produits de Mister Donut. *Hiroshi Nagai : illustrateur au style vif originaire de l'île de Guam qui a créé des illustrations de pochettes pour des disques et des CD de nombreux artistes célèbres tels que les Southern All Stars et Hideki Saijo. * Hajime Sorayama : un illustrateur bien accueilli pour ses œuvres aux riches textures métalliques, notamment des illustrations de mechs féminines glamour. A travaillé sur la conception originale du robot animal de compagnie "AIBO" de Sony.

――C'était une époque où des gens vraiment extraordinaires prenaient de l'importance...

Imamura

À cette époque, je ne m'intéressais pas beaucoup aux illustrations d'emballages, mais en les regardant de plus près, je me suis rendu compte queglaive"ou"Serpent de Salomon» (version KONAMI/Famicom sortie en 1987), j'ai trouvé l'illustration du package super cool.--Le packaging de « Gradius » a été inspiré par « Star Wars », n'est-ce pas ?

Imamura

J'ai pensé que ce serait génial si je pouvais dessiner des illustrations aussi sympas, et je me suis progressivement intéressé à l'industrie du jeu vidéo. Ainsi, pendant que je cherchais un emploi, j'ai envoyé des lettres à KONAMI et à Nintendo, et Nintendo m'a d'abord informé de l'offre d'emploi, j'ai donc été accepté chez Nintendo.――Selon les circonstances, y avait-il une possibilité que vous ayez rejoint KONAMI ?

Imamura

Je suis arrivé jusqu'à la sélection finale. Mais ma mère a dit : « Il est définitivement temps pour Nintendo. » Probablement parce que le cours de l'action était bon (mdr).--C'est parce que les consoles de jeux après la Famicom se vendaient déjà comme des petits pains chauds. Pourriez-vous nous parler de vos souvenirs de l’époque où vous avez rejoint Nintendo ?

Imamura

Premièrement, l'intervieweur était M. Miyamoto. C'est l'époque, n'est-ce pas ? Je me souviens d'être allé au deuxième entretien avec un bon ami à moi. Il a également rejoint l'entreprise et travaille toujours chez Nintendo."Mario"Je suis en charge du background de la série.

Au moment de l'entretien, en plus du travail assigné, j'avais également apporté avec moi un manga inachevé, et je me souviens que M. Miyamoto n'arrêtait pas de me le lire.

『OMÉGA 6』C'était un manga qui avait les racines de « Sonic », et j'en étais encore à ses balbutiements, mais je voulais créer une œuvre avec des personnages qui s'aventuraient dans l'espace, alors j'ai en quelque sorte apporté avec moi le travail que j'avais dessiné.--À travers le manga, il y a peut-être eu un moment où vous étiez en phase avec Miyamoto-san.

Imamura

C'est ainsi que j'ai rejoint l'entreprise. Il y avait environ 50 personnes en même temps. Environ quatre d'entre eux étaient affectés au département de développement de l'information de M. Miyamoto, qui existait depuis deux ou trois ans. C'était en 1989, l'année de sortie de la Game Boy, mais quand on m'a dit : « Vous devez travailler sur la Super Famicom ! » (sortie en 1990), j'ai été vraiment excité. Mais je m'en souviens.――Même avant sa sortie, c'était un nouveau modèle qui était devenu un phénomène de société.

Imamura

À l'époque, des magazines comme FamiMaga en parlaient dans des articles tels que « Ceci est un dessin conceptuel ! » et « La fonction de rotation de l'écran est incroyable ! » Internet n'était pas encore répandu et aucune information n'était disponible, j'ai donc été vraiment surpris lorsque j'ai vu l'écran fonctionner sur le site de développement.--C'était à l'époque où Famitsu s'appelait encore Famicom Tsushin. Est-ce que cela a conduit à votre premier jeu, « F-ZERO » ?

Imamura

C'est comme ça que ça se passera. Le réalisateur, Kazunobu Shimizu, et moi avions les mêmes goûts, et à l'époque, en matière de cinéma,"Retour vers le futur 2" et "Batman"(version de Tim Burton) était projeté, et c'était un sujet brûlant tant parmi le public qu'entre nous deux.

"F-ZÉRO" (Nintendo/1990)

--Le premier était populaire pour sa machine à voyager dans le temps, la « DeLorean », et le second pour sa lourde voiture spéciale, la « Batmobile ».

Imamura

La Batmobile était particulièrement cool. Je pense que nous avons été fortement influencés par cela et, en tant que réalisateurs, nous voulions travailler là-dessus comme un jeu. Le réalisateur crée la vision du monde de base et j'y ajoute des designs et des personnages.--Je peux le comprendre maintenant, mais même à l'époque, les personnages incarnaient parfaitement le goût d'Imamura-san. Il participe ensuite au développement de The Legend of Zelda : Triforce of the Gods (Nintendo/1991), le premier jeu Zelda pour la Super Famicom.

Imamura

{F-ZÉRO}C'est un titre sur lequel je travaille depuis longtemps. On m'a demandé d'être le patron et ainsi de suite.--Dans la série Zelda, vous avez continué à travailler sur des projets tels que The Legend of Zelda : Majora's Mask (Nintendo, 2000) et The Legend of Zelda : The Wind Waker (Nintendo, 2002).

Imamura

Quant à « The Wind Waker », je n'ai fait qu'aider. J'avais « Star Fox » et « F-ZERO ».--Je pense que dans "Star Fox", la vision du monde de science-fiction apparue dans les histoires précédentes a été pleinement exprimée. Puis-je demander encore une fois pourquoi un animal est devenu le personnage principal ?

Imamura

J'étais au départ{F-ZÉRO}Je pensais à un personnage dur à la manière du western, comme lorsque j'étais dans le film. Puis M. Miyamoto est soudainement venu et a dit : « Pourquoi ne faites-vous pas du personnage un animal ? » Ceci est un exemple de la capacité de Nintendo à créer un impact en combinant différentes choses en plaçant des animaux dans un monde polygonal.

"Star Fox" (Nintendo/1993)

--Pourriez-vous nous reparler de l'origine du personnage principal devenu renard ?

Imamura

M. Miyamoto a eu l'idée d'en faire un renard parce qu'il se trouvait à proximité du sanctuaire Fushimi Inari et pensait que cela porterait chance. La représentation de lapins et de grenouilles en « choju-giga » en fait partie, en raison des origines du style japonais.--Le site de développement a ensuite été transféré sur Nintendo 64, et vous avez également participé à Star Fox 64 (Nintendo, 1997).

Imamura

C’est un titre dans lequel je me suis investi corps et âme du début à la fin.

"Star Fox 64" (Nintendo/1997)

--À l'époque, les titres contenant des films étaient l'apogée de la première PlayStation, alors qu'avez-vous pensé de cela ?

Imamura

À cette époque, un film apparaissait sur l'écran de jeu et les gens pensaient : « L'écran PlayStation est si beau » et les utilisateurs le considéraient comme un écran de jeu, pas comme un film. Nous avions également le sentiment que nous voulions changer cela d’une manière ou d’une autre.renard étoilé 64'', nous nous sommes concentrés sur la création d'une production semblable à un film en la rendant interactive, en plus d'utiliser de superbes paroles et musiques. Le film joue, mais j'étais très attentif à la façon dont les résultats et les itinéraires changeraient en fonction de l'étape.--Le développement du jeu et de l'écran en général était très cinématographique. L'œuvre a ensuite été inscrite dans le Livre Guinness des Records.

Imamura

Cela a été dit depuis longtemps, mais la source n'était pas connue. Récemment, X m'a appris cela. Quand je suis allé à l'université pour le travail, je n'avais pas de livres, alors j'ai écrit sur la Guinness ainsi que sur les jeux que j'avais publiés en guise de réussite, mais la personne là-bas m'a dit : « J'ai cherché, mais je ne le fais pas. j'en ai.''――Étant donné que la source est le Livre Guinness des records à l'étranger, elle n'a peut-être pas été trouvée dans la base de données de la Japanese Recording Association.

Imamura

"Étoile Renard 64"Après cela, à l’ère GameCube, mon travail s’est orienté vers le producteur plutôt que sur site, de sorte que le travail que je dessinais et créais moi-même a considérablement diminué. Je savais que j'étais un artisan, alors je voulais le fabriquer de mes propres mains, mais cela n'a pas fonctionné.――Cela dit, vous avez également participé à un large éventail de travaux avec d'autres sociétés, notamment Amusement Vision de Sega.

Imamura

En effet, aucun autre employé de Nintendo avant ou depuis n'a eu le privilège de travailler au sein de l'équipe de développement de Sega. Il fut un temps où j'étais à Kanto trois ou quatre jours par semaine pour aller à Namco. Afin de travailler avec Rare, j'ai séjourné au Royaume-Uni pendant sept semaines maximum, soit environ six mois au total.--Il s'agit de Star Fox Adventure (Nintendo/2002).

Imamura

Rare est situé dans une zone assez suburbaine d'Angleterre, et il a fallu plus de deux heures de train depuis Londres. Quand je suis arrivé à la gare dans la nuit noire, j'ai pris un taxi qui volait vite et j'ai dit : «manoir de LuigiJe me dirige vers un hôtel qui ressemble à ceci. Malgré ces circonstances inhabituelles, travailler avec Rare a été une très bonne expérience à bien des égards.――Il semble que vous ayez entrepris davantage de travaux liés à la production ces dernières années, mais vouliez-vous réessayer afin d'élargir votre champ d'action ?

Imamura

"Étoile Renard"J'ai l'impression d'avoir été naturellement placé dans cette position en raison de mon expérience dans le visionnage de séries comme . Cependant, comme j'enseigne à des étudiants à l'université ces derniers temps, j'ai eu plus d'occasions de me poser cette question, et la réponse que j'ai trouvée est que j'aime vraiment dessiner. Cependant, je ne suis en aucun cas un artiste et la peinture est ma spécialité pour communiquer les choses aux gens.

Je pense que je suis à l'origine une personne semblable à un écrivain qui crée des histoires et des mondes. J'aime imaginer des choses comme ça quand j'étais enfant, et je suppose que c'est ce qui continue.

--Donc vos fondamentaux n'ont pas changé depuis que vous avez rejoint Nintendo ?

Imamura

Chez Nintendo, au lieu de commencer par la vision du monde et les paramètres IP, la principale méthode de conception consistait à concevoir ce qui serait intéressant en tant que jeu, puis à ajouter le type de monde dont il s'agirait. Pour moi, il y a peut-être eu certaines parties qui ne me convenaient pas vraiment. Il y a toujours une partie de moi qui pense : « Je veux faire de la science-fiction ! »

Cependant, je crois que j'ai pu apprendre beaucoup de choses chez Nintendo, notamment sur des aspects tels que « Qu'est-ce qu'un jeu ? » J’ai pu apprendre quelque chose, ou plutôt, ça m’a vraiment marqué. Par conséquent, même si quelqu’un me pose une question, je ne peux pas lui donner une bonne réponse.

--C'est donc quelque chose que vous avez appris en 30 ans. Je suis sûr qu'il est difficile de mettre des mots sur cela.

Comment a-t-il fait ses débuts en tant qu’artiste manga et est-il devenu un jeu ?

--Bien qu'il y ait encore des choses que j'aimerais vous poser sur vos travaux passés, il est temps de commencer à parler de votre dernier travail, « OMEGA 6 ». Tout d'abord, pourriez-vous nous parler des circonstances qui vous ont amené à dessiner le manga original de « OMEGA 6 » ?

Imamura

On me pose parfois des questions sur mes rêves d'enfant et je pense que les gens peuvent aller dans cette direction même s'ils ont des sentiments forts à ce sujet. Depuis que je suis enfant, je voulais créer quelque chose pour m'exprimer, et maintenant que j'ai la cinquantaine, j'ai décidé d'aller dans cette direction.

C’est là qu’intervient l’histoire du mangaka. J'ai la cinquantaine et la prochaine génération grandit dans l'entreprise, donc je ne pense pas pouvoir intervenir un jour. C'est là que j'ai tendance à être confus lorsque je vois le style Iron Man de M. Miyamoto.

――Comme prévu, vous êtes une personne extrêmement inférieure aux normes.

Imamura

Alors, quand j'ai pensé à Second Life, j'ai réalisé que j'aimerais dessiner un manga majeur au moins une fois dans ma vie. Quand j’y repense, l’idée elle-même existe depuis longtemps. Alors, quand j’ai réfléchi aux choses sur une période de 10 ans, j’ai pensé qu’environ 55 ans serait un bon point de départ.--Avez-vous envisagé de réembaucher dans une autre société de jeux ?

Imamura

J'ai eu la chance d'en entendre parler par un ami d'une autre société de jeux vidéo et j'ai pensé qu'il n'était pas nécessaire de quitter Nintendo. De toute façon, je voulais faire quelque chose de complètement différent, mais je ne pouvais pas devenir soudainement un mangaka, alors je me suis dit : « Je veux créer un département informatique à l'université que je suis sur le point de fonder, et je veux que quelqu'un qui peut enseigner la CG et les jeux.'' Une histoire m'est venue à l'esprit.--Collège international de technologie d'Osaka.

Imamura

En termes de calendrier, le cours devait commencer l'année même où j'avais 55 ans, j'ai donc décidé que je n'avais pas d'autre choix que de changer de travail. Cependant, l'université elle-même était nouvelle et j'étais en charge des étudiants de troisième et quatrième années, donc j'avais du temps quand il n'y avait que des étudiants de première année. Dans le laboratoire qu'on m'a donné, j'ai continué à dessiner des mangas. Je l'ai terminé en un an et demi à deux ans environ.――Il était inattendu que cette œuvre ait été créée dans un laboratoire universitaire. Je suis également curieux de savoir que « OMEGA 6 » soit sorti en France.

Une bande dessinée numérique incluse dans le jeu. L'intégralité de la bande dessinée originale publiée en France a été traduite en japonais.

Imamura

J'ai décidé de le publier en France parce que je connaissais M. Florent, président d'une maison d'édition française. Ce type est un grand collectionneur de jeux et je le connais depuis un moment, alors quand je lui en ai parlé quand j'ai quitté Nintendo, je lui ai dit que j'étais en train de dessiner un manga, et il m'a dit : « Si tu le finis , j'aimerais le vendre en France !'' C'est ce que vous avez dit. Lors de sa sortie, nous avons été invités à un événement appelé Tools Game Show.--Tools Game Show est un événement de culture pop similaire au Comic-Con.

Imamura

À partir de là, j’ai eu l’opportunité de visiter différentes librairies parisiennes et de signer des autographes, ce qui m’a fait très plaisir. Ce fut une expérience où mon rêve de devenir soudainement un mangaka est devenu réalité.

Du jeu télévisé Tooles.

--Au moment de la rédaction de cet article, aviez-vous l'intention de transformer ce manga en jeu ?

Imamura

Au moment où je le dessinais, je n’avais pas du tout une telle idée et je l’ai terminé avec l’idée que je voulais dessiner un manga. En ce qui concerne les jeux, j'avais espéré créer des jeux occasionnels un jour entre mes fonctions universitaires, mais un de mes collègues professeur dans la même université dirigeait une entreprise de recrutement de personnel temporaire dans le domaine des jeux, et il a dit : « J'aimerais faire quelque chose. » Lorsque j'ai reçu le message « Je veux faire ça », on m'a dit que j'avais déjà travaillé avec Happy Meal sur «guide mystèreQuand j'ai appris qu'il avait travaillé sur la série, je lui ai dit : "Je pourrais faire quelque chose comme ce genre de jeu d'aventure".--C'est une série qui fait ressortir les mystères du voyage avec une touche rétro, comme les vieilles aventures mystérieuses de la Famicom.

Imamura

Le manga que je dessine a aussi ce côté rétro-futuriste, et dans un jeu d'aventure, on peut mettre les personnages au premier plan et raconter l'histoire. Je pensais que c'était un genre de jeu proche de ce que je voulais faire, et pendant que nous réfléchissions à des idées,『OMÉGA 6』Nous avons commencé à parler d’en faire une œuvre originale. Au début, je me demandais si c'était vraiment bien de créer un manga qui n'était même pas encore vendu au Japon et je ne savais pas s'il parlait de la mer ou de la montagne, mais j'ai décidé qu'il serait préférable de créer l'œuvre originale à partir de zéro, et il m'a fallu environ un an et demi pour la terminer.--Je vois. J'allais vous demander pourquoi vous choisiriez une aventure rétro à sélection de commande de nos jours, mais c'est ce que vous vouliez dire.

Imamura

Il y a aussi un boom des jeux rétro ces jours-ci, et la Super Famicom est devenue un mot-clé important dans ma carrière. Je pensais que le style 16 bits était vraiment sympa. En me souvenant de l'époque, j'ai essayé de me rappeler le nombre de couleurs et je l'ai réalisé.--Le nombre de couleurs a également été ajusté. Je peux comprendre pourquoi l’ambiance rétro se transmet rien qu’en regardant la vidéo.

Imamura

Si nous imposions réellement des restrictions, cela augmenterait le temps de production, c'est pourquoi nous y avons consciemment incorporé une certaine saveur. Le reste est"Guide mystère"La différence avec la série est que bien qu'il s'agisse d'un système de sélection de commandes, il intègre également de l'interactivité. Cela ressemble plus à un RPG qu'à une aventure, avec divers objets, combats et éléments d'entraînement.

--Ce n'est donc pas un travail où vous lisez simplement l'histoire dans une seule direction et c'est tout. Quand j'ai regardé le PV, j'étais curieux de voir qu'il utilise une bataille de cartes de type pierre-feuille-ciseaux en termes de combat.

Imamura

C'était l'idée du réalisateur Seki-san. Cela ressemble à un RPG, mais je voulais éviter les mises à niveau lourdes et les systèmes compliqués. En partant de l'idée qu'il s'agissait simplement d'une aventure, nous avons imaginé un jeu facile à comprendre pour tout le monde, et nous voulions créer une différence entre nous et nos adversaires en déterminant les mouvements qui pouvaient être effectués en utilisant un jeu de cartes.--Certes, lorsque des systèmes tels que les compétences sont introduits, les choses commencent à se compliquer.

Imamura

Je pensais que si nous commencions à faire cela, nous creuserions de plus en plus profondément et il serait difficile de savoir où fixer la limite. Je veux créer une ambiance RPG, mais lorsqu'il s'agit de choses comme gagner des points d'expérience, je finis par passer plus de temps à développer mes personnages qu'à apprécier l'histoire. Je pense que la division dans ce domaine s'est bien passée.--Ce n'est donc pas seulement un RPG, mais un jeu d'aventure de style RPG. J'ai l'impression que c'est en fait plus facile à jouer. De plus, quelque chose qui ressemble à un bonsaï a été montré dans le PV.

Imamura

C'est un système qui permet de faire pousser des fruits tels que des fruits « par-cultivés » en bonsaï. C'est un objet utile lorsque vous manquez de par dans une bataille de cartes pierre-feuille-ciseaux et que votre adversaire n'a que de mauvaises cartes. C'est un élément qui vous permettra de mener à bien des combats de cartes.--Vous avez parlé d'interactivité plus tôt, mais même s'il s'agit d'un jeu d'aventure, il n'a pas de scénario linéaire.

Imamura

Tout d’abord, il n’y a pas d’ordre défini dans lequel les joueurs conquériront les trois planètes. Vous pouvez abandonner la stratégie à mi-chemin et partir sur une autre planète, et nous avons fait en sorte que vous puissiez choisir votre itinéraire stratégique assez librement. Normalement, lorsque vous entendez un jeu d'aventure, l'image vous vient à l'esprit du nombre de commandes correctes que vous devez choisir pour passer à la scène suivante, mais cette fois, je voulais éviter ce genre de sentiment linéaire.--Le jeu ne progresse pas simplement en choisissant la bonne commande.

Imamura

Il y a aussi un élément d'exploration, et il y a aussi un système où plus de 100 personnages apparaissent et sont enregistrés dans le livre d'images. Il existe également des trophées qui vous montrent combien de fois vous avez combattu un ennemi spécifique, nous voulions donc vraiment ajouter un élément de relecture.--L'histoire est-elle la même que celle du manga original « OMEGA 6 » ?

Imamura

Au début, je pensais faire le même modèle que l'original, mais je pensais qu'il serait assez grand. Les personnages principaux sont des androïdes qui voyagent depuis des centaines d'années à la recherche d'un nouveau monde. Nous avons donc pu créer une variété d'épisodes, nous avons donc décidé de faire du jeu une histoire indépendante comme l'un d'entre eux.--Je pense que ce jeu met au premier plan un aspect rétro-futur, mais y a-t-il quelque chose auquel vous avez particulièrement prêté attention en l'exprimant dans le jeu ?

Imamura

Je pensais que si je dessinais des points avec la résolution d'un tube cathodique, je pourrais créer une atmosphère rétro-futuriste. Au fond, on m’a dit un jour que mes goûts étaient dépassés, et j’en suis parfaitement conscient.--Alors, au lieu de suivre le dernier goût, avez-vous opté pour un look rétro cette fois-ci ?

Imamura

Je crois personnellement qu'il est impossible de suivre la technologie de pointe d'aujourd'hui. Par contre, si c'est un ancien, je pense que ça va. Si vous osez vous limiter au mot-clé rétro, vous pouvez créer une variété d’expressions plus lâches. Je pense que cela a été un élément important pour mener à bien ce travail. La vision du monde rétro-futur et le style Super Famicom 16 bits s'intègrent parfaitement en termes de mots-clés.――Le fait que vous ayez demandé à Shinobu Amaya de composer la musique a-t-il quelque chose à voir avec votre vision du monde ?

Imamura

M. Tentaku avait un an de moins que moi et a dit : «pistes sauvages» (Nintendo/1994), il a fait toute la musique. Je ne l'ai pas beaucoup vu depuis qu'il a quitté Nintendo, mais il faisait partie des membres avec qui je sortais souvent.

Quand je réfléchissais à quoi faire avec le son cette fois, je voulais trouver quelqu'un qui pourrait créer un son rétro 16 bits, et quand j'y ai pensé, Tentaku-san m'est soudainement venu à l'esprit, alors je l'ai contacté.

Découvrez les racines rétro de M. Imamura avec « OMEGA 6 »

--C'est assez abstrait, mais comment décririez-vous l'attrait du rétro-futur pour quelqu'un ?

Imamura

Facile à comprendre, non ?--Tout est réuni en une seule phrase.

Imamura

Dans la science-fiction, les dessins animés récents et d'autres œuvres utilisent beaucoup de terminologie technique et sont difficiles à comprendre, et je pense que certaines œuvres tentent de rendre les choses étonnantes.『OMÉGA6』Plutôt que cela, je pense qu’il serait préférable que ce soit intuitif et facile à comprendre.――De plus, si vous suivez les œuvres de M. Imamura, il semble que la plupart d'entre elles se caractérisent par de grandes aventures similaires à Star Wars. Est-ce que cela fait aussi partie de vos racines ?

Imamura

J'ai mentionné plus tôt qu'il semble avoir ses racines dans Star Wars, mais je pense que ses racines remontent encore plus loin. Je me souviens avoir regardé les œuvres de Tsuburaya il y a longtemps, comme la série « Ultraman » (1966-), et avoir été « effrayant ». Dans le passé, les programmes télévisés destinés aux enfants comportaient souvent des représentations effrayantes. Le premier épisode de Kamen Rider (1971-) n'est-il pas une histoire traumatisante ?--Certes, il y avait beaucoup de programmes qui prétendaient être destinés aux enfants.

Imamura

C'était effrayant, mais j'avais le conflit de vouloir le voir à chaque fois."Opération mystérieuse"(1968-) était aussi très effrayant.――Cette tendance s'est poursuivie depuis, comme avec « Ultra Q » (1966-).

Imamura

J’ai l’impression d’avoir mes racines dans ce domaine, mais c’est là que j’ai été fortement baptisé.On se croirait dans Star Wars. J'avais regardé des anime tels que Space Battleship Yamato (1974-) et Mobile Suit Gundam (1979-), et j'en avais dessiné quelques-uns, mais je suppose que je n'étais pas vraiment intéressé par eux.――En ce qui concerne les éléments de science-fiction qui incluent des drames d'aventure et d'action se déroulant dans l'espace et l'horreur, Yamato et Gundam sont assez éloignés l'un de l'autre. En termes d'anime, je pense que quelque chose comme "Galaxy Express 999" (1978-) aurait été un meilleur choix.

Imamura

J'ai peut-être été influencé par les travaux de Leiji Matsumoto dans ce domaine. J'ai l'impression que le format consistant à aller sur une planète différente à chaque fois est plus facile à créer en termes d'intrigue. En premier lieu, les contes de fées que nous avons entendus en grandissant"Les voyages de Gulliver"Il y a eu beaucoup d’histoires comme celle-là. C'est un Kishu-ryu Ritan (*).

*Kitsunryu Ritan : Un type d'histoire proposé par le folkloriste Nobuo Orikuchi. Il fait référence au déroulement d'une histoire dans laquelle un jeune dieu ou héros erre dans un pays étranger différent de son pays natal et devient un être précieux en surmontant les épreuves.

--Ah, maintenant que tu en parles. Ceci est particulièrement courant dans les contes de fées japonais.

Imamura

Comme un film, par exemple"Superman"J'ai l'impression qu'il y a eu de nombreuses situations dans la série à l'époque où le personnage principal a grandi sur une planète différente de sa planète natale, la Terre. Grandir avec cet ensemble d’œuvres peut être profondément lié à mes racines. En plus des films, à cette époque"Message de l'espace"(1978), je l'ai aussi aimé.--C'est la tendance du boom du cinéma de science-fiction qui s'est poursuivie depuis « 2001 : L'Odyssée de l'espace » (1968). Il y avait certainement un sentiment de peur et d’étrangeté.

Imamura

Peut-être que si cela arrive,"Star Trek"La série (de 1966) est également incluse. Je l'ai regardé à la télévision quand j'étais enfant et je pensais que c'était un extraterrestre effrayant. Même le personnage principal, M. Spock, est effrayant et fait généralement pleurer les petits enfants."Star Trek"Même si je n’ai pas vraiment compris l’histoire, j’en ai ressenti à l’époque une fascination indescriptible. La scène où les humains sont transportés, la forme incompréhensible de l'Entreprise, etc...――Même si vous n'avez peut-être pas compris le contenu parce que vous étiez encore jeune, Star Trek a peut-être été une excellente introduction pour vous.

Imamura

et,"Guerres des étoiles"Cela a rendu le monde étrange plus réaliste. Quand je pense à mes racines, je pense que c’est peut-être le cas.

――``OMEGA 6'' semble avoir fortement hérité de ces racines, et j'ai le sentiment qu'elle deviendra une œuvre qui se démarquera dans le monde d'aujourd'hui.

Imamura

En revanche, je serais heureux si les jeunes le trouvent rafraîchissant et jouent avec.--En tant qu'enseignant, vous entrez souvent en contact avec des jeunes qui aspirent à devenir créateurs de jeux, mais pensez-vous que leur état d'esprit à l'égard du développement de jeux est différent aujourd'hui de celui du passé ?

Imamura

C'est aujourd'hui devenu un métier populaire. Cela me rappelle une fois de plus que s'il n'y a pas assez de main-d'œuvre, ce sera un marché de vendeurs, mais ce ne sera pas une tâche facile à accéder. Un haut niveau de compétence est requis pour être actif en première ligne.--La ​​programmation est une chose, mais les choses liées aux planificateurs semblent particulièrement difficiles.

Imamura

Vous devez être capable de parler devant un grand nombre de personnes, de réfléchir et d'avoir de bonnes compétences en communication. Je continuerai à faire de mon mieux pour leur enseigner afin de pouvoir leur être utile pendant ce voyage difficile.--Au fait, est-ce que vous et vos élèves avez des goûts similaires en matière de jeux ?

Imamura

L'autre jour, j'étais au labo avec tous les étudiants du séminaire.Sortie 8» au nom de la recherche. Lorsque je jouais seul, je ne parvenais pas du tout à résoudre le jeu, mais lorsque je jouais à quatre, j'étais capable de le terminer en un rien de temps. J'ai été vraiment impressionné par la personne qui a conçu ce jeu.--Certes, c'était une œuvre qui dépouillait audacieusement ses éléments de jeu.

Imamura

Pas d'écran titre, pas d'interface utilisateur, pas d'explication. Il n’y avait aucune prise et il se leva brusquement au début. Au début, je me suis demandé ce qu'il y avait de si intéressant, mais quand je l'ai essayé, j'ai été choqué de constater que cela m'intéressait même et que cela devenait un sujet brûlant parmi les gens. Aucune des formules que j’avais pour créer des jeux ne fonctionnait.--Puis-je vous poser des questions sur d'autres jeux récents auxquels vous avez joué ?

Imamura

"Yakuza 8» et le volume est si élevé que vous ne pouvez pas progresser, peu importe combien vous jouez. Je n'ai pas encore trouvé ma mère (mdr). "combattant de rue 6" ou "chasseur de monstre"série et ainsi de suite. Récemment, en raison de l'influence des drames,Retombées 4«Je voulais aussi le faire, alors je l'ai commencé. Le reste est ``sorceleur" ou "Bordeciel» ou quelque chose comme ça.

--Il y a beaucoup de jeux longs. Au fait, quel est le volume de « OMEGA 6 » ?

Imamura

Si vous jouez normalement, je pense que vous pouvez terminer le jeu en 15 heures environ. Plus vous y entrerez, plus cela prendra de temps, et si vous remplissez l'encyclopédie des personnages et les trophées, cela pourrait prendre deux fois plus de temps.--Plutôt que de répéter l'histoire encore et encore, vous avez l'impression de vous impliquer dans chaque histoire.

Imamura

J'étais également conscient des deuxième et troisième parties, car j'étais capable de me déplacer librement entre les planètes pour faire avancer l'histoire. Il existe également une petite condition pour les fins multiples.--Maintenant que nous avons entendu les nouvelles informations sur OMEGA 6, il y a encore beaucoup de choses que je voudrais vous demander, mais il est presque temps. Pour finir, pourriez-vous faire passer un message à nos lecteurs ?

Imamura

Je dis que ce travail est rétro, mais je pense qu'il y a beaucoup de jeunes qui le trouvent rafraîchissant.

J'ai également demandé à mes élèves de concevoir quatre personnages pour un concours. Je pense que cela constituera un pont entre nous et les jeunes, et lorsque nous leur avons fait jouer à ce jeu, ils l'ont trouvé intéressant, l'ont facilement accepté et ont commencé à y jouer. En premier lieu, je ne semble pas avoir le sentiment de penser que c'est démodé.

--Certes, ce qui semble rétro est précisément dû au fait que nous vivons quelque chose de vieux.

Imamura

Même si vous regardez le pixel art, ce n’est qu’une forme d’expression, et je ne fais pas partie de la génération qui pense que c’est démodé. De cette façon, je pense que selon la génération, les gens apprécieront d'y jouer comme quelque chose de nouveau, donc je serais heureux si les gens le prennent et l'essaient.

L'événement « OMEGA 6 Exhibition in Akihabara TOKYO VIDEO GAMERS » aura lieu les 14 et 15 juin.

La connexion avec la ville est『OMEGA 6 LES ÉTOILES DU TRIANGLE』Pour commémorer la décision d'achèvement et de sortie, l'événement « Exposition OMEGA 6 à Akihabara TOKYO VIDEO GAMERS » aura lieu au café et bar de jeux vidéo « TOKYO VIDEO GAMERS » les 14 et 15 juin. Sur place, il y aura des expositions de mangas, d'illustrations, de matériel de décor et d'autres produits originaux à vendre. Un talk-show des développeurs aura également lieu le 15 à partir de 20 heures.[Aperçu de « Exposition OMEGA 6 à Akihabara TOKYO VIDEO GAMERS »]

  • Période de l'événement : du 14 juin (vendredi) au 15 juin (samedi) 2024, 11h00-23h00
  • Lieu : Café-bar de jeux vidéo « TOKYO VIDEO GAMERS »→Cliquez ici
  • (À l'intérieur de "SEEKBASE AKI-OKA MANUFACTURE", à 3 minutes à pied de la billetterie de la gare JR Akihabara Electric Town)
  • Contenu : - Exposition de mangas, illustrations, matériel de décors, etc. - Ventes de produits originaux - Boissons collaboratives (avec nouveautés)


■Évènement spécial "Nuit" Talk-show des développeurs "OMEGA 6"

  • Date et heure : 15 juin (samedi) 20h00~
  • Casting : Takaya Imamura (histoire/graphiques originaux), Junji Seki (réalisateur), Nobuhiro Yoshikawa (producteur)
  • Dans un bar cyber et rétro-futuriste d'Akihabara la nuit, une conversation secrète qui ne peut avoir lieu qu'ici explose (!?). Des projets participatifs et des séances d'autographes sont également prévus !

*La participation générale à l'événement spécial nécessite une réservation (gratuite) au moyen d'un formulaire spécial.


[Informations sur le produit]

  • Titre : « OMEGA 6 LE TRIANGLE ÉTOILES »
  • Modèles compatibles : Nintendo Switch
  • Éditeur: City Connection
  • Développeur : Happy Meal/Priocine
  • Date de sortie : Sortie le 25 juillet 2024
  • Prix : Version régulière 3 850 yens [taxes incluses], Édition spéciale 8 470 yens [taxes incluses], Version Deluxe 16 500 yens [taxes incluses], Version téléchargée 2 980 yens [taxes incluses]
  • Genre : Aventure
  • Âge cible : CERO 12 ans et plus

[Modifié à 22 h 20, le 6 juin 2024] Il y a eu une erreur dans la description de la photo d'écran de "Star Fox 64", le texte concerné a donc été corrigé. Nous nous excusons pour tout inconvénient causé à nos lecteurs et parties liées.