Entretien du 1er anniversaire de STR6. Nakayama D revient sur les secrets de développement et sur l'année écoulée. Les personnages ajoutés au cours de la deuxième année vous surprendront-ils et vous feront-ils vous demander : « Que font-ils ?! »

Sorti le 2 juin 2023, «combattant de rue 6"(ci-dessous,"grève 6»). Cette œuvre conserve l'essence de la série, mais présente de nouveaux personnages et de nombreux systèmes jamais vus auparavant.

Associé à la facilité de jeu du jeu, même pour les débutants, il est devenu un grand succès, attirant des personnes qui n'avaient jamais été exposées à l'attrait des jeux de combat compétitifs. En raison de l'influence du mode de type RPG solo "World Tour", dès l'annonce du 3 janvier 2024, les ventes cumulées dans le monde ont dépassé les 3 millions d'unités.

Une personne que l’on peut considérer comme la force motrice derrière tout cela est Takayuki Nakayama, qui en a été le réalisateur. Dans cet article

"Grève 6"Pour commémorer le 1er anniversaire, nous aimerions présenter une interview avec M. Nakayama.

M. Takayuki Nakayama(Takayuki Nakayama)

Après avoir travaillé dans le graphisme, il a assumé le rôle de réalisateur au milieu du travail précédent, « Street Fighter V ». Il est également le réalisateur de « Street Fighter 6 ».

« Grève 6 » a reçu une meilleure réponse que prévu

--Tout d'abord, félicitations pour votre 1er anniversaire. S'il vous plaît, faites-nous part de vos sentiments honnêtes dès maintenant.

Zhongshan

merci. Je suis heureux que tous les joueurs apprécient autant le jeu. L’année écoulée s’est vraiment déroulée à toute vitesse.

De nos jours, il est courant que les jeux subissent des mises à jour répétées, il n'est donc pas exagéré de dire que le développement ne se termine pas une fois le jeu sorti, mais plutôt que le véritable travail commence après sa sortie. Même après la sortie du jeu, nous avons continué à corriger des bugs, à équilibrer des ajustements et à apporter d'autres améliorations chaque jour.

Chaque jour, j'avais l'impression d'être poursuivi par une sorte de date limite, donc j'ai vraiment l'impression que l'année écoulée s'est écoulée en un instant.

--J'ai l'impression que ce fut une année très chargée, non seulement pour le développement de jeux, mais aussi pour les tournois et les événements réels.

Zhongshan

Heureusement, nous organisons non seulement des événements et des tournois tels que les sports électroniques que nous organisons, mais aussi des tournois organisés par les utilisateurs et la population locale, ainsi que des événements organisés par des streamers (distributeurs vidéo). J'ai eu la chance de bénéficier de nombreuses opportunités dans les deux cas. champs.

Dès le début, notre objectif pour ce travail était d'avoir autant de collaborations et d'événements que possible, je suis donc très heureux de voir qu'autant d'événements et de compétitions ont encore lieu presque chaque jour.

--J'ai de grands espoirs pour l'avenir. Quelles sont vos impressions sur la réaction des joueurs nationaux après la sortie de « Street Fighter 6 » ?

Zhongshan

Je ne peux pas révéler de chiffres précis, mais si l'on compare le nombre de joueurs dans d'autres pays, ce jeu se classe en fait au deuxième rang en termes de nombre de joueurs au Japon. Bien sûr, nous souhaitions que ce soit un succès mondial, mais je suis vraiment heureux qu'autant de Japonais y jouent.

De plus, comme je vis au Japon, j'ai l'impression de pouvoir me sentir plus proche de l'enthousiasme des joueurs japonais. Le personnel de l'équipe de développement consulte également les réseaux sociaux et regarde les flux de plusieurs joueurs en même temps tout en travaillant (mdr).

Nous avons pu le faire grâce à l'enthousiasme de tous.

--Au Japon en particulier, j'ai l'impression que le nombre de nouveaux joueurs a considérablement augmenté. Selon vous, quelle en est la raison ?

Zhongshan

Diriez-vous que les joueurs japonais ont la capacité de communiquer ? Je pense que cela tend à animer toute la communauté en disant : « Amusons-nous tous ! »

"Amusons-nous tous!", voilà ce que nous voulons dire en premier lieu.

"Grève 6"C'est une des idées que j'ai. Je pense que le nombre de nouveaux joueurs a augmenté parce que nous avons trouvé une bonne adéquation entre cette idée, la capacité de chacun à communiquer et la culture des streamers.--Comme mentionné ci-dessus, les événements de streamer tels que "REJECT FIGHT NIGHT" et "Crazy Raccoon Cup" semblent avoir eu un grand impact sur l'enthousiasme de "STR6".

Zhongshan

La plupart des événements de streamer comportent au préalable une période d’entraînement appelée scrim, puis le tournoi a lieu. Plutôt que de regarder soudainement les joueurs s'affronter, j'ai senti qu'en voyant leur personnalité et leur parcours, j'étais capable de créer un environnement qui me donnait envie de soutenir mes participants préférés.

Cela correspondait bien à la façon de penser et de s'amuser en tant que Japonais, alors j'ai décidé de

"Grève 6"Je sens que j'ai été influencé de manière positive en étant attiré par le programme.--Pour cette raison, je pense que cela a été une année très heureuse, avec non seulement des fans de jeux de combat traditionnels mais aussi une nouvelle base de fans parlant de Strike Fighter 6.

Zhongshan

A titre d’exemple, simplement «"Grève 6"Plutôt que de « regarder quelqu’un parce qu’il diffuse quelque chose »,"Grève 6"Ce fut une grande bénédiction de pouvoir créer une structure dans laquelle on apprend à connaître une personne à travers le jeu, à devenir fan et à vouloir la soutenir. L'équipe de développement apprécie également ce genre d'expérience et nous espérons y arriver. J'en suis très reconnaissant.

Par exemple, même si chaque joueur est un utilisateur de Ryu, chaque joueur déplace Ryu différemment. C'est grâce à tous les joueurs et aux personnes qui nous soutiennent que nous avons pu non seulement les soutenir en tant que fans des joueurs, mais aussi entrer dans le domaine du « Je vous soutiens parce que c'est le Ryu de M. ___. » ' a fait.

Même si notre objectif est que les personnages et les joueurs regardent le match et deviennent des fans, il est difficile d'atteindre cet objectif.

――J'ai senti que la raison pour laquelle même si vous prenez un Ryu, chaque personne a une forte individualité est parce que le jeu était fondamentalement bien développé.

Zhongshan

merci. Par exemple, le simple fait de regarder la façon dont la « jauge de conduite » (*1) est utilisée révèle une grande partie de la personnalité du joueur. C'est ce que nous souhaitions dès la conception.

Certains joueurs sont agressifs et épuiseront leur jauge de drive quitte à s'épuiser eux-mêmes (*2) pour vaincre leur adversaire, tandis que d'autres se battent en mettant l'accent sur la défense pour éviter le burn-out autant que possible. Alternativement, il existe également un style dans lequel vous conservez votre jauge de drive afin de faire face à « l'impact de drive » de votre adversaire (*3). C’était un système qui permettait une plus grande variété de styles de jeu que ce à quoi je m’attendais.

*1...Jauge d'entraînement : Le système de jauge qui est au cœur de ce travail. Les jauges sont utilisées pour créer diverses actions de « conduite〇〇 ». *2... Burnout : lorsque la jauge de conduite atteint zéro, le personnage entre dans un état d'épuisement professionnel et devient considérablement affaibli. *3... Drive Impact : Une technique qui délivre un coup puissant tout en bloquant l'attaque de l'adversaire. Si vous bloquez l'attaque puis réussissez, la posture de votre adversaire s'effondrera, vous donnant une chance de réussir un grand mouvement.

--On pourrait dire que la jauge de conduite représente l'esprit du joueur. C'est un très bon système, car elle donne une sensation de tension aux joueurs, et c'est aussi un point d'excitation pour les spectateurs.

Zhongshan

Dans les jeux de combat, je ne souhaite pas augmenter au maximum le nombre de systèmes de jauges. Plus vous en ajoutez, plus vous devez comprendre d’éléments et plus cela devient difficile à comprendre. Néanmoins, la raison pour laquelle nous avons inclus une jauge de conduite était que nous voulions exprimer quelque chose comme la force mentale du personnage.

Dans le jeu précédent, il y avait une « jauge d'étourdissement » qui se remplissait à mesure que le personnage était attaqué à plusieurs reprises, et lorsqu'elle atteignait sa valeur maximale, le personnage était étourdi pendant un certain temps. Je pense que c'est une soi-disant « inclinaison » que les gens qui connaissent le jeu peuvent comprendre, mais c'est un élément qui s'appuie trop sur le « système de jeu » et j'ai trouvé que c'était un peu difficile à comprendre.

Par conséquent, je voulais que ce soit quelque chose qui puisse être expliqué d’un seul coup, quelque chose comme « J’ai perdu ma concentration et j’ai perdu connaissance à cause d’un coup soudain. » Le prototype de la jauge d'entraînement est né de cette envie d'exprimer cela.

Après de nombreux essais et erreurs, nous avons pu visualiser l'état psychologique du joueur et du personnage, ce qui s'est avéré être un élément inattendu mais intéressant.

Le World Tour est né de la souffrance d’un certain joueur.

--J'ai l'impression que ce jeu est devenu plus excitant non seulement à cause de la partie jeu de combat, mais aussi à cause du mode solo « World Tour » et du lobby en ligne « Battle Hub ».

Zhongshan

Les jeux de combat compétitifs comportent des obstacles assez élevés pour participer à une « compétition ». Avant cela, nous pensions que nous avions besoin de quelque chose à apprécier, de choses que nous voulions que les gens sachent avant de concourir et de choses auxquelles nous pourrions jouer sans avoir à concourir. Nous avons donc créé World Tour et Battle Hub. En particulier, World Tour est un mode qui me tenait particulièrement à cœur et que j'ai créé parce que je voulais vraiment le créer.--Pourquoi voulais-tu vraiment faire une tournée mondiale ?

Zhongshan

L'histoire est tirée de l'ouvrage précédent ``Combattant de rue V"(ci-dessous,"Frappe V»). « Ed », apparu dans l'ouvrage précédent,"Street Fighter V"C'était un personnage destiné aux débutants, avec le concept de pouvoir effectuer de nombreux mouvements spéciaux avec un seul bouton.

Comme prévu, d'Ed.

"Street Fighter V"Il y a eu pas mal de joueurs qui ont commencé à jouer. Alors que je suivais les réseaux sociaux des joueurs pour découvrir quels types d'effets cela produisait réellement, je suis tombé sur un commentaire.

Un certain utilisateur d'Ed est tombé amoureux non seulement de la méthode d'utilisation simple d'Ed, mais également de ses visuels.

"Street Fighter V"Il semble que vous ayez commencé...--Comment les gens qui aimaient Ed ont-ils réagi ?

Zhongshan

Même si vous aimez Ed, ​​la seule chose que vous pouvez faire avec, c'est la « compétition »."Street Fighter V"Il n'y en a pas. Il existe un mode dans lequel vous combattez des PNJ, mais le jeu principal est le combat interpersonnel. Même si vous jouez contre quelqu'un utilisant votre Ed préféré, vous ne pouvez tout simplement pas gagner.

Quand je l'ai vu triste, disant : « Je ne veux pas voir mon Ed préféré perdre » et « Ed perd à cause de mes propres compétences », je me suis senti vraiment désolé.

--Ce sentiment est au cœur du concept du mode solo, World Tour.

Zhongshan

Oui. Je pensais que si nous ne donnions pas à ces gens des expériences en dehors de la compétition, comme recevoir des éloges d'Ed lorsqu'ils s'entraînaient dur ou communiquer avec Ed, ils trouveraient cela difficile et finiraient par abandonner.

Cela a conduit à la création de Character Create, qui vous permet de créer votre propre alter ego, vous permettant de vivre votre propre histoire tout en apprenant à apprécier et à pratiquer les tactiques d'un jeu de combat. Ce faisant, il se lie d’amitié avec les personnages. Et le mouvement du personnage s'est amélioré, et cette ligne de mouvement était le « tour du monde ».

--En fait, ressentez-vous une réaction à l'introduction de la tournée mondiale ?

Zhongshan

Il n'est pas possible d'exprimer en chiffres concrets si cela a été efficace ou non, mais les joueurs avancés ont déclaré :"Grève 6"Il y a une tournée mondiale dans la série, alors commençons par ça. » J'ai l'impression qu'il est plus facile de le recommander aux débutants.

À la base, c'était quelque chose que je voulais vraiment créer et que je voulais bien m'entendre avec les personnages, mais au final je pense que cela s'est avéré être un bon mode pour les débutants qui sert également d'invitation.

--En tant que fan de la série, j'ai été heureux de découvrir les décors des personnages.

Zhongshan

Moi aussicombattant de rue", donc les épisodes sur les personnages étaient quelque chose que je voulais absolument inclure.

De nombreux paramètres, tels que la raison pour laquelle Ryu aime le mizuyokan, ont été accumulés au cours des 36 années d'existence de la série. En faisant simplement une tournée mondiale, vous pouvez en apprendre autant sur les personnages qu'un fan de longue date. En ce qui concerne mon appréciation des personnages, je voulais qu’ils soient au même niveau que les fans de longue date.

Aussi, dans un simple objectif, à partir de ces facteurs

"Combattant de rue"Je voulais que les gens aiment la série dans son ensemble, c'est pourquoi j'ai inclus beaucoup d'épisodes.

Le fait que des paramètres tels que « Ryu fait généralement ses achats avec une carte noire » qui « se produisent en fait comme ça » deviennent un sujet brûlant parmi les joueurs est exactement ce que nous recherchions. (mdr).

--J'ai été surpris de voir autant de paramètres nouveaux et inattendus que même les fans de la série ne connaissent pas (mdr). Alors, pourquoi avez-vous pensé à « Battle Hub » ?

Zhongshan

Tout d’abord, pendant le développement, le monde a été touché par la pandémie de coronavirus, rendant difficile l’accès aux centres de jeux. De plus, l'un des membres du personnel qui ont planifié Battle Hub était originaire d'une région locale et, d'un point de vue local, il était jaloux de la popularité de la culture des centres de jeux dans les zones urbaines.

À partir de là, c’est « Battle Hub » qui a permis de profiter de l’excitation et de l’expérience des game center de l’époque dans un espace virtuel. Une autre chose que nous souhaitions était de créer un espace dont on puisse profiter sans avoir à rivaliser.

--C'est pourquoi nous avons rendu possible la possibilité de jouer à d'autres jeux d'arcade et de communiquer via des émoticônes et le chat.

Zhongshan

Oui. Nous mélangeons différents éléments pour créer un mode qui vous donnera envie de vous connecter tous les jours. Par exemple, les utilisateurs organisent parfois quelque chose comme un concours d'avatars. Lorsque nous avons créé le personnage, nous pensions que quelque chose comme ça pourrait arriver, nous étions donc très heureux que les joueurs aient pu s'approprier le jeu que nous avions si bien préparé.--Je pense que c'est grâce à la disponibilité des avatars que la barrière à la concurrence a été un peu abaissée.

Zhongshan

Je dirais que je ne suis pas bon au combat, mais je deviens très nerveux lorsque je me bats contre quelqu'un dont la seule connaissance est le nom et le rang du joueur. J'avais aussi peur de ce que les autres penseraient de moi.

Nous pensions que si nous avions un avatar, nous serions capables de comprendre la personnalité de la personne, ce qui abaisserait les barrières à la concurrence.

――Est-il vrai que vous avez parfois des personnages qui ressemblent à ceux que vous avez déjà vus ? (mdr)

Zhongshan

La demande courante : « Je veux que ce personnage participe ! » est courante dans les séries de jeux de combat. J'aimerais participer si possible, mais en tant que développeur, il n'est pas possible de répondre à toutes les demandes de participation.

Si tel est le cas, ne serait-il pas bien si les joueurs pouvaient simplement créer leur propre personnage et profiter de la sensation de participer à la bataille ? C’est ce que je visais, donc dans un sens, c’est exactement ce que je visais. C'est peut-être le résultat de ça, mais certains l'ont déjà vu (mdr).

--La ​​raison pour laquelle vous pouvez créer si librement est parce que vous vous souciez des joueurs.

Zhongshan

En raison d'un trop grand nombre de personnalisations, l'équipe a exprimé ses craintes que la vision du monde ne soit perturbée."Combattant de rue"La série se déroule dans un monde où des Indiens peuvent tendre les bras et des Brésiliens qui produisent de l'électricité, de sorte que la vision du monde ne sera pas détruite si facilement. Alors j’ai persévéré (rires).

Nous voulons divertir pleinement nos joueurs au cours de notre deuxième année !

--L'événement « Real Battle Hub » s'est tenu de mars à mai 2024. Pourquoi avez-vous décidé d’organiser cet événement ?

Zhongshan

C'est une sensation étrange, n'est-ce pas ? En premier lieu, Battle Hub est un centre de jeu virtuel transformé en espace virtuel. Si nous devions le rendre à nouveau réel, ce serait comme construire un centre de jeux.

Le contexte est intéressant et je voulais que les gens qui ont découvert la culture du Game Center via Battle Hub découvrent ce qu'une telle culture existait réellement dans la vraie vie, j'ai donc organisé cet événement.

--Pendant la Golden Week, vous avez pu tester Akuma dans le cadre de la Gouki Week.

Zhongshan

J'ai été surpris de constater que plus de monde que jamais est venu pendant la Golden Week. Bien que cela n'ait pas été annoncé, j'ai pu tester une version avec des ajustements majeurs d'équilibrage des personnages.

J'ai eu l'impression que des joueurs célèbres sont venus jouer au jeu en s'attendant à ce que cet ajustement soit effectué, et ils l'ont examiné en détail. Le débat sur la question de savoir si les informations étaient correctes ou incorrectes était comme regarder un « test de localisation » qui se déroulait autrefois dans un ancien centre de jeux, et j'étais heureux de pouvoir recréer cette expérience.

Véritable scène de bataille

--Y a-t-il d'autres épisodes particulièrement mémorables de l'année dernière ?

Zhongshan

Il n'y a pas de limite à ce que je peux dire, mais ce dont je me souviens particulièrement, c'est le timing de sortie du PV des personnages supplémentaires. Chaque fois que nous montrons un clip vidéo, toute l’équipe de développement est excitée et se demande si les gens l’accepteront. A chaque fois, tout le monde était surpris et exprimait sa joie. Cela a été une source de réconfort pour toute l’équipe et nous avons pu poursuivre notre développement.

--Il a été annoncé qui serait le premier à être ajouté dans le cadre du "Character Pass".

Zhongshan

Je ressens cela depuis le jeu précédent, mais alors que nous vendons un produit appelé pass de personnage, je suis désolé pour les joueurs qui finissent par acheter un pass sans savoir qui est inclus. Même si je l'ai acheté, je serais déçu si le pass n'était rempli que de personnages geeks.

Du point de vue du joueur, je voulais éliminer autant d'aspects du jeu que possible qui seraient désagréables, c'est pourquoi j'ai décidé d'annoncer les personnages supplémentaires en même temps.

Je n'en suis pas sûr, mais je suis sûr que je continuerai à le faire à l'avenir.

--Dans les jeux de combat, les personnages supplémentaires sont souvent annoncés plus tard.

Zhongshan

Bien qu'il y ait des avantages, il y a aussi un inconvénient : tout annoncer éliminera la surprise et enlèvera l'enthousiasme des joueurs. Le défi était de créer à chaque fois des PV détaillés, de faire connaître l'attrait des personnages et de leur donner envie de les utiliser aussi.

Au final, je suis content de l'avoir fait. Lors de « EVO Japan 2024 », le PV d’Akuma a été diffusé pour la première fois avant le match final. J'ai été très surpris d'entendre des acclamations bruyantes de la part de la salle et des acclamations jaunes de la part des femmes également. Je pense que c'est un moment formidable pour cet Akuma de recevoir le soutien des femmes (mdr).

--À propos, les données des joueurs et d'autres détails sont compilés sur le site officiel. Vous pouvez également voir des éléments tels que les taux d’utilisation des personnages, mais sont-ils également utilisés pour les ajustements d’équilibrage ?

Zhongshan

Je ne l'utilise pas vraiment comme référence, mais je reçois parfois des conseils du genre : « Ce personnage n'est pas souvent utilisé, alors jouons davantage avec lui. » Bien sûr, ce n’est pas la réponse, et ce n’est qu’une ligne directrice. Ce ne sont que des données de suivi.

Par exemple, Dhalsim a un faible taux d'utilisation, mais cela ne veut pas dire qu'il est « faible ». En fait, le fait que si peu de personnes l’utilisent peut en fait être une force. C'est pourquoi ces données sont rarement utilisées comme référence.

--Je pense que l'année dernière a été une année au cours de laquelle M. Nakayama et l'équipe de développement ont réalisé beaucoup de choses qu'ils voulaient faire et réaliser. M. Nakayama, y ​​a-t-il autre chose que vous aimeriez faire à l'avenir ?

Zhongshan

Je suis le genre de personne qui continuera d'essayer de toutes mes forces jusqu'à ce que j'atteigne ce que je veux réaliser. Je suis sûr qu'avec la même puissance que j'ai utilisée au cours de la dernière année, je continuerai à me mettre au défi de toutes mes forces afin d'atteindre ce que je veux faire.

Je ne peux pas révéler les détails, mais j'aime les événements réels. J'aime avoir l'opportunité de rencontrer et de discuter avec les joueurs, donc parallèlement au développement du jeu, j'aimerais également me concentrer sur les événements.

--Enfin, faites-nous part de votre enthousiasme pour la deuxième année.

Zhongshan

Merci d'avoir continué à jouer cette année. Les jeux valent la peine d'être joués, nous continuerons donc à les développer afin que tous ceux qui y jouent puissent en profiter au maximum.

Nous annoncerons des personnages supplémentaires pour la « Année 2 » à l’avenir, alors attendez-les avec impatience. Je suis sûr que tout le monde sera surpris dès qu'il le verra et dira : "Quoi !? Qu'est-ce que tu fais !?"