Entretien de développement de « Kunitsugami : Le chemin de la déesse ». Nous sommes particulièrement attentifs à la création des costumes et des arrière-plans et à leur intégration dans le jeu. Une plongée profonde dans la nouvelle expérience de jeu sensationnelle de tower defense x action

Un tout nouveau titre de Capcom qui sortira le 19 juillet 2024.Kunitsugami : Chemin de la Déesse』。

Les graphismes japonais élaborés et originaux créés par RE ENGINE (*) et une expérience de jeu combinant stratégie et action créeront un défilement d'images du folklore de Chimi-Mouryo et de ses habitants.

Lors des Play Days du Summer Game Fest 2024, nous avons interviewé Shuichi Kawada, le réalisateur qui a travaillé sur cette œuvre, et Yoshiaki Hirabayashi, le producteur. Nous l'avons interrogé sur son engagement à représenter une vision du monde unique.

*Le moteur de développement original de Capcom.

Japonais x fantasy que seuls les Japonais peuvent créer. Un engagement à créer réellement tous les costumes et arrière-plans et à utiliser la capture de mouvement

--La ​​date de sortie a finalement été annoncée : le 19 juillet 2024. Veuillez nous faire part de vos impressions après l'annonce de la date de sortie, ainsi que des réactions et commentaires des utilisateurs jusqu'à présent.

Kawada

Tout d'abord, je suis heureux de vous annoncer la date de sortie. Au niveau des plateformes, nous avons une gamme qui permet de jouer sur les machines actuelles ainsi que sur les modèles précédents. C'est un nouveau titre, donc j'aimerais que beaucoup de gens l'essayent.

Ce travail inclut des fonctionnalités de jeu inhabituelles qui ne sont pas familières au Japon. Je veux que vous fassiez l’expérience de l’action imaginée par Capcom, du gameplay spécial et de la saveur amusante de ce travail. Le design est également unique, mais tout le monde a eu une bonne impression, donc je pense que c'était une bonne réponse.

Hirabayashi

Récemment, Capcom a proposé de nombreux titres majeurs à tout le monde et, en tant qu'équipe, nous avons senti que nous ne pouvions pas manquer le défi de découvrir de nouveaux jeux, genres et divertissements. Il y a eu une longue période de préparation au développement avant que l'annonce ne soit faite, je suis donc profondément ému de pouvoir le livrer à tout le monde, à un pas de plus de sa sortie.

Quant à la conception artistique, le réalisateur Kawada supervise personnellement l'ensemble du projet et le conçoit lui-même. L'ouvrage précédent "Dans les profondeursJe pense que le caractère unique et original du design de Kawada, qui a également été réalisateur de la série, a suscité l'intérêt des clients. En termes de gameplay, je pense que cela rendrait le jeu encore plus nouveau si vous nous faisiez savoir à quoi vous avez joué.

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--Au fait, quelle a été la réaction à l’étranger ?

Hirabayashi

Cela commence à partir d'ici. J'ai vraiment hâte de voir comment les gens de l'étranger jouent au jeu lors des Play Days du Summer Game Fest 2024 et ce qu'ils en pensent. J’ai le sentiment que les gens à l’étranger trouvent également les visuels intéressants.--J'ai vu le clip vidéo et c'était certainement créatif. Y a-t-il un concept ou un motif pour l’univers de cette œuvre ?

Kawada

J'aime beaucoup les contes anciens, le folklore et autres histoires japonaises étranges, et je m'en inspire. Nous mélangeons ces éléments pour construire une vision du monde, utilisons intentionnellement des éléments uniques au Japon et sélectionnons des éléments qui nous permettent d'interagir avec des monstres.

C'est vrai qu'il y a beaucoup d'éléments japonais, mais je n'ai pas l'impression de voir beaucoup d'œuvres qui intègrent le style japonais et des éléments fantastiques avant-gardistes. Il existe des illustrations et des épisodes que seuls les Japonais peuvent créer, et je pense qu'il serait bien de mettre également à jour les visuels fantastiques de style japonais pour les monstres.

――L'un de vos thèmes est la « danse », mais vous incorporez également des éléments du véritable « kagura ».

Kawada

Kagura est une danse que l'on voit souvent lorsque l'on se rend dans les sanctuaires pendant les vacances du Nouvel An. Il y a une partie qui est une offrande à Dieu. Cela a également le sens de faire tomber Dieu et de recevoir le pouvoir, ou de transmettre le pouvoir à tout le monde.

Nous avons intégré ces points, mais j'ai également pensé que si nous le rendions trop rigide, il pourrait être difficile pour les gens de l'accepter, nous avons donc apporté quelques changements pour qu'il soit plus facile de voir et de ressentir la vision du monde dans son ensemble.

--Les actions du personnage principal Sou sont exaltantes et détaillées, mais êtes-vous particulier à leur sujet ?

Kawada

Concernant l'action, le thème est la danse. Même lors du tournage de la capture de mouvement, nous avons reçu de nombreuses opinions de la part de personnes extérieures, telles que « Comment pouvons-nous faire en sorte que l'action ressemble à de la danse ? » et « Même si nous dansons, nous voulons que cela ressemble à eux ». nous nous battons de manière spectaculaire. De plus, il y avait un élément de kaléidoscope dans le thème, donc je l'ai également incorporé.--Êtes-vous particulier à propos des costumes de Sou et Generation (Yoshiro) ?

Kawada

L’atmosphère transparente et flottante, rarement vue en CG, constitue un peu un défi en termes de conception. En particulier, le design autour des épaules de la génération était difficile à déplacer en utilisant CG.--Êtes-vous inspiré par les costumes des jeunes filles du sanctuaire ?

Kawada

Je suis d'accord. Je l'ai arrangé d'une manière qui est toujours d'actualité aujourd'hui.

Hirabayashi

Le processus est le même que pour la numérisation de photos, qui est également utilisée pour les gros titres. C'est donc moi qui réalise tous les costumes. C'est facile à comprendre si vous regardez la vidéo teaser, maisResident EvilCe travail intègre également les techniques utilisées dans les derniers titres, notamment ``.

--J'ai été surpris que vous ayez réellement confectionné tous les costumes. C'est vrai que la fluidité des costumes est très réaliste.

Kawada

Nous les avons fait bouger dans les costumes, observer attentivement leurs mouvements et donner leur avis à partir de là.

Hirabayashi

De plus, j'utilise des miniatures pour l'arrière-plan et je les scanne en photo. De même, lorsqu'il s'agit d'objets naturels tels que les arbres et l'herbe, plutôt que de créer des arbres tels qu'ils sont, nous utilisons les nuances des arbres miniatures que nous créons dans le jeu, nous sommes donc très particuliers sur la façon dont nous créons le monde.

Kawada

Je pense que c'est plus facile à comprendre si vous imaginez un diorama. La taille de l'échelle donne l'impression que vous le regardez, et les personnages et l'arrière-plan à l'échelle 1/35 sont clairement visibles pour un aspect réaliste. De plus, comme c'est une histoire sur Dieu, je l'ai conçue un peu du point de vue de Dieu.――Quand j'ai entendu votre histoire, j'ai eu le sentiment que sa production a dû prendre beaucoup de temps, mais avez-vous rencontré des difficultés lors de la production ? Est-ce encore la réalisation d'un diorama ?

Kawada

Je suis d'accord. Nous travaillions en parallèle avec la coopération de pigistes.

Hirabayashi

Nous avons consacré beaucoup d'efforts à la période de production, y compris au temps consacré aux tests.--Au fait, combien de temps a-t-il fallu pour le créer ?Kawada/HirabayashiCela fait environ 4 ans.

Kawada

juste"Dans les profondeurs"Cela a commencé après avoir fini. La version Nintendo Switch sortira fin 2020, puis en 2024.――Il a dû être difficile de créer les figurines et les costumes, ainsi que de les créer dans le jeu.

Kawada

J'ai moi-même quelques connaissances dans ce domaine, j'ai donc pensé que ce serait amusant de travailler avec des personnes de divers secteurs. C’est un travail difficile en ce sens.--Le titre est plein de défis, n'est-ce pas ?

Kawada

C'est vrai (mdr).

Hirabayashi

En termes d'expression, même si le défi fait toujours partie du concept, la technologie de base et le savoir-faire pour le créer sont basés sur l'expérience de Capcom avec des titres majeurs.--Ensuite, le titre correct est un titre qui intègre les connaissances et les idées de M. Kawada dans les capacités que Capcom a cultivées au fil des ans.

Kawada

Je suis d'accord. J'utilise « RE ENGINE », mais j'utilise « RE ENGINE », qui a été publié plus tôt.le dogme du dragon 2J'ai pu utiliser les techniques que j'avais cultivées à travers des projets tels que le feedback.

Hirabayashi

Outre les aspects techniques, les membres de l'équipe chargée de ce travail sont également des collaborateurs ayant travaillé sur différents titres majeurs. Le corps parent de l'équipe est ``mer profonde» Cependant, divers membres y participent.

――Le système de jeu est une combinaison d'éléments de tower defense quelque peu inhabituels (« prendre le commandement » pour profiter de la stratégie), d'action et d'éléments de stratégie en temps réel. Il semble difficile de bien tout mettre en place, mais y a-t-il eu des difficultés ?

Kawada

Ce avec quoi nous avons eu du mal, c'est la force de nos joueurs. Ce n'est pas bon si c'est trop fort, et ce n'est pas bon si c'est trop faible. Il était assez difficile de déterminer quelle zone conviendrait le mieux. Il a fallu un certain temps pour s'adapter.

En termes de nombres, par exemple, si vous changez simplement 1 en 1,5, le joueur deviendra du coup plus fort, et cela ne servira à rien d'utiliser des villageois... En revanche, si vous changez 1 en 0,5, le joueur se battre dur. Il n’y avait aucun sentiment d’exaltation… Je suis encore en train de faire les derniers ajustements jusqu'à la toute fin.

Hirabayashi

J'imagine comment les gens qui jouent à ce jeu y joueront, et je fais des ajustements en y jouant encore et encore.――S'il vous plaît, parlez-nous de l'ennemi « Ikoku ». Cela semble assez unique, mais le design est-il basé sur un motif de monstre ?

Kawada

Concernant « Awe », je l'ai réalisé en fonction de mon propre passe-temps, et j'ai également créé le design et la forme moi-même.

Les Yokai sont l'une des créatures les plus populaires au Japon, et je pense que beaucoup de gens les imaginent souvent. De plus, dans le folklore et d'autres histoires, il y a certaines histoires dont les apparences ne sont pas bien comprises, j'ai donc essayé de capturer les nuances des personnages dans une image qui ressemblerait à ceci. Je veux que les gens qui s’y intéressent en soient touchés.

――Y a-t-il des histoires particulières pour lesquelles vous avez une affection particulière ?

Kawada

Il y avait beaucoup de crainte et de lamentations (mdr). En fait, seule une partie des images diffusées jusqu’à présent a été diffusée.

Hirabayashi

Je ne peux pas discuter ici du nombre de types qui apparaîtront dans le jeu.

Kawada

Le "Batsu" hurlant à six pattes qui apparaît à la fin de la vidéo teaser a été le premier boss créé et est très mémorable. Cela coïncidait avec une époque où il y avait moins de personnes travaillant sur le projet, j'étais donc en charge de toute l'animation.

Hirabayashi

"Yu" deviendra l'un des groupes ennemis emblématiques auxquels le personnage principal Sou sera confronté. J'ai commencé à le réaliser avec l'image d'un drapeau, ce qui facilite l'imagination.

Kawada

Cette fois, le jeu est basé sur le genre du tower defense et utilise bien les villageois, ce qui entraîne des combats intenses avec les boss. Je pensais que ce serait assez difficile, alors comme il s'agissait d'un test pour savoir comment le faire fonctionner, je suis parti de là.

Hirabayashi

Après avoir créé « Haku », nous avons commencé les tests en discutant de « c'est une façon intéressante de mener des combats de boss ».

Kawada

Une fois que le jeu aura progressé jusqu'à ce point, l'utilisateur aura probablement un bon sens du jeu, nous avons donc décidé d'essayer quelque chose d'un peu plus complexe.


--La ​​bataille contre la présence semblable à un boss "Blood Impurity" semble être un défi. En termes de difficulté, même les personnes qui ne sont pas douées pour les jeux d'action peuvent-elles terminer le jeu ?

Kawada

Équilibrer le jeu a été difficile, mais pour faire simple, je suis désormais capable de gagner même si je suis aux commandes.

Hirabayashi

C'est l'un des concepts, n'est-ce pas ?

Kawada

Même si vous n'êtes pas doué en action mais aimez la stratégie, vous pouvez terminer le jeu si vous faites de gros efforts. Aussi, il est possible d'avoir un style de jeu où les villageois n'utilisent qu'une seule action pour protéger la génération.

Hirabayashi

La stratégie ne consiste pas seulement à vaincre les villageois par vos propres actions, mais la combinaison et la disposition des occupations des villageois changeront en fonction de l'environnement de la scène et du type d'ennemi. Si vous êtes bon en action, vous pouvez affiner votre action pendant que les villageois se concentrent sur votre soutien. En revanche, si vous n'êtes pas doué pour l'action, vous pouvez jouer en tant que joueur de soutien et commander les villageois en temps réel.

Nous sommes très attentifs à l'équilibre, et l'un des concepts est la « stratégie », nous espérons donc que chacun pourra mener la bataille d'une manière qui lui convient.

--Je suis désolé de poser une question qui ruine le concept, mais est-il possible de terminer le jeu sans placer de villageois et simplement en utilisant les actions de Sou ?

Kawada

Je pense que ce sera assez difficile.

Hirabayashi

Il n'y a rien que je ne puisse faire.

Kawada

Au sein de l'équipe de développement, il y avait des gens qui pouvaient le faire avec une seule action, et il y avait des gens qui utilisaient bien les villageois, donc je pense qu'il y avait un bon équilibre.

Hirabayashi

Nous n'avons pas fait en sorte que si vous ne pouvez pas le faire, vous ne puissiez pas terminer le jeu. Même sous forme de défis, nous proposons des défis dans le jeu où vous pouvez obtenir des récompenses.

Même dans les étapes où il serait normalement plus facile de terminer en combattant avec les villageois, il existe des défis où vous recevrez une récompense si vous terminez la bataille avec vos propres forces, ou vice versa.

--Il semble qu'il y ait beaucoup d'éléments avec lesquels jouer.

Kawada

Il y a des défis difficiles, donc je pense que même les joueurs les plus hardcore seront satisfaits.--Enfin, veuillez envoyer un message aux fans qui attendent la sortie.

Kawada

Dans ce travail, j'ai essayé diverses choses. Certaines personnes pourraient être déçues qu’il ne s’agisse pas d’un jeu d’action traditionnel. Cependant, je pense que notre équipe de développement est convaincue que nous avons créé un travail qui peut être apprécié tout en intégrant une stratégie. J'aimerais beaucoup que vous y jouiez une fois et que vous me disiez ce que vous en pensez.

Hirabayashi

En combinant des genres tels que l'action et le tower defense avec des éléments de stratégie en temps réel, c'est un jeu dont nous pouvons profiter d'une nouvelle manière. Je serais heureux si tous ceux qui attendent avec impatience une nouvelle expérience de jeu la reprennent.

J'espère que vous n'y penserez pas trop lorsque vous jouez, et que si vous donnez une occupation aux villageois, ils agiront intelligemment, afin que vous puissiez profiter de la sensation de combattre ensemble.

[Modifié le 13 juin 2024, 12h00] Il y a eu quelques erreurs typographiques, nous avons donc corrigé les phrases concernées. Nous nous excusons pour tout inconvénient causé à nos lecteurs et parties liées.