Un accident majeur se produit sur la plate-forme de forage pétrolier "Beira D" au large des côtes écossaises. Alors que l'installation risque de s'effondrer, d'étranges créatures s'attaquent même aux ouvriers, qui tentent désespérément de faire face à la crise ! Le ``Réveille toujours les profondeurs' est un jeu d'aventure et d'horreur à la première personne qui décrit la survie dans des situations aussi extrêmes.
J'ai joué à la version PC review cette fois-ci, j'aimerais donc vous présenter son contenu. Cette œuvre devrait sortir le 18 juin sur Xbox Series Il prend également en charge Game Pass sur Xbox et PC.
Une simulation de marche qui n'est pas une horreur de survie, mais une expérience de survie d'horreur
Si vous faites un faux pas, vous vous dirigerez directement vers un endroit élevé, sauterez par-dessus un couloir effondré et vous cacherez en retenant votre souffle alors qu'une étrange créature se trouve juste devant vous... Dans ce jeu, les joueurs peuvent découvrir ce que signifie être le personnage principal d'un film de survie, surmontant de tels obstacles les uns après les autres.
Cependant, ce jeu n’est pas un jeu d’horreur de survie typique. Il n'y a pas d'éléments de combat ni d'éléments de survie tels que la gestion de fournitures limitées, et les éléments furtifs sont également simples. La structure globale est linéaire et il n'y a pas beaucoup de choix dans le jeu.
Développé par The Chinese Room,Chère Esther» (2012)
"Tout le monde est parti pour l'enlèvementUn studio connu pour des œuvres telles que `` (2015). Bien que son style soit parfois ridiculisé en le qualifiant de « simulation de marche » (les actions du personnage principal consistent essentiellement à marcher), il a exploré la possibilité d'une expérience narrative de jeu en perspective à la première personne.
Ce travail peut également être appelé une « simulation de marche où vous faites l'expérience d'une survie semblable à l'horreur » dans le prolongement de cela. Plutôt que de s'amuser avec des défis et des choix semblables à ceux d'un jeu, l'accent est mis sur l'expérience de l'histoire qui se déroule à la première personne et sur les situations de type film de survie dans lesquelles le personnage principal est confronté à une crise après l'autre.
Honnêtement, si vous recherchez un défi semblable à celui d’un jeu d’horreur de survie, vous trouverez peut-être cela insuffisant. En fait, même le journaliste lui-même était confus et pensait : « Hein, quelque chose ne va pas ? » Cependant, une fois habitué à la direction de ce travail, vous commencez à comprendre ses qualités uniques.
D'énormes structures comme créatures et des formes étranges comme « Objet X »
Désormais, le joueur incarnera "Kazu", un travailleur acharné qui courra autour d'une plate-forme de forage pétrolier en réponse à des conditions en constante évolution. film catastrophe"L'aventure Poséidon"(1972) et film d'horreur de science-fiction"Objet X de la planète"Cette plate-forme de forage pétrolier est la plus grande star de ce film, qui est rempli de divers problèmes qui semblent être une combinaison de l'original de 1982.
La plate-forme n'est pas seulement une scène permettant aux protagonistes de survivre, mais aussi un lieu de travail et de résidence rempli d'amour et de haine pour les protagonistes, et c'est aussi comme une créature qui fait obstacle aux survivants.
La production sonore est également très puissante, avec le son grave et continu de l'acier grinçant ressemblant au rugissement d'un gigantesque monstre. Kaz s'accroche à la plate-forme, qui s'effondre comme s'il rejetait les survivants, tandis qu'il se fraye un chemin dans ses entrailles remplies de tuyaux.
Non seulement cela, mais des créatures qui ne sont pas des métaphores apparaissent également dans cette œuvre. La façon dont il avance avec des tentacules s'étendant dans toutes les directions à partir de son corps semblable à de la chair est très similaire à "Objet Et la peur est parfaite.
Bon, le principe d'action "aller dans la direction du son" est clair, et c'est un peu trop simple pour un ennemi dans un jeu furtif, mais j'ai lancé des objets pour le distraire et je suis passé devant... mais je pensais que c'était un passage étroit. Il y a aussi des scènes où ils sont poursuivis, donc la tension est vraiment forte.
Si vous sentez que vous avez beaucoup de temps pour vous échapper, il existe une commande pour « regarder en arrière tout en courant en avant », vous voudrez peut-être l'essayer. Il n'y a pas beaucoup d'avantages en termes de jeu, mais lorsque vous voyez des tentacules venir derrière vous, votre humeur est époustouflée.
La localisation du dialecte de Kyushu peut paraître un peu surprenante au début, mais vous vous y habituerez avec le temps.
En tant qu'œuvre mettant l'accent sur l'expérience dramatique des situations de survie, un certain nombre de dialogues en dialecte jouent un rôle important. Dans la localisation japonaise, des traductions audacieuses ont été réalisées, en se concentrant sur les dialectes de Kyushu tels que Nagasaki et Hakata.
Ce n'est pas seulement le japonais qui est délicat : la version anglaise originale met d'abord l'accent sur le dialecte, et Beira D est écrit comme un endroit où divers accents, y compris écossais, sont entendus. Il n'existe que deux types de sous-titres anglais disponibles : l'un qui correspond spécifiquement au son de l'accent et l'autre qui utilise l'orthographe britannique (par exemple, « Wean » devient « Kids »).
Lors de la localisation des versions dans chaque langue, les développeurs ont demandé aux traducteurs de s'assurer que chaque langue puisse ressentir l'atmosphère des classes populaires d'Écosse et d'autres régions d'Angleterre travaillant tout en échangeant des plaisanteries dans leurs dialectes respectifs. . Lorsque cela a été confirmé par l'éditeur, il semble que le traducteur de la version japonaise ait utilisé sa propre expérience et son expérience de travail en usine.
Le journaliste avait des membres de sa famille de Nagasaki, donc il n'a pas eu de mal à comprendre dès le début, mais il a quand même été surpris au début, et pour être honnête, pendant un moment je me suis demandé si ça n'allait pas trop loin (comme un film avec un accent écossais). (C'est une histoire étrange compte tenu de la façon dont je la regarde habituellement.)
Cependant, à mesure que la situation empire progressivement et que les personnages commencent à pleurnicher et à prononcer les meilleurs mots dont ils peuvent rassembler le courage et la compassion dans des situations extrêmes, je deviens soudainement accro. Après avoir été exposé à leurs paroles dès le début de l'histoire, en commençant par les conversations quotidiennes, les cris de Kaz « Ne plaisante pas ! » se font facilement entendre à mesure que les difficultés s'accumulent.
Un drame extrême conçu pour être vécu par un large éventail de personnes.
C'est pourquoi ce film est une combinaison d'un film catastrophe et d'un film d'horreur de science-fiction, dans lequel vous vivez un drame du point de vue de la première personne, et même s'il n'y a pas grand-chose de nouveau, la qualité de la représentation est élevée. Officiellement, il faut environ 6 heures pour terminer le jeu, mais dans la réalité, par les journalistes, cela prend un peu moins de 5 heures.
Enfin, approfondissons un peu le niveau de difficulté de ce jeu. Comme je l'ai écrit plus tôt, le jeu est construit de manière linéaire, vous permettant de jouer en douceur sans vous perdre. Si vous allez là où vous le pouvez dans la région, vous atteindrez presque toujours votre destination et il existe de nombreuses fonctions auxiliaires.
Par exemple, vous pouvez toujours avoir une idée de la direction dans laquelle se trouve votre destination, et les endroits que vous devez gravir ou les endroits que vous pouvez ou non passer au premier coup d'œil sont toujours marqués de « peinture jaune ». À propos, les deux peuvent être ajustés en option.
De plus, dans les zones où la furtivité est requise, il existe de nombreux endroits où vous pouvez vous accroupir et vous échapper, ainsi que des objets tels que des clés et des thermos qui peuvent être jetés au loin et émettre des sons pour guider les ennemis. Et dans les situations où vous êtes poursuivi par derrière, il est presque impossible de se faire prendre à moins de commencer à courir trop tard (et il existe même des options pour rendre la furtivité encore plus facile).
C'est un peu déconcertant de pouvoir deviner : « La carte ressemble à ceci, donc on dirait que je serai obligé de me cacher plus tard » ou « Si je suis obligé de courir ici, je peux simplement courir à condition que je ne me donne pas de peine. » Je vous recommande d'éteindre vos sens et de jouer sans vous inquiéter.