Le « Rapport d’étude de marché sur les jeux en ligne JOGA 2024 » a été publié. La taille du marché intérieur en 2023 sera de 1 061 milliards de yens, et le coût moyen de développement des jeux pour smartphone sera de 465 millions de yens.

La Japan Online Game Association (JOGA) a publié le « JOGA Online Game Market Research Report 2024 » le mercredi 10 juillet 2024.

Le rapport présente le marché des jeux en ligne en deux parties : la section commerciale et la section utilisateur. La taille du marché national des jeux en ligne en 2023 est estimée à 1 061 milliards de yens.

Des données de recherche sur les sports électroniques, les jeux blockchain (NFT), les jeux métaverse incluant la réalité virtuelle, l'IA de jeu, etc. dérivés des jeux en ligne seront également publiées.

Citant le communiqué ci-dessous

En 2023, le marché national des jeux en ligne s'élèvera à 1 061 billions de yens, le coût moyen de développement des jeux pour smartphone sera de 465 millions de yens et 33 % des sociétés de jeux en ligne utilisent l'IA d'une manière ou d'une autre. Toutes les données d'enquête liées au secteur des jeux en ligne "Rapport d'étude de marché sur les jeux en ligne JOGA 2024" publié le 10 juillet.

La Japan Online Game Association (Shinjuku-ku, Tokyo, co-directeurs représentatifs : Shuhei Ueda, Masato Ochi, ci-après dénommée JOGA) mène et publie des enquêtes sur le marché national des jeux en ligne depuis 2004. La taille du marché intérieur en 2023 sera de 1 061 milliards de yens.

Le « Rapport d'étude de marché sur les jeux en ligne JOGA 2024 » se compose de deux parties : la « Business Edition », qui cible les sociétés de jeux en ligne, et la « User Edition », qui cible les utilisateurs de jeux en ligne.

En plus des données relatives au marché national des jeux en ligne, ce rapport d'étude de marché comprend le coût moyen lié aux services d'exploitation par titre de jeu, le coût moyen de développement de jeux, les publicités et les promotions efficaces pour attirer les clients, les utilisateurs de PC, de smartphones et de jeux. L'ARPU, le montant des frais ARPPU, etc. sont répertoriés.

Nous publions également des données d'enquête sur les entreprises et les utilisateurs concernant les « esports », les « jeux blockchain (NFT), les « jeux métaverse (y compris VR) » et les « jeux IA » dérivés des jeux en ligne.

En termes d'e-sport, le groupe des 10-14 ans présentait le pourcentage le plus élevé de personnes « très intéressées » ou « plutôt intéressées » par l'e-sport avec 42,6 %, suivi par les 15-24 ans. groupe plus âgé, l’écart avec les 25 ans et plus se creuse.

Dans la catégorie des jeux blockchain, le nombre d’entreprises impliquées dans les jeux blockchain a légèrement augmenté par rapport à 2022, et le titre le plus joué par les utilisateurs est «Capitaine Tsubasa -RIVALS-».

En termes d'IA de jeu, 33 % des entreprises envisagent d'introduire ou d'utiliser partiellement l'IA dans leurs opérations telles que le développement de jeux, le contrôle qualité et le marketing. " La réponse la plus courante a été: "Je pense qu'il y aura des jeux qui enfreindront le droit d'auteur."

Ce rapport d’étude de marché est un recueil condensé de toutes les informations liées au secteur des jeux en ligne.

Rapport d’étude de marché sur les jeux en ligne JOGA 2024 : aperçu

Chapitre 1 À propos du commerce des jeux en ligne
1. À propos des titres de services de jeux
Nombre de titres de service en 2023 et évolution du nombre de titres de service, etc.

2. À propos de l'activité de services de jeux
Coût de développement moyen par titre de jeu, coût publicitaire annuel moyen, etc.

3. À propos des ventes de services de jeux
Frais par utilisateur de jeux par tranche d'âge, ARPU, ARPPU, taille du marché national des jeux en ligne, ventes issues de la collaboration avec IP (anime, manga, etc.), ventes totales à l'étranger de jeux en ligne, etc.

4. À propos des services dérivés des jeux
Statut actuel et problèmes de mise en œuvre d'événements e-sports, statut actuel et problèmes de l'activité blockchain (NFT), état actuel et problèmes de l'activité métaverse (y compris VR), état actuel et problèmes de l'activité IA, etc.

Chapitre 2 À propos des utilisateurs de jeux en ligne
1. À propos de l'ensemble des utilisateurs du jeu
Raisons et motifs de la facturation, supports utilisés, etc.

2. À propos des utilisateurs de jeux en ligne
Statut multijoueur, adversaires multijoueurs en ligne, etc.

3. À propos de l'esport
Niveau d'intérêt pour les sports électroniques, expérience de participation à des sports électroniques, expérience de participation/regardage de tournois de sports électroniques, etc.

4. À propos du PC de jeu
Connaissance du PC de jeu, propriété, intention d'achat, raison de l'achat du PC de jeu, etc.

5. Statut de pénétration des dernières tendances
Insatisfaction que j'ai ressentie lors de l'utilisation réelle de Metaverse, mon expérience de reconnaissance et de jeu de titres de jeux blockchain (jeu NFT), pourquoi je n'ai jamais joué à un jeu blockchain (jeu NFT) et le malaise quant à l'utilisation de l'IA dans le développement de jeux.

« Rapport d’étude de marché sur les jeux en ligne JOGA 2024 » Aperçu des ventes

Vendu exclusivement sur le site f-ism

  • Format : Données PDF (CD-ROM) / Prix : 33 000 yens (taxes et frais de port inclus)
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