« Million Depth » est un jeu d'action roguelike qui vise à atteindre un million d'étages sous terre. Faites attention aux systèmes innovants tels que l'action qui vous permettent de réfléchir attentivement et de créer des éléments qui valent la peine d'être essayés [BitSummit Drift]

« BitSummit Drift » est un festival de jeux indépendants organisé au Miyako Messe à Kyoto du 19 au 21 juillet 2024. Parmi les événements qui ont présenté une grande variété de titres, cet article présente ````, développé par Cyber ​​​​Space Biotope.Millions de profondeur» (Millions de profondeurs).

Les métiers qui expriment une force qui ne dépend pas de paramètres semblent disparaître avec le temps.

Un jeu d'action roguelike à défilement horizontal se déroulant sur Terre et visant un million d'étages sous terre.

Le personnage principal, "Moma", qui vivait dans l'espace, s'aventure profondément sous terre pour retrouver "vous", dont la communication a été soudainement coupée. Le déroulement du jeu est que vous avancez plus profondément tout en battant les ennemis à l'étage que vous atteignez, et une fois que vous avez franchi cet étage, vous avancez vers un étage encore plus profond, et ainsi de suite.

Dans l’histoire, les gens vivaient apparemment sous terre et non à la surface. Au fur et à mesure que vous progressez dans les étapes, vous découvrirez des archives laissées par les humains du passé et des traces de civilisation, et vous pourrez apprendre des bribes de ce qui est arrivé à la Terre.

Ce qui ressort vraiment de ce jeu, ce sont les systèmes de combat et de fabrication.

Les batailles sont structurées de telle manière que « tant que vous ne bougez pas votre personnage, l'ennemi arrête de bouger », donc même si l'attaque de l'ennemi se dirige vers vous, si vous ne bougez pas, l'attaque de l'ennemi le fera. arrête aussi. Pendant que vous êtes immobile, vous pouvez penser à des stratégies telles que « J'éviterai cette attaque en bougeant, et j'éviterai cette attaque en sautant », afin de pouvoir jouer en réfléchissant bien, plutôt que de ressentir une action. jeu où vous déplacez constamment votre personnage. Il avait un joli design.

Le nombre de dégâts est inscrit sur l'attaque de l'ennemi, et vous pouvez voir d'un coup d'œil quelle attaque sera mauvaise pour vous.

L'élément artisanal consistant à créer des armes pour attaquer les ennemis est également assez innovant.

En artisanat, vous pouvez librement combiner les pièces que vous obtenez pour créer des armes originales, mais la force des armes que vous créez variera en fonction de leur forme. Par exemple, la puissance d'attaque d'une arme augmente à mesure qu'elle comporte des pièces plus inégales, et plus l'arme est longue, plus la vitesse de déplacement est rapide. La forme de l'arme que vous créez affectera sa force.

Comme le montre l'image, plus l'arme est inégale, plus la puissance d'attaque de l'arme dans son ensemble augmente. Les dégâts changeront également en fonction de l'endroit où l'arme frappe l'ennemi, et vous pouvez faire plus de dégâts en frappant l'ennemi avec des parties de l'arme qui ont une puissance d'attaque unique, comme des épines.

Les pièces peuvent être améliorées en les disposant dans des combinaisons spécifiques pour améliorer les capacités.

Il y a aussi l’élément selon lequel plus l’arme est longue, plus la vitesse de déplacement sera rapide.

Lorsque j'ai interrogé le développeur sur ce système plutôt élaboré, il m'a répondu qu'il s'agissait d'un système qui exprime « une force qui ne dépend pas de paramètres ».

Bien que les paramètres d'une arme puissent être augmentés en fonction de sa forme, si vous essayez d'augmenter trop la puissance d'attaque et que la forme se déforme, il existe des inconvénients tels que le ralentissement de la vitesse de déplacement. Par conséquent, une conception qui sacrifie dans une certaine mesure la puissance d'attaque peut être plus facile à utiliser au combat, et un système a été réalisé dans lequel « une conception qui prend en considération des aspects autres que les paramètres » a été réalisée.

Les armes droite et gauche utilisent le même matériau, elles ont donc le même pouvoir défensif. Cependant, lors du blocage d’une attaque, le côté gauche est fragile et se casse facilement. La forme que vous choisissez est également importante lors de la fabrication.

Les armes fabriquées peuvent être placées dans un éclairage de suivi (anneau) que le joueur peut utiliser.

Lors du jeu d'essai, l'anneau s'est déplacé vers l'endroit où vous avez fait glisser la souris, vous permettant d'attaquer en frappant directement l'ennemi, ou de vous protéger en frappant l'attaque de l'ennemi avec une arme.

L'anneau peut être déplacé librement, vous pouvez donc attaquer les ennemis au plafond.

Lorsque vous atteignez les profondeurs d'un étage tout en battant des ennemis, vous pouvez consommer l'oxygène dont vous disposez et passer à l'étage suivant.

Si vous ne trouvez pas l'endroit où vous souhaitez aller sur l'étage affiché, vous pouvez rechercher un nouvel itinéraire en consommant votre batterie, afin de pouvoir viser plus profondément tout en collectant des ressources telles que de l'oxygène et des batteries sur la scène.

L'étage suivant auquel vous pouvez accéder est affiché comme résultat de recherche, et plus vous consommez d'oxygène, plus vous pouvez aller en profondeur. Dans certains cas, les éléments disponibles sont affichés à l'étage parmi lequel vous pouvez choisir et vous sélectionnez l'étage suivant en comparant les résultats de la recherche avec la quantité d'oxygène dont vous disposez.

Pour être honnête, lorsque j'ai joué au jeu, j'ai eu un peu de mal au début car je devais contrôler à la fois le personnage et l'arme au combat.

mais,

Grâce au système qui arrête le mouvement, il est facile de penser ici à une stratégie comme simplement éviter les attaques et attaquer avec des armes.Le système d'action de cette œuvre, qui permet de bien réfléchir, est assez nouveau. Les éléments de fabrication avec un haut degré de liberté valaient également la peine d'être explorés, et si vous essayiez de trouver la meilleure solution en utilisant les pièces que vous aviez déjà, j'avais l'impression que vous pourriez passer beaucoup de temps à le faire.

L’auteur s’est retrouvé avec une arme inesthétique, avec des pièces qui ont un haut niveau de défense et juste quelques épines qui y sont attachées. Je voulais créer une arme plus fonctionnelle et plus cool, mais je retiendrai cette ambition jusqu'à la sortie de la version du produit.

Lorsque j'ai parlé au développeur, on m'a dit que ce travail mettait beaucoup d'efforts dans l'histoire et que la version finale aurait une fin multiple avec trois itinéraires.

Aussi, pour que vous puissiez profiter du jeu encore et encore, il y a aussi un élément prévu qui changera le contenu à chaque fois que vous jouez, même au même niveau.

Il est également particulièrement attentif à la musique et a actuellement environ 30 chansons terminées, et il espère en inclure 50 dans la version finale.Au contraire, c'est une œuvre si gourmande qu'on veut entendre les parties qui ne l'intéressent pas, mais elle a une grande ambition : « J'essaie d'incorporer les éléments que j'aime, mais sans m'effondrer ». comme un jeu.'' Il m'a également dit que ses œuvres avaient été réalisées en . J'attends vraiment avec impatience la version de production.

Cette œuvre devrait sortir sur Steam (prévue pour 2024) puis sur Nintendo Switch. La page de la boutique Steam est actuellement ouverte, donc si vous êtes intéressé, veuillez l'ajouter à votre liste de souhaits.