La plus grande réunion d'échange technologique du Japon pour les développeurs de jeux se tiendra du 21 au 23 août 2024.« CEDEC 2024 ». Dans cet article, nous résumerons le contenu de la « Attention particulière à la production en direct à l'aide de la chronologie d'Unity - exemple de production 'Gakuen Idolmaster' - » qui s'est tenue le 21.
Les conférenciers de cette session étaient Chihiro Onuma et Shunta Imai de QualiArts Inc. Dans la première moitié de la séance, M. Onuma a déclaré : «maître des idoles de l'école"(ci-dessous,
"Gakumasu") explique comment les performances live et la chorégraphie sont considérées. Dans la seconde moitié, M. Imai a expliqué comment les scènes en direct sont créées sur l'outil.Les personnalités des idoles sont à la base des performances live
Tout d'abord, M. Onuma a expliqué trois points concernant la production globale en direct : « construire les bases de la production », « les méthodes techniques » et « le contrôle de l'image ». Cette section présente notre manière de concevoir le spectacle vivant du point de vue de la construction de la production, de notre engagement et du processus sur lequel nous mettons l'accent."Gakumasu"Le concept du spectacle live était d'établir le charme et l'expression qui ne peuvent être obtenus qu'à travers un « live solo », qui ne peuvent être obtenus que grâce à la relation individuelle entre le producteur et l'idole. Unique au solo"Gakumasu"En réfléchissant à la manière de concourir d'une manière unique, ils ont mis l'accent sur une expérience live réaliste où vous pouvez ressentir directement les efforts et le processus de croissance des idoles.
Ces idoles, qui ont chacune eu leurs propres problèmes lorsqu'elles se sont rencontrées, grandissent mentalement et acquièrent des compétences d'interprétation grâce à la production, et les résultats peuvent être expérimentés dans la vraie vie lors de performances solo en direct. C'est
"Gakumasu"Il s’agit du flux idéal de l’expérience en direct recherchée.Lorsqu'il s'agit de production live, après réception de la musique, nous l'analysons et y réfléchissons, puis décidons de la chorégraphie, de la composition, de l'éclairage, etc. En parallèle, nous procédons également à la production de données comme la motion capture.
"Gakumasu"Lors de la réception d’une chanson, une étape est toujours franchie pour approfondir la compréhension et l’interprétation de l’idole qui chante la chanson. Il peut sembler naturel d'approfondir des facteurs tels que le type de colonne vertébrale d'une idole, son type de personnalité et la façon dont elle grandira en tant qu'idole, mais il est différent de savoir si elle passe ou non par ce processus. que le message qui peut être lu dans le spectacle et son pouvoir de persuasion sont différents selon le spectacle.
Après analyse et réflexion, et à partir des interprétations obtenues, les mouvements sont verbalisés afin de créer une chorégraphie centrée sur « la singularité de l'idole ». M. Onuma a déclaré que le spectacle vivant est « une forme complète de divertissement qui peut transmettre des messages de diverses manières »."Gakumasu"dit que l'une de ses caractéristiques est qu'il se concentre sur l'histoire de chaque idole pour solidifier leur image.
Habituellement, lorsqu'on pense à une chorégraphie, la musique est souvent au centre de l'attention,
"Gakumasu"Ensuite, nous avons incorporé des éléments plus personnels dans les mouvements et créé la chorégraphie de base. Nous intégrerons également des services pour la caméra et les ventilateurs, et procéderons à la capture de mouvements.Le texte sur la diapositive ci-dessus est petit et difficile à lire, mais dans le texte expliquant le thème de la chorégraphie, il est dit : « Un paramètre important est que le personnage principal et Rinha ont une relation d'amitié d'enfance, même si ce n'était qu'une relation d'enfance. pendant une courte période de temps, car ils ont des souvenirs de jouer ensemble quand ils étaient jeunes.'' », « Qu'entend-on par Rinpa ? J'aimerais que les gens considèrent l'émotion de « Je t'aime » comme une émotion directe, plutôt que comme quelque chose d'aussi profond que « Je me sens heureux rien qu'en le regardant tranquillement depuis l'ombre d'un arbre ». voir aussi
En plus de la chorégraphie elle-même, les expressions autour du visage, telles que les expressions faciales et le regard, sont également des moyens importants de transmission du caractère, et il existe un processus permettant de verbaliser les éléments caractéristiques de chaque idole. M. Onuma dit qu'il est important d'utiliser ce genre de langage pour s'assurer que la reconnaissance du caractère du personnage reste cohérente au sein de l'équipe.
En ce qui concerne les expressions faciales, s'il existe une différence entre l'état naturel et l'expression du visage lorsque l'on se tient sur scène en tant qu'idole, il est possible de rendre le charme plus convaincant en l'incorporant dans la performance live en fonction de la personnalité individuelle. L'individualité de chaque enfant transparaît parce qu'il réfléchit profondément au type de performance que l'enfant va réaliser, plutôt que de simplement faire correspondre ses expressions faciales à la musique et à la chorégraphie.
Après la chorégraphie et les expressions faciales, ce qui est toujours présent dans la production, c'est le recours à la caméra. Lors de la création d'un attrait pour la caméra, il est naturel de vouloir regarder directement devant la caméra dans la perspective de créer une image, et bien qu'il soit plus facile de voir clairement le visage,"Gakumasu"Alors il dit qu'il ne pense pas de cette façon.
On suppose que les idoles qui se produisent en direct se produisent de toutes leurs forces pour le public présent sur place, donc si vous recherchez uniquement la gentillesse esthétique, cela deviendra un flux pratique et la performance en direct Le réalisme de l'image est perdu.
"Gakumasu"Dans cette vidéo, l'idole se concentre beaucoup sur le public, puis lance un appel après avoir remarqué la présence de la caméra, le tout en un seul plan.Même lors des performances live, le caméraman est toujours en mouvement, à la recherche du meilleur angle, et les idoles ne savent pas forcément où elles se trouvent. Pour cette raison, si la caméra bouge comme si elle connaissait sa position sans processus conscient, cela ressemblera à une production planifiée et le réalisme en sera diminué.
De plus, dans les coupes avant et après l'appel de la caméra, il y a des coupes qui montrent que la caméra est sollicitée, ce qui permet de saisir visuellement la relation de position entre la caméra et l'idole, créant ainsi une sensation réelle. Dans la vraie vie, vous voyez la performance en direct depuis un large champ de vision, mais dans le jeu, vous ne pouvez voir que certaines coupes. Ils ont donc mis au point un moyen de suivre les changements en temps réel, même sur cet écran limité.
Après avoir conçu les mouvements de l'idole, des matériaux tels que des instructions d'éclairage sont créés, y compris un thème de production qui correspond à la chanson. Pour la performance live, la production est conçue pour inclure des voix du public qui ne sont pas présentes dans la chanson originale, ainsi que des répliques uniques à la performance live, et ces éléments uniques à une performance live améliorent la performance live. .
Dans l'ensemble, M. Onuma affirme que lorsqu'il jette les bases de sa production, il met l'accent sur « parler par le mouvement et communiquer par les expressions faciales ». La clé est d'abord d'analyser chaque idole individuelle pour améliorer la résolution, de verbaliser ces informations pour éviter les malentendus au sein de l'équipe, puis d'incorporer intentionnellement et systématiquement la production propre aux performances live en temps réel.
Non seulement l'expression de la sueur et des yeux, mais aussi la façon dont le public est attiré soutiennent le réalisme du spectacle live.
Ensuite, ils ont introduit des « méthodes techniques » pour améliorer la sensation live. La première chose qui a été introduite était la façon d’évacuer la sueur."Gakumasu", l'expression de la transpiration change avec le temps, et le moment auquel la sueur commence à apparaître pendant le spectacle change en fonction de facteurs tels que les forces et les faiblesses du danseur et la difficulté de la chanson.
De plus, si vous faites un mouvement qui secoue votre corps pendant que vous transpirez, l'effet de particules représentera la diffusion de la sueur. Il s'agirait d'une tentative d'exprimer visuellement le passage du temps pendant la performance live tout en augmentant le sentiment de réalisme. Étant donné que la visibilité serait mauvaise en taille réelle, la sueur dispersée est intentionnellement représentée par des perles plus grosses. Il existe également plus de cinq expressions différentes utilisées selon la mise en page, comme la sueur qui coule sur les joues et le menton.
Les expressions faciales incluent des yeux humides et une animation pétillante, et cela serait utilisé pour améliorer l'impression lors de la dernière scène d'un spectacle live ou lors du chant d'une phrase plus forte. Les détails de ceci seront expliqués dans une autre session.
De plus, en préparant une caméra pour afficher l’idole sur le moniteur, des expressions de moniteur plus riches sont possibles. La performance live est encore améliorée par la recréation de lumières de concert contrôlées sans fil dans les sièges du public. Ceux-ci seront également abordés plus tard au cours de la session.
Plusieurs modèles de modèles d'audience sont également disponibles et sont utilisés en fonction de la représentation et de la taille de la salle, par exemple en utilisant des modèles avec un nombre élevé de polygones pour les scènes où le public est visible. De plus, le public présenté devant la caméra est un modèle low-poly, créant une image qui se fond naturellement.
En plus des modèles, la forme des lumières du concert et le ratio d'hommes et de femmes applaudissant sont définis pour chaque idole afin d'exprimer les différences de base de fans, et une attention est accordée non seulement aux idoles mais également à l'ensemble de la salle de concert.
Des effets spéciaux tels que les confettis qui s'envolent pendant le spectacle en direct sont créés pour créer une expérience live plus réaliste en décrivant la façon dont les confettis tombent après leur lancement, et comment ils tombent au sol et changent. En intégrant des effets de distorsion, comme lorsque l'idole tire un pistolet à eau sur la caméra, la performance live peut être appréciée sous tous ses aspects.
Afin de créer une expérience live réaliste, il est important d’avoir une idée claire de ce qui doit être exprimé de manière réaliste et de ce qui doit être déformé."Gakumasu"Nous avons pu créer la scène live actuelle en nous concentrant sur des performances uniques aux performances live, sur les changements au fil du temps et sur les expressions du public qui donnent un sentiment d'unité dans la salle.
Contrôle de l'image qui détermine le personnage principal de la scène et guide le regard
Vient ensuite le « contrôle de l’image ». Des techniques de guidage du regard de l'utilisateur ont été introduites. M. Onuma dit que l'œil humain a tendance à se concentrer sur les zones où l'information change considérablement, et qu'il est important de déterminer le personnage principal à l'écran et de contrôler la présentation."Gakumasu"La composition de la caméra est modifiée en fonction de la personnalité de chaque idole, et le travail de la caméra lui-même vous permet de ressentir le personnage.
Concernant le thème de l'accentuation par la lumière et l'ombre, l'importance de diriger le regard a été expliquée, en donnant de bons et de mauvais exemples. Cela peut être clairement vu en regardant les diapositives surlignées en monochrome, mais dans un mauvais exemple, l'arrière-plan et l'idole ont à peu près le même niveau de luminosité et les informations sont dispersées, ce qui rend la mise au point difficile. D’un autre côté, si vous regardez de bons exemples, le contraste est clair en raison de la forte lumière venant de l’arrière, créant un contraste clair qui attire naturellement le regard vers l’idole.
Les techniques de guidage du regard ne reposent pas seulement sur le contraste, mais aussi sur la profondeur de champ. La mise au point est déplacée du visage vers la main en fonction de la chorégraphie, ou le visage est momentanément flou avant de passer à un gros plan du visage. Même lorsque la mise au point est ajustée, l'œil attire naturellement l'attention sur l'élément important. points. C'est vrai.
Lorsqu'il s'agit de contrôler les images, il dit qu'il est important d'examiner et de contrôler soigneusement les informations contenues dans les images afin de créer des images qui occupent toujours une place centrale dans la production. En guidant efficacement la ligne de mire de l'utilisateur, sa perception ne sera pas floue et la scène sera plus impressionnante.
Dans l'ensemble, lorsque l'on réfléchit à une performance live convaincante, il est important de comprendre profondément les idoles par l'analyse et la réflexion, de verbaliser et de partager cette compréhension, et d'évoquer le sentiment de « J'ai déjà vu cette image lors d'un spectacle live ! » pour lui, il est important d'incarner le sentiment de « vivre comme » sous forme d'images.
Technologie de production scénique utilisant la Timeline de Unity
À partir de là, M. Imai fournira une explication technique. D'abord,"Gakumasu"Il a été révélé que l'émission en direct avait été produite à l'aide de la chronologie d'Unity. Les principaux avantages de ceci sont que vous pouvez créer en mode édition (sans que le jeu ne soit en cours d'exécution), que vous pouvez créer en recherchant à grande vitesse, afin que vous puissiez vérifier rapidement et que l'aperçu correspond à l'apparence sur l'appareil réel.
Le contrôle de la caméra nécessaire pour les scènes en direct comprend le changement de caméra et l'animation de la caméra. La commutation entre les coupes se fait en plaçant les caméras virtuelles nécessaires à chaque coupe dans la scène et en spécifiant quelle caméra activer sur la piste. L'animation est apparemment réalisée en utilisant la piste d'animation fournie en standard avec Unity.
La profondeur de champ, qui a également été évoquée dans la partie production, est obtenue grâce au post-traitement (traitement qui applique des filtres et des effets avant d'afficher l'écran). Cela nécessite de régler la distance de mise au point, mais comme il n'y a pas de fonction de mise au point automatique, la mise au point se déplacera si l'appareil photo bouge. Il serait difficile d'ajuster la mise au point à chaque fois que vous déplacez la caméra, mais en automatisant ce processus, vous pouvez le rendre plus efficace.
Pour le contrôle de la caméra, Cinemachine est utilisé, et en l'utilisant, il est désormais possible de créer des effets de distorsion, comme lorsqu'une idole tire un pistolet à eau sur la caméra. Cette expression est obtenue en plaçant un objet devant la caméra qui suit la caméra. Si l'expression de suivi était utilisée telle quelle, elle représenterait une lourde charge et pourrait provoquer un flou en fonction des spécifications de l'appareil, mais en se connectant à l'événement de mise à jour de Cinemachine, il est désormais possible de l'exprimer sans flou.
Le placement de la caméra, l'animation, etc. doivent être créés pour chaque coupe, et s'il y a 100 coupes, les paramètres devront être définis en conséquence, donc le faire manuellement nécessiterait également une quantité de travail considérable. Mais là aussi, nous avons considérablement réduit les coûts en créant un outil permettant de générer automatiquement des pistes de caméra.
Concernant le contrôle de la lumière, le rendu différé est utilisé pour obtenir une expression utilisant un grand nombre de lumières. Seules 32 lumières peuvent être actives à la fois, mais il peut y avoir plus de 100 lumières dans une scène.
Des expressions de lumière riches sont désormais possibles, mais la définition d'images clés pour chaque lumière est pénible, c'est pourquoi les paramètres de placement de la lumière et d'animation ont également été rendus plus efficaces. L'utilisation d'ancres de lumière facilite le placement intuitif des lumières, et vous pouvez également créer des pistes d'ancrage de ligne pour créer des animations qui complètent les états de deux lumières. Il est désormais facile de configurer les paramètres.
En plus de faciliter la création d'un éclairage qui suit les idoles lorsqu'elles se déplacent sur la scène, il est également devenu plus facile de maintenir la couleur en projetant constamment la lumière depuis une direction fixe, même lorsque les idoles se déplacent.
"Gakumasu"Le contrôle de post-traitement est appliqué à presque toutes les images de la scène en direct, mais comme l'animation de volume (force de l'effet) n'est pas possible avec les fonctions standard, ils ont ajouté leur propre piste d'animation pour gérer cela. Cela semble avoir permis de modifier dynamiquement l'effet d'exposition. De plus, le code source a été publié et expliqué sur le mécanisme d'animation, donc si vous êtes intéressé, veuillez le consulter.
Les contrôles de post-traitement appliqués dans les scènes en direct incluent le brouillard pour créer l'atmosphère du lieu, la paraffine pour représenter la lumière provenant de l'extérieur de l'écran, le DoF utilisé pour exprimer la mise au point mentionnée ci-dessus et le mouvement de l'objet pour représenter le flou des parties déplacées rapidement. Il y a des choses comme le flou et les paramètres des acteurs qui contrôlent l'éclairage qui frappe l'idole.
Les effets des différents contrôles sont évidents lorsque vous les comparez activés et désactivés. En combinant ces contrôles,
"Gakumasu"On dit qu’une scène live de haute qualité est en train de se créer.Bien que les détails internes du contrôle de l'équipement de scène aient été omis, il existe des fonctions telles que les variations du type de lumière, le sens de rotation, le timing de rotation et les expressions clignotantes qui correspondent au BPM. Les effets de lumière sont créés en combinant ces éléments. Bien que l'éclairage seul puisse paraître compliqué avec de nombreux types de contrôle, la visualisation des paramètres permet des réglages intuitifs.
L'une des pistes pouvant être utilisées pour contrôler l'équipement de scène est la piste d'affichage BPM, dont l'indicateur change en fonction du réglage du BPM, ce qui facilite l'adaptation au son des effets.
Concernant le contrôle des objets émetteurs de lumière comme les lumières qui éclairent la scène, les réglages sont fluides car les opérations effectuées sur les UV (coordonnées utilisées lors du collage de textures 2D sur des modèles 3D) sont directement réfléchies. En plus de l'éclairage, vous pouvez également définir la vidéo affichée sur le moniteur et les images de la caméra de l'idole, ce qui facilite la création d'une variété d'effets de scène.
Visualisez minutieusement la charge et rendez la production plus efficace
Dans une scène live, vous pouvez placer un nombre illimité d'effets, il est donc important d'envisager des moyens de réduire la charge. Quant à la charge légère, nous utilisons un outil qui change de couleur en fonction de la taille de la charge, afin que vous puissiez la vérifier visuellement pendant la production.
Le nombre de particules dans l'effet peut dépasser 100 000 lors de la production. Comme prévu, ce serait lourd, c'est pourquoi un outil a été introduit pour afficher le nombre de particules et d'émetteurs en temps réel. En fixant des normes pour chaque valeur et en procédant à la production sans les dépasser, il est possible de créer des scènes qui fonctionnent de manière stable.
Le surdessin se produit lorsque plusieurs dessins se chevauchent sur le même pixel. Cela provoque également une charge, mais"Gakumasu"Il semble que visualiser cela facilite également la compréhension de la charge. En fixant également des normes dans ce domaine, ils évitent de rendre la scène trop lourde.
Après avoir donné une explication générale du système live qui utilise Timeline, M. Imai a déclaré que Timeline a augmenté l'efficacité du travail et qu'en le combinant avec le système Unity, il est devenu possible de créer des performances utilisant pleinement les caméras, les lumières, la scène. équipements, et divers objets luminescents. Il a conclu sa présentation en disant que c'est désormais possible.
Après la présentation, il y a eu une séance de questions et réponses, et lorsqu'on lui a demandé : « Combien de temps faut-il pour produire chaque performance live ? » M. Onuma a déclaré qu'il ne pouvait pas répondre aux détails, mais a répondu : « Après Après avoir reçu les chansons, nous avons décidé du processus global, je pense qu'il faudra plus de six mois pour y remédier." En outre,
"Gakumasu"Le modèle et la structure seront expliqués dans une session séparée, donc si vous êtes intéressé, veuillez également les consulter.