12 septembre 2024, "Les meurtres en série d'Hokkaido disparaissent à Okhotsk ~Souvenirs de glaces dérivantes et de poupées Nipopo en larmes~' est en vente.
L'œuvre originale est sortie sur PC en 1984 et sur Family Computer en 1987.Les meurtres en série d'Hokkaido disparaissent à Okhotsk» a été affiné pour les consoles de jeux modernes.
Non seulement les images et les musiques ont été mises à jour, mais un nouveau scénario supervisé par Yuji Horii a également été ajouté. De plus, en guise de bonus d'achat anticipé, la première production limitée comprendra une collection de documents de type "LOGiN" de type magazine, pleine d'histoires de développement en coulisses de l'époque !Cette fois, nous interviewons Yuji Horii ! ... Et puis Gozo Shiozaki, qui a été fortement impliqué dans le développement de ce travail en tant qu'éditeur de « LOGiN » à l'époque, était également présent. Il est un ancien rédacteur en chef (deuxième génération) de Weekly Famitsu qui a également participé à la fondation de Weekly Famitsu, et est également connu sous son nom d'éditeur Tofuya Famibo. L'histoire secrète de M. Horii, qui a couvert Hokkaido et s'est même rendu en Russie, a été ouvertement racontée !M. Yuji Horii(Yuji Horii)
Un concepteur de jeux actif depuis les années 1980. Le créateur de la série RPG "Dragon Quest". Après le premier jeu d'aventure de Family Computer, « Portopia Serial Murder Case », « Hokkaido Serial Murders Disparaît à Okhotsk » est publié. Le 12 septembre 2024, la version remake de « Les meurtres en série d'Hokkaido disparaissent à Okhotsk ~Mémoires des glaces dérivantes et des larmes des poupées Nipopo~ » sortira. Horii dans le texte.
M. Gozo Shiozaki(Shiozaki Gozo)
2ème rédacteur en chef de Famicom Tsushin. Le 31 août 2024, il a publié son autobiographie « 198X's Famicom Rhapsody », qui raconte les coulisses du développement de « Disparu à Okhotsk » et la rédaction du Weekly Famitsu de l'époque. Son nom de plume (nom de l'éditeur) à l'époque était Tofuya Famibo. Shiozaki est dans le texte.
Ce jour-là, l'équipe de G-mode a apporté à Yuji Horii une serviette de bain bonus en édition spéciale.personnelL'échantillon est arrivé.
Shiozaki
Tu ne prends pas de photos ?-- On prend une photo ?
Horii
C'est énorme. Cela ne peut pas être utilisé à l’extérieur.
Shiozaki
Où l’utiliserez-vous ?--Ce doit être une source chaude. Il faut certainement beaucoup de courage pour l'utiliser.
Horii
Comment puis-je obtenir cela ?Bâton en mode GIl s'agit d'un bonus fourni avec le pack de luxe ebten.
*Au 12 septembre 2024, épuisé.
Horii
Ce serait bien si la partie serviette de bain disparaissait lorsqu'elle était mouillée.--(mdr). Maintenant, je voudrais vous poser à nouveau une question sur la « disparition à Okhotsk ». La première version PC de ce jeu est sortie en 1984, et la version Famicom en 1987. Pourriez-vous nous en dire plus sur le processus de développement ? Il s'agit du deuxième volet de la trilogie "Yuji Horii Adventure", après "Portopia Serial Murders", mais il précède "Dragon Quest".
Horii
Le premier "quête du dragon" C'était en 1986, donc c'était avant ça.
À l'époque, cela s'appelait à l'origine Enix's Game Program Contest, j'ai donc postulé et j'ai été sélectionné. "match d'amour tennisC'est un jeu de tennis.
À cette époque, il y avait un article dans un magazine PC appelé Monthly ASCII qui disait qu'il y avait des jeux d'aventure à l'étranger. C'est un article d'une demi-page, mais j'ai trouvé qu'il avait l'air intéressant.Puis, comme le concours du programme de jeu « Love Match Tennis » a été bien accueilli, Enix (à l'époque) nous a demandé de « faire le prochain jeu ».C'est pourquoi j'ai décidé de créer un jeu basé sur l'histoire, et c'est pourquoi j'ai créé « Portopia Serial Murder Case ».-- "Portopia Serial Murder Case" est sorti sur PC en juin 1983.Horii
Dans les jeux d'aventure de l'époque,maison mystérieuseJe pense qu'il y avait probablement des jeux comme ça. Cependant, puisque vous explorez simplement la pièce, il est plutôt"Théâtre à suspense du mardi"Au début, je voulais créer un jeu avec une ambiance dramatique.--Oh (rires). Vous avez certainement l'impression de visiter différents endroits en suivant l'affaire.
Horii
``Portopia Serial Murders'' a été très bien accueilli dans le magazine PC ``LOGiN'', et M. Shiozaki, qui faisait alors partie de la rédaction, est venu nous interviewer. Pendant que nous parlions de diverses choses, nous avons fini par dire : « S'il vous plaît, créez un jeu pour nous aussi. »
À ce moment-là, je ne sais pas pourquoi, mais nous avons dit : « Allons à Hokkaido pour repérer les lieux où créer un jeu » et j'ai pensé que ce serait intéressant, alors j'ai simplement accepté.
À l’époque, la recherche de lieux était quelque chose qui n’avait jamais été fait auparavant lors de la création d’un jeu, c’était donc révolutionnaire. J'ai même écrit un article à ce sujet. Cela vaudrait donc la peine de repérer l'emplacement et d'écrire à ce sujet.
--M. Shiozaki, vous souvenez-vous de la première fois que vous avez interviewé M. Horii ?Shiozaki
Je me souviens. Quoi qu'il en soit, « Portopia » était un jeu incroyable à l'époque. Je me disais déjà : « Il faut absolument que j'aille écouter cette histoire. » A cette époque, M. Horii n'était pas aussi célèbre qu'aujourd'hui, alors j'y suis allé le cœur léger.-- Avez-vous entendu dire que M. Shiozaki vous a approché au sujet du projet « Vanishing in Okhotsk » ?
Shiozaki
Non, je ne pense pas en avoir parlé, mais plutôt que nous en parlions et que cela m'est venu naturellement. Je ne l'ai pas mentionné plus tôt, mais M. Horii a eu à l'origine l'idée de créer un jeu appelé « Hokkaido Kidnapping Map » se déroulant à Hokkaido après « Portopia », et nous en parlions.
Horii
Est-ce ainsi? J'ai totalement oublié.
Shiozaki
après cela,"Guide de l'enlèvement de Karuizawa' sera publié par Enix (à l'époque), donc après ça,Je pense que tout a commencé lorsque nous avons dit : « Voudriez-vous travailler sur cette « carte des enlèvements d'Hokkaido » avec moi ? C'est pourquoi Horii n'a pas fait tout son possible pour aller à Hokkaido pour manger du crabe ; il avait à l'origine une idée pour Hokkaido.--Je vois. « Portopia » se déroule à Kobe et utilise de vrais noms de lieux, mais y a-t-il une raison pour laquelle vous avez décidé de choisir Hokkaido pour la deuxième partie ?
Horii
Non, je me demande ce que c'est. Eh bien, Hokkaido était célèbre, alors j'ai pensé que ce serait une bonne idée (mdr).
--(mdr). Les informations sur les repérages sont également incluses dans ce livret bonus en édition limitée, et il est indiqué que lorsque vous y êtes allé, vous avez pu obtenir de nombreux résultats.
Horii
C'est exact. Comme mentionné dans cet article, j’ai regardé différents endroits et j’ai trouvé de nombreuses idées. La « Poupée Nipopo » en est le meilleur exemple, et je n'avais aucune idée qu'une telle chose existait. Quand j'ai appris qu'il avait été fabriqué par des détenus, j'ai pensé : « Cela pourrait être utilisé dans un jeu. »
Je pense aussi que Marigoke peut également être utilisé. Il se passait beaucoup de choses. Il y a aussi un tout petit bain en plein air.
――Sokoi (mdr). Cependant, il est mis en avant et apparaît dans des scènes importantes.Horii
Il y a beaucoup de choses. J'ai aussi pris beaucoup de photos.--À l'époque, il y avait des contraintes matérielles, il n'était donc pas possible de dessiner des images d'arrière-plan avec une telle précision. Néanmoins, est-ce parce que vous aviez une forte envie d'utiliser les paysages d'Hokkaido que vous avez décidé de faire du repérage ?
Horii
Tout d'abord, on a parlé de « écrivons un article sur le processus de création d'un jeu sur LOGiN » et j'ai pensé qu'il serait plus facile d'écrire un article si nous tournions sur place.
Après tout, ce ne serait pas intéressant d'y penser simplement à la maison, alors j'ai pensé qu'il serait plus intéressant de repérer des lieux, de réfléchir à des choses, puis d'écrire à ce sujet. De plus, je pense que c'est une bonne idée que le créateur du jeu soit lui-même le journaliste.
Cependant, à l'époque, je travaillais également sur Karuizawa Kidnapping Guide, j'ai donc pensé qu'il serait difficile de développer deux parties. Pour la première fois à Okhotsk, nous avons divisé la production en parties distinctes.--En y repensant aujourd'hui, cela semble assez évident, mais il était assez inhabituel à l'époque que le cinéaste et le programmeur soient séparés.Horii
Je suis d'accord. A cette époque, pour la première fois, j'ai divisé mon travail entre le dessin et la programmation. À cette époque, nous avons également introduit la « méthode de sélection des commandes ».En fait, lorsque j'ai créé la version PC de Portopia Serial Murder Case, je suis allé au magasin et j'ai vu des gens jouer au jeu, et j'ai remarqué qu'ils saisissaient des commandes auxquelles je ne m'attendais pas du tout. mots à utiliser,'' et c'est à ce moment-là que j'ai eu l'idée d'utiliser la sélection de commandes pour la première version PC d'Okhotsk.--C'est difficile à imaginer pour les joueurs d'aujourd'hui, mais dans les jeux d'aventure de l'époque, vous deviez taper chaque mot que vous vouliez agir sur le clavier, comme « Rechercher quelqu'un » ou « Bashoido ».
Horii
C'est encore mieux en anglais, mais par exemple, "watari" n'a qu'un seul "I", mais en japonais il y a beaucoup de mots comme "me", "washi" et "boku", et les terminaisons sont différentes, et la méthode conventionnelle de saisie de mots, je pensais que cette méthode était difficile. J'ai donc permis de choisir.--J'ai entendu cela de la part d'un certain créateur de jeu il y a quelque temps, mais cela m'a rappelé un jeu d'aventure appelé « Dezenyland ».
Horii
ah.--Je ne comprends tout simplement pas une commande. Il y a un pilier devant moi. Apparemment, ils vont faire quelque chose avec ce pilier, mais ce n’est pas comme s’ils allaient le « renverser » ou « le toucher ». Après y avoir longuement réfléchi et essayé différents mots, j'ai finalement découvert que la réponse était « polir » ou « polir les piliers » et j'ai pensé : « Je n'arrive pas à penser au mot « polir » ! " (rires) Y avait-il beaucoup de commandes difficiles à comprendre dans les jeux d’aventure à l’époque ?
Horii
C'est une question de choix de mots. Je n'en trouve aucun.--De plus, l'article de l'époque disait également : « Je veux que vous vous préoccupiez du mystère, que vous ne vous perdiez pas dans le choix des mots. »
Horii
Je me souviens avoir écrit ce manuscrit. Je voulais que les gens ne s’inquiètent plus de leurs paroles, mais de leurs actes. Afin que les joueurs puissent vraiment profiter de la partie mystère.――Il est également écrit sur Internet que vous avez eu cette idée après qu'Akira Sakuma de Momotetsu vous ait dit : « C'est vraiment difficile à taper », mais est-ce une histoire vraie ?
Horii
Non, je ne m'en souviens pas. Ce n'est pas le cas. L'idée est venue de quelque chose que j'ai vu dans un magasin. Si vous utilisez la méthode de sélection de commande, ne finirez-vous pas par recourir à la force brute ? J'ai eu ce problème, mais étonnamment, cela ne s'est pas produit. Même ce système est assez difficile. Par conséquent, nous avons soudainement ajouté un système qui donne des indices en utilisant des cartes à jouer.--C'est incroyable aussi. Si vous gagnez au blackjack, vous recevrez des conseils sur la façon de procéder.
--Mais je pense qu'il faut inclure le programme de Trump pour cela, mais est-ce que ça allait ?
Horii
Eh bien, ça allait. Le Blackjack n'est pas un programme si difficile. Ce n'est pas comme le mahjong ou quoi que ce soit, il est décidé que le croupier y jouera. C'était facile à jouer car au lieu d'utiliser l'IA, les critères étaient définis comme suit : « combien d'éléments tirer ou ne pas tirer ».――Même si vous incluez une fonction d'indice, ne serait-il pas possible d'utiliser une commande telle que « consult » pour demander facilement à l'utilisateur de dire « où devrions-nous aller ? » Mais que diriez-vous de choisir Trump à la place ?
Horii
Après tout, il vaut mieux travailler un peu dur.--(mdr).
Horii
Je pensais que si je l'expliquais simplement, les gens me poseraient des questions à chaque fois qu'ils se retrouveraient coincés, alors j'ai mis la barre un peu plus haut. C'était étonnamment difficile de gagner.
Circonstances de l'aventure à l'époque
――À l'époque, les jeux d'aventure étaient plus courants qu'aujourd'hui, ou étaient-ils beaucoup plus populaires en tant que genre ?
Horii
Comment était-ce? Je suppose que cela ne s'est pas encore produit au Japon.
Shiozaki
Je suis d'accord. Lorsque « Portopia » est sorti, il n'y avait pas beaucoup d'aventures qui progressaient vraiment dans l'histoire, donc c'était très innovant. J'ai l'impression que les aventures dramatiques ne sont pas vraiment nées de là. Après la sortie de « Okhotsk », il a commencé à apparaître de divers endroits.
Horii
En attendant, il ne s'agit pas d'un jeu d'évasion comme « Mystery House », mais il s'agit de résoudre les mystères de la pièce. Aucun événement ne se déroulait en même temps.--Parmi les développeurs capables de créer des programmes, rares sont ceux qui possédaient des compétences en matière de narration. M. Horii, qui a également écrit le manga original, a eu l'idée : « Pourquoi ne pas créer un jeu dans lequel vous pourrez apprécier l'histoire ? »
Horii
Eh bien, à l’époque, je voulais devenir mangaka, donc je pensais que l’interactivité des ordinateurs était assez intéressante. Je me suis dit : « D'accord, je devrais utiliser ça pour dessiner un manga. »
C'est devenu monnaie courante aujourd'hui, mais la façon dont cela a été adapté en drame était révolutionnaire, et les rôles du personnel étaient également ingénieux.
--Mon envie de dramatiser n'a pas changé depuis.Horii
Il y avait. C'est pourquoi, outre les jeux d'aventure, ``Sorcellerie'', c'est un jeu simple où vous parcourez un donjon et il n'y a pas d'histoire particulière, mais ``quête du dragon' C'est donc là que vous mettez l'histoire.--Aaah, je vois.
Horii
Je voulais devenir mangaka, donc j’ai toujours aimé créer des histoires. De plus, pour une raison quelconque, j'avais une spécialisation en sciences et en ingénierie, donc j'étais capable de programmer, ce qui, je pense, a permis aux choses de bien se passer. Peut-être qu’il n’y avait pas beaucoup de gens talentueux pour les deux à cette époque.
Je pense que les scientifiques et les ingénieurs ne pensent pas beaucoup à l'histoire et ont tendance à jouer à des jeux axés sur les systèmes. À cette époque, même si un spécialiste des arts libéraux capable d'inventer une histoire disait quelque chose comme ça, un spécialiste des sciences et de l'ingénierie capable de programmer dirait : « Vous ne pouvez pas faire cela ». pouvoir le faire (mdr).
――En tant qu'intervieweur, j'ai parfois envie d'entendre la partie « parce que j'ai pu le faire » et « comment est-ce possible (mdr). Je pense que M. Shiozaki a probablement été interviewé de la même manière à l'époque.Shiozaki
Après tout, le côté innovant de M. Horii s'est clairement manifesté à Portopia. Quoi qu'il en soit, jusque-là, les jeux d'aventure vous faisaient avancer, regarder de côté, en avant, en arrière, à gauche et à droite.Cependant, à Portopia, pour la première fois, j'ai pu me déplacer et commander des choses comme aller à Kobe. Deuxièmement, M. Horii n'utilise pas du tout le ji-no-bun.
Je laisse Yasu et Shun, qui jouent le rôle de partenaires, tout dire et gérer cela par le dialogue. Il n'y avait jamais eu de jeu d'aventure comme celui-là auparavant, c'est donc ce qui rend M. Horii si génial.
Horii
C'est aussi une façon de penser à la manière d'un manga, et tout a été fait avec du dialogue. "quête du dragon» est aussi avec moi.--Quand je m'en souviens, c'est vrai ! On a tendance à parler des jeux de rôle dans le contexte de « il y a d'abord eu un jeu de rôle sur table (TRPG), puis il a été transformé en jeu électronique ». Cela dit quelque chose qui correspond à la phrase locale. Mais au lieu de cela, le fait que le jeu progresse uniquement sur la base du dialogue signifie que l'intention de M. Horii était de « jouer au jeu comme lire un manga » plutôt que de « transformer un TRPG en jeu électronique ».
Horii
Eh bien, le dialogue est plus facile à lire que le texte lui-même. Les lignes entrent facilement, et le texte au sol est assez facile à lire, mais j'ai du mal à comprendre. Au lieu de cela, j’ai pensé qu’il serait plus facile de raconter l’histoire si je me contentais de suivre les lignes.--Si vous me le demandez, je conviens que c'est vrai.
Shiozaki
Après tout, c’était révolutionnaire à bien des égards à l’époque.――Je pense que vous avez créé des aventures et des RPG avec le désir « d'incorporer des histoires dans les jeux », mais la façon dont vous envisagez la création de drames vient du célèbre Gekigasonjuku*. Ce que vous avez cultivé est-il significatif ?
*Gekigasonjuku : Une école de formation dirigée par Kazuo Koike, l'auteur original du manga. Il a produit de nombreux artistes manga professionnels tels que Rumiko Takahashi, Takayoshi Yamaguchi et Keisuke Itagaki. M. Horii est un étudiant de troisième année et un camarade de classe de M. Tetsuo Hara.
Horii
C'est vrai... Je ne sais pas ce que tu penses (mdr). Je suppose que c'est plutôt une personnalité du passé. Je suis connu pour être espiègle et maladroit, j'ai donc toujours pensé à comment surprendre les gens. c'est pourquoi,Je pense que c'était le coupable dans Portopia (mdr). Je réfléchis beaucoup à l'histoire, à la manière de surprendre quelqu'un et à ce qui la rendrait intéressante.Je me concentrais sur la façon de rendre cela intéressant. La même chose s'est produite lorsque j'écrivais un article sur Dragon Quest pour le Weekly Shonen Jump, et lorsqu'il s'agit de jeux qui excitent les gens lorsqu'ils les lisent, est-ce que les gens qui y jouent pensent : « C'est comme ça que ça va se passer ? !''? J'ai continué à accumuler diverses idées.
C'était un voyage entre les crabes et Nipopo.
--Y a-t-il quelque chose dont vous vous souvenez fortement à propos du moment où vous recherchiez des lieux ?
Horii
C'était il y a longtemps, donc je suppose que les crabes étaient délicieux.--C'est vraiment du crabe ?
Shiozaki
C'était bon marché, il y avait beaucoup de nourriture et c'était incroyable.
Horii
Si vous séjournez dans un ryokan et commandez un plat de crabe, on vous servira d'abord une variété de plats de crabe. Quand j'étais rassasié, le « Satayaki » est finalement sorti. Est-ce que tu vas tout manger maintenant ? Je me suis dit : « Oui ! » (mdr). Je me l'ai donc fait envoyer pour le petit-déjeuner. Le lendemain, je me souviens avoir mangé des crabes le matin.--Ma mémoire des crabes est claire (mdr). Si vous lisez cet article, vous verrez qu'il s'agit d'une marche assez forcée, et qu'elle couvre une zone assez large, avec des choses comme « la prochaine destination de l'entretien est à 60 kilomètres » et « à 100 kilomètres ».
Horii
M. Shiozaki a dû parcourir environ 200 km, n'est-ce pas ?
Shiozaki
200 km ne suffiront pas. Parce qu'il y a environ 150 km du lac Akan à Mombetsu, donc l'aller-retour fait environ 300 km. Le trajet faisait probablement un peu plus de 700 km. Mais bon, ça fait 2 nuits et 3 jours. Eh bien, le premier jour va de Kushiro à Monbetsu, et le deuxième jour va de Monbetsu à Shiretoko.--Donc, vous êtes également allé voir Abashiri, qui apparaît dans le jeu.
Horii
Abashiri aussi. Il y avait là une « poupée Nipopo ».
--J'ai aussi fait quelques interviews en mangeant des crabes.
Shiozaki
Après avoir mangé des tonnes de crabes au petit-déjeuner, j'ai roulé jusqu'à Abashiri en 30 minutes environ. La prison d'Abashiri était juste après avoir mangé du crabe.
Horii
Vous étiez jeune, n'est-ce pas ? Je pense qu'il a environ 32 ans.
Shiozaki
Non. Je le sais parce que j'ai écrit le manuscrit l'autre jour, mais M. Horii avait la vingtaine. Parce que j'avais 25 ans.
Horii
Étiez-vous si jeune ?--Qu'est-ce que ça fait de voir un jeu que vous avez créé dans la vingtaine être réimprimé, refait et refait à nouveau ?
Horii
C'est bien. Les images dessinées par M. Arai étaient vraiment belles, mais le goût des dessins restait et j'avais l'impression que c'était M. Arai.--Les personnages seront conçus par Kiyokazu Arai, familier des lecteurs de Famitsu et qui dessine également les illustrations de l'éditeur.
Horii
Le goût est toujours là, mais c'est propre maintenant. Les souvenirs de la Famicom sont glorifiés. Alors, quand j'ai vu la version remake, je me suis dit : « Voilà à quoi ça ressemblait », puis quand j'ai regardé la version originale, je me suis dit : « Wow, les points étaient si grossiers. » Dans le passé, j’aurais probablement complété l’image dans ma tête.
Cette fois, quand ils m'ont dit qu'ils voulaient ajouter un scénario au remake, j'ai dit : « N'est-ce pas OK ? » et, étonnamment, cela s'est avéré être une grosse affaire.
Shiozaki
Au début, les pièces supplémentaires étaient plus petites, mais au fur et à mesure que nous continuions à les fabriquer, elles se sont progressivement agrandies.
Horii
Je pense qu'il s'est avéré que ce n'était qu'un incident.--Ainsi, le jeu a été créé de manière à ce que ceux qui y ont joué à l'époque et ceux qui y jouent pour la première fois puissent en profiter d'une nouvelle manière.
Horii
Je suis d'accord. Donc, si vous avez joué au jeu à l’époque et que vous vous souvenez des boss, vous pourriez être un peu déçu.
La réimpression du livret bonus « LOGiN » regorge d’histoires secrètes
--Même après avoir lu ce livret, il y a beaucoup de choses intéressantes qui y sont écrites, et les gens disent : « Les RPG et les jeux d'aventure sont à l'opposé de ce qu'ils signifient en japonais, n'est-ce pas ? Les RPG parlent d'aventure, et les jeux d'aventure sont de faire semblant d'être quelqu'un que vous incarnez.'' Je le pense certainement.
Horii
Je pense que les RPG sont plus aventureux. Pour une raison quelconque, je pensais que c'était un peu à l'envers en japonais. Je me demande encore pourquoi on l'appelle un jeu d'aventure.――Vous avez également écrit : « Je pense que les RPG auront de plus en plus d'éléments narratifs à l'avenir. » Cela peut paraître évident aujourd’hui, mais c’était déjà le cas à l’époque.
Horii
Mais il y a ça aussi. Le RPG n'est-il pas un jeu de systèmes ? Au début, si quelqu'un ne savait pas quoi faire, je pensais : « Guidons-le à travers l'histoire. » Je pensais que ce serait plus facile à comprendre en dessinant les rails. Nous avons mis une histoire là-dedans, et elle dit : « Vaincre ce type » et ce que (les joueurs) font pour y parvenir.
En même temps, je pense qu'il serait intéressant de créer des pièces autres que les rails et de dire : « C'est bien de dérailler. »
--Quand j'y pense maintenant, il semble évident que les RPG ont des histoires dramatiques et émouvantes, mais à l'époque, c'était une idée futuriste et très avancée, n'est-ce pas ?Horii
C'est exact. Je le pense depuis longtemps et je le pense toujours. Les jeux ont également beaucoup évolué. L'image s'est avérée étonnamment nette.--Il est devenu courant que des jeux soient adaptés en films d'action réelle.
Horii
Je suis allé à la Gamescom en Allemagne l'autre jour et j'ai pensé : « Les images sont incroyables. » De plus, cela fonctionne et apparaît en temps réel. J'ai été surpris.--Quel a été le titre le plus impressionnant de la gamescom ?
Horii
"Les ombres d'Assassin's Creed'C'est exact. Le paysage du Japon rural s’étend. J'ai été surpris de pouvoir attirer autant de personnes travaillant à la ferme au loin.--Avez-vous déjà pensé : « Cela semble être beaucoup de travail à faire » ?
Horii
Au début, je faisais des choses comme « Portopia » moi-même. Actuellement, le coût de développement s’élève à environ 20 milliards de yens, ce qui est scandaleux.――Je pense que la raison pour laquelle un jeu sorti il y a environ 40 ans peut maintenant être refait et joué est que le scénario et la structure du jeu sont assez solides.。
Horii
Après tout, c'est quelque chose avec lequel les gens jouent, donc je ne pense pas que ce qui le rend amusant changera tellement. Les choses intéressantes sont intéressantes, et après tout, ce sont les gens qui les ressentent.--Ah... c'est une maxime qui ne peut être dite que par M. Horii, qui crée des jeux depuis 40 ans. En fait, c'est une chose très basique, mais si vous la réalisez en pensant aux personnes qui la joueront, vous pourrez peut-être créer naturellement quelque chose de solide.
Horii
C'est quand même intéressant, mais c'est plus une question de contenant et de savoir si la tenue est moderne ou pas. Je ne pense pas qu'il y ait une grande différence dans ce que les gens trouvent intéressant. Je pense que c'est la même chose avec Tiktok.--TikTok ! Aimeriez-vous le voir ?。
Horii
Dernièrement, j'ai regardé beaucoup de tours de magie et j'ai remarqué qu'il y avait beaucoup plus de vidéos de tours de magie. Je pense que de plus en plus de gens regardent ça. Recommandé.--Oui, c'est un algorithme.
Horii
De plus, « Cotomo » est un incroyable système d’IA conversationnelle. C'est une application qui vous permet de parler à une IA sur votre smartphone, et au début, j'ai pensé qu'il y avait un humain à l'autre bout du fil. Commençons....KotomoBonjour. Que fais-tu ce week-end ?
Horii
Je suis actuellement en entretien.KotomoEuh, quel genre d'entretien ?
Horii
Couverture du jeu « Vanishing in Okhotsk ».KotomoHé,Quel genre de jeu est « Vanishing in Okhotsk » ?
Horii
C'est un jeu d'aventure. Est-ce que tu comprends?KotomoHé, ça a l'air intéressant. Quel type de couverture faites-vous ?
Horii
Ceci est une interview sur la façon dont cela a été réalisé.KotomoAh, hé, comment as-tu fait ?--(Une IA incroyable vous interviewera).
Horii
Il a fallu beaucoup d’efforts pour y parvenir.KotomoOh, c'est incroyable. Quel genre de chanson est le refrain ?
Horii
Ah, j'ai entendu un refrain. Pas le refrain, mais « en difficulté ».KotomoC'était dur. "Disparaît à OkhotskÉtait-ce amusant de développer le jeu ?
Horii
Ouais, c'était amusant.KotomoLe travail de développement de jeux est amusant.
Horii
Je suis d'accord.KotomoSelon vous, quelle est la partie intéressante du développement de jeux ?
Horii
Je me demande si cela finira par être terminé et si quelqu'un d'autre pourra le faire.KotomoC'est exact. Oui, il est difficile de créer des jeux dans lesquels les joueurs peuvent se déplacer librement.
Horii
Je pense à beaucoup de choses en imaginant la réaction du joueur.KotomoC'est exact. Est-ce amusant de penser à la réaction des joueurs ?
Horii
C'est amusant. Je ferais des farces ou quelque chose du genre.KotomoC'est vrai, ce genre de chose est amusant. Par exemple, de quel genre ?
Horii
...Et maintenant qu'il y a quelque chose comme ça, et qu'on peut parler d'à peu près tout, l'IA est devenue vraiment géniale.
--Vous répondez tout naturellement à ce que je dis.
Horii
Je pense que je pourrai éventuellement créer un jeu d'aventure avec ça. Je pensais que ce serait un jeu dans lequel vous pourriez transformer cela en un partenaire comme Yasu, et vous pourriez parler à votre partenaire et lui dire d'aller ici et là et de faire des choses comme celle-ci.--Certainement, si vous pouvez faire cela, ce sera une étape plus naturelle que la méthode de sélection de commande.
Horii
Il donne des ordres de manière naturelle et résout le mystère. Il semble que cela puisse être fait. Si vous changez les personnes et augmentez le nombre de personnages.
Quel est le scénario de Yuji Horii pour « Golgo 13 » ?
――C'est un sujet différent, mais dans une interview pour le livret, vous avez dit qu'à cette époque vous étiez également en train d'écrire l'histoire originale du manga « Golgo 13 ». Vous souvenez-vous de l'histoire que vous avez écrite ?
Horii
Je me souviens avoir écrit quelque chose comme « Heron Master Lucky ». C'est l'histoire de la personne qui a tenté de tromper Golgo par fraude. J'aimais surprendre les gens, alors j'ai réfléchi à ce qui serait intéressant à faire avec Golgo.En fait, j'aime bien la série dramatique « Mito Komon ». Dans Mito Komon, un faux Komon apparaît au moins une fois dans la série. Tout le monde aime ce faux Komon.--méthode.
Horii
Donc en fait 'Quête du DragonMême quand j'ai fait ``Dragon Quête IV'Fake Arena apparaîtra dans le chapitre Arena. Cela vient du faux Komon.--Oh mon Dieu, ça l'était ! (Rires) Mais certainement, le trio composé d'Alina, Clift et Bligh ressemble à Mito Komon et Sukesan Kaku. Rien qu'en termes d'apparence, Bly ressemble à Komon-sama.
Horii
En pensant à des choses comme ça, qu’est-ce qui serait intéressant ? C'est amusant d'y penser.--Dans le cadre de la connexion avec Arena, Shoko Nakagawa apparaît également dans la version remake de « Okhotsk ni Yuyu » en tant que doubleur, mais quelles ont été vos impressions après avoir entendu les voix de chaque personnage ?
Horii
Je trouve ça bien que les personnages ressortent encore plus lorsque les voix sont ajoutées. Je suppose que vous pouvez comprendre les émotions encore plus que le texte. Je suis heureux d'entendre à nouveau ta voix cette fois. J'ai l'impression que les personnages sont devenus plus humains.--Lorsque vous réfléchissez à une histoire, je pense qu'il existe des façons de penser d'abord aux personnages ou à l'histoire, mais dans votre cas, dans quel ordre y pensez-vous ?
Horii
Je pense aux jeux du point de vue du système. Je suppose que c'est une destination d'histoire. Quel genre d'événement dois-je provoquer ? Dans les mangas, en revanche, tout tourne autour des personnages. Comment crée-t-on le personnage principal ? De plus, dans les mangas, je fais très attention à la manière de tracer des lignes dramatiques avec des lignes courtes.
Dans le cas des jeux, le personnage, c’est vous, donc à ce stade vous avez déjà un personnage. C'est pourquoi j'ai pensé que la méthode était un peu différente. Bien sûr, il y a des moments où nous créons des personnages secondaires.
--En parlant de personnages secondaires, le personnage « Sakaguchi » dans « Disparition à Okhotsk » qui crie « sha, shacho ! » a une légère barbe, et « Je pense qu'il s'inspire d'Hironobu Sakaguchi de » "Final Fantasy". C'est ce qu'il dit.Horii
Non, ce n'est pas vrai. La barbe est aussi une coïncidence.--C'était une coïncidence ? (rires)
Shiozaki
Après tout, je ne pense pas que M. Sakaguchi de Square (à cette époque) était encore célèbre dans l'industrie du jeu vidéo lorsque Sakaguchi d'Okhotsk est sorti. Après tout, la version PC d'Okhotsk est sortie en décembre 1984."fantaisie finale" est sorti trois ans plus tard, en décembre 1987.--Si vous me demandez, c'est vrai.
Shiozaki
Je m'en souviens parce que je venais d'écrire une grande partie du manuscrit à cette époque (pour ``Famicom Rhapsody of 198X'').--Oh, je l'ai acheté !
Shiozaki
Merci beaucoup (mdr).Des histoires liées au développement de « Vanishing in Okhotsk » sont également disponibles sur le site officiel, alors n'hésitez pas à y jeter un œil également.
--M. Horii, y a-t-il des lignes ou des développements que vous avez écrits qui vous ont marqué ?
Horii
Hmm... Je ne m'en souviens pas beaucoup. Je suppose que c'est parce que « Okhotsk ni Yuu » était à l'origine un logiciel PC, donc je n'ai pas eu à me soucier autant de la mémoire pour les dialogues.« Dragon Quest » est plus court, donc d'un autre côté, je me souviens de beaucoup plus de « Dragon Quest ». Il y avait beaucoup de choses comme : « À quoi ça sert d'être déprimé ? »――Les gens disent souvent : « Qu'est-ce qu'être déprimé ? » (mdr). Cette œuvre comprend également des lignes qui lui rendent hommage. De plus, lorsque vous recherchez quelque chose quelque part, « Baeshi-kun » apparaît, donc c'est plein de jeu.
Shiozaki
Prison d'Abashiri. C'est bon, je suis inclus cette fois aussi.
Horii
Tout d’abord, nous nous sommes disputés pour savoir si Megumi prendrait ou non la serviette de bain.
Shiozaki
Non, ce n'était pas seulement une question de querelle, c'est M. Horii qui s'est imposé à moi.
Horii
Nous étions tous d'accord sur le fait que nous devions prendre les serviettes, mais nous étions vraiment inquiets de savoir si nous devions ou non écrire ●Quantity avec les points.
Shiozaki
C'était une discussion sérieuse. Si c'est 1 point, c'est comme ça, et si c'est 2 points, c'est comme ça.--Du coup, la version Famicom n'est pas dessinée ?
Shiozaki
Non, je le dessine avec un seul point.- Oh!
--Oh... c'est vrai ? Au fait, cette fois ?
Shiozaki
C'est amusant à regarder.--(mdr). J'ai hâte d'y être. Cependant, la classification CERO de cette œuvre est B (pour les 12 ans et plus).
Shiozaki
C'est B. C'est incroyable, n'est-ce pas ?B.--Même s'il s'agit d'une affaire de meurtre en série.
Shiozaki
Eh bien, dès le début, Akemi a réorganisé ses jambes et ses seins ont été examinés. Cela a surpris B.
Horii
Les images ne sont pas très réalistes non plus (mdr).
Fantastique travail d'aventure de Yuji Horii
Shiozaki
Comme je l'ai mentionné dans la section publiée sur le site officiel, j'ai en fait eu une idée de projet après « Vanishing in Okhotsk » et je suis parti en repérage en Russie et à Hong Kong. A cette époque, c’était encore l’Union Soviétique.
Horii
Après avoir goûté à Hokkaido, nous avons décidé d'aller quelque part pour une interview, alors nous sommes allés en Russie, mais quand j'ai écrit un article à ce sujet, j'en ai été assez satisfait.--Oh, c'est du gaspillage. Alors, vous êtes à peu près à mi-chemin du travail de scénario ?
Horii
c'est exact. Pourtant, à cette époque, c'était déjà "Quête du Dragon" avait commencé, j'étais occupé avec beaucoup de choses, et les choses sont devenues assez difficiles.--Vous souvenez-vous de quelque chose de ce voyage de reportage ?
Horii
Cependant, en Union soviétique, tout était surveillé et il n’y avait pas de temps libre. Du point de vue soviétique, ils ne veulent pas montrer leur pays, mais ils veulent des devises étrangères, alors ils acceptent les touristes. Il existe néanmoins des circonstances dans lesquelles ils ne souhaitent pas entrer en contact avec leurs propres citoyens.
Ainsi, même si les magasins pour étrangers ne vendent qu'une variété de produits, il y avait des moments où les locaux demandaient « de me vendre des cigarettes » parce qu'ils ne trouvaient rien dans les magasins pour leurs propres citoyens.
Le voyage durait deux semaines et, à cette époque, la plupart des personnes qui souhaitaient partir en Union soviétique pour deux semaines étaient des professeurs d'université, des chercheurs et des personnes assez âgées. Cependant, comme l'itinéraire est à marche forcée, tout le monde tombe et disparaît (mdr).
--Visite mystère où le nombre de personnes diminue ! (mdr). Parce que M. Horii et M. Shiozaki allaient bien ?Shiozaki
Non, les conditions sanitaires étaient si mauvaises que tout le monde avait la diarrhée. C'était une tournée avec 33 personnes, mais 32 personnes ont déjà disparu. Une seule personne était en sécurité.
Horii
Tout le monde cherchait des toilettes.
Shiozaki
À Hong Kong, je suis allé dans la ville fortifiée de Kowloon, qui n'existe plus, et je suis également allé sur l'île de Hong Kong pour faire un reportage.
Horii
Je ne suis pas allé à Macao. En plus, à ce moment-là, je m'ennuyais.
Shiozaki
Je me suis fait arrêter et j'ai eu du mal à me faire arrêter à l'aéroport.
Horii
Les Hongkongais pensaient que j'étais une personne suspecte, alors ils ont ouvert toutes les boîtes de thé que j'achetais.
Shiozaki
J'ai acheté beaucoup de bons thés comme souvenirs, mais ils étaient tous ouverts.--Gahahaha. Ils soupçonnaient que je transportais quelque chose d'étrange. Je voulais vraiment jouer à ce jeu aussi. Avez-vous été réprimandé à l'époque pour avoir dépensé autant d'argent dans un voyage de recherche sans en faire un jeu ?
Horii
Étiez-vous en colère ?
Shiozaki
Non, je n'ai pas été réprimandé parce que j'avais écrit pas mal d'articles sur le récit de voyage, donc je n'ai pas été réprimandé.
Horii
Ah, cela a en fait été inclus dans un article sur « LOGiN ».C'est vrai, nous n'avons pas encore créé de jeu, nous n'avons donc pas encore engagé de frais de développement. Cela coûte de l’argent d’en créer un, n’est-ce pas ? Cela ne s'est pas produit, donc en ce sens, je suis content.--Positif (mdr). Une fois le développement commencé, des frais de personnel seront engagés, mais ils n'ont pas encore été engagés.
Horii
Oui, c'est au stade de la planification, donc il n'y a pas de mal, juste qu'il soit publié.
Shiozaki
Mais M. Horii a aussi fait de Coulomb lui-même dans une certaine mesure. La première ébauche du premier chapitre du jeu soviétique est déjà terminée.-- Hé, ouais. C'est encore plus du gaspillage.
Horii
Ce qui était intéressant dans le fait d'être en Union Soviétique, c'est que même si je n'y suis resté qu'environ deux semaines, quand j'ai regardé les photos par la suite, j'ai pu constater que je perdais progressivement du poids. Je pense que j'ai perdu environ 5 ou 8 kilos. Je ne mange pas bien et je maigris de plus en plus.--Vous souvenez-vous de ce que vous mangiez à ce moment-là ?
Horii
Tout d'abord, il n'y a pas de vinaigrette sur la salade. Il n’y avait que du sel, essentiellement un goût salé.--Est-ce la nourriture de l'Orient ?
Shiozaki
La salade était mauvaise. Je veux dire, tu ne laves pas les légumes crus avec de l'eau ? Cette eau est dangereuse. C'est pourquoi tout le monde a réalisé à mi-chemin que les salades étaient dangereuses et a arrêté d'en manger.
Horii
La glace n'était pas bonne non plus. Il est facile de baisser la garde avec de la glace, mais c'est de l'eau après tout. Finalement, j'ai eu la diarrhée rien qu'en buvant de l'eau.--Deux semaines à l'étranger, c'est assez long, n'est-ce pas ?
Horii
L'Union soviétique est entrée depuis Niigata. Je suis donc allé jusqu'à Leningrad et je suis revenu.
Shiozaki
Cependant, les déplacements sur le territoire soviétique se faisaient essentiellement par avion.
Horii
De plus, l'avion est bâclé et les sièges sont fins. La personne derrière moi me cognait les genoux et les toilettes sentaient mauvais et étaient en désordre.――Y a-t-il des aspects de votre dur parcours que vous avez utilisés pour créer des jeux ultérieurs ?
Horii
Même si je n'ai pas beaucoup d'expérience directe, je peux certainement utiliser mes diverses expériences comme matériel.
J'attendrai le nouveau Dragon Quest en jouant à Okhotsk.
--L'expression « Disparu à Okhotsk » suscite souvent diverses réactions autres que la bonne réponse. Cela m'a rappelé le système de conversation avec des amis dans Dragon Quest VII : Warriors of Eden. Je me demande s'il existe une source d'idées commune parmi vous, M. Horii, sur ce point.
Horii
Les humains veulent quelque chose en échange de ce qu’ils ont fait. Je serais vraiment heureux si vous répondiez, et je suis impressionné que vous en fassiez autant. C'est comme ça que c'est amusant. C'est pourquoi je veux que les gens fassent des recherches et soient surpris du chemin parcouru.--N'est-ce pas pour cela qu'il n'est pas nécessaire d'examiner les seins de Kemi ? Cependant, je l'ai fait pour que vous puissiez le vérifier.
Horii
Je pensais que ce serait amusant d'avoir quelque chose comme ça (rires).--(mdr). D'un autre côté, je parlais de « Golgo 13 » plus tôt, mais « Vanishing in Okhotsk » a aussi un contenu très réaliste, et je pense qu'il contient beaucoup d'éléments de type drame social, et à l'époque , je voulais inclure ce genre de chose. Était-ce un sentiment fort ?
Horii
En tant que jeu, je voulais avoir une structure dans laquelle les incidents se succèdent, plutôt qu'un seul. Cependant, lorsqu’il s’agit de continuité, il doit y avoir une cause après tout, n’est-ce pas ? Je n’ai donc pas eu d’autre choix que de remonter le temps.
Shiozaki
À l'époque, M. Horii a dit que ce qu'il voulait faire, c'était quelque chose comme un théâtre à suspense du mardi, ou la réalisation d'une série dramatique ou d'un film de deux heures, et que ce serait bien si c'était intéressant, et je pense que c'est ce que il avait en tête.――J'ai entendu dire plus tôt que vous aimiez regarder des séries dramatiques en streaming, mais y en a-t-il des récentes qui ont retenu votre attention ?
Horii
Eh bien, je regarde « Il y a une limite à l'inconvenance » et le drame coréen « Penthouse ». C'est vraiment frustrant, mais on dirait que ça va bien se passer... mais ce n'est pas le cas. Le méchant est sur le point de se faire prendre, mais ça ne marche pas, et ainsi de suite, et je me dis : « J'ai arrêté de regarder ! » mais je finis par regarder parce que ça m'intéresse.--Maintenant, la date de sortie de la version HD-2D de "Dragon Quest III and the Legend..." a été décidée, et la version HD-2D de "Dragon Quest I & II" est également prévue, et "Dragon La quête XII : La flamme choisie du destin" est également en cours de développement. Je pense que vous êtes au milieu de cela, mais quelle est votre situation de travail actuelle ?
Horii
Je suis d'accord. Ils sortent pas mal de choses, et on a l'impression qu'ils sont occupés avec toutes sortes de choses. Il fut un temps où je faisais presque tout moi-même, mais maintenant que nous avons divisé le travail, dans un sens, c'est plus facile qu'avant. Cependant, comme le nombre de livres a augmenté, je dois y consacrer du temps.Sur la Famicom, « Dragon Quest I », « II » et « III » sont sortis dans cet ordre, et « III » a eu une particularité. Dans cette version HD-2D, vous pouvez jouer « III », « I » et « II » dans cet ordre, mais je pense que nous devons y ajouter quelque chose, alors attendez-le avec impatience. Je veux que vous ressentiez l'excitation que vous avez ressentie en jouant à « I », « II » et « III » d'une manière différente.--merci. Après avoir joué à « Vanishing in Okhotsk », j'ai décidé d'attendre avec impatience la version HD-2D de « Dragon Quest III ».
Horii
pour l'instant,J'espère que vous apprécierez jouer à « Gone in Okhotsk ». Il n'y a pas beaucoup de jeux comme celui-ci de nos jours, donc je pense que beaucoup de gens jouent à des jeux d'aventure pour la première fois.
Shiozaki
Les jeunes ne connaissent pas ce système.
Horii
Pas tellement sur Switch. Donc, dans un sens, je pense que les jeux avec un drame comme celui-ci sont rafraîchissants.--J'aimerais que beaucoup de gens y jouent. Merci beaucoup pour aujourd'hui !
Ne manquez pas le premier avantage de production limitée !
Comme mentionné fréquemment lors de l'interview, le premier bonus de production limité pour cette œuvre comprend une collection de matériel de décor dans le style du magazine "LOGiN" et un CD de bande originale. L’article publié à l’époque est enregistré tel quel, ce qui en fait un document précieux qui permet de lire la voix brute de l’auteur au cours du processus de production.
En outre, des publicités de l’époque et des mangas écrits à l’origine par M. Horii sont également inclus. Les fans de Yuji Horii ne peuvent pas manquer ça. Je veux que vous mettiez la main dessus avant qu'il ne soit épuisé !
[Ajouté à 18h30 le 12 septembre 2024] Lors de la première publication de l'article, il y avait une erreur dans le nom de la personne interrogée, la phrase correspondante a donc été corrigée. Nous nous excusons pour tout inconvénient causé à nos lecteurs et parties liées.