Keywords Studios (ci-après dénommé Keywords Studio) est une société qui fournit un support complet pour la production de jeux, y compris le développement de jeux, le débogage, la traduction et le support client. Elle a été fondée à Dublin, en Irlande, en 1998 et est entrée dans l'industrie du jeu en 2004. Depuis, nous travaillons depuis 20 ans pour soutenir les créateurs de jeux du monde entier (2024 sera notre 20e anniversaire depuis que nous avons lancé le secteur des jeux !). Aujourd'hui, elle compte plus de 70 studios dans le monde et emploie plus de 12 000 personnes, ce qui en fait une présence indispensable pour les créateurs du monde entier.
La société se concentre également sur le marché japonais en ouvrant un bureau à Tokyo en 2009 (le nom de la société japonaise est Keywords International). Nous avons également fourni des services détaillés aux fabricants nationaux. La société serait en train de lancer une nouvelle initiative centrée sur son studio de Tokyo. Cette fois, nous avons interviewé des personnes clés de Keywords International. Nous l'avons à nouveau interrogé sur les activités de Keywords Studio, en mettant l'accent sur les nouvelles initiatives.
M. Kazuhiko Nakanishi(Kazuhiko Nakanishi)
Ambassadeur. "Je suis en charge du travail de publicité et de relations publiques pour faire connaître les services de Keywords Studio. Je travaille également en tant que représentant commercial pour les fabricants de jeux aux côtés d'Ikeda. J'ai rejoint Keywords Studio en octobre 2018. ”
M. Eiichi Ikeda(Eiichi Ikeda)
Directeur des ventes. « Je suis principalement en charge des ventes de l'ensemble des services Keywords Studio. J'ai rejoint Enzyme, devenu Keywords Group en 2016, en 2004, et je participe à Keywords Studio depuis 2017. »
M. Hiroyuki Nakagome(Hiroyuki Nakagomi)
Producteur senior. « À l'origine, j'étais en charge des travaux de développement au Japon et à l'étranger. J'ai rejoint la société de développement WizCorp en 2014. Lorsque la société s'est affiliée à Keywords Studio en 2019, j'ai été transféré chez Keywords Studio.
*Cet article est fourni par Keywords Studios.
Des membres du personnel ayant un historique de développement diversifié, notamment la série Dragon Quest et Virtua Fighter, y participeront.
--Je comprends que vous lancez une nouvelle initiative au bureau de Keywords Studio à Tokyo, mais d'abord, parlez-nous de votre personnalité.
Nakanishi
J'ai honte d'en reparler (mdr). Cette année, cela fait 40 ans que j'ai commencé à travailler dans le domaine des jeux vidéo. En 1984, comme vous le savez, la première générationquête du dragonChunsoft (anciennement) a été créé avec cinq amis, qui devaient développer « V » à partir de « V ».
Après cela, j'ai quitté l'industrie du jeu vidéo une fois, mais lorsque je suis entré dans la Super Famicom, Koichi Nakamura m'a demandé de revenir, alors je suis revenu. Jusque-là, j'étais plutôt ingénieur, mais à une époque où Chunsoft passait du statut de développeur à celui d'éditeur, j'ai créé un service commercial et de relations publiques. Certains des titres auxquels j'étais impliqué à cette époque étaient ``Donjon mystère de la grande aventure de Torneko"ou"La nuit de Kamaitachi" y a-t-il.
Après cela, j'ai participé à divers titres et j'ai quitté Spike Chunsoft il y a huit ans (2016). En 2016, j'ai contribué au lancement de la branche Tokyo d'Active Gaming Media de PLAYISM, et en 2018,Guerrier Dragon』(『quête du dragonJe suis arrivé dans cette entreprise à l'invitation de Chris Kennedy (ancien PDG de Keywords International), qui était un grand fan de la version anglaise de « Keywords International », et j'y suis toujours aujourd'hui.
Ikéda
Je suis entré dans l'industrie du jeu vidéo en 2004. Je vivais au Canada à l'époque et j'ai rejoint Enzyme Tasting Lab, une société canadienne de tests de jeux. J'y suis resté environ quatre ans, mais Enzyme a décidé de lancer une filiale japonaise, je suis donc retourné au Japon en 2008. J'ai été représentant de la filiale japonaise d'Enzyme de 2008 à 2016, puis transféré chez Keywords International.
Chez Enzyme, j'étais principalement responsable de la localisation, de l'assurance qualité, de l'enregistrement audio, etc. De nombreux titres sont impliqués. Je ne peux pas vous donner le titre, mais j'ai participé à pas mal d'œuvres célèbres.
Nakagome
Je suis impliqué dans l'industrie du jeu vidéo depuis 1993, en commençant par Sega. "Combattant Virtua« Je m'impliquerai à petit montant. Quand j’ai rejoint l’entreprise, on m’a soudainement demandé de faire du design de personnages, et j’ai passé deux jours en immersion dans le design de personnages (mdr). Après cela,Daytona Etats-Unis"ou"attaquant virtuel",et"shenmueJe suis en charge du développement de ``.
Puis en 2000, j'ai changé de travail et j'ai rejoint le studio d'Electronic Arts à Vancouver au Canada. Là, "FIFAsérie " (actuellement "EA SPORTSFC") font depuis longtemps.
Je suis revenu du Canada en 2007 et j'ai rejoint Capcom. J'étais dans mon bureau à Tokyo et je pensais : «frontière des chasseurs de monstresIl s'agit d'un département qui développe et exploite principalement des jeux en ligne tels que ``. J'étais en charge de l'équipe d'organisation dans la salle d'organisation. Depuis 2014, je travaille chez WizCorp... et ainsi de suite.
--J'ai l'impression que vous avez un groupe formidable de membres. Pourquoi avez-vous tous rejoint Keywords Studio ?Nakanishi
J'ai moi-même fait l'expérience d'affaires transfrontalières qui ne se passaient pas très bien, et lorsque j'ai entendu parler des services de Keywords Studio, je me suis dit : « J'aimerais que nous ayons quelque chose comme ça pendant longtemps » et « Je veux encourager les jeunes créateurs de l’industrie à faire de même. » Je ne voulais pas leur faire ressentir cela. J'ai décidé de participer à Keywords Studio car je pensais qu'il serait possible de surmonter ce problème.
Ikéda
J'ai d'abord travaillé pour une agence de voyages au Canada, et à cette époque, le gouvernement du Québec, au Canada, commençait tout juste à se concentrer sur les jeux. Je cherchais donc un traducteur. J'ai toujours aimé les jeux, mais je pensais qu'il serait possible de traduire entre le japonais et l'anglais sans aucune expérience en développement, c'est alors que j'ai contacté Enzyme. Après cela, l'entreprise a voulu travailler avec des clients japonais, j'ai donc commencé à aider aux ventes et mon travail a progressivement évolué.
Nous avons discuté avec nos clients japonais de la nécessité d'avoir une base au Japon, et ils ont dit : « D'accord, construisons-en une », alors nous sommes revenus.
Nakagome
Dans mon cas, le déclencheur direct a été l'acquisition de Wizcorp par Keywords Studio en 2019, mais j'ai également eu beaucoup de réflexions alors que je travaillais au Canada pendant mon séjour chez Electronic Arts. C'est parce que c'était une époque où les jeux japonais perdaient progressivement leur pouvoir ou leur influence dans le monde. Même lorsque je travaillais à l’étranger, j’avais un fort désir de vendre des jeux japonais à l’étranger. Depuis, j'ai ce sentiment.
La raison pour laquelle j'ai rejoint WizCorp en premier lieu était parce que je voulais créer des produits dans un environnement avec des personnes étrangères. En devenant membre de Keywords Studio, nous avons eu l'idée : « J'aimerais utiliser les studios étrangers de Keywords Studio pour créer des jeux qui peuvent être vendus du Japon dans le monde entier. »
J'aimerais que vous fassiez appel à l'excellente société de développement de Keywords Studio.
――Cette fois, le bureau de Keywords Studio à Tokyo lance une nouvelle initiative unique. Veuillez nous en parler.
Nakagome
En termes simples, nous soutenons l’expansion à l’étranger des fabricants de jeux japonais. Lorsque je discute avec différents fabricants de jeux, le consensus est qu'à l'avenir, nous devrons lancer des jeux sur les marchés étrangers. Si c'est le cas, c'est ce qui m'a donné envie d'aider.
Jusqu'à présent, Keywords Studio proposait une gamme assez large de services d'assistance au développement, du lancement du jeu au support post-sortie. Nous continuerons à fournir de tels services, mais à l'avenir, nous aimerions également proposer des services spécifiques au développement pour soutenir l'expansion à l'étranger des fabricants de jeux japonais.
--De quel genre de domaine s'agit-il ?Nakagome
Portage, remasterisation HD, production artistique et développement de moteurs et d'outils de jeu. En plus de WizCorp, nous disposons d'un certain nombre de studios de développement à l'étranger, notamment Tantalus, Wicked Workshop et Raksha Digital. J'espère que vous utiliserez un si excellent studio de développement.──Voulez-vous dire que vous lancez une entreprise qui entreprend un tel développement, indépendamment des domaines sur lesquels vous avez travaillé jusqu'à présent ?
Nakagome
Bien que cela ait existé dans le passé, il n'y avait pas beaucoup de points de contact entre nos studios étrangers et les sociétés japonaises. La raison en est qu’il n’y avait personne pour les relier. Lorsque les créateurs de jeux japonais travaillent avec des sociétés étrangères, la communication est très importante. Nous disposons actuellement de nombreux employés expérimentés spécialisés dans la communication entre les studios étrangers et les fabricants de jeux japonais, afin de pouvoir combler en douceur le fossé entre les clients japonais et nos studios étrangers.--Cela signifie-t-il qu'une société de développement étrangère réalisera quelque chose qui répond aux souhaits des créateurs de jeux japonais ?
Nakagome
De tels conseils sont possibles. En fonction de vos besoins, nous pouvons également vous suggérer quel studio vous conviendrait le mieux, et comme le yen est bon marché de nos jours, nous recommanderions un studio dans cette zone en tenant compte du coût.
--Vous faites donc une proposition basée sur une évaluation globale des compétences, du coût, etc.
Ikéda
Keywords Studio compte des entreprises dans le monde entier qui fournissent de nombreux services. Certains services sont difficiles à utiliser pour les créateurs de jeux japonais. Dans ce contexte, notre initiative actuelle consiste à créer un service spécifiquement destiné aux créateurs de jeux japonais. Le concept principal est de sélectionner et de fournir des services faciles à utiliser.
Les goulots d'étranglement lors de la communication avec les studios étrangers sont les décalages horaires, linguistiques et culturels, mais l'une des forces de l'Australie est qu'il n'y a presque aucun décalage horaire. La partie linguistique sera résolue en faisant intervenir du personnel bilingue de WizCorp. Raksha Digital en Inde bénéficie également d'un support japonais, et le meilleur, c'est que vous pouvez travailler dans un fuseau horaire proche du Japon.
--Que pensez-vous de cette initiative ?
Nakanishi
Je suis impliqué dans l'industrie du jeu vidéo depuis sa création et je crois qu'à l'époque, les créateurs japonais recherchaient toujours des choses nouvelles et intéressantes et créaient des jeux originaux. J'avais l'impression que les gens d'autres pays admiraient les jeux japonais. Beaucoup de nos collaborateurs se sont intéressés aux jeux et aux dessins animés japonais, ont appris le japonais et ont choisi de travailler au Japon.
Cependant, je crains que sa présence ne diminue un peu maintenant. Cette initiative a également le sens de contribuer à redonner de la popularité aux jeux japonais.
--Vous souhaitez donc relancer la présence des jeux japonais.Nakanishi
D'un autre côté, comme je l'ai mentionné plus tôt, lorsque j'étais éditeur, j'ai essayé de localiser et de sortir un titre qui s'est bien vendu au Japon afin que les gens en Amérique du Nord puissent y jouer, mais il n'a pas reçu de très bonnes critiques et j'ai j'ai dû le publier. J'ai eu l'expérience de ne pas pouvoir le faire.
À cette époque, il n'existait pratiquement aucune activité comparable à celle sur laquelle Keywords Studio travaille actuellement, donc la qualité des traductions n'était peut-être pas aussi satisfaisante qu'elle l'est aujourd'hui, et nous avons dû bien comprendre le marché étranger. 't. Dans cette initiative, je voudrais également donner suite à ces points.
──Au fait, avez-vous analysé quelle était la raison du déclin de la présence des jeux japonais ?
Nakagome
Lorsque j'étais à l'étranger, j'avais l'impression qu'il y avait de plus en plus de jeux spécialement conçus pour le marché japonais. Je pense qu'il devrait y avoir des jeux visuels plus réalistes destinés aux marchés étrangers. Il y a également eu une recrudescence des applications pour smartphones. L’idée de donner la priorité au marché japonais a peut-être été encore accélérée par cette influence.
Nakanishi
Je pense que les créateurs de jeux japonais avaient tendance à se concentrer sur le marché japonais et, comme certains jeux ne pouvaient être acceptés qu'au Japon, ils ont développé des titres spécifiquement pour le marché japonais.
Ikéda
Lorsque j’ai vécu pour la première fois à l’étranger, j’ai réalisé que les jeux japonais étaient vraiment intéressants, mais je pense qu’il y avait une tendance à avoir davantage de suites. À cette époque, les jeux occidentaux, appelés titres de « jeux occidentaux », regorgeaient de nouveaux jeux.--J'entends souvent dire que les projets originaux ne se réalisent pas facilement.
Ikéda
Eh bien, il y a maintenant de plus en plus de suites qui sortent à l'étranger, et on a l'impression que nous suivons le même chemin que le Japon.
Nakanishi
Je pense que c'est pour cela que l'industrie du jeu vidéo se développe. En grandissant, des résultats seront nécessaires. À cet égard, s'il s'agit d'une suite, vous pouvez la calculer dans une certaine mesure. Les efforts de Keywords Studio visent également cette fois à réduire les obstacles au développement de titres originaux.--Quoi qu'il en soit, il semble que le cœur de cette initiative soit d'aider à restaurer le jeu japonais.
Nakanishi
C'est un sentiment commun à ces trois personnes.
Nakagome
Keywords Studio est équipé de studios talentueux, je suis donc convaincu que si vous les utilisez, nous serons en mesure d'aider nos clients japonais à développer quelque chose de formidable.--De plus, Keywords Studio a-t-il les capacités techniques pour répondre à ces attentes ?
Nakagome
Oui. La plupart des studios de développement de Keywords Studio sont des sociétés établies de longue date, mais beaucoup les ont rejoint récemment. Lorsque je parle à différents studios, j'entends souvent que « ce titre a été travaillé par ce studio qui travaille actuellement chez Keywords Studio ».
Par exemple, la société australienne Tantalus, devenue filiale en 2021, est une société de développement historique créée en 1994.L'ère des empires"ou"Villes : horizons』、『Effet de masse» et de nombreux autres titres de créateurs de jeux japonais.
――Il existe de nombreuses sociétés de développement sous l'égide de Keywords Studio qui comprennent le Japon.Nakagome
Comme je l'ai mentionné plus tôt, j'ai une longue expérience dans le développement de jeux au Japon et en Amérique, et il existe de nombreuses différences entre le développement japonais et le développement à l'étranger. Le développement est réalisé de manière commerciale. Au Japon, la créativité a tendance à être plus forte. être très important. Le développement au Japon et à l'étranger a tous deux ses avantages, donc l'une des forces de Keywords Studio est que nous avons de nombreuses personnes qui connaissent les circonstances de développement des deux.
Nakanishi
Cependant, je pense que de nombreux créateurs de jeux japonais sont un peu réticents à faire appel à des studios étrangers. Le gros problème c'est la communication... Comme je l'ai mentionné plus tôt, Keywords Studio a une personne en charge des intermédiaires, je tiens donc à souligner que la communication est fluide.
Je suis fier que nous soyons la première entreprise choisie comme partenaire pour le développement de jeux destinés aux marchés étrangers.
--Au fait, puisque j'ai cette opportunité, je demande en partie par curiosité, mais du point de vue de ceux d'entre vous qui ont une vaste expérience du secteur, quel genre d'entreprise est Keywords Studio ?ensemble(mdr).
Ikéda
(Sentir quelqu'un me dire de parler en premier)... Est-ce que ça vient de moi ? Au départ, j'appartenais à une entreprise très compétitive, mais elle a été rachetée et j'ai déménagé ici, donc c'est vrai que j'y étais un peu réfractaire au début. Quand j’ai commencé à travailler dessus, j’ai trouvé que certaines parties étaient meilleures que ce à quoi je m’attendais, tandis que d’autres me semblaient manquantes, j’avais l’impression qu’elles s’assemblaient comme une seule pièce.--Il y avait des bons et des mauvais points.
Ikéda
À l’époque, nous faisions beaucoup d’efforts dans la localisation, comme c’est le cas aujourd’hui, et nous avions un grand nombre de collaborateurs étrangers. J’ai trouvé incroyable qu’ils soient capables de gérer ça comme ça. Il n’y avait pas beaucoup d’entreprises comme celle-là à l’époque. J'ai trouvé incroyable qu'ils soient capables d'accomplir ce qu'Enzyme essayait de faire à l'époque, mais c'était difficile à faire.
En revanche, lorsque j'ai rejoint le bureau de Tokyo, il y avait très peu de Japonais et je me demandais : « Comment allons-nous pouvoir développer des affaires au Japon ? » C'est à ce moment-là que j'ai réalisé qu'il y avait plusieurs domaines qui manquaient, comme les domaines liés aux affaires, alors j'ai pu dire : « Je m'en occupe moi-même », ce qui était vraiment sympa. A cette époque, il y avait environ 60 personnes.
--Oh, combien de membres de votre personnel avez-vous maintenant ?Ikéda
Environ 400 personnes.──En apportant du sang neuf, tu peux réaliser diverses choses et grandir.
Ikéda
J'espère avoir pu apporter une sorte de contribution. À cette époque, peu de membres du personnel étaient capables de communiquer correctement en japonais avec les clients japonais, mais cela a changé au cours des dernières années.
Nakanishi
Keywords Studio est une grande organisation que seuls les connaisseurs connaissent dans le monde entier, mais d'un autre côté, lorsque j'ai rejoint l'entreprise il y a six ans, de nombreuses personnes dans l'industrie du jeu vidéo ne connaissaient pas Keywords Studio. Il est vrai que certains se sont demandé : « N'est-ce pas la société créée par Nakanishi ? Cela semble être une histoire drôle.--(mdr).
Nakanishi
Tout le personnel pensait que Keywords Studio était la meilleure société d'aide au développement au monde, mais elle n'était pas très connue au Japon. Je suis profondément ému par le fait qu'il s'est progressivement développé au point de pouvoir le proposer aux fabricants de jeux japonais.
Nakagome
L'entreprise pour laquelle je travaillais auparavant, WizCorp, comptait entre 30 et 40 employés. Lorsque j'ai emménagé ici, ma première impression a été que c'était une grande entreprise. Après avoir travaillé un certain temps, je me rends compte que les grandes entreprises ont leurs forces et leurs faiblesses. Le fait que le jeu de jambes ait tendance à être lourd peut être un inconvénient.
D'un autre côté, Keywords Studio compte tellement d'excellents studios que nous ne pouvons même pas suivre nos connaissances. Il est difficile de suivre tous les services fournis par chaque studio. J'aimerais présenter un studio aussi excellent aux entreprises japonaises et l'utiliser comme point d'appui pour permettre aux entreprises japonaises de se développer à l'étranger. En d’autres termes, c’est comme un magasin avec des étagères remplies de produits étonnants.
――Keywords Studio possède donc des atouts cachés que même les personnes à l'intérieur ne peuvent pas comprendre.Nakanishi
C'est exact. Depuis que cette initiative a débuté, nous apprenons aussi chaque jour !--Enfin, dites-nous vos aspirations pour ce projet.
Nakagome
Je suis fier que Keywords Studio soit la première société que je choisis comme partenaire lorsque je souhaite créer un jeu pour le marché étranger. Rares sont les entreprises qui possèdent de nombreux studios à l’étranger et une succursale au Japon. Si vous souhaitez vendre votre jeu à l'étranger, nous serions heureux de vous entendre.
Nakanishi
Quoi qu'il en soit, nous voulons que vous comptiez sur nous. En fait, il y a tellement de sociétés affiliées que nous ressentons le besoin d’en apprendre davantage sur les studios sous notre égide. Je suis sûr qu'il existe un service qui convient à tout le monde, je veux donc vous offrir ce que vous voulez.
Ikéda
Je pense que nous avons toujours une image forte d'entreprise de localisation et de traduction, mais plutôt que cela, nous sommes un studio qui peut être utilisé de diverses manières dès les étapes amont du développement. Puisque nous sommes basés au Japon, nous sommes en mesure de vous fournir une assistance détaillée. Je crois que nous pouvons faire des propositions qui réduisent la charge pesant sur les clients et leur permettent d'utiliser de meilleurs services.--Au fait, j'ai entendu dire que Keywords Studio serait présent au Tokyo Game Show 2024, qui se tiendra du 26 au 29 septembre.InagakiOui. Cette année, nous avons agrandi le stand par rapport à l’année dernière.ArigaNous prévoyons d’avoir du personnel parlant non seulement le japonais, mais aussi l’anglais et le chinois.InagakiNous avons également créé des articles de nouveauté exclusifs au Tokyo Game Show 2024. N'hésitez pas à passer au C53, le coin des solutions d'affaires dans le hall 4 !