Le « Tokyo Game Show 2024 » se tiendra du 26 au 29 septembre 2024 (les 26 et 27 sont des jours ouvrables). Comme premier événement sur la scène officielle, un discours d'ouverture intitulé « Soyez un leader mondial dans le domaine des jeux » a eu lieu.
L'orateur de cette conférence était Ken Kutaragi, le « créateur de PlayStation » qui a dirigé le développement de tout, de la PlayStation à la PlayStation 3, PDG d'Ascent Robotics et doyen (professeur) de la faculté d'informatique de l'université de Kindai. Le modérateur était Katsuhiko Hayashi, représentant du groupe Famitsu.
Pour commémorer le 30e anniversaire de la PlayStation, la console de jeu domestique qui a créé de nombreuses légendes, M. Kutaragi parle de ses souvenirs de l'époque de sa sortie et de ses prédictions pour l'avenir, y compris la façon dont la technologie évoluera, pas seulement les jeux. dit.
Le matériel légendaire a commencé avec la « compatibilité avec le sel »
La conférence n'a pas commencé par l'histoire de 1994, année de la sortie de la PlayStation, mais par les événements survenus l'année précédente.
C'était vers mars 1993. M. Kutaragi, ainsi que les membres qui ont alors lancé le projet PlayStation, ont rendu visite à près de 100 fabricants de jeux pour partager leur passion et écouter franchement leurs attentes concernant le matériel de jeu. Cependant, le résultat est
"C'était compatible avec le sel."。Dans chaque entreprise, il a reçu des critiques sévères telles que « Ne le faites pas » et « Partout ailleurs, on fait la même chose, mais ce n'est pas bon ». Il y avait un climat dans lequel personne ne pensait que cela réussirait, encore moins dans d'autres entreprises ou même au sein de Sony. Il a demandé diverses raisons pour lesquelles il pensait échouer, et maintenant il dit avoir beaucoup appris du contenu, qui était plein de suggestions.
À l’époque, Kutaragi et son équipe pensaient que la technologie des jeux évoluerait à un rythme effréné au cours des 5 ou 10 prochaines années, voire 20 ou 30 ans. Nous avions une forte envie d'ouvrir la voie, plutôt que de simplement suivre l'évolution, nous sommes donc allés transmettre le prototype de notre projet à différentes entreprises.
Le fait que la plupart de ces efforts n’aient finalement été qu’une question de temps était la preuve que les entreprises n’avaient pas encore atteint le point de penser à 10 ou 20 ans dans l’avenir, ce qui était aussi une raison de se réjouir. À cette époque, les jeux étaient encore des « jouets » accessibles aux enfants, fabriqués à partir de pièces existantes, et les PC utilisés pour le développement n’étaient pas assez puissants au départ, et il existait un stéréotype largement répandu selon lequel les choses ne changeraient pas tellement.
réel,"coureur de crêteMême avec les jeux d'arcade à la pointe de l'époque, comme ``'' (1993/Namco), il y avait une limite aux performances du plateau, et la création de nouveaux jeux devait être complétée par le plaisir du jeu. jeu lui-même. L'équipe de M. Kutaragi voulait faire une différence dans cette situation.
Il prédisait que les progrès spectaculaires de l'informatique, que nous tenons aujourd'hui pour acquis, pourraient être utilisés dans de nombreux domaines et rêvait de créer un nouveau domaine. Il voulait créer un « divertissement informatique » plutôt qu'un jeu. L'idéal du divertissement ici n'était pas seulement pour les développeurs de jeux, mais aussi pour les créateurs de vidéos et autres personnes impliquées dans l'industrie du divertissement de travailler ensemble avec enthousiasme et de créer quelque chose.
Hollywood était à l’époque la pointe du divertissement. film"Rappel total'', la vidéo a été créée en temps différé à l'aide de postes de travail coûtant des dizaines de millions de yens chacun. Chez Sony Pictures Entertainment, le processus de rendu s'est poursuivi pendant un an ou deux pour réaliser un seul film.
De nos jours, il est possible de créer des vidéos qui bougent en temps réel, même si la précision est quelque peu médiocre. Qui aurait pu prédire cela ?
M. Kutaragi et ses collègues pensaient qu'à une telle époque, il est nécessaire que les jeux puissent interagir en temps réel, et qu'il est nécessaire de pouvoir utiliser une technique ou de changer de perspective immédiatement dès que vous touchez le contrôleur. Compte tenu des tendances dominantes de l’époque, il était naturel de penser que personne n’y parviendrait. Même si cela était possible, les images seraient tout au plus gravées sur un CD-ROM et feuilletées à la manière d’un spectacle illustré.
Par conséquent, ils ont décidé de créer le premier ordinateur au monde capable de fonctionner en temps réel, créant ainsi un prototype pour la PlayStation de première génération. Il ne suffit pas d’être « proche du temps réel » en termes de calculs, etc.
Essayer de faire quelque chose qu'Hollywood ne pourrait pas faire même en dépensant 100 millions de yens.C'était.Un rêve auquel personne ne croyait a fait avancer le monde de 10 ans.
Le projet PlayStation a débuté dans le but de travailler non seulement au sein de l'entreprise, mais également avec des ingénieurs du monde entier. Les gens autour de lui le regardaient toujours avec méfiance, mais le jour viendrait où la marée changerait. Lorsque nous avons apporté la vidéo que nous avions réalisée à partir du prototype à Namco, l'équipe s'est soudainement penchée et l'a regardée en demandant : « Est-ce que ça marche ? »
Après cela, nous avons conclu un accord de non-divulgation et avons eu une conversation plus approfondie.
"Je devrais remplacer toutes mes cartes d'arcade par ça."Il est même allé jusqu'à le dire. En plus d'être bon marché, ils ont trouvé d'énormes avantages dans le fait que les jeux d'arcade pouvaient être joués sur des consoles de salon par mouvements parallèles. Cela a déclenché une rumeur qui a commencé à se répandre parmi certains fabricants de logiciels de jeux, selon laquelle quelque chose de terrible était sur le point de se produire.Un certain créateur de vidéos hollywoodiennes"Cela nous fait avancer de 10 ans."Des créateurs de nombreux autres domaines ont rejoint le projet. De plus en plus de sociétés de développement de jeux nous contactent et nous disent : « Nous serions ravis de les créer. » Puisqu'il serait suspect d'utiliser uniquement des vidéos et des photos pour les explications, nous avons invité les fabricants de chaque fabricant à l'auditorium et avons fait une démonstration de quatre prototypes de machines.
Après la démo, tous les créateurs du jeu, qui étaient censés être bavards, sont tous rentrés chez eux en silence, alors j'ai pensé que c'était un échec, mais le lendemain, j'ai commencé à recevoir un flot d'appels téléphoniques demandant des renseignements. Au salon JAMMA de l'époque, Sega avait déclaré : « Combattant Virtua», et la compréhension que cette machine à usage domestique exécutait des graphiques 3D en temps réel a rattrapé le marché, ce qui a également fourni un vent favorable.
"Combattre la légende de Dieu» (1995/Takara) est sorti, provoquant encore plus de choc dans le public. Le costume d'Eris, l'héroïne de la même œuvre, et le sol ont une texture solide. Le fait est que ce titre a été développé en quelques mois par sept ou huit personnes. Et la sortie a eu lieu seulement un mois après la sortie de la PlayStation. Tout était trop choquant.
Développer des jeux sur PlayStation n’est peut-être pas difficile. À l'époque, de nombreux développeurs pensaient que les jeux étaient en 2D et ne voyaient pas l'intérêt de créer des jeux en 3D, mais maintenant ils ne peuvent plus rester assis. Même si le président attend toujours, le promoteurPaRappa Rappeur» (1996/Nanaonsha/Sony Computer Entertainment), et de nombreux autres membres de l'entreprise ont levé la main les uns après les autres.
La veille de la sortie de la PlayStation, le 3 décembre 1994, une soirée de réveillon a été organisée pour les personnes impliquées dans le développement de jeux. Le jour de l'événement, nous avons appris qu'il y avait de longues files d'attente pendant deux jours à Shinjuku et Akihabara. M. Kutaragi et d'autres créateurs de jeux qui ont vu le cortège se sont dit émus.
Après cela, l'ère de la PlayStation 2 est arrivée, avec le développement de grands projets impliquant des développeurs généralistes. De plus, les éléments de dessin tels que la dynamique des fluides qui peuvent être traités en temps réel ont été enrichis et le monde sera à nouveau choqué. En conséquence, toutes sortes de jeux classiques ont commencé à affluer sur la PlayStation 2 du monde entier.
L'accélération ne s'est pas encore arrêtée. Les capacités de traitement en temps réel de la PlayStation 3 pour les calculs physiques se sont considérablement améliorées. Il est devenu possible de calculer un monde plus réaliste.
Grâce à ce pouvoir d'expression écrasant, le développement de jeux est passé d'un jeu réservé aux enfants à un divertissement destiné aux adultes. Les performances croissantes des PC ont également contribué et la fusion avec les jeux PC a progressé.
En entrant dans l’ère de la PlayStation 4, l’aspect du divertissement pour adultes s’est encore accéléré. Depuis 2020, l’âge moyen des joueurs de jeux vidéo est passé à 34 ans. De plus, jouer est devenu un passe-temps naturel, même pour les personnes âgées, et c'est devenu un divertissement indépendamment de la génération ou du sexe.
Les jeux surpassent désormais toutes les formes de divertissement en termes de marché et de montant d’argent. M. Kutaragi a exprimé sa gratitude pour l'expansion du marché à ce point, mais M. Hayashi a félicité M. Kutaragi et d'autres, affirmant que cela était également dû aux efforts déployés par M. Kutaragi et ses collègues en 1994.
Un avenir où tous les mondes informatiques ne feront plus qu'un
Les jeux ne sont pas seulement quelque chose à jouer, mais aussi quelque chose à créer, et ils se répandent désormais partout dans le monde, avec des studios de jeux du monde entier produisant des titres à succès. Voyant que de jeunes développeurs commencent à créer des jeux aussi géniaux, Kutaragi est convaincu qu’ils ouvriront la voie vers la prochaine ère.
Alors, quel genre d’évolution nous attend ensuite ? Ce qu’il envisage, c’est une ère de « l’informatique en temps réel ». Avoir une IA générative qui parle un langage naturel et crée diverses choses en temps réel est tout simplement interactif et divertissant.
À mesure que le matériel évolue, divers genres de jeux fusionnent. À mesure que tout devient calculable, le moment viendra peut-être où les personnes qui regardent cette conférence en direct pourront sentir la présence de l'orateur devant eux, même à travers le moniteur. Les outils d'appel tels que Zoom sont encore un concept du 20e siècle, et avec l'implication de l'IA générative, le monde de tous les objets calculables va encore évoluer.
vieux films
"2001 : L'Odyssée de l'espace"Tant de technologies modernes étaient représentées que je me demandais si l’équipe de production venait du futur. Si le « monolithe » qui apparaît dans la même œuvre est une IA, elle entraînera quatre évolutions explosives pour l’humanité. La quatrième fois, un être surhumain fusionné avec l’IA naîtra, et M. Kutaragi a déclaré que nous en sommes exactement à ce stade aujourd’hui.Nous entrerons dans une ère où les humains et l’IA fusionneront et où tout dans le monde réel deviendra calculable. Un monde calculable ne doit pas nécessairement être réel ; il peut s’agir d’un monde fantastique, d’un monde de jeu ou d’un monde au-delà de l’axe du temps. Tout comme les humains ont des cerveaux et des façons de penser différents, il est normal que l’IA ait des personnalités différentes. Un tel monde est le futur envisagé par Kutaragi, y compris ses rêves.
Les jeux et les films sont des mondes fantastiques, mais si le monde entier pouvait être calculé, nous devrions également pouvoir nous amuser dans le monde réel. On dit qu’il est possible que même les industries réelles fusionnent avec celles du divertissement et qu’une énorme entreprise naisse.
À la fin de la conférence, M. Kutaragi a adressé un message aux créateurs de jeux modernes et à ceux qui aspirent à devenir la prochaine génération de créateurs, louant les défis d'aujourd'hui et l'étonnante imagination. Dans le même temps, il a conclu par un message d'espoir destiné aux téléspectateurs qui regardaient l'émission, en disant : « C'est vous qui créerez l'avenir ».
Maintenant que l’avenir auquel il croit et qu’il envisage est partagé avec nous, je pense que nous avons également partagé la vision de la manière dont ce monde deviendra réel. À quel point l’avenir qui nous attend sera-t-il passionnant ? Pour l’instant, je veux juste imaginer et l’attendre avec impatience.