Metal Gear Solid Delta première interview nationale. Offrir l’excitation de l’original à une nouvelle génération. Nous nous sommes également interrogés sur l'avenir de la série « MGS » [TGS2024]

Au Tokyo Game Show 2024 (TGS2024/26 et 27 sont des jours ouvrables) qui s'est tenu du 26 au 29 septembre 2024, «Metal Gear Solid Delta : Mangeur de serpents"(ci-dessous,"MGSΔ») a eu lieu pour la première fois au Japon.

Sorti en 2004, le chef-d'œuvre de l'action furtive "mangeur de serpent Metal Gear Solid 3"(ci-dessous,"MGS3Cette œuvre est une version remake de ``''). Cela a attiré beaucoup d'attention au TGS2024, et le coin essai était très fréquenté.

 Comme ça

Nous avons réalisé une interview avec Noriaki Okamura, producteur de "MGSΔ", et Yuji Korekaku, producteur créatif. Lorsque je lui ai posé des questions sur les détails du processus de développement et de la situation, j'ai pu ressentir son extraordinaire respect pour MGS3 et ses fans à travers ses réponses.Ce sera la première occasion d'interviewer l'équipe de développement de ce travail au Japon. J'espère que vous examinerez de près l'histoire, notamment comment la production a commencé et ce que l'avenir réserve à la série MGS.

M. Noriaki Okamura(Noriaki Okamura)

Producteur de "Metal Gear Solid Delta: Snake Eater" appartenant à KONAMI. (Okamura dans le texte)

C'est le deuxième clan de Jiaoyou(Yuji Korekado)

Producteur créatif de « Metal Gear Solid Delta : Snake Eater » sous KONAMI. Lors du développement de la version originale de MGS3, il était en charge du programme d'IA des soldats ennemis. (Korekaku dans le texte)

Qualité améliorée tout en gardant la même conception du jeu

--Permettez-moi de vous interroger à nouveau sur le lancement du projet "MGSΔ". Il a fallu beaucoup de détermination pour décider d'un remake.

Okamura

Cela fait un moment que des gens nous disent qu'ils aimeraient que nous développions à nouveau la série MGS, et nous voulions répondre à cette voix, mais je pense que nous devrions le faire sans la plupart des membres de l'équipe d'origine sur lesquels j'étais en conflit. si j'étais capable ou non de le faire, donc je n'ai pas pu me lancer dans la production pendant longtemps.Cependant, au fur et à mesure que nous continuons à le faire, nous avons commencé à entendre de plus en plus de gens dire qu'ils n'avaient jamais joué à la série MGS ou qu'ils ne connaissaient même pas le titre lui-même. On ne peut pas empêcher que le nombre de personnes comme celle-ci augmente en l'absence de titres de séries, mais je pense que c'est une mauvaise situation. Nous avons commencé à planifier « MGSΔ » pour faire quelque chose face à cette situation.Tout d'abord, quand j'ai réfléchi à ce que voulaient les utilisateurs et les fans de MGS, j'ai pensé que ce serait différent si un nouveau réalisateur ajoutait sa propre interprétation pour créer un autre MGS. En même temps, nous devons créer quelque chose qui puisse être facilement accepté par les personnes exposées aux jeux modernes.

Par conséquent, nous avons poursuivi la politique consistant à reproduire l'expérience de la version originale aussi fidèlement que possible en augmentant la qualité des parties minimales nécessaires et en laissant les autres parties inchangées.

C'est l'angle

Au départ, il s’agissait uniquement d’une mise à jour graphique. Je pensais que tant que l'arrière-plan et les modèles de personnages étaient propres, je laisserais le reste tel quel. En fait, au début j'ai essayé de faire un prototype avec l'animation etc. telle quelle.

Cependant, je ne pouvais m'empêcher de me sentir mal à l'aise. Même si les graphismes se sont améliorés, je pense qu'à moins que le système, le point de vue, l'animation des personnages, etc. n'évoluent pour correspondre aux performances du matériel actuel, le jeu ne sera pas aussi agréable à jouer. J'avais ce souci, mais une fois que j'ai commencé à le réaliser, j'ai été convaincu.

De ce fait, presque toutes les animations ont été repensées et mises à jour ici et là. Par exemple, pour le mouvement du couteau, j'ai extrait des données vidéo de la formation que j'ai reçue lors de la création de la version originale, j'ai revisité les connaissances correctes et je les ai exprimées en utilisant la technologie actuelle.

--Comment décidez-vous quels points mettre à jour ?

C'est l'angle

J'ai également fait partie de l'équipe lors du développement de l'œuvre originale, j'essaie donc d'incorporer activement des éléments qui ont été envisagés dans la version originale mais qui n'ont pas pu être réalisés. À cette époque, de nombreuses limitations, telles que les limitations technologiques et les spécifications matérielles, devaient être prises en compte.

Par conséquent, nous avons utilisé des mouvements courants, puis en avons modifié certains, les avons rendus symétriques et effectué d'autres petits ajustements pour éviter d'utiliser de l'espace mémoire. Cependant, il est possible que les aspects essais et erreurs du jeu puissent mettre les joueurs sur le point de jouer mal à l'aise, c'est pourquoi nous apportons également des ajustements à ces aspects.

-- Concernant l'audio, vous avez dit que vous aviez utilisé les enregistrements réalisés lors de la création de la version originale, mais j'ai été surpris que vous puissiez utiliser le même audio d'il y a 20 ans.

Okamura

La version originale ayant pu être enregistrée sans trop de détérioration, la qualité sonore reste acceptable. Le nombre de chaînes a changé pour BGM, etc., la qualité a donc été augmentée en conséquence.

De nouveaux éléments qui rendent le jeu plus amusant et plus facile à jouer

--Veuillez également nous parler des éléments nouvellement ajoutés.

C'est l'angle

Le plus important est que vous pouvez choisir entre deux options : « NOUVEAU STYLE », qui a une perspective à la troisième personne, et « LEGACY STYLE », qui a une caméra aérienne qui regarde d'en haut et est proche du opérabilité de la version originale.

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C'est l'angle

Nous avions prévu de permettre de basculer entre les deux points de vue à tout moment du jeu, mais nous avons décidé de ne pas le faire.--pourquoi?

C'est l'angle

Le niveau de difficulté change considérablement en fonction de votre point de vue. "New Style" a un champ de vision linéaire plus large et vous permet de tirer avec le pistolet tout en déplaçant Snake, cela s'est donc avéré beaucoup moins difficile que prévu.

Cependant, s'adapter au « nouveau style » rendra désormais le « style hérité » trop difficile. Nous avons donc décidé de franchir le pas et de diviser les styles de jeu en deux.

« Legacy Style » a un niveau de difficulté proche de la version originale, et « New Style » a été ajusté à partir de zéro.

Une perspective « nouveau style » comme TPS.

--Les visuels des personnages sont également plus réalistes. Récemment, il y a eu des cas dans lesquels de vrais acteurs sont utilisés dans des remakes et des modèles de personnages sont créés par numérisation 3D, mais qu'en est-il de ce travail ?

C'est l'angle

Nous n'utilisons pas de vraies personnes et les modèles de personnages sont créés à partir de zéro. Après tout, nous ne pouvons pas modifier le design de la version originale. Le défi était d'amener les graphismes à un niveau moderne sans changer l'impression des personnages.

C'est l'angle

Avec l'évolution du matériel, il est devenu possible d'exprimer des changements infimes dans les expressions faciales. Les animations faciales sont donc créées à l'aide de données obtenues à partir de captures faciales de mouvements du visage.

*Capture faciale : technologie qui photographie le visage d'une personne avec un appareil photo spécial et crée des modèles de personnages et des animations faciales à partir des données détaillées obtenues.

――En ce qui concerne le film du jeu, j'ai été surpris de voir à quel point la composition et le travail de la caméra ont été reproduits à partir de la version originale.

C'est l'angle

Alors que nous recherchions les zones qui devaient être modifiées au strict minimum sans détruire l'image de la version originale que les fans avaient, nous avons également posé des questions sur les scènes du film : « Serait-il acceptable de laisser la caméra travailler et l'angle de vue ? comme ils le sont ? Il y a eu des moments où j'avais peur d'en avoir besoin.

Cependant, lorsque j’ai essayé de le réaliser, il n’y a eu aucun problème, et même si je l’ai utilisé tel quel, cela s’est avéré très impressionnant. J'ai encore une fois été impressionné par la qualité des cinématiques de la version originale.

En plus de Kerotan, Garko apparaît également

――Y a-t-il de petits détails tels que des éléments qui figuraient dans « MGS3 » dans ce travail ?

C'est l'angle

Des gadgets et des œufs de Pâques qui étaient dans la version originale,Des éléments tels que « Weekly Famitsu » et Calorie Mate, etc.Je prévois de le mettre presque tel quel. De plus, cette fois, en plus de Kerotan, nous avons nouvellement placé Garko à divers endroits de la carte.

Garko se camoufle en fonction de son environnement, ce qui le rend légèrement difficile à repérer. Kerotan est situé au même endroit que la version originale, mais j'espère que les gens rechercheront Garco avec un nouvel état d'esprit. Attendez-vous à la récompense lorsque vous les trouverez tous.

Nous avons également ajouté une « fonction rapide » qui vous permet de changer facilement de camouflage. Non seulement vous pouvez modifier le camouflage en fonction de l'environnement, mais il possède également de nombreuses fonctions utiles et des informations intéressantes, de sorte que lorsque vous en obtenez un nouveau, vous pouvez rapidement l'essayer et en profiter.

Une mission pour préserver « Metal Gear » dans le futur

--Quand pensez-vous que sera la date de sortie ?

Okamura

...(silence).

C'est l'angle

...(silence).--Je suppose que je ne peux pas encore le dire (mdr). Alors, qu’attendez-vous pour que la date de sortie soit annoncée ?

Okamura

C'est une question assez difficile (mdr), mais nous sommes déjà dans une position où nous pouvons jouer le jeu jusqu'au bout, et nous ne pensons pas que cela prendra plusieurs années.

Cependant, la chose la plus importante dans le développement de cette œuvre est de ne pas décevoir les fans. J'aimerais le terminer correctement et faire une annonce une fois qu'il sera dans un état où il pourra être finalisé.

Cependant, afin d'éviter d'inquiéter les utilisateurs en ne révélant pas trop de choses, nous avons fourni diverses informations générales et circonstances sur la distribution officielle "METAL GEAR – PRODUCTION HOTLINE".

--Si vous deviez exprimer les progrès du développement en pourcentage, quel serait-il ?

C'est l'angle

C'est difficile à décrire car le développement du jeu ne progresse pas à une vitesse constante, mais nous sommes à un stade où nous pouvons voir l'objectif, mais nous ajoutons encore les parties manquantes.--Y aura-t-il une possibilité de produire des remakes de séries passées à l'avenir ?

Okamura

Je pense que je devrais y réfléchir après avoir fini de faire ce travail. Par exemple, si nous devions créer un nouveau remake du Metal Gear Solid original ou de Metal Gear 1 et 2, il y aurait inévitablement certaines parties qui ne fonctionneraient pas en utilisant la même méthodologie que pour MGSΔ, y compris la refonte du level design. En conséquence, de nombreuses nouvelles pièces devront être créées.Nous nous demandions donc si nous pouvions créer la prochaine série Metal Gear et jusqu’où nous devions aller. Nous voulons que tout le monde joue à MGSΔ, comprenne ses opinions, puis passe à autre chose.

Le nombre d’employés qui travaillaient avec le personnel d’origine à cette époque a considérablement diminué.

Avant que toutes les personnes impliquées ne disparaissent, nous créerons un chemin pour que la série Metal Gear survive 10 ou 50 ans dans le futur. Je pense que c'est quelque chose que nous devons faire.

C'est l'angle

Nous pensons que si nous parvenons à rendre n'importe quel titre jouable sur PC, nous aurons le plus de chances que les gens y jouent pendant longtemps, dans 10 ou 20 ans, notre mission est donc d'en faire une réalité.

--Au TGS2024, le premier procès public du Japon a eu lieu. À quoi voulez-vous que les utilisateurs prêtent attention lorsqu’ils auront l’opportunité de jouer à ce jeu à l’avenir ?

C'est l'angle

Notre objectif est de créer les meilleurs visuels possibles avec le matériel le plus récent, alors veuillez examiner de près l'expression de la jungle et la conception des personnages.

Okamura

Je suis très intéressé de voir quel genre d'impressions les gens auront en jouant au jeu, qui ne connaissent pas le titre de la série MGS. Il est important que le contenu soit bien accueilli par les fans de la série, mais en même temps, je serais heureux si un nouveau public pouvait entrer en contact avec lui et se rendre compte que quelque chose d'incroyable s'est produit.

*Consultez l'article connexe sur Famitsu.com pour la revue de la version TGS2024 « MGSΔ » !