À l’automne 2024, les jeux créés par des créateurs uniques sortiront les uns après les autres. Sorti le 11 octobre, «Métaphore : rifantagio" et "Tête découpée : Tête découpée"est.
M. Katsura Hashino et M. Keiichiro Toyama, qui ont chacun créé, sont de vieux amis. Et, par coïncidence, leurs deux dernières œuvres sont des titres complètement nouveaux. Nous découvrirons les styles créatifs de chacun, notre engagement dans le développement de jeux, nos réflexions sur le travail, etc. sous forme de conversation (intervieweur : Katsuhiko Hayashi, représentant du groupe Famitsu).
Katsura Hashino
Créateur de jeux affilié à Atlus. Responsable de la réalisation/production de la série après "Persona 3". Il est le directeur du nouveau RPG « Metaphor : Refantasio » au sein de la société de production « Studio Zero » créée au sein d'Atlas en 2016. Hashino dans le texte.
Keiichiro Toyama
PDG/créateur de Bokeh Game Studio. A créé la société après avoir réalisé « SILENT HILL », « SIREN », « GRAVITY DAZE », etc. En charge du directeur créatif de "Noguko: Slitterhead". Toyama dans le texte.
« M. Hashino est un paquet de surprises » « Des gens qui peuvent comprendre la langue Toyama et qui peuvent produire »
--Quand avez-vous commencé à sortir ensemble ?
Hashino
Makoto Shibata, directeur de Koei Tecmo. Cette personne a été le déclencheur.--C'est M. Shibata de la série "Zéro".
Hashino
J'ai dit "CatherineQuand j'ai réalisé ``, je me suis dit `` Enfin, j'ai trouvé quelqu'un qui sait faire des films d'horreur ! ''ensemblemdr
Hashino
« "Catherine"Cependant, cela ne ressemble pas vraiment à un jeu d'horreur. » J'ai répondu : « Non, c'est un jeu d'horreur ! » Je suppose que c'est à ce moment-là que j'ai dîné avec M. Shibata et M. Toyama.
Toyama
Je suis d'accord. Je ne me souviens pas de la première fois où nous nous sommes rencontrés, mais je pense que c'était lié à M. Shibata.--En premier lieu, M. Shibata et M. Toyama avaient une relation, n'est-ce pas ?
Toyama
Oui, parce que c'est une connexion avec l'horreur.
Hashino
Quand je dis : « Ce n'est pas un film d'horreur », M. Shibata ne recule pas et dit : « Non, c'est un film d'horreur ». M. Toyama était également membre de « personnage 4Dans la scène où il plonge d'où les téléviseurs sont alignés dans un magasin d'électronique."C'est complètement horreur, Hashino-san."C'est ça. Vous souvenez-vous?
Toyama
Je me souviens. Cela m’a laissé une énorme impression.
Hashino
J'ai été obligé de devenir membre d'un développeur d'horreur (?).ensemblemdr--C'était il y a longtemps, n'est-ce pas ? C'était à l'époque de "Catherine" (sorti en février 2011).
Toyama
Après cela, nous avons commencé à assister à des réunions où les directeurs de jeux se réunissaient pour prendre un verre.
Hashino
Je suppose que cela fait longtemps que nous ne nous connaissons pas.--Y a-t-il déjà eu des moments où vous avez parlé seuls dans les médias ?
Toyama
Je pense que c'est ma première fois.
Hashino
Je suppose que nous nous rencontrons rarement tous les deux. Généralement un rassemblement de plusieurs personnes.
--Quelles sont vos impressions les uns des autres ?
Hashino
M. Toyama est une personne joyeuse. J'ai l'impression que c'est une personne qui essaie d'apprécier diverses choses. Oui, j'ai l'impression d'être un amateur.
Toyama
M. Hashino est une personne qui ne sait pas lire. Ce n'est pas que je ne sais pas ce qu'il va dire ensuite, c'est plutôt : « Oh, c'est comme ça que tu viens ? Il a l’image d’une masse de surprises.--Cela fait plusieurs années que vous avez démarré votre nouveau studio, et je pense que vous avez tous les deux fait l'expérience de la création de nouveaux titres dans de nouveaux environnements. L'avez-vous ?
Toyama
Je veux d'abord vous demander. La forme typique d'indépendance consiste pour moi à quitter mon ancienne entreprise et à créer ma propre entreprise, mais M. Hashino est différent. Que signifie exactement avoir un nouveau studio au sein d’Atlas ?
Hashino
Il n’y a aucun sentiment d’indépendance. Notre studio est un espace parmi de nombreuses équipes différentes situées au même étage. C'est différent de construire un château de manière indépendante.
Toyama
J'imagine que M. Hashino lui-même déclare: «Je vais me concentrer ici, je vais me concentrer.»
Hashino
Je suis d'accord. Une série populaire est une série populaire et nous devons la poursuivre du point de vue de l'entreprise.Shin Megami Tensei"ou"personnageJe voulais faire quelque chose de grand après « ». Il semblerait que nous ayons commencé par rassembler des gens qui souhaitaient y faire un tour.--Vous avez dit que vous aviez recruté des personnes partageant les mêmes idées au sein de l'entreprise.
Hashino
Toyama-san, ce n'est pas comme si vous étiez une seule personne rassemblant des gens que vous ne connaissez pas.
Toyama
Pas vraiment. Ouais, eh bien.
Hashino
On dit qu’il est centré sur des personnes qui sont des âmes sœurs.
Toyama
Hmm, eh bien... ou plutôt...
Hashino
Est-ce différent ? (mdr)
Toyama
Non, je pense que la nuance est un peu différente lorsqu'il s'agit de « faire connaissance ».
Hashino
Je ne connais pas vos sentiments.
Toyama
Il y a quelque chose comme ça chez cette personne !ensemblemdr
Toyama
Est-ce à cela que vous pensez ici ? (mdr)
Hashino
Je voulais recueillir le plus de commentaires possible (mdr).
Toyama
Bref, c'est bien s'il s'agit de vous personnellement, mais lorsque vous impliquez d'autres personnes, vous devez monter un pari que vous pouvez gagner, un jeu que vous pouvez gagner. Pour y parvenir, j'ai approché les gens avec la mentalité suivante : « J'ai besoin de cette personne ». Je ne peux rien faire par moi-même.--Il y a une pièce du puzzle qui est absolument nécessaire.
Hashino
Ce n'est pas comme si nous étions un groupe vraiment proche, mais plutôt des membres qui travaillent ensemble pour créer la prochaine œuvre.
Toyama
Hmm...
Hashino
Désolé, c'était faux aussi ?
Toyama
Non, c'est vrai. Je pense que chaque personne a un rôle différent dans leur réalisation. J'ai l'impression d'avoir pu arriver jusqu'ici parce que je suis exceptionnel dans certains domaines, mais d'un autre côté, il y a tellement de domaines dans lesquels je manque. J’ai l’impression qu’à moins d’avoir une collection de visages capables de correspondre aux irrégularités de vos forces et de vos faiblesses, vos forces ne ressortiront pas. C'est dans cette optique que nous avons recruté les membres de l'entreprise.
Hashino
Je ne sais pas dessiner, je ne sais pas programmer, je ne sais pas non plus faire de la musique. Bien sûr, vous ne pouvez pas créer de jeux sans équipe. Monsieur Toyama, vous avez dit que votre travail manquait, mais j'aimerais vous demander quel type de technologie vous considérez comme nécessaire pour créer ce travail.
Toyama
Mes points forts résident dans des choses comme transformer 0 en 1 et créer de la propriété intellectuelle. Cependant, lorsque je déconne dans ma tête, je commence à me sentir anxieux, comme si quelqu'un répondait en disant : « Je ne comprends pas de quoi vous parlez ! » Il y a un manque criant de capacité à juger de telles choses, alors j'ai besoin d'un rôle qui me permette de comprendre : « Non, c'est ça, n'est-ce pas ?
Hashino
Les gens autour de vous ?
Toyama
Pour les œuvres artistiques et les programmes qui impliquent un travail pratique, il est essentiel de disposer d’un personnel capable de traduire et de comprendre lui-même l’œuvre. C'est comme un copain.
Hashino
Les personnes capables de comprendre et de produire la « langue Toyama »Tu veux dire tachi ?
Toyama
C'est ce que cela signifie. Le reste est dehors. Parler à des étrangers est plus difficile. Nous le comprenons, mais nous devons le traduire davantage afin qu’il puisse être communiqué au monde extérieur. Lorsqu’on crée des choses ensemble, les personnes capables de le faire sont extrêmement précieuses.
--Quand il s'agit du genre de personnes dont vous avez besoin autour de vous, qu'en est-il de M. Hashino ?
Hashino
L'idée selon laquelle nous avons commencé par réunir un groupe de personnes qui « ne pourraient pas faire le travail sans cette personne » est peut-être la même. C'est important d'avoir des gens qui comprennent.
Toyama
Je m'entends bien avec de nombreuses personnes chez Atlas. Je suis sorti boire un verre avec Soejima-san (*1) et Meguro-san (*2) à l'époque et je les ai rencontrés lors d'un jeu de survie. M. Kaneda (*3), M. Wada (*4), etc."Personnage"Je suis également très ami avec les gens qui font la série. Alors quand je leur parle, ils me disent : « Hashino-san est spécial après tout. »
*1 : M. Shigenori Soejima. Conception des personnages pour les séries « Persona » et « Metaphor : Refantasio ». *2 : M. Shoji Meguro. Il est en charge du son de la série Persona et travaille actuellement en freelance. *3 : M. Daisuke Kaneda. Producteur de « Persona 5 Scramble : The Phantom Strikers », etc. *4 : M. Kazuhisa Wada. Producteur général de Persona 3 Reload, etc.
Hashino
loi.
Toyama
Je suis pareil et je pense que M. Hashino est quelqu'un avec le même tempérament que celui qui crée des choses à partir de rien.
Hashino
bien. C'était une bonne histoire.
Toyama
Il n’y a aucune chance que vous disiez publiquement cela (mdr).
Hashino
Je suis très heureux d'entendre M. Toyama dire cela. Je travaille comme développeur dans une organisation, et on m'appelle parfois un « créateur », mais les créateurs que j'admire sont ceux qui créent des choses à partir de zéro, des gens qui créent quelque chose de nouveau et d'intéressant. Je pense que c'est une personne qui. peut créer une prise de conscience.
M. Toyama fait époque. Je suppose que vous diriez que seul M. Toyama pourrait le faire... Il y a quelques éléments tendance disséminés partout, mais la façon dont ils sont assemblés est plutôt étrange. J'ai l'impression que chaque jour, face à l'anxiété, la personne est obligée de se libérer et de dire des choses comme : « Mais j'aime ça » ou « Je suis excité, alors je vais faire ça ». '' J'ai l'impression d'être un soi-disant « créateur » parce que j'ai l'impression que je ne peux pas m'arrêter même si j'ai peur.
Toyama
merci.
Hashino
Est-ce que ça allait ? N'était-ce pas inattendu ?
Toyama
maison. Je me sentais gêné (mdr).
Hashino
Grâce à cela, je me sens vraiment bien d’en parler.
J'ai même peur de perdre le sens de mon existence.
--Bien que les goûts et les genres des jeux que nous réalisons tous les deux soient différents, je pense que nous partageons une forte impression d'originalité et d'engagement.
Toyama
Ce qui m'a marqué thématiquement, c'est"Personnage 4"Développement précoce. Je pense l'avoir dit à l'époque, mais les endroits vides comme la section électroménager d'un centre commercial dans une ville japonaise locale sont les entrées vers l'irréalité, et il y a des poteaux téléphoniques le long du chemin, des décharges et d'autres choses qui nous font sentir mal à l'aise. Un peu de réalité dans le quotidien et d'irréalité. J'ai été vraiment impressionné par la façon dont les combinaisons étaient habilement représentées et j'ai pensé : « C'est incroyable. »
Hashino
Je pense que c'est une perspective propre à M. Toyama.
Toyama
est-ce ainsi?
Hashino
Je ne visais pas cette photo depuis le début, mais je suis heureux de l'entendre."Personnage 4"Ce n'est pas pour autant un jeu d'horreur.ensemblemdr
Toyama
C'est comme un sentiment de malaise qui ébranle les fondements de ma propre réalité. Je pense que c'est l'une des essences de l'horreur.Même si c'est censé être la réalité, j'ai l'impression que quelque chose commence à devenir bizarre.Il y en avait tellement. Wow, c'est incroyable.--C'était pareil avec "SIREN".
Toyama
Eh bien, ``SIRÈNE'C'est tellement évident (mdr). J'utilise l'expression « la réalité tremble » et je pense que c'est vraiment intelligent.
Hashino
À moins que vous ne regardiez normalement la réalité sous un angle différent, vous ne pourrez pas en avoir une vue d'ensemble. Par exemple, M. Toyama, vous avez toujours un appareil photo avec vous lorsque vous sortez manger. Qu'est-ce que vous avez dit? Un endroit à découvrir.
Toyama
Est-ce un chercheur ?
Hashino
Oui, M. Toyama est quelqu'un qui voit la réalité à travers un viseur. Je pense que c'est là que je suis le plus différent des gens normaux. Peau artistique.――M. Toyama, qu'en pensez-vous ?
Toyama
Hmm... C'est vrai que j'adore les appareils photo. En parlant de mon thème, le quotidien disparaît. J’ai un sentiment plus fort de vouloir m’accrocher à quelque chose qui a touché mon cœur que la plupart des gens.
C'est vraiment en train de disparaître. Je suis né dans un quartier commerçant d'une ville locale de Kyushu. Il n'y a plus rien et il n'y a plus de voisins. Je me demande si mon obsession pour l'appareil photo est liée au sentiment de sa disparition... pour le dire simplement, de « solitude ».
--C'est plus imprimé en vous lorsque vous le voyez à travers une caméra que lorsque vous voyez ce qui s'est passé normalement. Avez-vous ce sentiment ?Toyama
Eh bien, je pense qu'il y a un sentiment de suppression.
Toyama
En ce sens, je dirais qu’il y a beaucoup de choses qui sont laissées de côté. Personnellement, je n'essaie pas de laisser quoi que ce soit derrière moi. C'est ce qui est intéressant là-dedans... Je suppose que c'est intéressant.
Hashino
Cette vue aussi"Chien sauvage"A-t-il également été reporté ?
Toyama
Il y en a tellement.
Hashino
De quel genre d'endroit s'agit-il ?
Toyama
Pour faire simple, c'est un paysage en voie de disparition. Je pense que les villes d'Asie de l'Est en particulier ont radicalement changé au cours des 10 ou 20 dernières années et sont devenues plus pratiques pour les gens qui y vivent, mais elles sont également devenues standardisées, et certaines choses s'y produisent.Nostalgie des choses qui sont coupées ou disparaissent. C’est un thème qui m’habite profondément à travers toutes mes œuvres.J'en ai pris conscience récemment.
Hashino
Est-ce de la nostalgie ?
Toyama
Hum, nostalgique...
Hashino
Je n'aime pas qu'on me le dise en un seul mot.ensemblemdr
Toyama
C'est ce que j'ai remarqué. Je me demande ce que c'est. La « nostalgie » manque un peu.--C'était pareil avec "GRAVITY DAZE", non ? Il y a un sentiment de solitude dans la représentation du contraste entre les lieux modernes et non modernes.
Toyama
ah. Je pense que ce qui manque à la nostalgie, c'est un sentiment de peur. Il y a une peur intégrée (en moi) de disparaître.
Hashino
Est-ce un attachement à la vie, ou un désir de rester dans un certain endroit, ou un désir d'être autochtone ? On pourrait dire que c'est une résistance à l'impermanence.
Toyama
Est-ce une obsession brute... ? Dans un sens, ce que je dis est vrai, mais je pense qu’en tant qu’êtres vivants, il est inévitable que nous mourrions un jour. Si quoi que ce soit,J'ai peur que (si je meurs), cela devienne quelque chose qui n'est jamais arrivé et que je perde le sens de mon existence.Je pense que oui. Si vous y réfléchissez instinctivement, vous avez peur de mourir, mais vous n'y pouvez rien, car c'est quelque chose qui arrive à tout le monde. À toutes sortes d’êtres vivants. Je n'ai pas d'autre choix que d'accepter cela, mais je suppose que c'est un sentiment de solitude, comme si cela n'était jamais arrivé.
Hashino
ah…….
Toyama
Je suis sûr que je veux que tu t'en souviennes. Parce que j'ai ce genre de conscience,Je reçois aussi ces sentiments des objets (objets naturels, objets artificiels, etc.). J'ai l'impression qu'on me demande de laisser ne serait-ce qu'une seule photo.
Hashino
après avoir entendu ça"Chien sauvage"Si vous y jouez, vous pourriez vous sentir un peu différemment.
Toyama
Ouais."Chien sauvage"Je pense que ça deviendra plus vintage dans 10 ou 20 ans.
Hashino
Que veux-tu dire?--Est-ce comme un paysage qui n'existera plus dans 20 ans ?
Hashino
Ah, je vois. Est-ce ainsi?
Toyama
Oui. Je voulais capturer le parfum persistant de cette époque.
Hashino
C'est similaire au sentiment que je veux conserver dans les photos.
Toyama
Ils se ressemblent. C'est l'une de mes plus grandes motivations ; en fait, je n'ai pas pu voyager quand j'étais jeune, donc j'en ai une immense envie.
Hashino
Voyager et visiter divers sites ?
Toyama
On dit que des avions volaient près de Hong Kong lorsque Kowloon City s'y trouvait. Je voulais être là et vivre cette expérience « wow ». Une de mes motivations est le regret d'avoir commis une erreur et de penser : « J'aurais aimé pouvoir être là », parce que j'étais aussi en vie à cette époque. J'aimerais au moins en faire l'expérience dans le jeu.
Hashino
Je vois. Alors est-ce un saut dans le temps ? ("Chien sauvage"(Il y a un effet de saut dans le temps).
Toyama
Le saut dans le temps est un peu différent...
Hashino
C'est différent. Je suis désolé.ensemblemdr
Comment voyez-vous chacun chaque « défi » ?
--Comment la « Métaphore » apparaît-elle à vos yeux ?
Toyama
"Métaphore"Ha...hmm.
Hashino
Avez-vous vu le PV ?
Toyama
Je l'ai vu. Je serai timide pour ne pas trop spoiler. J'ai pensé : « Il crée une autre œuvre mystérieuse. » C'est exactement çaMême lorsque je travaillais sur « Catherine », je n'avais aucune idée de ce que c'était. Cette fois c'est "Catherine"Même s’ils divulguent plus d’informations qu’auparavant, d’une certaine manière, je ne comprends pas beaucoup plus. C'est sans fond, n'est-ce pas ?
Hashino
C'est un...RPG normal.
Toyama
S'il vous plaît, arrêtez d'utiliser des mots aussi difficiles (mdr).--Il y a eu des informations sur le soi-disant « RPG fantastique classique de style Hashino » qui est sorti depuis un moment maintenant, n'est-ce pas ? Lorsque vous regardez les images et les informations actuelles, sentez-vous que c'est différent de ce que vous imaginiez ?
Toyama
Au moment du premier visuel teaser, je pense qu'il y avait une atmosphère plus "fantastique" qu'aujourd'hui.
Hashino
C'est exact. Les visuels n'étaient pas corrigés (mdr).
Toyama
Après cela, lorsque les images du jeu ont été révélées, mon impression était honnêtement différente de mon impression initiale. Cela a l'air relativement moderne, mais si vous regardez attentivement, vous remarquerez que c'est différent, et on a l'impression que c'est un fantasme après tout. Mais il y avait une œuvre fantastique qui ne s’appuyait sur rien. Je pensais que tu ferais bien.
Moi aussi une fois
『GRAVITÉ DAZÉ』Quand je l’ai fait, je défendais des choses comme l’apatridie et l’absence d’ère. Il est difficile de créer quelque chose sans référence. Je ne peux pas demander au staff de procéder ainsi cette fois-ci. Je me demandais : « Quel genre de drapeau ont-ils utilisé pour construire ce monde ? Comment ont-ils fait ?Hashino
Il n'y a rien de spécial là-dedans.
Toyama
Non, non, non (rires).
Hashino
C'est vrai qu'au début, on envisageait un décor de haute fantasy. On dirait que des nains et des elfes apparaîtront.
Toyama
Est-ce que c’est l’image que vous avez eue au début ?
Hashino
de Tolkien"Le Seigneur des Anneaux"Je l'ai encore beaucoup regardé. C'était au tout début. M. Soejima dessine aussi beaucoup, mais c'est juste « normal ». Nous n'avons pas une image qui nous soit propre. Au fur et à mesure que nous parlions de choses comme « C'est ainsi que le personnage devrait être » et « Il vaut mieux ne pas être trop particulier sur cette partie », la forme a progressivement changé pour correspondre à ce que nous aimions. Cependant, je n'ai pas l'impression d'avoir emprunté un chemin que je n'avais pas prévu, et en faisant ce que je voulais créer, j'ai l'impression d'avoir choisi ce genre de goût.--Lorsque vous l'avez créé pour la première fois, il n'y avait pas la même atmosphère que Metaphor qu'elle a aujourd'hui.
Hashino
J'avais envie de ce qu'on appelle la voie royale complète, la haute fantaisie traditionnelle. Cependant, s’en tenir aux formats traditionnels a rendu difficile la création d’idées libres. J'ai hâte, ou plutôt, le personnel ne me dérange même pas. Ce serait formidable si cela pouvait être achevé en six mois ou un an.-- Même si vous y parvenez, vous ne vous sentez pas très motivé.
Hashino
Il existe tellement de grandes œuvres fantastiques. Plutôt que de nous concentrer sur des choses traditionnelles, nous avons d’abord valorisé notre façon unique de capturer la fantaisie, et avons pris soin de ne pas nous écarter de cet aspect. Le reste... eh bien, je vous le laisse.
Toyama
Je comprends que cela ne sert à rien de faire quelque chose qui existe déjà.--Donc, il y a eu un moment pendant la production où il était temps de le réinitialiser.
Hashino
Je suis d'accord. En apparence, on peut dire que « c'est la voie royale », mais« Dessiner de la fantaisie pour les gens modernes »Tant que vous ne changez pas les bases, vous pouvez penser librement à tout le reste. J'ai réalisé que c'était peut-être là le véritable attrait de la fantasy.
En discutant avec différents auteurs de fantasy, j'ai d'abord pensé qu'ils adhéraient tous aux définitions de création du genre, mais je me demande ce que c'était... J'ai réalisé que chacun d'eux était libre de créer ses propres œuvres. mes propres yeux. Grâce à cela, je me suis progressivement débarrassé de mon obsession pour la grosse tête.
Toyama
Au fait, avez-vous déjà reçu des commentaires d'utilisateurs disant des choses comme « ce n'est pas de la fantaisie » ou « c'est de la fantaisie » ?
Hashino
Je ne pense pas qu'ils aient dit que ce n'était pas de la fantaisie... L'impression de M. Toyama était exactement la même qu'il l'a dit : « C'est plus moderne que ce à quoi je m'attendais. » J'étais très attentif à la façon de capturer le fantasme et le voyage, j'ai donc pu utiliser le savoir-faire et les images de l'équipe assez librement dans d'autres domaines.
Puisqu'il s'agit d'un nouveau titre,
Il n’existe toujours pas de règle ni d’idée fixe selon laquelle le fantasme que nous créons doit adhérer à ce thème.N'est-ce pas ? C'était facile là-bas."Personnage"C'était le cas à l'époque, alors nous avons commencé à parler de la façon dont ce serait différent si nous le modifiions à ce point, et de ce qui arriverait à son identité en tant qu'IP. Les nouveaux jeux n’ont pas ce genre de choses, mais c’est une force.--Je vois. « Noguko » est également une nouvelle IP, alors ressentez-vous la même chose à ce sujet ?Toyama
Hmm, j'ai posé cette question parce que"Chien sauvage"Je ne veux pas que les gens comprennent mal la réaction lorsque je le divulgue aux médias, donc si je mets clairement l'aspect action au premier plan, les gens pourraient dire : « Ce n'est pas de l'horreur. »
Mais je ne me concentre pas simplement sur les choses qui peuvent m'effrayer ou m'intimider, donc je peux ressentir cela, mais pour moi personnellement,
"Chien sauvage"Je pense que c'est l'horreur. Comment votre cœur bouge-t-il lorsque vous faites face au travail ? Je pense avoir inclus ce dont j'avais besoin dans cette section.Il est dangereux de trop s'y lancer, mais si les fans d'horreur sont passionnés, aiment le genre et recherchent de nouvelles œuvres, ils ont aussi tendance à être conservateurs. Parfois, je me demande s'il me ferait un peu plus confiance. J'imagine qu'il y aura de nombreuses réactions similaires face à la fantasy.
Toyama
En réalité, il ne peut y avoir de réponse correcte, mais j'ai été surpris d'apprendre que peu de gens ont dit : « C'est ça, la fantasy. »
Hashino
Puisque nous créons de la fantaisie pour la première fois, nous n’avons probablement pas une idée de ce que devrait être la fantaisie. J'y ai pensé depuis le début et mon objectif était d'interpréter le fantasme de cette façon.
Toyama
Qu'est-ce que la fantaisie ? En ce sens,『GRAVITÉ DAZÉ』C'est dans une large mesure un monde fantastique, et je pense que c'est un monde fantastique parce qu'il est séparé de ce qu'on appelle l'électricité et des autres technologies réelles, mais je peux comprendre pourquoi les gens diraient : « Non, non, non, non ». Qu'est-ce qui fait ce mur ?
Hashino
Il existe différents genres, comme par exemple là où commence la science-fiction. Au lieu de penser : « Cette idée peut devenir un fantasme », dans mon cas, j'ai commencé par « Créons un fantasme ! » Je ne savais pas quoi penser de la fantasy, alors j'ai fait beaucoup de recherches.
avec des vieux livres
"La fantaisie vise à confirmer que la réalité dans laquelle nous vivons actuellement ne doit pas nécessairement être cette réalité-là."Donc. C’était vraiment rafraîchissant et je veux y revenir. Les illusions ne sont pas seulement un moyen d’oublier pendant un certain temps les problèmes que vous rencontrez dans la vraie vie, mais elles peuvent également changer la réalité dans laquelle vous vivez actuellement, même si cela ne sera peut-être pas possible tout de suite. Pas seulement physiquement, mais consciemment. Pour le confirmer, la fantasy a toujours été aimée de tous. Si tout le monde pensait inconsciemment : « Peut-être que cette réalité n'a pas besoin d'être réelle », cela me rendrait très heureux, ou plutôt, ce serait excitant. C'est la seule chose à laquelle j'ai prêté attention.Toyama
Lorsque la promotion a commencé à se dérouler sérieusement, je me suis dit : « Est-ce un fantasme ? C'est beaucoup plus moderne que ce à quoi je m'attendais. » Après avoir regardé certaines vidéos diffusées depuis, j'ai découvert que, comme vous l'avez dit, une société se forme même dans un monde complètement différent de la réalité, et qu'il y a des conflits au sein de cette société. Peu à peu, j’ai commencé à voir la structure de l’histoire décrivant de telles choses et j’ai senti que c’était un fantasme. Plus on le regarde, plus cela devient fantastique. Je commence à penser de plus en plus ainsi, et c'est ce qui est intéressant.C'est incroyable de voir comment on peut décrire le comportement des gens dans un autre monde.C'est exact.
Hashino
merci. Je l'espère...--Je n'ai joué qu'à la version d'essai de Metaphor, mais même s'il s'agit d'un jeu fantastique, il semble très vivant.
Hashino
Qu'en penses-tu?
Toyama
Je pense que oui. Dernièrement, j'ai réfléchi au fait que le comportement des gens ne change pas parce qu'ils ne sont que des humains. Pouvons-nous avoir une bonne conversation ?
Hashino
S'il vous plaît, allez-y.
Toyama
Si vous demandez à l'IA : « Quand j'étais enfant, je pensais que les rois dans diverses histoires étaient de grands personnages dotés d'un pouvoir absolu, mais quand vous regardez la réalité, ce n'est pas le cas. » Elle répondra par une réponse comme « C'est vrai. »
Hashino
Il est vrai que vous pourriez dire quelque chose comme : « C'est comme vous le dites ».
Toyama
oh ouais. «Le roi n'est jamais le roi.» Après tout, les gens sont des êtres vivants. Semblables aux singes et aux chiens, les rois existent en tant que mécanisme permettant de former des sociétés et des groupes. Bien qu’il s’agisse de créatures complètement différentes, elles partagent la même vision fondamentale du monde. C'est aussi l'une des choses intéressantes. Cela me rend triste parce que je ressens les limites de l'humanité. C'est aussi la cause des guerres."Métaphore"Quand j'ai vu le clip, j'ai pensé : « Ce n'est pas tout à fait vrai. C'est une histoire que je ne connais pas du tout », mais j'ai ensuite réalisé : « Oh, je le sais » et j'ai compris. J'ai eu un sentiment de fantaisie et le sentiment que c'était un drame humain. Je pensais que cela montrait que même dans des mondes complètement différents, il existe des comportements humains avec lesquels les gens peuvent sympathiser.
Hashino
... Restez à l'écoute!ensemblemdr
Le courage donné par le hit mondial de Persona 4
-- M. Hashino, qu'avez-vous ressenti lorsque vous avez vu les images de « Noguko » ?
Hashino
On m'avait dit qu'il y aurait beaucoup de scènes d'action, alors j'ai regardé la vidéo en pensant que c'était le cas. Pour un jeu d'horreur créé par M. Toyama, le format requis, facile à comprendre, est peut-être"SIRÈNE"Quelque chose comme… comment appelleriez-vous cela en termes de genre ? Une aventure d'horreur ?
Toyama
Il est difficile. Eh bien, c'est une aventure d'horreur.
Hashino
Ils ont mis pas mal d'action là-dedans, c'est donc ce qui m'intéresse vraiment. Pourquoi ai-je dû inclure de l’action ? Je me demande si cela aurait du sens si c'était M. Toyama. Il ne semble pas que ce soit juste une action. Je ne connais pas les détails du jeu puisque je n'ai vu que le PV.
C'est comme si je voulais que vous éprouviez une sensation désagréable, mais aussi une sensation agréable, et que vous ayez peur du fait que vous vous sentiez si bien. Je me demande si cela signifie que c'est un jeu d'action-horreur que vous contrôlez vous-même.
Toyama
Si nous allons un peu plus loin que les seules relations publiques, cela comporte de nombreux niveaux.
Toyama
L’un d’eux est que le format de l’industrie a changé, et que cela est simplement devenu plus coûteux et plus long. Il y a un léger décalage entre le sweet spot des œuvres d’horreur et la partie principale du divertissement. L'horreur, qui est désormais considérée comme de l'horreur, peut surprendre avec des idées même si elles sont grossières et peut fonctionner avec un petit budget. Récemment, "Sortie 8» est un bon exemple. Un individu, une idée unique, une perspective complètement nouvelle.
Cependant, nous sommes à une échelle où nous devons créer du divertissement si nous le catégorisons grossièrement en horreur ou en divertissement. C'est une organisation, pas un individu. Dans ce cas, il est difficile d’atteindre le juste milieu de l’horreur.
--Je vois.Toyama
Ce dont j’avais conscience sous cet angle cette fois-ci, c’était après tout le divertissement japonais. Surtout les bandes dessinées. Si un magazine jeunesse avait une vision du monde proche de l'horreur, le personnage principal mourrait rarement, mais quelqu'un qui lui tient à cœur mourrait, et ce serait un drame avec un sentiment de tension et de peur. Je pense que c'est un divertissement proche de l'horreur. Cette essence est la solution optimale pour le divertissement et l’horreur à notre échelle. Personne n'a jamais fait cela dans un jeu, alors j'ai pensé que ce serait une bonne idée d'essayer.
Hashino
C'est un défi, n'est-ce pas ?
Toyama
Ouais. Mais je ne suis peut-être pas très positif à ce sujet parce que je me dis : « Cela pourrait fonctionner, mais personne ne l'a fait, alors je suppose que je vais le faire. » Chaque fois que je crée un jeu, je ne me dis pas : « C'est vraiment intéressant », mais plutôt : « Peut-être que si je découvre quelque chose que tout le monde a négligé... » Il en va de même pour cette fois.
Donc, pour être honnête, lorsque nous avons sorti le clip pour la première fois, beaucoup de réactions étaient du genre : « N'est-ce pas censé être un film d'horreur ? » Après cela, à mesure que nous publiions la bande-annonce et les images pratiques, la compréhension s'est progressivement répandue. C'est similaire à ce que j'ai dit plus tôt, mais même s'il est normal que les fans d'horreur pensent qu'ils nous aiment mais qu'ils sont conservateurs, je veux qu'ils réalisent que cela est également possible.
――Bien sûr, vous êtes sûr qu'il le pensera, n'est-ce pas ? Quand j'y ai joué, je me suis dit : « C'est définitivement un jeu d'horreur. »Toyama
Oui. Surtout pour ceux qui ont pensé que les œuvres d'horreur typiques ne faisaient pas partie de leur catégorie, et même pour les plus jeunes...
Hashino
Tu veux que j'aie peur ?
Toyama
Hmm, j'espère que les gens se rendront compte : « Peut-être que ça pourrait être intéressant ? » (rires)--Vous devez tous les deux en faire un succès commercial, n'est-ce pas ? Ils ont une équipe qui passe des années à créer des jeux. Je pense qu'il y a un conflit entre si nous devons poursuivre ce que nous voulons faire de manière pure, ou si nous devons incorporer autre chose pour le rendre plus profond en tant que divertissement, ou si nous devons finalement le faire fonctionner. Avez-vous déjà eu peur de ce genre de réflexion ?
Hashino
Pas grand chose pour moi.
Toyama
Il n'y en a pas !?
Hashino
Si je devais m'en inquiéter, c'est peut-être lorsque je voulais rendre le client heureux, mais c'est moi qui ai mal compris et le client n'était pas content du tout. De plus, si le décor est un peu étrange, il est difficile de faire la part entre si l'on a été surpris dans le bon ou dans le mauvais sens (je ne m'y attendais pas). Cela m'inquiète parfois, mais j'ai la forte impression que je fais une œuvre commerciale. Je ne suis pas du tout un artiste. Et Toyama-san ?
Toyama
À mon avis, ce qu'il faut noter au cours des 20 dernières années, alors que l'industrie du jeu vidéo a considérablement changé, c'est"Personnage 4"Je pense que oui. Au fur et à mesure qu'il devenait plus populaire auprès des fans de jeux japonais, il a commencé à former un noyau de fans à l'étranger, et cet enthousiasme a commencé à se propager au Japon. Les jeux de Nintendo ont beaucoup de fans à l'étranger, mais j'ai été surpris qu'ils commencent à avoir une base de fans à l'étranger car ils décrivent des situations à la japonaise."Personnage 4"Je le pensais.
Toyama
Quelle est la différence ? En regardant les personnages, les créations de M. Soejima sont bien sûr attrayantes, mais je pense que les gens diront : « Ils ressemblent à des personnages japonais ». À l’époque, on disait que ce que les gens aimaient au Japon et dans d’autres pays était différent les uns des autres, mais ce qui m’a vraiment marqué, c’est que cela représentait quelque chose d’universel. La personne qui l'a joué a déclaré : « C'est complètement différent de tout ce qui a précédé. »fantaisie pour euxC'est exact. C'est une histoire d'un monde différent, mais je peux m'y identifier. Un jeu qui fait cela bien fera passer le message. Je pense vraiment que c'est un tournant pour les jeux japonais.--Il n'est pas nécessaire d'essayer de faire quelque chose qui sera bien accueilli à l'étranger.
Toyama
C'est vrai, c'est vrai. Je suppose que juste avant, c'était l'époque où ils essayaient de créer quelque chose qui serait populaire à l'étranger parce que le marché japonais était à ses limites, mais cela n'a pas fonctionné. à l'intérieur de ça"Personnage 4"Ce n’est pas ma position d’adresser cela à l’étranger, mais j’espère que cela sera transmis correctement. Avec le recul, je pense que c'était très rassurant.--Bien sûr, nous devons créer un jeu auquel plus de gens peuvent jouer, mais cela ne veut pas dire que nous nous plions à quoi que ce soit, nous essayons simplement d'exprimer notre individualité en tant qu'artistes.
Toyama
Dans le prolongement de ce phénomène, la mondialisation a progressé rapidement. Il est presque impossible d’attirer l’attention de tout le monde, il n’est donc pas nécessaire d’en être conscient. Cependant, à mesure que la base s’élargit, si nous interrogeons de front les personnes qui recevront notre message, nous pourrons faire des affaires. C'est important, n'est-ce pas, pour réaliser le prochain ?
Un changement de conscience similaire s’est produit récemment.
"Chien sauvage"Pour être honnête, je pense que c'est une niche. Même si c'est une niche, je crois qu'il y a des gens qui aiment universellement ce genre de chose.--Il y a des gens partout dans le monde.Toyama
Oui.Si nous collectons des niches du monde entier, nous pouvons en atteindre suffisamment pour créer la suivante.Je suis convaincu qu’il va (vendre).
Hashino
S'il vous plaît, envoyez-le-moi.
Toyama
Quoi?
Hashino
jeu.
Toyama
Je te l'enverrai. N'est-ce pas évident ? (rires)
Hashino
C'est comme : "Dis-moi que tu l'achèteras."ensemblemdr
Toyama
je le répète,"Personnage 4"Cela a été un véritable choc. Quel message rassurant : ce que nous créons trouvera également un écho à l’étranger.
Hashino
Les gens qui y parviennent sont déjà désespérés. À l’époque, nous le créions en pensant d’abord aux utilisateurs japonais. Mais c'est quand même encourageant. Même lorsque je vais à des événements à l’étranger, il n’y a aucune différence dans la façon dont les fans japonais et étrangers me perçoivent. Il y a des gens qui le prendront tel quel, simplement parce qu’ils pensent que c’est intéressant. Peut-être que cette personne est simplement un fan principal. Un sentiment de sécurité, de confiance... que dire ? J'imagine que j'ai l'impression qu'ils me soutiennent. C'est pourquoi je suis toujours capable de continuer à le faire.--Nous avons traversé une époque où les jeux fabriqués par des fabricants japonais étaient principalement destinés à être vendus sur le marché japonais, n'est-ce pas ? Maintenant que nous avons Steam, les ventes de téléchargements augmentent même sur les consoles, et le nombre de personnes qui aiment les jeux japonais et la propriété intellectuelle augmente partout dans le monde. C'est un peu surprenant quand on pense à ce qui s'est passé il y a longtemps.
Toyama
Eh bien, je suppose que je n'en suis pas conscient. Mon fils est maintenant adulte, mais quand il était petit,Minecraft" y a-t-il. Mais ils ne pensent pas vraiment à quel jeu il s’agit. En jouant à des jeux Nintendo,"Minecraft"Je pense que c'est vraiment intéressant. Il peut devenir inutile de classer les jeux selon quel fabricant ou quel créateur.
Changements dans la façon dont les gens perçoivent les réactions de leur entourage
――``Noguko'' a pris environ trois ans et demi entre le lancement initial et la fin, n'est-ce pas ? Monsieur Toyama, pensez-vous que le projet a pu se dérouler selon le calendrier prévu ?
Toyama
Pour être honnête, j'ai commencé ce projet parce que je pensais : « Si je ne m'y tiens pas, je vais mourir », plutôt que de simplement suivre le calendrier.
Hashino
Êtes-vous déterminé à sortir le premier jeu de Voca Game Studio selon ce calendrier ?
Toyama
Ce n'est pas seulement le calendrier.
Hashino
budget?
Toyama
c'est exact. En termes simples, c'est un budget. Cependant, ce n’est pas parce que vous disposez du double de votre budget que vous pouvez en faire deux fois plus. Au début, j'ai dû beaucoup réfléchir à la solution optimale.
En termes de composition, ce sont les forces et les faiblesses de notre équipe. C'est le budget. Après avoir examiné toutes les conditions, j'étais très conscient que je devais déterminer des choses comme « C'est la seule façon de gagner » plutôt que « Je veux faire ce genre de jeu ».
Pour être honnête, je pense que l’équipe souhaitait créer une expression plus avant-gardiste spécifique à la génération PS5, mais bien sûr (en raison des limitations) la gamme serait limitée. Il existe plusieurs plateformes et vous devez utiliser des actifs adaptés à chaque plateforme. On n'y peut rien si vous essayez de trouver divers équilibres, de rivaliser et de vous retrouver avec quelque chose de médiocre. Je pense que c'était la partie la plus difficile, même si c'était une tâche simple de déterminer où nous pouvions gagner.
- C'était au début ?Toyama
Il est relativement tôt. Il était difficile de prédire ce qui se passerait dans les années à venir. Unreal Engine a été mis à jour et l'équipe dit : « Je souhaite utiliser de nouvelles fonctionnalités comme la dernière génération de lumens », mais... Cependant, je voulais créer quelque chose qui aurait une façade aussi grande que possible et qui toucherait un large éventail de clients, afin qu'il devienne l'entrée de mon studio. Ce n’était pas seulement mes pensées personnelles, mais plutôt nous avons eu beaucoup de discussions et sommes arrivés à ce point.
--Je pense qu'il a fallu beaucoup de temps pour créer « Metaphor ». M. Hashino, qu'en pensez-vous ?
Hashino
Préparation pour les premières années. Je ne faisais pas grand-chose parce que je créais d'autres jeux et me préparais à rassembler plus de monde. À cela s’ajoute le coronavirus.--sûrement. Tout cela se chevauche, n'est-ce pas ?
Hashino
C'est exact. La plupart des ajustements du contenu du jeu ont déjà été réalisés l'année dernière (2023). Depuis le début de cette année, nous nous sommes concentrés sur le support multiplateforme. Bien sûr, je l'ai peaufiné jusqu'à la dernière minute, mais j'ai l'impression qu'il n'est pas encore sorti, donc je me sens différent de d'habitude.--Il semble que beaucoup de temps s'est écoulé depuis que tu as quitté mes mains.
Hashino
Dans le passé, lorsque je faisais des entrevues, je me disais : « Je dois ajuster l'équilibre à ce niveau-là. » Désormais, le contenu du jeu lui-même a été ajusté beaucoup plus tôt, c'est donc comme une carpe sur une planche à découper, mais la surface est sèche. Je peux enfin le sortir. C'était long.--Les titres précédents de Hashino-san sont sortis à l'étranger après avoir été sortis au Japon, n'est-ce pas ?
Hashino
Le principe de base consistait à lancer le produit d'abord au Japon, puis à l'étranger l'année suivante. Il en va de même pour le multiplateforme. La localisation a également été réalisée de manière globale dès le début.
Toyama
La situation a changé, n'est-ce pas ? En particulier, la pénétration de Steam est énorme. Dans le passé, c'était en réalité une question d'un mois après la sortie, mais une fois qu'il était sorti et que tout le monde le savait, les choses se sont améliorées grâce à des efforts constants. Je pense que c'est un nouveau type de divertissement que nous apportent les PC.
Hashino
Je débute et je n'ai pas encore beaucoup d'expérience dans ce genre de choses.
Toyama
Je suis pareil.--Nous vivons à une époque où la voix des utilisateurs peut être entendue plus directement que par le passé. Comment voyez-vous cela du point de vue du créateur ?
Hashino
J'essaie de ne pas trop y penser (mdr).
Toyama
Wow, c'est incroyable.
Hashino
Bien sûr, je garderai un œil sur la situation régulièrement, y compris immédiatement après la sortie. Mais je n'arrive plus à l'ajuster. Quand je dois le chercher, je le fais d'un seul coup, mais ce n'est pas bon pour ma santé mentale d'y rester collé. Ce sera comme le regarder au travail, une fois sorti.
Toyama
Tu ne fais pas vraiment des choses comme déclamer tout le temps ?
Hashino
Je ne pense pas. Je n'utilise pas non plus SNS. Pour être honnête, je n’ai pas vraiment envie d’apparaître dans les promotions. Cependant, peut-être parce qu'il s'agit d'une nouvelle IP, je reçois beaucoup de demandes pour en parler."Personnage"C'est beaucoup plus qu'avant.――Hashino-san l'a expliqué lui-même dans ATLUS Exclusive, et nous a même demandé de nous inscrire, ce qui m'a fait penser : "Hashino-san est allé jusqu'ici..."
Hashino
Non, je le pense aussi.
Toyama
Je réfléchis.--Et il va de mieux en mieux.
Toyama
Il y avait une scène au Summer Game Fest, non ? J'ai regardé depuis les sièges du public.
Hashino
Vraiment!?--Vous étiez très digne, n'est-ce pas ?
Toyama
"Oh, je fais de mon mieux."ensemblemdr
Hashino
C'est intéressant de vivre ce genre d'expérience. Surtout s'il s'agit d'une nouvelle IP.
--Comment traitez-vous les utilisateurs, M. Toyama ? Êtes-vous conscient de votre voix ?
Toyama
Je me demande si les choses changent. C'est vrai qu'avant, même si les gens disaient ça, c'était une chose après l'autre ! C'est ce que j'ai ressenti."Chien sauvage"Eh bien, qu'en pensez-vous ? Ce n'est pas un jeu basé sur des services, vous n'aurez donc pas à faire d'ajustements détaillés, mais j'aimerais que vous écoutiez attentivement et s'il y a quelque chose qui vous fait penser : « Oh, je peux utiliser ça », je le ferai. J'aimerais que vous en profitiez. Je pense au suivi (retour des utilisateurs).--Comment ça s'est passé jusqu'à présent ?
Toyama
Hmm... Il y a des moments où je pense : « C'est vrai », mais il y a des moments où je n'ai pas le budget pour y consacrer, ou il y a des moments où j'ai l'impression qu'il y a quelque chose qui ne va pas dans le système. Mais avec un studio indépendant, je me demande si je peux prendre la décision de faire quelque chose parce que je suis vraiment curieux à ce sujet.
Hashino
M. Toyama, vous travaillez sur les jeux que vous avez créés avec votre équipe depuis, disons, trois ans, et y jouez-vous encore même lorsqu'ils sont presque terminés ? Dans mon cas, cela fait plus de trois ans, donc c'est encore plus vrai, mais ça ne semble pas frais. Bien sûr, vous ne pourrez pas en profiter si vous ressentez la même chose que les clients. Je sais tout à ce sujet, et j'ai l'impression que ma rudesse ressort. Et M. Toyama ? Pouvez-vous jouer à votre propre jeu et penser : « Wow, c'est intéressant » lorsque vous êtes sur le point de le terminer ? Avec de l'émotion pure.
Toyama
Il m’a fallu beaucoup de temps pour ressentir cela. Regardez les commentaires des autres plus tard.
Hashino
Est-ce ainsi?
Toyama
Je me suis dit : « Wow, c'est plus intéressant que ce à quoi je m'attendais. »ensemblemdr
Hashino
Vous pouvez le ressentir en regardant le spectacle en direct. C'est vrai, n'est-ce pas ?--Je me sens soulagé quand je vois les réactions des gens qui jouent au jeu.
Hashino
Dans le passé, il n’y avait pas beaucoup de live. il y a quelque temps"Personnage 4"Il y avait une histoire à ce sujet, mais quand j'ai joué à la pièce en direct, je la regardais en pensant : « Cela a l'air d'être un jeu intéressant ! »ensemblemdr
Hashino
C'est parce qu'ils parlent comme s'ils s'amusaient, mais il y a des moments où je réalise : « Ah, nous avons fait ça. » Peut-être que vous oubliez avec le temps.
Toyama
Mais,"Chien sauvage"A propos de ça...
Hashino
On dirait que ça va être passionnant, le jeu en direct.
Toyama
J'espère que c'est excitant.
Le plus dangereux est de s'harmoniser selon le scénario du vieil homme.
Hashino
Étiez-vous conscient de savoir si cela serait diffusé en direct ?
Toyama
Non, pas du tout. Parce que je suis déjà désespéré. Je suis dans la cinquantaine, donc j'ai de plus en plus l'impression que je ne peux pas faire confiance à mes propres sentiments chaque année.
Hashino
Année après année ?
Toyama
Je pense que c'est intéressant, mais d'autres personnes pourraient trouver cela « vieux ». Cette fois, nous nous concentrons sur les sensibilités de nos très jeunes collaborateurs. Si elle ne semble pas en faillite, nous continuerons à adopter des avis.J'accepte les nouvelles interprétations qui ne s'éloignent pas beaucoup de mon idée originale.
Il y a eu des moments dans le passé où je pensais que quelque chose était intéressant mais ce n’était tout simplement pas populaire. Surtout l'action. Si cela vous convient, les gens ont tendance à dire que c'est bâclé. Je pense que c'était bien que l'action se concentre sur les sensibilités des jeunes. Également en termes de motivation du personnel.
--Les avis sont pris en considération. Ce serait bien.Toyama
Personnellement, je pense que j'ai encore la possibilité de reprendre les choses ou de dire des choses comme : « Comment pouvons-nous relier l'histoire ici et ici ? »
Hashino
Je vois.
Toyama
Cette fois, j'ai fait quelque chose d'un peu spécial. (Au niveau du scénario) Je leur fais réfléchir à l'intérêt de l'action dans une situation qui fait environ 2 ou 3 lignes, et quand l'histoire semble aller quelque part, je pense : "Insérons une démo ici et fais ceci.'' J'ai décidé d'intervenir. Je pensais que c'était une manière irrégulière de le faire.
Hashino
C'est un sujet difficile. Je suis sûr que j'ai l'impression de réviser quelque chose que l'équipe a écrit en termes de production.
Toyama
Je voulais qu’ils créent eux-mêmes un modèle et qu’ils l’étendent à travers leurs actions. Au lieu de me soucier du scénario et d'appliquer l'action, j'ai réfléchi au type d'action que je voulais ici, et lorsque le scénario semblait aller trop loin, j'ai dit : « S'il vous plaît, ajoutez une cinématique à cette partie. » À cause de cela, les choses ne se sont pas déroulées comme prévu.Le plus dangereux est de s'harmoniser selon le scénario du vieil homme.C'est ce que je pense.
Hashino
Harmonie programmée courante dans les scénarios de vieillards ?
Toyama
Si vous assemblez les environs selon le scénario, l'histoire se déroulera comme quelque chose que vous avez déjà vu quelque part, n'est-ce pas ?
Hashino
Ah, c'est vrai ?
Toyama
Ce serait mauvais si cela se produisait, l’approche consiste donc à minimiser les puces gonflées.--Tu ne penses pas que Toyama-san entendrait sonner ses bras ?
Toyama
Je me suis dit : « Wow ! » C'était plutôt amusant (rires).
Hashino
Vous êtes-vous amusé ? Depuis trois ans.
Toyama
Honnêtement, c'était intéressant. On a l'impression qu'une tâche impossible est arrivée. On me demande des choses comme : « Je ne comprends pas du tout. » Je suis le seul à pouvoir modifier les paramètres. Je n’ai pas décidé de le faire, mais cela va forcément arriver. Vous remarquerez souvent le contraire.
Je ne m'attendais pas à ce que tout le monde ait des problèmes, mais il doit y avoir un problème. Quand j’ai trié les éléments, j’ai réalisé que c’était peut-être parce que les personnages étaient comme ça. Je m'en rends compte. Je me disais : « Si j'ajoute cette ligne ici, tout ira bien. »
Hashino
J'ai modifié les paramètres.
Toyama
Changez le décor et la personnalité. Quand tout s'arrange, il y a une surprise qui est différente de l'harmonie prévue.
――M. Toyama, vous avez dit que vous vous tourniez vers les plus jeunes lorsque vous n'êtes pas sûr de votre âge, mais ressentez-vous cela, M. Hashino ?
Hashino
Je suppose que je n'ai pas grand-chose.... J'ai aussi plus de 50 ans, alors j'essaie de ne pas trop me demander s'il vaut mieux ne pas en parler. Cependant, il y a certaines choses que je n’aime tout simplement pas.
Par exemple, je suis vraiment mauvais dans les jeux d'action.
"Métaphore"Il contient également des éléments d'action, donc je ne dirai plus rien à ce sujet. Je regarde seulement si le concept a du sens.Toyama
Des choses comme l’action et la vitesse sont laissées aux personnes qui sont douées dans ce domaine.
Hashino
Je ne pense pas que ce sera bien si c'est fait par quelqu'un qui ne l'aime pas. Au lieu de cela, je vérifie si j’en fais trop du point de vue d’un joueur faible.
Toyama
Il s'agit de la génération vidéo courte. Le sens du rythme est complètement différent maintenant. J'y ai vraiment réfléchi.
Hashino
Ce genre de chose existe, non ?
Toyama
La sensation de stress est différente. L'idée de base du jeu est de soulager le stress et de se sentir rafraîchi, mais je suis conscient que le goût de cela est très différent pour les jeunes enfants et pour nous.
Hashino
Quand on devient réalisateur, on finit par parler comme si on savait quelque chose même si on ne le comprend pas vraiment. Il en va de même pour la musique. Je l'écoute comme passe-temps parce que j'aime ça, mais je ne connais pas grand chose en production, donc je vous laisse le soin.--C'est exact.
Hashino
Bien entendu, si je reçois une réponse par la suite (de la part des personnes impliquées, etc.), je leur ferai savoir qu'il y a des informations à améliorer.
Toyama
Les musiciens sont différents. Meguro-san et Yamaoka-san (*5) sont jeunes de cœur. Stylé même à un bon âge.
*5 : M. Akira Yamaoka. Compositeur de chansons pour la série "Silent Hill". En charge de la BGM de "Noguko".
-- Pensez-vous que M. Yamaoka et M. Meguro relèvent toujours des défis et proposent de bonnes choses ?
Toyama
Surtout ces deux-là. J'ai l'impression que mes sensibilités naturelles sont similaires à celles des jeunes.
Hashino
Si vous avez entre 20 et 30 ans et que vous avez entre 20 et 30 ans, vous n'avez pas beaucoup d'expérience et vous pouvez donc faire des erreurs, pour le meilleur ou pour le pire. Ce n'est pas une question de penchant pour la jeunesse. Si c'était vrai, je me précipiterais là où je ne me précipiterais pas. Alors, je me suis forcé à le façonner avec ma force physique. Après tout, il y a des choses qui ne peuvent être créées que lorsque l’on est jeune.
Toyama
Oui, il y en a. C'est certainement vrai.
Hashino
Je ne peux pas faire quelque chose comme ça maintenant. Parce que j'ai acquis de la sagesse, je suis capable de prédire ce qui se passera dans le futur et je ne m'enfonce pas dans un fourré où j'ai l'impression de faire faillite. Je sais qu'il y a des serpents. C'est encore plus vrai quand on fait une série. Parce que j'ai de l'expérience, bonne et mauvaise. M. Toyama, vous concentrez-vous sur de nouvelles propriétés intellectuelles en partie pour conserver votre jeunesse ?
Toyama
Pour être honnête, cela ne se vendra pas assez bien pour que la série dure éternellement.
Hashino
C'est ce que tu dis ? (mdr)
Toyama
Mon travail est axé sur l'impact.
Hashino
Juste au moment où je pensais que nous parlions de trucs artistiques vraiment cool, cela s’est soudainement transformé en une histoire commerciale. Est-ce parce que tu es gêné ?
Toyama
Ce n'est pas le cas. Non, mais honnêtement, si ça se vend vraiment bien à chaque fois, je ferais certainement une série.
Hashino
C'est ce qu'est Voca Game Studio. C'est ce que tu veux dire ? Si c'est un succès, il y aura bien sûr une suite...--J'ai entendu quelqu'un derrière moi dire : «Je pense que oui.»
Toyama
Je serai heureux si cela devient un succès !
Hashino
Mais même si c'est un carton, il y a des gens dans ce monde qui ne font pas de suites.
Toyama
Je suis là. M. Ueda, M. Ueda.
Hashino
Oh, bien sûr.
Toyama
Ce type est tellement cool.
Le prochain projet est déjà en cours
--C'est un peu tôt, mais vous avez formé un nouveau studio et leur premier album sortira bientôt. Avant la conversation, j'ai entendu une explication de « Noguko » et j'ai eu l'impression qu'il y avait des mots anglais dans les documents qui disaient quelque chose comme « le prochain projet ».
Toyama
Ce qui m'est apparu clairement, c'est que même si nous étions des scratch buds, nous étions doués pour créer des choses qu'on ne pouvait trouver nulle part ailleurs. Je n'en avais pas vraiment conscience, mais plus je l'ai fait ces derniers temps, plus j'en ai pris conscience. Ma mission actuelle ne concerne pas moi-même. Je suppose que c'est tout le studio, ou plutôt les jeunes. Nous ne sommes pas aussi insouciants que lorsque nous étions plus jeunes, nous sommes plus sérieux (rires). J'ai de grands espoirs pour lui car il en a les capacités, mais je pense qu'il pourrait être un peu plus indulgent dans le bon sens. Mais c'est difficile à dire.
Hashino
Est-ce une définition sans scrupules de chacun dans notre génération ?ensemblemdr
Hashino
Mais c’est certainement malhonnête.
Toyama
Parce que vous savez, il n’y a pas eu d’incendie dans le passé. Les enfants d’aujourd’hui sont vraiment préoccupés par la façon dont ils sont perçus.--Je pense que c'est très difficile. Mais est-ce ce que vous souhaitez publier ?
Toyama
Oui. Je veux que tu l'essayes parce que tu as un cul. J'essaie vraiment de vous transmettre cela.
――Hashino-san, que penses-tu faire après "Metaphor", pas seulement chez Atlas, mais en tant que toi-même ?
Hashino
Oh, j'ai déjà commencé.--Est-ce la prochaine préparation ?
Hashino
Je ne pense pas vraiment à moi personnellement. En regardant Atlas dans son ensemble, quelle est la meilleure chose que notre équipe puisse créer maintenant ? Tout d’abord, les utilisateurs seront satisfaits et, par conséquent, l’entreprise sera également heureuse. Ça marche toujours comme ça.--J'ai vraiment hâte d'y être aussi.
Toyama
le studio zéro est"Métaphore"Ce n’est pas comme si cette équipe avait été créée uniquement dans ce but.
Hashino
J'ai nommé le groupe qui travaille sur le fantasy au sein de la société Atlas Studio Zero, mais je ne pense pas que cela soit pertinent pour les utilisateurs. Non, je suppose que ce n’est pas une bonne idée de dire que cela n’a aucun rapport. Au final, ce serait génial si nous pouvions développer un jeu intéressant en utilisant les bonnes personnes aux bons endroits, donc je ne suis pas trop exigeant là-dessus.
Toyama
M. Hashino, quelle est votre compréhension de la frontière entre Atlas et Studio Zero ?
Hashino
Je suppose qu'il n'y en a pas beaucoup. Des médias étrangers m'ont demandé : « Quel genre d'entreprise êtes-vous ? » Le Studio ○○ n'est-il pas habituellement une entreprise ? Ce n'est pas une entreprise distincte, elle s'appelle simplement Studio Zero comme lieu de nouvelles initiatives.
Toyama
Est-ce que cela ressemble à un projet ?"Métaphore"= Comme Studio Zéro.
Hashino
Je suis d'accord. Ce n'est pas comme si nous allions nous dissoudre une fois le jeu sorti, donc quel que soit le type de travail que nous créons, j'espère que nous pourrons relever de nouveaux défis en équipe.
--Enfin, c'est un cliché, mais pourriez-vous tous les deux faire passer un message aux fans ?
Hashino
11 octobre, un RPG fantastique développé sous le nom d'Atlas depuis de nombreuses années."Métaphore : Refantasio"sera bientôt publié. Je pense que c'est vraiment à chaque client de décider s'il l'apprécie ou non, mais j'ai l'impression d'avoir réalisé ce que je voulais créer. Je serais heureux si vous pouviez le récupérer. De plus, le dernier travail du cher réalisateur Toyama arrive le mois prochain. Veuillez également attendre cela avec impatience.
Toyama
Après « Metaphor : Refantasio », « Noguko : Slitterhead » est sorti un peu plus tard.apparaîtra. Je pense que l'apparence et le design des personnages peuvent sembler être aux antipodes dans un sens, mais je pense que vous pouvez sentir qu'ils sont fondamentalement connectés. Je suis très reconnaissant de pouvoir sortir ces œuvres dans un ordre qui montre l'étendue et la diversité des œuvres qui révèlent le caractère unique des studios japonais. J'espère que vous reprendrez les deux œuvres et que vous les apprécierez.