Il existe un créateur de jeu nommé Toshihiro Nagoshi.
Après avoir rejoint SEGA en 1989, il appartient au 8ème Département Recherche et Développement. "Combattant VirtuaIl a acquis de l'expérience auprès de Yutaka Suzuki, le créateur de la série, et a été réalisateur et producteur.Daytona Etats-Unis» a été un grand succès. Après cela,piquer』、『super balle de singe』、『Ryu ga GotokuIl est l'un des meilleurs créateurs de l'industrie, ayant créé des adresses IP originales à succès telles que « ». Il apparaît souvent dans les médias, et si vous êtes un fan de jeux vidéo, vous avez peut-être entendu parler de son nom.
En novembre 2021, M. Nagoshi a quitté Sega et a créé « Nagoshi Studio » avec ses collègues de confiance. Depuis, sa propre émission de radio (*TOKYO FM
« Nagoshi Studio présente LE Future Lounge »Bien qu'il ait fait des apparitions dans les médias (diffusées tous les jeudis à 21h30), il n'y a eu aucune suite au jeu au-delà de sa déclaration selon laquelle il "produirait des jeux haut de gamme pour le monde".Pendant ce temps, la vidéo de la marque Nagoshi Studio "MAKE/HUMAN" est sortie à l'occasion du 3ème anniversaire du studio.
Quelle était son intention en créant cette vidéo, que pense-t-il actuellement et quelle stratégie développe-t-il ? Katsuhiko Hayashi, représentant du groupe Famitsu, l'a interrogé sur ses véritables intentions.
3 ans au Studio Nagoshi
Forêt
Cela fait trois ans que le studio a été fondé et il semble que les effectifs aient considérablement augmenté.
Nagoshi
Eh bien, progressivement. Actuellement, nous comptons environ 80 personnes, y compris les membres externalisés.
Forêt
Lorsque j'ai parlé à Famitsu du 1er anniversaire de Nagoshi Studio, il m'a dit qu'il souhaitait augmenter le nombre de personnes à environ 50, mais il a déjà dépassé ce nombre.
Nagoshi
Ouais. Je n’aurais jamais pensé que 50 personnes pourraient créer ce que j’envisageais au départ. Nous ne rassemblons pas les gens aveuglément, c'est pourquoi, au moment de notre premier anniversaire, il était difficile d'imaginer que le nombre de personnes augmente d'un seul coup. Cependant, en fin de compte, de bonnes personnes se sont réunies et nous en sommes là où nous en sommes aujourd’hui. Cependant, lorsqu'il s'agit de titres mondiaux, ce n'est pas comme si nous pouvions tous les réaliser avec le nombre actuel de personnes, c'est pourquoi nous comptons sur l'aide de sociétés partenaires externes pour avancer.
Forêt
Je vois. J'ai hâte d'en savoir plus sur le processus de fabrication, mais d'abord, puisque c'est le 3ème anniversaire de la création du studio, pourriez-vous me dire comment ont été pour vous ces trois dernières années ?
Nagoshi
C’est vraiment passé si vite. Environ un an après la création du studio, on me demandait parfois : « Jusqu'où avez-vous progressé dans la création de jeux ? » Mais nous étions loin de créer des jeux à part entière. Le 1er novembre 2021 n’était que le jour où le studio était achevé sur papier. Au début, nous n'avions pas de serveur d'entreprise ni même de téléphone fixe. Pour commencer, au 1er novembre, il y a trois ans, il n'y avait que deux personnes inscrites, dont moi.
Forêt
Nous ne pouvons pas faire grand-chose ensemble (mdr).
Nagoshi
Je ne peux pas sérieusement créer des jeux (mdr). À partir de là, nous avons procédé à l'examen du projet et au recrutement du personnel en même temps. C'est environ six mois après la création du studio que j'ai commencé à voir la direction à suivre : « Avançons concrètement vers ce genre de jeu ». C'est pourquoi j'ai l'impression que cela ne fait qu'un peu plus de deux ans que j'ai commencé à créer des jeux correctement.
Forêt
Ce n’est pas comme s’ils n’avaient pas de plan en place dès le début, et je pense qu’il est naturel de ressentir cela.
Nagoshi
La seule chose qui a été décidée au début était : « Nous allons utiliser Unreal Engine 5 ». L'Unreal Engine a également été mis à jour au cours des trois dernières années (mdr).
Forêt
Certainement (rires). Je voudrais vous demander à nouveau, M. Nagoshi, lorsque vous êtes devenu indépendant il y a trois ans, quelle a été votre plus grande motivation, ou qu'est-ce qui vous a poussé à décider de devenir indépendant ?
Nagoshi
Si je devais créer un jeu, je voulais créer quelque chose de nouveau, et je voulais créer quelque chose que je ne pouvais pas réaliser dans mon ancienne entreprise. Bien sûr, j’ai pu créer quelque chose de nouveau dans mon ancienne entreprise, mais cela peut être assez difficile dans une grande entreprise. Comme vous pouvez le constater lors d'événements tels que le Tokyo Game Show, la réalité est que non seulement au Japon mais aussi dans le monde entier, nous ne sommes pas dans une situation où de nouveaux titres à grande échelle apparaissent si souvent.
Forêt
C'est exact.
Nagoshi
Bien sûr, nous sommes également motivés à répondre aux fans qui écoutent nos titres à succès et disent : « C'est amusant ! » avec une suite. C'est important, mais d'un autre côté, quelque part dans mon cœur, je sens aussi que je veux créer quelque chose de nouveau.
Forêt
En tant que créateur, vous devriez ressentir ce genre de sentiment.
Nagoshi
Cependant, il arrive souvent que nous continuions à nous accrocher à de telles pensées, mais en réalité, le temps passe sans que nous puissions faire quoi que ce soit. Pour résister à une telle situation, nous avons besoin de gens qui commencent à agir concrètement et qui disent : « Nous allons créer quelque chose de nouveau ! » Ma plus grande motivation pour devenir indépendant était l’idée qu’en assumant ce rôle, je pourrais peut-être créer une réussite.
Forêt
Vous aviez donc un fort désir de créer un tout nouveau divertissement avec vos amis.
Nagoshi
Je suis d'accord.
Forêt
Honnêtement, avez-vous apprécié ces trois dernières années ?
Nagoshi
Non, ce n'est pas ça... Après tout, créer quelque chose à partir de zéro dans un nouvel environnement comporte de nombreuses étapes difficiles.
Forêt
Je vois, c'est vrai.
Nagoshi
Pour revenir à ce que j'ai dit au début, ce fut une tâche assez difficile de rassembler le personnel et d'élaborer un plan. Mais je le savais avant, donc je n’étais pas trop déprimé. J'avais une sorte de « serrement au ventre » qui vient du travail prolongé, donc je ne me sentais pas fatigué. C'est ce que je ressens, alors quand on m'a demandé : « Est-ce que ça vous a plu ? », ma réponse honnête a été : « Pas tant que ça » (mdr).
Fabrication au studio Nagoshi
Forêt
J'aimerais vous poser des questions précises sur ce qui s'est passé au cours des trois dernières années, mais je pense que beaucoup de temps a été consacré à la préparation de l'environnement au cours de la première année.
Nagoshi
Tu as raison.
Forêt
Parmi tous... Je ne sais pas quoi dire, mais selon vous, qu'est-ce qui a pris le plus de temps ou qui a été le plus difficile ?
Nagoshi
Nous n'embauchons pas de nouveaux diplômés, mais nous avons des membres talentueux qui ont travaillé sur une variété de titres dans une grande variété d'entreprises, donc chacun a beaucoup d'expérience et de savoir-faire. En revanche, les méthodes de fabrication et la culture de chaque entreprise sont complètement différentes. Naturellement, il y a un sentiment de fierté à cela, donc je ne peux pas simplement dire : « Faisons les choses de cette façon ». Nous devons donc réfléchir à chaque étape une par une, en nous demandant : « Quelle méthode est la plus efficace pour le titre que nous sommes sur le point de créer ? » et nous devons avancer avec l'enthousiasme de tous. C'était difficile.
Forêt
C'est comme la difficulté d'établir une base solide pour savoir comment fabriquer quelque chose.
Nagoshi
Ouais. Cependant, j’en étais conscient dans une certaine mesure. Par exemple, même si je travaillais au sein d’une seule entreprise, Sega, différentes équipes ou différents jeux avaient des méthodes et des façons de penser différentes. Cette fois, nous avons réuni des personnes ayant des connaissances et des méthodes variées, j'ai donc voulu écouter leurs connaissances et mettre à profit leur savoir-faire. Je suis simplement curieux de savoir comment les autres entreprises procèdent.
Forêt
sûrement.
Nagoshi
Ensuite, ayez des conversations telles que « Je vois, c'est ce que c'est », « J'en ai entendu parler, mais je ne l'ai jamais réellement essayé » et « Il semble que les obstacles soient élevés, mais allons-y. essayez-le. » Nous continuerons d’explorer des façons de procéder. Bien sûr, parfois cela n'a pas l'effet auquel je m'attendais, mais parfois je me dis : « Oh, c'est génial ! » ou « C'est un sentiment nécessaire pour un jeu que je crée pour le futur ». Il y en a peut-être.
Forêt
Plutôt que de simplement suivre les méthodes du passé ou de les imposer aux autres, nous devons écouter avec flexibilité les différentes opinions et former une seule équipe.
Nagoshi
Je suis d'accord. Les nouveaux membres du personnel qui rejoignent notre studio semblent souvent avoir une idée préconçue selon laquelle « il y a beaucoup de gens de SEGA dans l'entreprise, n'est-ce pas ? » mais en réalité, ils sont désormais minoritaires. Il est également important d’incorporer d’autres méthodes.
Forêt
Ah, c'est vrai.
Nagoshi
Nous disposons d’une équipe vraiment unique, issue d’horizons divers. On pourrait dire que c'est ce qui le rend intéressant. Beaucoup de nos collaborateurs, qu'il s'agisse de concepteurs, de programmeurs ou de planificateurs, ont déjà obtenu des résultats dans d'autres entreprises. Par conséquent, je n'irais pas jusqu'à dire qu'il y a un conflit, mais les procès habituels ont lieu où les gens disent : « Je pense que c'est la bonne façon de procéder » ou « Non, je ». J'aimerais y aller si possible. Je suis confus parce que tout le monde est tellement talentueux. Lorsque vous essayez quelque chose après discussion et que cela s'avère être un bon résultat, vous pensez : « Ah, je suis content d'avoir fait ce choix. »
Forêt
Bonne collision, bons essais et erreurs.
Nagoshi
Ce n'est pas un pari, mais je pense qu'il est important de croire d'abord aux compétences de votre personnel et de tenter votre chance. C'est passionnant de créer un nouveau titre à grande échelle en collectant les résultats de personnes qui ont créé diverses parties de différents titres dans diverses entreprises. Du point de vue de la haute direction, c'est extrêmement effrayant. Mais cela ne sert à rien de créer un nouveau studio si nous ne relevons pas le défi.
Forêt
Dans une organisation normale d'entreprise, les règles sont fixées dans une certaine mesure, donc je pense qu'il peut être difficile pour les membres du personnel de dire : « Je pense qu'il vaut mieux faire les choses de cette façon » ou « Je veux faire les choses ». Par ici.'' Cependant, Nagoshi Studio semble avoir des discussions très saines.
Nagoshi
Je pense que cela varie selon les personnes, mais je pense que c'est un endroit où l'on peut discuter.
Forêt
Je trouve que c'est vraiment génial que des discussions aient lieu quotidiennement en studio, et qu'elles remontent jusqu'à M. Nagoshi.
Nagoshi
Je pense que cela se fait sur le lieu de travail, même dans les entreprises ordinaires. Cependant, une fois revenu à la réalité, je n’ai eu d’autre choix que de prioriser le budget et les délais. Dans ce cas, je pense qu’il existe une réalité où même si vous savez que 80 points deviendront 85 points, vous n’avez pas d’autre choix que de rester à 80 points. Cependant, comme il peut y avoir quelque chose qui peut être maintenu simplement parce que le score était de 80, il est difficile de dire lequel est correct. C'est une partie difficile, n'est-ce pas ?
Forêt
Cependant, avec le Nagoshi Studio actuel, vous pouvez simplement essayer quelque chose.
Nagoshi
Je suis d'accord. Tout le monde rejoint l'entreprise en pensant pouvoir essayer de nouvelles choses, donc c'est une autre histoire s'ils ne le peuvent pas. C'est triste quand les gens pensent : « Je n'avais pas besoin de quitter mon ancienne entreprise. »
Forêt
Cela signifie qu’en accumulant de tels défis, il semble que le résultat sera quelque chose de bon sur le plan créatif.
Nagoshi
Je suis d'accord. Il y a certains domaines dans lesquels je ne peux pas dire que nous parvenons à une certaine rapidité, mais en termes d'amélioration de la qualité, j'ai l'impression que nous faisons de solides progrès. À ce stade, nous ne faisons aucune concession par rapport au plan initial, cela prendra donc un certain temps. Mais c'est le but de créer un nouveau studio, donc je pense que ça va maintenant.
Forêt
Si l’on considère l’industrie dans son ensemble, de nos jours, de nombreuses entreprises ont du mal à recruter du personnel. Parmi eux, près de 80 personnes talentueuses ont été rassemblées au cours des trois dernières années, ce qui semble très bien se passer, mais y a-t-il eu des difficultés à recruter des personnes ?
Nagoshi
S'il y a une bonne personne, je la draguerai sans hésitation. Je cherche parfois des informations en disant des choses comme : « J'ai entendu cette personne démissionner là-bas, y a-t-il quelqu'un que je peux contacter ? » ou je demande à mes employés de me présenter une bonne personne. Bien sûr, il existe de nos jours de nombreux agents de changement d’emploi, c’est pourquoi j’utilise également ces itinéraires. Je pense que nous avons travaillé dur là-dessus.
Forêt
C'est exact.
Nagoshi
Si l’on examine l’industrie dans son ensemble, nous constatons qu’un nombre croissant de créateurs atteignent un âge qui serait considéré comme l’âge de la retraite selon les anciennes normes. Il existe également un environnement dans lequel il est difficile de créer de nouvelles œuvres. Dans une telle situation, des personnes qui étaient considérées comme des carriéristes jusqu’à récemment sont entrées dans une phase où elles envisagent la fin de leur carrière de créateurs de jeux. Lorsque ces personnes réfléchissent à l’utilisation qu’elles souhaitent faire de ce qu’elles ont cultivé, certaines d’entre elles recherchent l’aventure.
Forêt
Je vois.
Nagoshi
Bien sûr, certaines personnes recherchent la stabilité. Dans l’industrie du jeu également, par rapport aux travailleurs les mieux classés d’autres secteurs, les salaires augmentent et les avantages sociaux s’améliorent. C'est très bien. Cependant, quand j'y pense en tant que créateur qui crée des choses, je pense qu'il y a un nombre surprenant de personnes qui disent : « Je veux relever un défi à ma manière, même si ce n'est qu'une petite aventure. .'' Cependant, lorsque l'on passe d'une grande entreprise à une autre, même si les titres que l'on gère changent, le sentiment de confusion demeure toujours, et l'environnement n'est peut-être pas très différent. J'ai l'impression que c'est pour ça que les gens affluaient chez moi. C'est cependant une question de conséquences.
Forêt
Je suppose qu'il s'est dit : « Je pense que je peux faire quelque chose de nouveau au Nagoshi Studio. »
Nagoshi
Par conséquent, je crois que nous ne devons pas changer la façon dont nous créons, pensons ou faisons les choses afin de répondre à ces voix.
Forêt
Au fait, M. Nagoshi participera-t-il également aux entretiens et entretiens lors du recrutement ?
Nagoshi
Vous devez assister à l'entretien final.
Forêt
M. Nagoshi, sur quels aspects vous concentrez-vous lorsque vous interviewez des personnes ?
Nagoshi
Cela dépend du type de travail, mais comme le résultat est le fruit d’un travail d’équipe, il est important de pouvoir bien communiquer avec son entourage. Je veux que les gens soient précis sur ce qu'ils produisent, mais être particulier dans la création des choses et être particulier dans sa propre façon de faire les choses sont deux choses différentes. Bien sûr, certaines personnes sont silencieuses, mais ce n’est pas parce qu’elles sont silencieuses qu’elles n’ont pas de compétences en communication. Être taciturne et avoir de mauvaises capacités de communication ne sont pas la même chose.
Forêt
C'est certainement vrai.
Nagoshi
Par conséquent, lors d'un entretien, je souhaite confirmer un sentiment d'équilibre à travers la conversation, par exemple si la personne est capable ou non de relever le défi d'incorporer de nouvelles choses sans avoir de réaction négative, tout en conservant les mêmes engagements qu'elle a pris. jusqu'à maintenant. .
Forêt
Allez-vous continuer à augmenter les effectifs ?
Nagoshi
Le nombre de personnes a considérablement augmenté, nous entrons donc dans une phase plus sélective. Cependant, j'aimerais que de bonnes personnes viennent.
Forêt
Vous souhaitez embaucher exactement les personnes dont vous avez besoin.
Nagoshi
Je suis d'accord. Une ressource humaine nécessaire avec un haut niveau de compétence. Cela a toujours été ainsi, donc peu de choses ont changé.
Réflexions derrière la vidéo de marque « MAKE/HUMAN »
Forêt
A l'occasion de ce 3ème anniversaire, une vidéo de marque『FAIRE/HUMAIN』a été publié. Je l'ai vu et j'ai été surpris, mais surtout, j'ai apprécié. C'était intéressant.
Nagoshi
merci.
Forêt
Le film commence tôt"Rappel total"Il y a eu une performance similaire à celle de . Cela a un impact visuel, mais j’ai aussi pensé qu’il y avait là un message. Personnellement, je pensais que « nous créons des choses avec notre cœur, avec nos amis ». Pourriez-vous nous dire pourquoi vous avez créé la vidéo de marque et le message qui la sous-tend ?
Nagoshi
Je serais heureux si vous ressentiez cela.『FAIRE/HUMAIN』Il s'agit d'un message destiné aux employés travaillant dans notre studio, mais également aux personnes extérieures à l'entreprise, notamment aux utilisateurs de jeux. Nous voulions transmettre les messages « Pourquoi faisons-nous des choses ? » et « Quelle est la raison de notre existence ? » d'une manière qui ait un impact, nous avons donc décidé de créer une vidéo de marque. J'aurais pu simplement l'écrire dans un texte, mais quand j'ai pensé à une façon de l'exprimer d'une manière qui serait typique de quelqu'un qui fabrique des choses, j'ai pensé : « C'est une autre façon de le montrer. » Et j'ai décidé de le créer parce que je pensais : « Peut-être que pouvoir faire cela fait aussi partie du caractère unique d'Uchiha. »
Forêt
Je pense que le « Nagoshi Studio-ness » prend définitivement forme.
Nagoshi
Il y a aussi la question de savoir comment cela peut être interprété avec des mots, mais « Il est facile de dire que vous faites les choses avec votre cœur, mais cela ne signifie pas que vous avez à la fois votre propre engagement fort et la générosité d'une communication ouverte. » C'est une vidéo qui commence par dire : « Ce n'est pas bon, n'est-ce pas ? », donc je serais heureux si les gens pouvaient avoir une idée de cela. De plus, je pense que la façon dont les gens perçoivent cette vidéo est légèrement différente selon les personnes, mais je pense que les marges dans la façon dont les gens la perçoivent sont nées de la création de nouvelles choses dans un nouvel environnement. Je veux que les gens puissent ressentir les choses librement.
Forêt
Je vois.
Nagoshi
De plus, en termes de croissance, la façon dont nous créons des jeux a beaucoup changé. Nous effectuons actuellement de la capture de mouvements quotidiennement et notre personnel a davantage d'opportunités de voyager aux États-Unis, pas seulement dans les studios nationaux. Ce n'est pas que la capture de mouvement japonaise soit inférieure ; en fait, je me sens plus en sécurité avec les studios japonais car nous entretenons une relation de longue date avec eux. Il faudrait du temps, de l’argent et des efforts pour le faire en Amérique, mais il y a une raison de le faire, et il est possible d’obtenir des nuances d’expression. À l'avenir, lorsque nous annoncerons un titre sur lequel nous travaillons actuellement, nous devrons faire en sorte que les joueurs puissent sentir la différence et se demander : « C'est pourquoi nous l'avons fait de cette façon. »
Forêt
Si vous regardez les œuvres qui sortiront éventuellement, il y aura des différences évidentes en termes d’expression, non ?
Nagoshi
Je suis d'accord. Et c’est une partie importante de la création d’un drame humain, mais le créateur doit être quelqu’un qui comprend la différence en premier lieu.『FAIRE/HUMAIN』C’est aussi un message sur la nécessité d’élever des personnes qui comprennent les différences. Parce que les gens qui comprennent la différence créent des choses, nous pouvons viser quelque chose de différent de ce que nous avons vu auparavant et créer quelque chose de nouveau. Je pense qu’il en va de même pour la création d’un studio et la création d’un jeu, et les deux nécessitent un haut niveau de compétence et de cœur. Je serais heureux si les gens pouvaient ressentir ce genre de signification.
Forêt
J'ai hâte de voir quelle différence cela fera ! Soyez un peu plus précis『FAIRE/HUMAIN』Je voudrais vous poser des questions sur le contenu du livre, mais d'où est venue l'idée de fendre le visage de M. Nagoshi alors qu'il était assis ?
Nagoshi
Cela a été suggéré par l'équipe créative qui a commandé cette vidéo. J'avais quelques autres idées, mais après environ six mois de planification, le projet a pris sa forme actuelle. La vidéo a une expression vive et est assez réaliste, mais elle a aussi une touche pop. Je visais également quelque chose qui ait une sensation pop mais qui ne soit pas léger, avec une impression de poids. Le rap s'exprime également en japonais, en anglais et en chinois et véhicule un message mondial. J'aimerais que vous fassiez également attention aux paroles.
Forêt
C'est une super chanson et elle me colle vraiment aux oreilles. Avant de vous en rendre compte, c'est tellement addictif que vous finissez par le regarder encore et encore.
Nagoshi
La chanson est d'un artiste hip-hop coréen appelé Primary et le rap est de BBY NABE. Au début, j'avais provisoirement appliqué la chanson originale à la vidéo comme référence, en disant : « Avec ces nuances », mais quand est venu le temps de décider de la version finale, je l'avais écoutée des dizaines de fois, alors j'ai pensé , «Je ne peux penser à rien d'autre que cette chanson.» La décision a été prise telle quelle.
Forêt
C'est comme ça que ça s'est passé. M. Nagoshi est sur Tokyo FM『LE Salon du Futur』Il a également été diffusé à la radio, avec de nombreuses célébrités invitées. Peut-être y avait-il une opportunité d’obtenir des commentaires de ce genre d’endroit ? C'est ce que je pensais.
Nagoshi
Netflix en novembre"Maîtres au sol"Cependant, nous avons invité le populaire Hitoshi Daikon en tant qu'invité et, grâce au programme, nous avons rencontré une grande variété de personnes, notamment des réalisateurs, des artistes et des comédiens. Quand j'étais chez Sega, il y avait des programmes officiels, mais comme je suis devenu indépendant et que j'ai eu moins d'occasions de le faire, j'avais toujours envie de plus de stimulation. J'adore moi-même la radio, et c'est quelque chose que j'ai toujours voulu essayer, alors je fais cette émission pour m'inspirer. Les invités qui viennent à l'émission sont des personnes impliquées dans le contenu dont on parle actuellement, et il est intéressant de connaître leurs réflexions.
Forêt
J'ai l'impression qu'ils peuvent parler assez librement.
Nagoshi
Bien sûr, il y a un script, mais le déroulement est que la conversation se développe sans y être liée (mdr). Je sens que nous nous rapprochons de ce que le compositeur et moi voulons entendre le plus, c'est-à-dire ce que les auditeurs voudraient entendre.
Forêt
Pendant que vous êtes occupé à développer des jeux, à enregistrer des émissions de radio... dans un sens, cela vous donne-t-il une pause ?
Nagoshi
J'ose qualifier cela d'« utile », mais c'est vraiment le cas. C'est complètement différent que ce soit enregistré ou non. Peu importe à quel point je suis au bureau à Ebisu, si je suis coincé au travail... ce n'est pas différent même si je suis à la montagne.
Forêt
C'est vrai (rires).
Nagoshi
Si j’en ai l’occasion, j’aimerais sortir et apporter ma contribution.
Forêt
L'enregistrement radio est important non seulement pour la contribution, mais aussi pour entretenir ses sentiments.
Quelle est la nouvelle œuvre de Nagoshi Studio ?
Forêt
entretien précédentJ'ai entendu dire que vous faisiez un jeu sur console avec beaucoup de drames, mais vous avez apporté un changement majeur dans vos plans. Le développement se passe-t-il bien après cela ?
Nagoshi
Ce que je réalise actuellement est une aventure d'action. Après la phase d'expérimentation et la phase d'épuisement des expérimentations, on passera à la phase de production de masse des actifs, mais je pense qu'il serait préférable de considérer l'état actuel comme étant à la veille de la phase de production de masse. . En ce sens, ça se passe bien, mais à bien d’autres égards, c’est un peu gros. De plus, le système de jeu est compliqué à première vue. Mais je ne veux pas que ce soit un jeu fastidieux... Hmm, c'est difficile de dire quelque chose que je ne peux pas dire pour le moment (sourire amer).
Forêt
(mdr).
Nagoshi
Quoi qu'il en soit, je ne veux pas rendre le jeu fastidieux, tout en m'assurant qu'il soit amusant à jouer. Même si nous disons que nous n'avons pas trouvé de jeux complètement nouveaux, il y a tellement de titres auxquels nous ne pouvons pas jouer tout le temps, y compris ceux d'outre-mer. Au vu de la situation, le volume de jeux sur console dans la vie des fans de jeux moyens peut être un peu excessif. Il existe encore de nombreux titres, mais j'ai le sentiment que l'ère des jeux où le volume était l'argument de vente est sur le point de passer.
Forêt
Peut-être.
Nagoshi
Bien entendu, vous devez d’abord choisir parmi les nombreux jeux. Et mon objectif n'est pas d'amener les gens à le choisir, mais plutôt de les amener à le choisir, à jouer avec dans un laps de temps raisonnable et à attendre avec impatience le prochain. Cela dit, une caractéristique qui s'applique particulièrement aux marchés étrangers est qu'un certain volume est nécessaire, et on a le sentiment qu'« il doit y en avoir au moins autant », mais je pense que c'est une sorte de idée fixe. Continuez comme ça. Par conséquent, nous continuons à discuter de la question : « Quel est le volume réellement approprié pour le moment de la sortie d'un jeu ? » Je réfléchis actuellement sérieusement à la manière de prédire ou de mesurer le volume.
Forêt
Quand on parle de volume, on recherche aussi bien la densité que la largeur.
Nagoshi
C'est exact. Nous réfléchissons actuellement à la manière d'agencer la densité du jeu pour qu'elle corresponde au volume et à la taille appropriés. Cependant, intégrer correctement le drame dans la pièce dans l'espace est quelque chose que, étonnamment, d'autres titres semblent être capables de faire, mais ne l'ont pas encore fait. Vous comprendrez une fois que vous y serez parvenu. Après tout, c'est vraiment difficile (mdr).
Forêt
Vous relevez donc un grand défi.
Nagoshi
Oui. Je sais aussi que si je parviens à surmonter les difficultés, je pourrai vivre quelque chose qui ne peut être vécu que dans ce jeu. C'est le point auquel je pense le plus en ce moment, mais je pense garder la barre haute que je me suis fixée comme idéal, et serrer les dents jusqu'à la limite sans abandonner.
Forêt
Au cours des deux dernières années, nous avons travaillé sur les bases du jeu... le voyons-nous enfin ?
Nagoshi
Je suis d'accord. Qu'il s'agisse du drame, du système de jeu ou de la disposition de la carte, nous avons travaillé dur pour le créer par essais et erreurs. Cependant, alors même que nous développions le jeu, une variété de nouveaux titres passionnants sont sortis. Je suis aussi un être humain, donc je m'impatiente en disant des choses comme : « Ouais, c'est incroyable », et même si c'est un élément qui n'a pas grand-chose à voir avec mon jeu, ça reste toujours dans ma tête.
Forêt
Cependant, une fois que nous avons modifié notre politique, nous avons continué à avancer sans perdre notre concentration.
Nagoshi
Pour ajouter quelques informations sur le changement d'orientation, il y avait un projet que j'avais élaboré avec un planificateur dans les premiers jours après la création du studio. Cependant, du point de vue de la marque, j'ai décidé relativement tôt que ce n'était pas ce que notre studio recherchait. Cela n’a pas beaucoup changé depuis.
Forêt
Je vois. À propos, concernant le titre que vous développez actuellement, avez-vous décidé de créer le monde et les personnages après avoir défini un genre ou un système de jeu spécifique ?
Nagoshi
Je donne la priorité au drame, mais c'est assez parallèle. Faire avancer le drame, c'est aussi faire avancer le jeu, il faut donc travailler sur la partie jeu en même temps. Parce que la partie jeu ici est comme ça, le drame doit se dérouler comme ça, et ce n'est pas bon dans sa forme actuelle. Au début, si le drame ou le jeu restait bloqué, nous devions revenir en arrière et recommencer. En effet, comme je l’ai vécu par le passé, si l’on donne trop de priorité à l’un ou à l’autre, l’équilibre se détériore. S'il s'agit d'un projet pour lequel vous disposez de relativement peu de temps, il est préférable de travailler sur le drame et le jeu en même temps et de penser : « Ça ne marche pas, ça ne marche pas ». Cette fois, je pensais que ce serait acceptable, alors j’ai essayé de procéder ainsi.
Forêt
Je vois que vous choisissez vos mots avec soin, car il y a beaucoup de choses que vous ne pouvez pas dire pour le moment. Je veux juste entendre l'histoire directement (mdr). Cependant, même à ce stade, je sens qu’il s’agira probablement d’un jeu à grande échelle.
Nagoshi
Nous allons bientôt devoir entrer dans la phase de production en série de l'actif, il est donc presque temps de décider de l'estimation finale du volume, mais je me demande actuellement si c'est vraiment la bonne chose à faire. Bien sûr, il existe une carte, mais celle au stade actuel est tout simplement trop large...
Forêt
Est-ce si grand ?
Nagoshi
Cette fois, j’ai commencé par rechercher des jeux existants et créer intentionnellement une carte assez grande. Des routes et des autoroutes étaient déjà construites. Pour l’instant, j’essaie de affiner petit à petit et de trouver un bon équilibre pour le jeu.
Forêt
La grande taille de la carte est attrayante, mais j'aimerais aussi qu'il y ait une densité de jeu.
Nagoshi
C'est juste là. Si vous souhaitez le remplir avec un élément pour lui donner une impression de densité, vous pouvez le remplir, mais il n'est pas naturel de vivre des expériences similaires encore et encore. Afin de relier correctement la taille de la carte au plaisir de jouer, je pense qu'il est important de concevoir la vision du monde et la raison pour laquelle vous, en tant que protagoniste, existez dans ce monde. Le rôle du théâtre est de soutenir cela. J'ai l'impression qu'il est presque temps de décider de la taille parfaite qui équilibrera le tout...
Forêt
Le mot-clé « autoroute » est apparu par hasard plus tôt, alors j'ai pensé qu'il s'agissait d'un drame moderne. Je serais heureux si tel était le cas, mais quand il s'agit d'"autoroutes", cela peut avoir lieu il y a près de 100 ans jusqu'à un avenir lointain... donc je ne sais pas (mdr). Il est même possible qu’ils fassent de la science-fiction.
Nagoshi
Qu'en pensez-vous ? (rires)
Des journées où 90% de la journée est consacrée à la créativité
Forêt
Je suis sûr que vous réfléchissez également au type d'utilisateurs auxquels vous souhaitez faire jouer les titres actuellement en développement. Pourriez-vous s'il vous plaît répondre à cette question ?
Nagoshi
Si vous me demandez s'il s'agit d'un titre destiné aux enfants... c'est non. C'est un jeu pour adultes. Je pense que la note sera plus élevée.
Forêt
Originaire du Japon, nous visons à le rendre disponible dans le monde entier.
Nagoshi
Ouais. Cependant, c’est une vision du monde que les écrivains et les créateurs des studios étrangers ne créeraient probablement pas. Je voulais que les gens disent : « Qu'est-ce que c'est ? Je veux voir à quoi ça ressemble », donc je suis très attentif à son caractère unique.
Forêt
J'ai décidé de créer un jeu que seuls Nagoshi et Nagoshi Studio pouvaient créer.
Nagoshi
Je suis d'accord. "Ryu ga Gotoku" a également commencé à partir du point de " Qu'est-ce que c'est ? Je sais personnellement à quel point il est bon d'afficher une position agressive qui amène les gens à se demander : « Qu'est-ce que c'est que ça ? » et je ne veux pas non plus changer cette position cette fois-ci.
Forêt
D'après ce que j'ai entendu jusqu'à présent, il semble que M. Nagoshi soit profondément impliqué dans le développement. Jusqu’à présent, je crois que vous occupiez le poste de directeur général, mais quel type de poste occupez-vous et quel type d’implication avez-vous cette fois-ci ?
Nagoshi
Dans mon entreprise précédente, la façon dont j'étais impliqué dans chaque projet était légèrement différente, mais dans le passé, j'étais dans une position où je supervisais l'ensemble du processus de développement et j'étais également impliqué dans la gestion de l'entreprise, donc je n'ai pas passé tout mon temps directement sur le travail créatif. Je devais maintenir un équilibre à cet égard. Bien sûr, les gens disent encore : « Il faut quand même être président, n'est-ce pas ? », mais la charge de travail n'est pas si lourde.
Forêt
Est-ce ainsi!
Nagoshi
Sato (M. Daisuke), qui est avec nous depuis longtemps, est responsable de nombreuses tâches de gestion de l'entreprise en tant que directeur. Grâce à son travail, plus de 90% de ma journée est consacrée à la créativité. En ce sens, je suis reconnaissant de pouvoir travailler dans un tel environnement.
Forêt
L'implication de M. Nagoshi ne se limite pas à superviser l'ensemble de l'entreprise du début à la fin... ?
Nagoshi
Bien sûr, je suis responsable de superviser l'ensemble du jeu, mais je suis également impliqué dans la création de jeux individuels. Par exemple, pour le scénario, je n'occupe pas un poste de supervision, mais j'écris tout moi-même.
Forêt
C'est incroyable.
Nagoshi
Cependant, le nombre de scénarios est devenu assez important, donc j'ai du mal.
Forêt
C'est quelque chose que vous avez décidé vous-même... (mdr).
Nagoshi
Nous examinons également de très près le système de jeu. Pour être extrême, je pense que si nous devions créer un jeu comme ceux que nous avons créés jusqu'à présent, nous pourrions procéder beaucoup plus facilement. J'essaie de réfléchir à la connexion et à la densité entre le système de jeu et le scénario, en m'assurant que tous les événements sont cohérents, mais cela peut être une tâche ardue. Mais quand quelqu'un me demande : « C'est toi qui as pris la décision, n'est-ce pas ? », c'est vrai.
Forêt
C'est la douleur de la naissance.
Nagoshi
Je suis d'accord. C'est quand même assez fatiguant.
Forêt
Mais je sens que je vais le faire.
Nagoshi
Bien sûr. C'est mon soutien émotionnel qui dit : « Je vais le faire ».
Forêt
Je commence à l'attendre de plus en plus. Faut-il s’attendre à ce qu’il faille un certain temps avant que le titre soit annoncé ?
Nagoshi
NetEase Games possède de nombreux autres studios en plus de nous, donc je pense qu'ils ont un plan pour « quoi annoncer et dans quel ordre ». Il y a certains aspects de l'organisation que je ne comprends pas, donc je ne peux rien en dire.
Forêt
M. Nagoshi, pensez-vous que vous aimeriez faire une annonce bientôt ?
Nagoshi
Bien sûr. A la base, je suis le genre de personne qui ne veut pas prendre trop de temps pour faire une annonce. J'aimerais voir les réactions de chacun le plus rapidement possible.
Forêt
C'est vrai. Je suis sûr qu'il sera intéressant de voir quel genre de réactions les utilisateurs donneront.
Nagoshi
Ouais. From Software fait de son mieux, comme toujours, et en Chine, ``Mythologie noire : Goku» a été un succès. Cela me fait penser que beaucoup de choses se passent petit à petit sur le marché du jeu vidéo. Ce n'est pas que je sois déçu, mais j'ai une forte envie de prouver que nous faisons de notre mieux le plus rapidement possible.
Forêt
Plus tôt, M. Nagoshi avait déclaré : « À partir de maintenant, nous passerons à une phase où nous créerons une grande quantité d'actifs. » Je suis sûr qu'il y a du travail à faire à l'avenir, comme s'ajuster et trouver un équilibre, mais avez-vous l'impression que l'objectif est en vue ?
Nagoshi
Bien entendu, nous avons déjà des calendriers de développement en place. Nous créons simplement des jeux avec cet objectif en tête. D'après mon expérience, une fois que le développement a progressé pendant un certain temps, je me retrouve à revenir en arrière par rapport à la date limite et à être frustré par chaque partie. Bien sûr, je ne veux rien faire qui enlève le plaisir du jeu, mais je me demande si la solution à ce problème sera le calendrier, l'argent, ou la suppression de quelque chose par désespoir... Nous entrons enfin dans le phase décisive.
Forêt
C'est tellement vivant (mdr).
Nagoshi
Quoi qu’il en soit, la technologie a considérablement progressé au cours des trois dernières années. Nous avons réaffirmé l'importance des personnes appelées artistes techniques, et nous devons également réfléchir à la manière dont nous devrions être proactifs en matière de « l'automatisation grâce à l'IA ».
Forêt
Le développement de l’IA a été fulgurant ces dernières années.
Nagoshi
Les sites de développement de jeux s’intéressent à l’IA depuis le début dans le domaine du divertissement. En ce sens, je pense que la façon dont nous l’utilisons est un indicateur. C’est pourquoi je pense qu’il est important d’avoir l’état d’esprit nécessaire pour utiliser l’IA de manière responsable. De plus, j'ai commencé à penser à des choses comme : « Je comprends que l'IA rend les choses plus faciles, et je sais aussi que la qualité est élevée. Dois-je m'arrêter là ? Que puis-je faire que seuls les humains peuvent faire ?
Forêt
C'est comme comment transmettre notre individualité tout en utilisant l'IA ?
Nagoshi
Ouais. Je ne considère pas l’IA comme un ennemi, ni comme une menace de suppression d’emplois. Chaque jour, nous réfléchissons tous à la manière dont nous pouvons utiliser l’IA pour faire briller encore plus les personnes impliquées.
Forêt
Je vois. Je pouvais dire que M. Nagoshi éprouvait les difficultés de sa naissance, mais il semblait toujours s'amuser beaucoup en parlant de jeux. J’en étais très heureux. De nombreuses personnes ont hâte de voir votre travail, c'est pourquoi j'aimerais conclure en vous transmettant un message à tous.
Nagoshi
Cela fait longtemps que je n'ai pas travaillé directement sur la création de jeux, et chaque jour est rafraîchissant. De plus, je suis une personne impatiente, alors j'aimerais dire aux gens que je fais quelque chose comme ça dès que le moment sera venu. Peut-être que je veux vous en dire plus que vous ne voulez tous en savoir. Donnez-vous un peu plus de temps pour attendre ce jour avec impatience.